VALORANT パッチ13.08でMap Ratingがゼロからスタート:新スコアが実際に測定するもの

VALORANT パッチ13.08では、マップごとの評価を示す「マップ評価」が導入されます。これは0~500の非公開スコアで、C~Sのランクが付きます。すべてのプレイヤーが新しいデータセットでスタートします。 過去の試合はスコアに含まれません。評価には総合勝率、攻撃側勝率、防衛側勝率、パフォーマンススコアが使われ、古い試合より最近の試合が重く反映されます。

マップ評価は、ランクやランクレーティング、マッチメイキングに代わるものではありません。CompetitiveとPremierで利用できる、マップごとの診断機能です。重要なのは評価の文字だけではなく、攻撃側・防衛側・個人のパフォーマンスを分けて確認できる点です。これにより、あるマップが別のマップより苦手に感じる理由を把握できます。パッチ13.08ではパフォーマンススコアの重み付けも変更され、Corrodeの一部が改修されるほか、CompetitiveとDeathmatchではBindとCorrodeが加わり、AscentとSplitが外れます。

Official VALORANT V26 Patch 13.08 map artwork
パッチ13.08では、マップ評価、Corrodeの変更、新たなマップローテーションとともにV26 Act 6が開幕します。

Map Ratingは診断指標であり、2つ目のランクシステムではない

Riotの VALORANT 13.08公式パッチノート では、マップ評価はマップごとの熟練度が時間とともにどう変化するかを確認するための機能だと説明されています。スコアは0~500で、C~Sのランクが付きます。エージェント選択画面、試合終了画面、Careerで確認でき、Top Agentsなどの補足情報も表示されます。

この機能は非公開です。他のプレイヤーはマップ評価の情報を見られないため、ラウンド開始前に味方を評価するための公開バッジが増えることはありません。また、新たなマッチメイキングルールが告知されたわけでもありません。Competitiveのランクはランク戦の階級上でのアカウントの位置を示し、マップ評価はマップごとにそのアカウントの成績がどう異なるかを示します。

システム

測定するもの

示さないもの

ランク/ランクレーティング

Competitiveでの進行状況とランク上の位置

特定のマップで個人の調子が良い、または悪い理由

マップ評価

4つの指標に基づくマップごとの熟練度

新たに公開されるランク、マッチメイキングの階級、味方の公開スコア

パフォーマンススコア

さまざまなロールやエージェントでの個人の貢献度

マップ評価全体の単独スコア

ACS

試合後に表示される戦闘スコアの仕組み

パフォーマンススコアで把握できるすべてのロールやユーティリティの貢献

VALORANTVALORANT

4つの要素から問題の箇所がわかる

総合勝率 は全体的な結果を示します。マップでチームが勝っているかは分かりますが、どちらのサイドや個人の貢献がその結果を左右したかまでは分かりません。総合スコアがプラスでも、防衛の強さに何度も救われて攻撃側が弱い場合があります。反対に、総合スコアがマイナスでも、片方のサイドでは互角に戦えていて、もう片方で大きく崩れている可能性があります。

攻撃側勝率 と 防衛側勝率 を見ることで、結果をサイドごとに分けて確認できます。攻撃側の成績が防衛側を大きく下回っているなら、見直すべき点は単純にエイムとは限りません。初動時の配置、情報収集、サイトへの突入手順、設置後のラウンド獲得、あるいは敵が固めている場所にチームがどれほど突っ込んでいるかなどが考えられます。防衛側の成績が低い場合は、序盤のデス、サイト防衛の計画、ローテーションの判断基準、リテイク用のリソース、敵の本命の攻撃を止める前にユーティリティを使い切っていないかを見直しましょう。

パフォーマンススコア は個人の要素を加えます。Riotは、キル獲得を評価しつつ、さまざまなエージェントやロールも評価できるように設計しました。そのため、チームの成績はまずまずでも個人の貢献度が低いマップや、その逆のマップが分かることがあります。この違いを確認するほうが、印象に残った数回の敗北だけでマップを「苦手」と決めつけるより、改善につなげやすくなります。

