VALORANT Premier V26A4ガイド:600スコア要件、プレイオフ日程、チーム戦略
V26A4 Premierを解説:プレイオフ進出条件であるPremierスコア600の達成方法、プレイオフの開催時期、ブラケットを勝ち抜くチーム戦略を紹介します。

VALORANT Premierは、5人の固定メンバーで組んだフレンドチームを、本格的な組織のように感じさせるモードです。ソロキューの混沌とした環境とは異なり、固定ロスター、毎週のマッチウィンドウ、自分たちのレベルに合ったチームで構成されるディビジョン、そしてStage終了時のプレーオフブラケットがあります。V26A4でも、目標はすべてのStageと同じです。プレーオフ進出に必要なPremier Scoreを十分に貯め、ブラケットで勝利することです。このガイドでは、 600 Premier Score requirement、 V26A4のプレーオフ日程、そして チーム戦略 を詳しく解説します。これらを実践すれば、チームをプレーオフへ導き、さらに勝ち進めることができます。
VALORANT Premierとは(V26A4で変わる点)
Premierは、通常のコンペティティブと公式VCTへの道の中間に位置する、Riotの体系化されたチーム制競技モードです。Premierのシーズンは3つの段階で進行します。 エンロールメント (チームを作成)、 ウィークリーマッチ (Premier Scoreを獲得)、そして プレーオフトーナメント (ディビジョンごとのシングルエリミネーションブラケット)です。Premierをプレイしてもコンペティティブのランクは変わりませんが、チームのディビジョンとシードはロスターのMMRによって決まります。
Premierとコンペティティブの違い
最大の違いは、参加に伴う継続的な取り組みです。コンペティティブはいつでもソロまたはフレックスキューでプレイできます。一方、Premierではチーム、ゾーン、定期的なマッチウィンドウが固定され、Stage全体のリーダーボードで評価されます。ウィークリーマッチは あらかじめ決められたマップ で行われ、その週はディビジョン内のすべてのチームが同じマップをプレイします。レギュラーシーズンにはピック&バンはありません。マップのピック&バンが有効になるのはプレーオフブラケットに進出してからで、まさにその段階でPremierはプロプレイらしさを見せ始めます。
V26A4 Stageの概要
現在のStageであるV26A4について、Riotのパッチノートではレギュラーシーズンの初戦は 2026年7月1日頃とされています。プレーオフは8月中旬に行われます。正確なキューウィンドウはゾーンによって異なるため、常に基準となるのはクライアント内の Premier Hubです。他地域のスクリーンショットは参考情報にとどめ、日程として扱わないでください。
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600 Premier Scoreの必要条件を解説
これはすべてのPremierチームが話題にする数字であり、それには十分な理由があります。 プレーオフに進出するには、少なくとも600 Premier Scoreを獲得する必要があります。 Riotの公式プレーオフルールには明記されています。進出を左右するのは順位や勝敗記録ではなく、累積Premier Scoreだけです。進出に関しては引き分けも関係ありません。スコアが 影響する のは シードです。Premier Scoreが高いチームほど、ブラケットで有利な位置に配置されます。
Premier Scoreの獲得方法
Premier Scoreのほとんどはウィークリーマッチから得られます。Riotの現在のサポートページによると、 ウィークリーマッチの勝利では100 Premier Scoreを獲得できますが、トーナメントマッチでは 獲得できません 。トーナメントマッチは順位を決めるもので、スコアには影響しません。早見表は以下のとおりです。
アクション | 獲得Premier Score |
|---|---|
ウィークリーマッチ勝利 | 100 |
ウィークリーマッチ敗北 | 0(現在のStage。以前のStageでは25が付与されたことがあります) |
