VALORANT 哨卫加强补丁 13.00:赢家与全新 Meta

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VALORANT Patch 13.00 直接加强了五名 Sentinel: Cypher、Killjoy、Veto、Sage 和 Deadlock.
这些改动旨在让防守型技能在面对反复、低信息量的冲点时更可靠。Riot 并没有彻底重做这个定位,而是提升了激活速度、技能持续时间、重新部署灵活性、自我续航能力和冷却可用性。
Killjoy 是 Patch 13.00 的最大整体赢家。 她的技能组中有三项内容获得了实质性增强,强化了她的信息收集、拖延攻点和下包后控制能力。Cypher 在面对快速突破时变得更稳定,Deadlock 在主动使用 GravNet 时拥有更高自由度,Veto 能更轻松地调整布置,而 Sage 也变得明显更能自给自足。
不过,这次补丁并不会自动让每个被加强的 Sentinel 都成为顶级选择。地图结构、团队阵容、段位和配合程度,仍然决定了哪位 Agent 能带来最高价值。
本文将对 Patch 13.00 中的 Sentinel 赢家进行排名,解释该定位的强度层级可能如何变化,分析对 Chamber 和 Vyse 的间接影响,并说明进攻方该如何应对正在形成的防守新环境。
Patch 13.00 中所有 VALORANT Sentinel 加强内容
Riot 官方的 VALORANT Patch 13.00 说明 列出了五名 Sentinel 成员的直接改动。
这些加强并不都服务于同一个目的。
Killjoy 在一个回合的多个阶段都获得了提升。Cypher 和 Deadlock 获得了稳定性增强。Veto 受初始布置决策的限制变少,而 Sage 获得的是个人稳定性增强,而非区域封锁能力增强。
Chamber 和 Vyse 在 Patch 13.00 中没有获得直接平衡性调整。
为什么 Riot 要加强 Sentinels
Riot 将 Sentinels 描述为 VALORANT 战术循环中的重要组成部分。他们的职责不只是看侧翼或放置陷阱,也需要阻止进攻方在不先侦察防守布置的情况下,反复五人强冲同一个点位。
低信息量冲点太容易被重复使用
快速进攻本应仍是一种合理战术。问题在于,进攻方可以在不收集信息、不逼出资源、也不调整时机的情况下,一次又一次硬冲防守技能。
Patch 13.00 提高了无视 Sentinel 布置的代价。
Trapwire 更快触发、Nanoswarm 持续时间更长,以及 Alarmbot 移动更稳定,这意味着进攻方可能需要:
进点前先侦察
用技能清理道具
正式进攻前先逼出陷阱
转走重兵防守的点位
调整执行进攻的时机
为最后的攻点保留足够技能
这次补丁并没有削弱激进打法,而是让缺乏支援且过于可预测的强攻更容易被惩罚。
单人守点者获得更多存活时间
Sentinel 常常需要在队友争夺其他区域时独自守住一个点位。
这个守点者不一定要击杀所有进攻者。他们的首要职责是拖慢进攻节奏、收集信息、存活到支援转点到来,并创造补枪机会。
Patch 13.00 的多项改动都直接改善了这一过程。
Killjoy 可以拖得更久。Cypher 的绊线能更快转化为信息。Deadlock 可以更早使用 GravNet,而不必永久牺牲它在回合后期的可用性。Veto 则能在进攻方改变方向时更快重新调整布置。
宏观策略变得更加重要
整体影响很可能会让以下方面更受重视:
前期信息收集
清理技能的连贯流程
默认地图控制
延后攻点
回合中期转点
逼出防守资源
攻击地图上较弱的一侧
只要队伍能识别出 Sentinel、理解其布置,并在正式投入前逼出技能,依然应该能找到突破口。
Patch 13.00 Sentinel 赢家排名
这份排名评估的是每项加强的实际效果,而不只是数字变化的大小。
这只是早期环境预测,并非已确认的职业赛排名。随着玩家开发新布置、竞技队伍测试这些改动,选取率和阵容搭配都可能发生变化。