最近の試合ほど重視されるため、上達が評価に反映される

パッチ13.08では、古い試合より最近の試合が重く反映されます。これにより、数カ月前のプレイがマップ評価に恒久的に残り続けることを防ぎます。使用エージェント、チーム内の役割、コミュニケーション、マップ理解が変われば、キャリア全体の履歴が薄まるのを待たずにスコアにも反映されます。

一方で、試合数が少ないとスコアは大きく変動します。全員が新たにスタートし、過去の試合が除外されるため、最初の数試合で表示が大きく動くことがあります。好調だった一晩の後に良いランクが付いても、そのマップを攻略できた証明にはなりません。同様に、序盤に低いランクが付いても、そのマップを避ける理由にはなりません。攻撃側と防衛側の両方で十分なラウンドを重ね、傾向が見えてから評価を確認するのが最も有効です。

勝利を犠牲にしてスコアを上げようとしないでください。4つの指標には勝率が含まれており、パフォーマンススコアはその一部にすぎません。安全な離脱キルを優先する、必要なエントリー役を避ける、ラウンドを落としながらスタッツを守るといった行動は、このシステムが一部測定している結果を損なう可能性があります。評価は見直すポイントを見つけるために使い、すべての判断を決めるものとして扱わないようにしましょう。

Map Ratingの実装前にPerformance Scoreが調整された

Riotによると、導入時点ではパフォーマンススコアとACSが同じ試合MVPを選んだ割合は約70%で、パフォーマンススコアには追加要素が含まれることを踏まえれば想定内でした。それでも、追加要素の重みが大きすぎるケースが確認されました。調整はパッチ13.06中に適用されており、パフォーマンススコアがマップ評価に使われるようになった今、重要な変更となっています。

この変更では、ダメージ、調整後キル数、調整後デス数のスコアへの影響が大きくなります。調整後の指標には、ファーストブラッドとファーストデスが含まれます。また、Chamberのユーティリティ使用をより正確に反映するため、Chamber固有の変更も行われました。これは、どのエージェントでも高スコアを獲得する方法が同じという意味ではありません。ロールを考慮した貢献度と、具体的な戦闘への影響が結びつくよう、モデルが調整されているということです。

見直しの際、パフォーマンススコアが低いからといって、状況を考えずに「もっとキルを取ろう」と解釈するべきではありません。チームの実行を妨げるファーストデスと、サイトを取るきっかけになるトレード付きのエントリーキルは異なります。ユーティリティを使わせたりキルにつながったりするダメージと、終盤に与えるだけのダメージも異なります。スコアは試合を見直すきっかけを示し、判断の良し悪しはラウンドリプレイやタイムラインで確認できます。

Map Ratingを余計な作業にせず活用する方法

まず、4つの指標のうち最も差が大きいものを確認しましょう。総合ランクのわずかな違いより、攻撃側と防衛側の大きな差のほうが、改善の方向を見つけやすくなります。次に、そのマップで表示されるTop Agentsを確認します。最も成績の良いエージェントを最もよく使っているなら、原因はエージェントへの習熟度よりもチーム全体の連携にあるかもしれません。エージェントを頻繁に変えていて個人スコアも低い場合は、まずロールの不安定さを解消するのがよいでしょう。

すべてのラウンドではなく、繰り返し起きるラウンドのパターンを1つ見直しましょう。攻撃側なら、最初のフルバイ時の初動、最初のサイト突入、あるいは最初の設置後の敗北などが考えられます。防衛側なら、サイトを守るプレイヤーがトレードされずに倒される最初の場面や、重要なユーティリティが使えない状態で行う最初のリテイクなどです。繰り返し起きる判断を1つ選ぶほうが、「もっとマップをプレイする」という漠然とした目標より、効果的な練習につながります。