Bye(対戦相手がいない場合) | 100、ラウンドスコアなし |
プレーオフ/トーナメントマッチ | 0(順位のみ) |
A Bye は、キューウィンドウ内に自分のディビジョンで対戦相手が見つからない場合に発生します。Riotは勝利と100ポイントを付与しますが、差分によるタイブレーカー用のラウンドスコアは付与されません。
600までの計算
1勝につき100ポイントなので、最も確実な道は 6勝0敗のレギュラーシーズンで、ちょうど600に到達することです。これが重要な基準ラインです。1敗すると条件は厳しくなります。
6勝0敗=600 。進出確定で、完璧な成績です。
5勝1敗=500 。100足りず、取り戻すことはできません。6勝0敗が必要でした。
欠場した週(マッチをプレイしなかった場合)は単に何も獲得できないため、継続して参加することがすべてです。
実際の要点は、 週を欠かさないことです。 Stage期間中に多くの場合6~8回のウィークリーマッチウィンドウが用意されるため、1回の棄権や無断欠席で、ブラケットが組まれる前にプレーオフ進出の可能性が消えることがあります。
シードが重要な理由
600に到達すれば勝敗記録に関係なく進出できますが、スコアによってシードが決まります。高いシードは序盤のブラケットで進みやすくなり、1回戦でディビジョン最強チームと当たる可能性も下がります。そのため、「600に届けばいい」は最低ラインであり、追加の週に勝って700~800を目指せば、プレーオフ当日に本当の優位性を得られます。
V26A4の日程とプレーオフ日
Premierは通常、1つのActの大部分にわたって開催され、ウィークリーマッチが6~8週間続いた後、プレーオフ週末を迎えます。V26A4も標準的な流れです。
レギュラーシーズンのウィークリーマッチ
チームは 毎週、Best-of-Oneのウィークリーマッチを2試合プレイします 。割り当てられたキューウィンドウ内で行われます。ディビジョン内の全チームがその週に 同じマップをプレイします。そのため、ブラケット全体で準備条件は統一されています。Stageが終了するたびにスコアは新しいStageへリセットされ、Premier Scoreは繰り越されません。
V26A4のプレーオフ日程
Riotのパッチノートで示された2026年Stageスケジュールによると、
V26A4のマイルストーン | 日付 |
|---|---|
レギュラーシーズンのマッチ開始 | 2026年7月1日頃 |
ウィークリーマッチウィンドウ | Stage期間中(ゾーンにより異なる) |
プレーオフ(ほとんどのディビジョン) | 2026年8月16日頃 |
プレーオフ(Contender/Inviteの1回戦) | 2026年8月15日頃 |
プレーオフ(Contender/Inviteの決勝) | 2026年8月16日頃 |
対象となる OpenからEliteまでの ディビジョンでは、進出条件は単純な 600 Premier Score ルール です。一方、 ContenderとInvite ディビジョンでは、進出は 順位ベース です。スコアラインを超えるだけでなく、順位表で上位チームに入る必要があります。チームがContenderまたはInviteに所属している場合は、 8月15日と16日の両方
を予定に確保してください。これらのディビジョンでは2日間のプレーオフ構成が採用され、ラウンド1~2はBo1、決勝はBo3です。ゾーンや地域によってウィンドウが変わるため、正確な日付と時刻は必ずPremier Hubで確認してください。
ディビジョン、シード、暫定配置
Premierでは、自分たちのレベルに近い相手と対戦できるようにチームが振り分けられます。このラダーを理解すると、現実的な昇格目標を設定できます。
ディビジョングループ
Premierは段階的な構造を採用しています。一般的に知られている構成は、 Open(1~5)、Intermediate(1~5)、Advanced(1~5)、Elite(1~5)、Contender、そして最上位のInvite です。ContenderとInviteは、VCT Challengersのパイプラインにつながる上位ティアです。
ディビジョングループ | 主にプレイするプレイヤー |
