VALORANT 13.08 版本將地圖評分從零開始:新分數實際衡量的是什麼
VALORANT 13.08 版本推出地圖評分,這是一項私人評分,範圍為 0 至 500,等級從 C 到 S,每位玩家都會從全新的資料開始計算。 歷史對戰不納入計算。評分會參考整體勝率、攻方勝率、防守方勝率和個人表現分數,且近期對戰的權重高於較早的對戰。
地圖評分不會取代段位、段位評分或配對系統。這項功能僅適用於競技模式和 Premier,可用來診斷玩家在不同地圖上的表現。它的價值不只在於字母等級,而在於區分攻方、防守方和個人表現的訊號,藉此了解為什麼某張地圖玩起來比另一張更吃力。13.08 版本也調整了個人表現分數的權重、重製 Corrode 的部分區域,並將 Bind 和 Corrode 加入地圖輪替,同時讓 Ascent 和 Split 離開競技模式與死亡競賽。

Map Rating 是診斷工具,而非另一套排名階梯
Riot 的 VALORANT 13.08 官方更新說明 將地圖評分描述為一項能追蹤玩家地圖熟練度變化的功能。分數範圍為 0 至 500,並搭配 C 到 S 的字母等級。玩家可在特務選擇、對戰結束畫面和生涯頁面查看評分,以及頂尖特務等相關資訊。
這項功能是私密的。其他玩家看不到地圖評分資訊,因此它不會變成另一種公開徽章,讓隊友在回合開始前就用來評斷彼此。這也不代表配對規則有任何新變動。競技段位仍然顯示帳號在排位階梯上的位置;地圖評分則呈現該帳號在不同地圖上的表現差異。
系統 | 評分項目 | 無法判斷的事項 |
|---|---|---|
段位/段位評分 | 競技進度與排位階梯上的位置 | 某張地圖上個人表現較好或較差的原因 |
地圖評分 | 根據四項指定指標評估地圖熟練度 | 新的可見段位、配對階級或公開隊友評分 |
個人表現分數 | 玩家使用不同定位和特務時的個人貢獻 | 單靠整體地圖評分 |
ACS | 對戰後顯示的戰鬥分數計算方式 | 個人表現分數涵蓋的所有定位和技能貢獻 |
四項指標能指出問題所在
整體勝率 呈現整體戰果。它能看出隊伍在該地圖上是否獲勝,但無法指出哪一方半場或個人貢獻是左右結果的關鍵。整體勝率為正,可能掩蓋了攻方表現不佳、靠著防守方的出色表現一再扳回局面的情況;整體勝率為負,也可能掩蓋了一個半場表現不錯、另一個半場卻徹底崩盤的事實。
攻方勝率 和 防守方勝率 則能進一步拆解戰果。如果攻方勝率遠低於防守方,檢討重點可能不只是瞄準能力,也可能是開局站位、情報蒐集、進點順序、下包後的守包轉換,或隊伍有多常硬闖防守方重兵把守的區域。如果防守方勝率較低,則應檢視過早陣亡、守點計畫、輪轉時機、重奪據點時可用的資源,以及在敵方最後一波進攻前是否就已用掉技能。
個人表現分數 加入了個人層面的評估。Riot 設計這套分數時,除了重視擊殺,也將不同特務和定位納入考量。因此,玩家可能會發現自己在某張地圖上的隊伍戰果尚可,但個人貢獻偏低;也可能剛好相反。這樣的區分比起因為幾場印象深刻的敗仗就認定某張地圖「很爛」,更能指引後續改善方向。
近期對戰的權重較高,因此評分能反映進步
13.08 版本說明指出,近期對戰的權重高於較早的對戰。這樣一來,地圖評分就不會成為玩家數月前表現的永久紀錄。特務選擇、隊伍定位、溝通方式或地圖理解有所改變時,評分也能跟著調整,不必等整段生涯的對戰紀錄逐漸稀釋。
不過,樣本數少也會讓評分波動較大。由於所有人都是從零開始,且歷史對戰不納入計算,前幾場比賽可能就會讓顯示分數大幅變動。打了一個晚上表現出色後拿到高等級,不代表已經完全掌握這張地圖;一開始等級偏低,也不代表就該避開這張地圖。等攻防雙方累積足夠回合、開始呈現固定模式後,評分才更值得參考。
不要為了追求數字而做出影響勝利的選擇。四項指標包含勝率,而個人表現分數只是其中一部分。為了安全撤退後收割人頭而作戰、逃避必要的先鋒責任,或在回合即將輸掉時只顧保住數據,都可能與系統部分衡量的勝負結果背道而馳。應利用評分找出值得檢討的問題,而不是讓它左右每個決策。