変更を加えたら、最近の試合がサンプルに十分反映されるまでプレイしましょう。最近の結果ほど重く反映されるため、実際に上達すればいずれ評価にも表れるはずです。スコアが上がっても勝率の内訳に変化がないなら、個人の改善がまだチームのラウンド獲得につながっていない可能性があります。勝率が上がってパフォーマンススコアが横ばいなら、より良い生存率、コミュニケーション、ユーティリティを使うタイミングが、目立った戦闘スコアを生まずに貢献しているのかもしれません。

13.08ではCorrodeのディフェンダーのローテーションが短くなる

Corrodeでは、1年以上にわたる試合データを受けて、複数のレイアウト変更が行われます。Riotによると、防衛側のローテーションが特に遅く、リテイクのためにサイトへ戻るのが難しい状態でした。A SiteとB Siteの奥へ向かう経路が調整され、ローテーションの時間が短縮されるとともに、防衛側がより安全にリテイク位置へ移動できるようになります。

これにより、両チームが前提とするタイミングが変わります。攻撃側は、反対側のサイトに存在を見せた後も、以前のように長く時間をかけられるとは限りません。防衛側は戻る経路が短くなるため、コミットするタイミングを少し遅らせられますが、移動が速くなっても情報の代わりにはなりません。実戦では、2人目の防衛側が現実的にいつ到着できるか、リテイクが整う前に攻撃側がいつサイトを確保すべきかを改めて把握する必要があります。

Midも、同じ壁抜き連射を受けにくくなります。ハーフウォールは金属製になって1メートル移動し、攻撃側がより広く動けるようになりました。また、Top Midから視認されずにA Linkへ向かうルートも追加されます。Lower Midのボックスは新たなジャンプアップとともにB側へ移動し、壁が高くなったことで、移動後のボックスから簡単に乗り越えて覗くことはできなくなります。これらは地形の変更であり、攻撃側が一方的に有利になる調整ではありません。両チームが新たな経路や射線のルールを把握する必要があります。

A Siteの設置エリアにより、A Linkからの遠距離解除阻止が減少

Riotは、A Linkからの設置後の立ち回りが効果を発揮しにくくなるよう、CorrodeのA Siteにある設置可能エリアを調整しました。慣れた設置場所からA Linkに退く戦術に頼っていたチームは、どの位置からSpikeへの射線がまだ通るのかを確認しましょう。設置可能な場所だからといって、地形や設置エリアの変更後も必ず守りやすいとは限りません。

新アクトで最初に取り組む練習として最適です。カスタムゲームに入り、設置可能な場所を試し、A Linkへの経路を歩いて、よく使われるユーティリティや武器の射線がまだ通るか確認しましょう。防衛側は逆方向の経路も試してください。リテイカーがタップできる位置、遮蔽物で攻撃側の射線が切れる場所、短くなったローテーションが到着時間にどう影響するかを確認します。こうした情報を得るほうが、パッチノートの文面を覚えるより役に立ちます。

BindとCorrodeが追加され、AscentとSplitが対象外に

パッチ13.08でマップローテーションが変更され、 BindとCorrodeがCompetitiveとDeathmatchに加わり、. AscentとSplitは両方のキューから外れます。V26 Act 6に復帰するプレイヤーは、それに合わせてウォームアップの習慣も見直しましょう。Deathmatchでは新たに追加される2つのマップを直接プレイできるため、Competitiveの前に頻出する射線や移動ルートを確認するのに役立ちます。

マップ評価の新規導入とローテーション変更には、重要な関連があります。何年もプレイしてきたマップであっても、過去の試合データは一切含まれません。Bindは現在の試合から新たに評価が始まり、Corrodeも改修後のレイアウトでの試合から評価が始まります。つまり表示されるのは、過去の勝率に対する報酬ではなく、現在の適応度です。

AscentとSplitがキューから外れても、Careerの履歴が消えるわけではなく、今後そのマップが戻ってこないという意味でもありません。13.08でリストに載っているCompetitiveとDeathmatchのローテーションに含まれないというだけです。すぐにランク戦の準備をすることが目的なら、現在はローテーションから外れたマップに練習時間を割かないようにしましょう。