|---|---|
Open 1~5 | 新規チーム、平均Iron~Silverのロスター |
Intermediate 1~5 | 平均Gold~Platinumのロスター |
Advanced 1~5 | 平均Platinum~Diamondのロスター |
Elite 1~5 | 高レベル、Immortalに近いロスター |
Contender | Immortal 3以上、または過去の上位Stageで実績のあるプレイヤー |
Invite | 地域トップチーム、Challengersへの直接ルート |
ContenderとInviteでは、 Contender Eligible のプレイヤーだけをロスターに登録できます。これは、 Immortal 3以上 の最高到達ランクに達したプレイヤー、過去にContender/Inviteのマッチをプレイしたプレイヤー、またはElite 5のプレーオフマッチをプレイしたプレイヤーを指します。Contender Eligibleのプレイヤーが5人いる場合、Contenderへの配置が保証されます。
シードの計算方法
ディビジョンは、 上位5人のプレイヤーのコンペティティブMMRによって決まります。Riotはその5人のMMRを平均してMMR範囲を算出し、対応するディビジョンにチームを配置します。ロスターのスキル差が大きい場合、Riotは最高MMRのプレイヤーをより重く評価するため、平均から想定されるよりも厳しいディビジョンに入ることがあります。
暫定配置と固定配置
Stageの最初のマッチ前は、ディビジョンは 暫定 です。プレイヤーを追加・削除したり、ゾーンを変更したりするとリアルタイムで更新されます。 最初のマッチをキューに入れた瞬間、ディビジョンは そのStageで固定されます。その後は、ディビジョンを変更しないプレイヤーだけを招待できます。ロスターは 最初のマッチの前に 計画し、後から整えようとしないでください。
実際に参加するPremierチームの作り方
Premierチームが失敗する最も一般的な理由は、エイムではなく、 出席率です。Premierでは、個人ランクが最も高いチームよりも、予定どおりログインするチームが評価されます。
ロスター人数とオーナーの役割
RiotのPremierルールでは、 5~7人のプレイヤー が認められており、 1人のTeam Ownerが必要です。オーナーは招待、ロスター変更、ゾーンの決定、基本設定を管理しますが、最もキルを取るプレイヤーである必要はありません。チームには管理を補助するTeam Captainを1人まで設定できます。ロスター上のすべてのプレイヤーは各マッチのキューに入ることができ、オーナーやキャプテンが必ず参加する必要はありません。
2人の補欠ルール
5人は規定上の最低人数ですが、余裕のない計画です。仕事、学校、タイムゾーン、回線不良、ティルト、体調不良など、現実にはさまざまな問題が起きます。健全なPremierロスターは、 6人または7人のプレイヤー を確保し、1人の欠席で棄権や急なロール変更を強いられないようにします。補欠もレギュラーシーズンのマッチに参加させ、調子と意欲を維持しましょう。まったくプレイしないプレイヤーはロスターから離れていきます。
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ゾーンとスケジュールの計画
選択した ゾーン によってプレイ時間とPingが決まります。1人が時間帯を気に入っているという理由だけでゾーンを選ばず、ロスター全員が現実的に参加できるかを基準に選びましょう。可能な限りウィンドウの早い時間にキューに入りましょう。土壇場で現れるチームは、ログイン時の小さな問題をマッチ欠場に変えてしまいます。
Premierの全ロスターが決めるべき役割
Premierでは、曖昧なチーム構成が通用しません。ランクでは5人が得意なピックを選ぶだけでもうまくいくことがありますが、Premierでは予測可能な役割分担が必要です。プレイヤーを永遠に1つのエージェントに固定する必要はありませんが、マップ開始前に全員が自分の仕事を理解しているべきです。
コーラーとエントリー