Map Rating 上線前已調整 Performance Score
Riot 也說明,個人表現分數和 ACS 在推出時約有 70% 的機率選出同一位單場 MVP;由於個人表現分數納入了額外因素,這個結果符合預期。不過,團隊也發現少數特殊情況中,這些額外因素的權重過高。相關調整已在 13.06 版本期間上線,如今格外值得留意,因為個人表現分數會影響地圖評分。
這些調整提高了傷害、調整後擊殺數和調整後死亡數對分數的影響。調整後的數據也包含首殺和首死。Riot 也針對 Chamber 做了專屬調整,希望更準確地反映他對技能的運用。這不代表每位特務都有完全相同的高分途徑,而是表示系統正持續調整,讓考量定位的個人貢獻與實際戰鬥影響力保持關聯。
檢討時,不能不看情況就把低個人表現分數解讀成「多拿幾個人頭」。阻止隊伍展開戰術的首死,和能替隊伍打開據點的先鋒交換,意義並不相同。迫使對手交出技能或創造擊殺機會的傷害,也不同於無關緊要的收尾傷害。分數能指出要看哪場對戰,但要理解當時的決策,還是得回看回合重播或時間軸。
如何運用 Map Rating,避免讓它變成例行公事
先找出四項指標中差距最大的一項。攻防勝率差距明顯時,比起整體等級的小幅變化,更能指引檢討方向。接著看看該地圖顯示的頂尖特務。如果玩家最常使用的特務也是表現最好的特務,問題可能出在隊伍執行,而不是對特務不熟悉。如果玩家不斷更換特務,個人評分又偏低,那麼定位不穩定可能是最先需要改善的問題。
挑一種容易重現的回合情境來檢討,不必回看每一回合。攻方可以檢視第一次全購時的開局站位、第一次進點戰術,或第一次下包後失利的回合;防守方則可以檢視據點錨點首次陣亡卻無人交換,或重奪據點時缺少關鍵技能的情況。找出一個反覆出現的決策問題,比籠統地承諾「多打這張地圖」更能成為有效的練習目標。
做出調整後,讓近期對戰再累積幾場。由於近期結果權重較高,評分最終應能反映實際進步。如果分數上升,但勝率的攻防拆分沒有改善,代表個人調整可能還沒轉化成團隊回合勝利。如果勝率提高,但個人表現分數持平,則可能是生存能力、溝通或技能時機有所改善,儘管沒有打出亮眼的戰鬥數據。
在 13.08 中,Corrode 防守方的輪轉路線更短
Corrode 在累積一年多的對戰數據後進行了多項地圖配置調整。Riot 表示,防守方輪轉特別緩慢,難以及時返回據點重奪。A 點和 B 點後方的通道已經調整,以縮短輪轉距離,並協助防守方更安全地抵達重奪位置。
這會改變攻守雙方對時機的預期。攻方在另一個據點展露行蹤後,不應再像以前一樣長時間仰賴舊有的空檔。防守方可以稍微延後投入防守,因為返回的路程更短;但路程變快不代表不需要情報。實際上,雙方都要重新掌握第二名防守者何時能抵達,以及攻方必須在重奪隊形形成前多久拿下據點。
中路也比較不容易再受到同樣的穿牆亂掃模式影響。半高牆現在改為金屬材質,並移動了一公尺,讓攻方有更多空間,還能在不被 Top Mid 看見的情況下通往 A Link。Lower Mid 的箱子則往 B 點移動,並新增一處可跳上去的位置;另外也加高了牆面,避免玩家從移動後的箱子上方直接探頭。這些都是地形變動,不是全面強化攻方:它們帶來了新的路線和視線規則,攻守雙方都必須重新熟悉。
A Site 的安裝區域縮小了遠距離 A Link 下包後的防守空間
Riot 調整了 Corrode 的 A 點下包區域,降低從 A Link 進行下包後防守的效果。過去仰賴熟悉的下包位置、接著撤退至 A Link 的隊伍,應確認哪些位置仍能有效瞄準 Spike。能合法下包的位置,不代表地形或區域變動後仍然容易防守。
這是新賽事的一項絕佳練習任務。進入自訂遊戲,測試可下包的位置,沿路走到 A Link,並確認常用技能和武器角度是否仍然有效。防守方也應測試反向路線:重奪者在哪裡能開始拆除、掩體會在哪裡阻斷攻方視線,以及較短的輪轉路線會如何影響抵達時間。這些資訊比死背更新說明中的句子更有用。