知っておきたいその他の変更

クライアントには、マッチメイキングを行うゲームモードとカスタムゲームモード向けの新しいQueue and Mode Selectインターフェースが追加されます。Careerにはナビゲーションバーが加わり、Rank Legacy、Accolades、Map Ratingなどのページにアクセスしやすくなります。マップ評価は試合後に一度だけ見るのではなく、時間をかけて確認することを想定した機能であるため、こうした変更も重要です。

Riotは、取り締まり件数の公表も拡大します。8月18日から10月1日までのAct 5の検出期間について、パッチノートには、チートによるBANが171,000件超、ボット利用によるBANが54,000件、ランク操作によるBANが76,000件、暴言やコミュニケーションの悪用によるBANが74,000件、AFKやゲームプレイの悪用を繰り返したことによるBANが288,000件、配信スナイプや即ロックツールに関するBANが14,000件と記載されています。Riotによると、これらの数値には3日以上の完全なBANを受けたアカウントが含まれます。

パッチでは、複数のオーディオの問題、フルオート射撃中にWardenのスコープレティクルがずれる問題、MasterfulのAccoladeに誤った条件が表示される問題が修正されます。既知の問題として、Match HistoryでTeam MVPが正しく表示されない場合があること、キュー状態の不具合を調査するためRange in Queueが無効化されていることも記載されています。これらの既知の問題を、マップ評価の計算ルールと混同しないようにしてください。

パッチの機能は無料、VPは引き続きコスメティック要素への選択肢

マップ評価、パフォーマンススコアの変更、マップの地形、キューのローテーションはゲームのアップデートであり、有料アップグレードではありません。VALORANT Pointsを購入しても評価が上がったり、新しい指標が解放されたりすることはありません。VPは引き続き、任意のストアコスメやパスの購入に使えます。Act 6のコスメ購入を検討しているプレイヤーは、クライアントに表示されるストア価格と VALORANT Pointsのチャージページを比較できますが、通貨を購入するのは、クライアントで正確なアイテムと地域別価格を確認してからにしましょう。

したがって、13.08から得られる有用な結論は、商業面ではなく競技面にあります。新たに始まる非公開スコアを使ってサイドごとの弱点を見つけ、CorrodeのタイミングやA Siteの設置場所を覚え直し、BindとCorrodeの練習に重点を移しましょう。この数値は、具体的な見直しの問いにつながるときに最も役立ち、追いかけるだけのバッジとして扱うと最も意味を失います。

よくある質問

VALORANTのMap Ratingとは?

マップごとの熟練度が時間とともにどう変化するかを推定する、C~Sのランク付き非公開スコアです。スコアは0~500です。

どのステータスで決まる?

総合勝率、攻撃側勝率、防衛側勝率、パフォーマンススコアです。古い試合より最近の試合が重く反映されます。

Map Ratingには過去の試合も反映される?

いいえ。機能の導入時には全員が新たにスタートし、過去の試合データはスコアに含まれません。

ほかのプレイヤーにも見える?

いいえ。Riotによると、他のプレイヤーはマップ評価の情報を見ることができません。

どこで利用できる?

CompetitiveとPremierで利用でき、エージェント選択画面、試合終了画面、Careerで情報を確認できます。

13.08で追加・対象外になったマップは?

BindとCorrodeがCompetitiveとDeathmatchに加わり、AscentとSplitが両方のキューから外れました。

Mason Reed

Mason Reed is a gaming news and leaks writer focused on live-service titles, gacha games, shooters, and action RPGs. He follows official announcements, beta builds, community discoveries, and patch note changes to turn fast-moving rumors into clear, readable updates. His reporting style separates confirmed details from speculation, helping readers understand what is verified, what is likely, and what is still being discussed. Mason specializes in version previews, banner speculation, event roadmaps, balance changes, hidden content discoveries, and breaking game news. Before publishing, he cross-checks social posts, test-server information, developer updates, and community findings, then revises articles as new evidence appears. His goal is to give players the clearest possible picture of what is coming next, without unnecessary noise or confusion.

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