「 Caller/IGL 」は、基本のペース、ラウンド中盤のコール、セーブのタイミング、ベトの判断を決めます。最高のエイムを持つ必要はありませんが、ゲームを読む力が必要です。「 Duelist/Entry 」は最初のプレッシャーを作り、エントリーすべき場面と、我慢がラウンドを勝利に導く場面を理解します。
コントロール、情報、構造
「 Controller 」はスモークのタイミング、リテイク時の間隔、ラーク阻止、設置後の規律を担当します。「 Initiator 」は接敵を開始し、アングルをクリアし、情報共有を維持します。「 Sentinel 」はフランクを管理し、サイトを守り、チームに安定した防衛の形を与えます。明確な役割表があれば、全員が責任を果たせます。
役割 | 主な仕事 |
|---|---|
Caller/IGL | ペース、ラウンド中盤のコール、ベトの判断 |
Duelist/Entry | 最初のプレッシャー、エントリーのタイミング |
Controller | スモーク、リテイク時の間隔、設置後の対応 |
Initiator | アングルクリア、情報共有 |
Sentinel | フランク管理、サイトのアンカー |
Flex/Substitute | 構成を作り直さずに欠けた役割を補う |
フレックス枠
最も過小評価されているロスター枠は、 冷静なフレックスプレイヤー です。欠けたメンバーの役割に合わせて柔軟に入れます。Premierのマッチは、味方がすべてのミスを覚えているため、ランクよりも重く感じられます。安定したフレックスは、誰かがティルトしたり離脱したりしても構成を維持します。
マップベト戦略:ピストルラウンド前に勝つ
マップのピック&バンはPremier独自の重要な戦略要素で、 トーナメントマッチでのみ登場します。正しく取り組めば、ピストルが発射される前からラウンドを有利にできます。
マッププールを把握する
Stage開始前に、チームは正直なマップ評価を行う必要があります。 最も得意な2マップ (練習済みのエグゼキュートとリテイクがあるマップ)、 最も苦手な2マップ (最初にバンするマップ)を特定し、残りのマップでは最低限 対応できる 状態を保ちましょう。1マップしか得意でないチームは、相手に見抜かれるとそこを突かれます。
バンと保護の考え方
最も苦手なマップを最初にバンし、候補に残る可能性をなくします。相手が何をバンするかを見てください。相手のバンからは、後で利用できる弱点が見えてきます。最も得意なマップは早い段階でバンせずに守りましょう。両チームが同じマップを得意としている場合は、通常、自信のある側が勝ちます。 マップを選ばなかったチーム は攻撃側か防衛側を選べるため、サイド選択は実際の交渉材料になります。
相手をスカウトする
ベトの前に、相手チームの最近のPremierマッチを確認しましょう。毎週同じマップを強制的に選んでいるなら、そこで強くない場合はバンします。少しスカウトするだけで、ベトは運任せではなく、計画された優位性になります。
プレーオフトーナメントの仕組み
プレーオフは成果を受け取る場であり、ルールはレギュラーシーズンから変わります。
ブラケット形式と敗退
各ディビジョンの進出チームは、 シングルエリミネーションブラケット — に組み込まれ、1敗すると敗退します。 ブラケットには最大8チームが参加できますが、指定時刻にキューに入ったチーム数によっては2チームから始まることもあります。チームがトーナメントのキューウィンドウを逃すと参加できないため、早めにオンラインになりましょう。
トーナメントでのマップピック&バン
トーナメントマッチでは、 マップのピック&バンを使用します。チームが交互にマップをバンし、全メンバーが投票し、パーティーリーダーが選択を確定します。マップを選ばなかったチームが攻撃側か防衛側を選びます。ContenderとInviteでは、ラウンド1~2はBo1、 決勝はBo3です。各ゲームの前に新たなピック&バンが行われ、ゲーム間には少なくとも5分の休憩があります。
補欠と休憩ルール
Riotはトーナメント中の補欠を サポートしていません。最初のマッチでキューに入った5人のプレイヤーは、 トーナメント全体で固定されます。マッチはBo1で、敗退するか決勝に到達するまで1日で連続して行われます。結果は 24 hours after playoffs end.