Bind 和 Corrode 加入,Ascent 和 Split 移除
13.08 版本將 Bind 和 Corrode 加入競技模式與死亡競賽. Ascent 和 Split 則離開這兩種模式。回歸 V26 Act 6 的玩家應據此調整熱身習慣。死亡競賽現在能讓玩家直接熟悉這兩張即將加入的地圖配置,在打競技模式前重新熟悉常見角度和移動路線。
全新推出的地圖評分和地圖輪替有個重要的交集:無論玩家熟悉某張地圖多年與否,歷史對戰資料一律不計入。Bind 會根據目前的對戰累積新的評分,而 Corrode 也會從調整後的地圖配置開始重新計算。這代表評分衡量的是當下的適應情況,而非過去勝率所帶來的獎勵。
Ascent 和 Split 離開輪替,不會刪除生涯紀錄,也不代表這兩張地圖永遠不會回歸。這只表示它們不在 13.08 版本列出的競技模式與死亡競賽輪替中。如果目標是立即為排位賽做準備,就別把目前的練習時間花在已移出輪替的地圖上。
其他值得了解的變更
用戶端新增了佇列與模式選擇介面,涵蓋配對和自訂遊戲類型。生涯頁面也新增導覽列,讓玩家更容易前往段位歷程、榮譽和地圖評分等頁面。這些改動很重要,因為地圖評分的設計目的是供玩家長期追蹤,而不只是對戰結束後看過一次。
Riot 也開始公布更多執法數據。更新說明列出 Act 5 偵測期間(8 月 18 日至 10 月 1 日)的數據:超過 171,000 個作弊封鎖、54,000 個使用機器人封鎖、76,000 個操縱段位封鎖、74,000 個涉及言語或通訊濫用封鎖、288,000 個多次掛機或遊戲行為濫用封鎖,以及 14,000 個涉及直播狙擊或搶鎖工具的封鎖。Riot 表示,這些數據統計的是遭封鎖三天或以上的帳號。
本次更新修正了數項音訊問題、Warden 使用全自動射擊時的瞄準鏡準星偏移,以及 Masterful 榮譽顯示門檻錯誤的問題。Riot 也列出已知問題:對戰紀錄中的隊伍 MVP 可能顯示錯誤;佇列中的訓練場則因測試佇列狀態異常的錯誤而暫時停用。這些已知問題不應被誤認為是地圖評分的計算規則。
更新內容免費;是否購買 VP 則由你決定
地圖評分、個人表現分數調整、地圖地形和佇列輪替都是遊戲更新,並非付費升級。VALORANT 點數不會提高評分,也不會解鎖新的評分項目。VP 仍可用於選購商店造型和通行證。計畫在 Act 6 購買造型的玩家,可以比較遊戲內商店的即時價格與 VALORANT 點數儲值頁面,但應先確認遊戲用戶端顯示的確切商品和所在地區價格,再購買點數。
因此,13.08 版本值得注意的重點在於競技表現,而非消費:善用全新的私人評分找出特定陣營的弱點,重新熟悉 Corrode 的進攻時機和 A 點下包位置,並將練習重心轉向 Bind 和 Corrode。當評分能引出一個具體的檢討問題時,它最有價值;若把它當成另一個追逐的徽章,價值就最低。
常見問題
VALORANT 中的 Map Rating 是什麼?
這是一項私人評分,範圍為 0 至 500,等級從 C 到 S,用來估算玩家在各張地圖上的熟練度如何隨時間變化。
哪些數據會影響評分?
整體勝率、攻方勝率、防守方勝率和個人表現分數。近期對戰的權重高於較早的對戰。
Map Rating 會參考過往對戰嗎?
不會。這項功能推出時,所有人都會從零開始,歷史對戰資料不會納入評分。
其他玩家看得到 Map Rating 嗎?
不會。Riot 表示,其他玩家看不到玩家的地圖評分資訊。
哪些地方可以使用 Map Rating?
此功能適用於競技模式和 Premier,玩家可在特務選擇、對戰結束畫面和生涯頁面查看相關資訊。
13.08 中有哪些地圖加入或移除?
Bind 和 Corrode 加入了競技模式與死亡競賽,Ascent 和 Split 則離開這兩種模式的輪替。