チーム戦略の要点は準備です。ブラケットを確認し、最も自信のあるマップだけにマッププールを絞り、積極的にバンして得意な展開に持ち込み、最初のマッチ前にチームデスマッチやスクリムで一緒にウォームアップしましょう。
きれいなバトルパスとエージェントのアンロックでロスターのモチベーションを保ちましょう。 Topuplist と VALORANT product page から簡単にチャージできるため、チームはいつでも試合の準備が整います。
チームをプレーオフから遠ざけるよくあるミス
多くのPremierチームは、スキル不足で負けるわけではありません。Premierを少し真剣なランク戦の夜として扱うために負けるのです。
ランク戦のように扱う
Premierでは、焦ったプレイよりも計画、明確なコミュニケーション、安定した出席が重視されます。2週間欠席するRadiantプレイヤー1人を中心に構成するより、毎回参加してシステムを運用するAscendantチームの方が優れています。1人のコーラー、簡潔な情報共有、ラウンド中盤の不満を言わないことは、5人が大声で話すより強力です。
週を欠場する
Premier Scoreは勝利からしか得られず、600への最も確実な道は6勝0敗であるため、1週の欠場はほぼ致命的です。棄権はラウンド差にも悪影響を与えます。ラウンド差は、Premier Scoreと試合数の後に適用される最終タイブレーカーです。
バックアップのControllerがいない
スモーク担当が欠席し、代役を務められる人がいなければ、構成全体が崩れます。これこそ、補欠を2人用意するロスターのルールが存在する理由です。レギュラーシーズンのマッチでバックアップのControllerを交代起用し、プレーオフ当日を賭けにしないようにしましょう。
V26A4のプレーオフ進出を決める最後のヒント
毎週スコアを記録する。 各マッチの後に、600のラインに対するPremier Scoreを確認し、最終週に予想外の事態が起きないようにしましょう。
ベトでは早い段階で苦手なマップを守り、遅い段階で得意なマップを守り、 ブラケット前に
相手をスカウトする。 一緒にウォームアップする
プレーオフマッチの前にチームでウォームアップしましょう。重要なマッチの前に、声かけと操作の両面で息を合わせたチームは、明らかに良いプレイをします。 緊張を管理する。
プレーオフのプレッシャーはチームのプレイを変えます。プレーオフ進出を勝ち取ったときと同じシステムを実行するよう、チームに意識させましょう。 V26A4のチームをブラケットへ押し上げる準備はできましたか?高速かつ安全なValorant Pointsで挑戦をサポートしましょう。 Topuplist とVALORANT product page
から購入し、1週目から600スコアへの挑戦を真剣に始めてください。 公式の進出条件とブラケットルールについては、RiotのPremier Playoff Tournamentsサポートページ を参照してください。ContenderとInviteの参加資格については、Riotの.
Premier Contender & Invite Divisionsページ
FAQ
V26A4のプレーオフに必要なPremier Scoreはいくつですか? 少なくとも600 Premier Score が必要です。OpenからEliteまでのディビジョンでは、このスコアでプレーオフに進出できます。ContenderとInviteでは、代わりに順位ベースの進出条件が使われます。ウィークリーマッチの勝利で100 Premier Scoreを獲得できるため、6勝0敗のレギュラーシーズンならちょうど基準に到達します。
V26A4のPremierプレーオフはいつですか?
ほとんどのディビジョンでは、プレーオフは 2026年8月16日頃に行われます。ContenderとInviteでは2日間の構成となり、1回戦は8月15日頃、決勝は8月16日に行われます。ゾーンによって日程が変わるため、クライアント内のPremier Hubで正確なウィンドウを必ず確認してください。
Premierチームには何人必要ですか?
Riotでは、 最低5人、最大7人のプレイヤーに加えて、Team Ownerが1人必要です。欠席による棄権を防ぐため、6人または7人のロスターを強く推奨します。
敗北でPremier Scoreはもらえますか?
現在のStageでは、ウィークリーマッチの 敗北で0 Premier Score となります(以前のStageでは25が付与されたことがあります)。勝利では100、Byeでもラウンドスコアなしで100を獲得できます。トーナメントマッチでは獲得できません。
マッチ開始後にロスターを変更できますか?
Stageの最初のマッチ前はディビジョンが暫定で、自由に変更できます。最初のマッチ後は、ディビジョンを 変更しないプレイヤーのみ追加できます。Inviteチームはゾーンを一切変更できません。
Premierにはどのディビジョンがありますか?
構成は、 Open(1~5)、Intermediate(1~5)、Advanced(1~5)、Elite(1~5)、Contender、そして最上位のInvite です。ディビジョンは上位5人のプレイヤーの平均MMRによって決まります。
PremierはVCTとどのようにつながっていますか?
各地域のContenderとInviteディビジョンの上位チームは、 VCT Challengers のパイプラインに進出できます。そのためPremierは、競技チームを目指すプレイヤーにとって公式のプロへの道となっています。
プレーオフマッチに補欠は出場できますか?
いいえ。Riotはトーナメント中の補欠をサポートしていません。最初のマッチでキューに入った5人のプレイヤーがブラケット全体で固定されます。5人は慎重に計画してください。