Killjoy 是 Patch 13.00 的最大赢家
Killjoy 获得了范围最广、且最能立刻发挥作用的一组加强。
她的 Turret、Nanoswarm 和 Alarmbot 各自承担不同职能。三者同时增强,意味着她在整个回合中的表现都会变强,而不是只强化某一种特定交互。
Turret 更快射击会制造更大压力
Killjoy 的 Turret 现在射速快了 50%。
Turret 仍然主要是信息与干扰工具。它并不是为了取代 Killjoy 的武器,也不应单独成为稳定的击杀来源。
不过,更快的射速改变了进攻方无视它时的轻松程度。
现在 Turret 可以:
更快造成消耗伤害
打乱进攻者的准星摆位
更快确认敌人位置
为奇乐创造更强的拉枪机会
迫使进攻方花时间将其摧毁
惩罚那些在注意力集中于另一个角度时进入的玩家
此前直接跑过炮台的进攻方,现在可能需要先清掉它再投入战斗。
最强的布置会利用炮台创造时机优势,而不是指望它独立完成击杀。
更长的纳米蜂群在所有拖延场景中都有提升
纳米蜂群的持续时间从4秒增加到5秒。
多出1秒听起来可能不多,但辐能核心计时器和安包动画会让这种微小的时间优势变得重要。
更长的纳米蜂群可以:
拖延安包更长时间
额外阻止拆包1秒
将进攻方挡在狭口之外
为回防的防守方争取更多到场时间
延长连续的安包后技能链
迫使进攻方取消一次交互
最大的价值来自于衔接使用技能,而不是同时用掉所有纳米蜂群。
例如,奇乐可以先启动一个纳米蜂群来阻止第一次安包尝试,等待进攻方再次投入后再使用第二个。在安包后局势中,依次启动会比让两个装置重叠生效消耗更多的拆包时间窗口。
进攻方则可能通过假安包或假拆包来逼迫奇乐提前交出技能。
更快的警报机器人让连招更稳定
警报机器人的移动速度也提升了50%。
更快的机器人应能更稳定地追上被侦测到的目标,减少激进特工在其施加易损前逃脱的机会。
这提升了奇乐与以下内容的配合:
纳米蜂群
炮台伤害
队友的手雷
震击箭
燃烧瓶
防守交叉火力
警报机器人在监控后期单走或无人看守路线时也会更可靠。
玩家仍然必须谨慎摆放它。过于可预测的警报机器人可能会在启动前被摧毁,而它的范围限制也依然会影响奇乐的转点。
奇乐现在是最强哨卫吗?
奇乐是“最大赢家”最有力的候选者,但她并不会自动成为每张地图上的最佳哨卫。
她的主要优势集中在据点控制、阻止安包,以及有组织的安包后博弈。她的局限仍然包括:
技能范围限制
布置位置容易预测
容易被清技能针对
远距离转点时价值降低
依赖良好的装置摆放
当队伍需要在更大范围内持续获取信息时,零依然更胜一筹。若是围绕狙击枪展开的战术,尚勃勒仍可能更受青睐。而在协调良好的阵容中,贤者锁链则能对狭口推进提供更强的主动惩罚。
因此,与其说奇乐是必须无脑选的通用选择,不如说她是13.00版本中最全面的受益者。
零的诡眼陷阱加强会惩罚快速进点
零 只得到了一项数值改动,但它直接强化了他主要的反进点工具。
诡眼陷阱的生效准备时间从0.9秒缩短至0.7秒。
为什么0.2秒很重要
VALORANT中的交火往往在极短的反应窗口内决定胜负。
缩短0.2秒会让敌人更少时间去:
摧毁陷阱线
逃离其生效范围
调整移动
提醒进点队友
完成一套位移动作
在受影响前先打出有利对枪
这项加强对涉及捷风、霓虹、雷兹、夜露,或整组人从同一狭口协调推进的快速进点套路尤其 relevant。
这并不意味着诡眼陷阱会自动拦下所有位移技能。摆放位置、高度、地形以及具体的进点路径依然很重要。
这项提升只是让粗心的移动更难被原谅。
零更擅长把信息转化为收益
零本就擅长判断敌人的移动方向。这次加强帮助他把这些信息更快转化为实战优势。
一条被触发的陷阱线可以创造机会去:
趁进攻方分心时拉出对枪
穿过赛博囚笼开火
将束缚与伤害型技能配合
将进点拖延到足以完成转点
把第一名进攻方与其余队友分割开
最强的零玩家仍会持续变换陷阱线的高度和位置,让对手无法机械式清理。
13.00版本后零与奇乐的对比
这取决于队伍需要什么。
当阵容需要以下能力时选择零:
更广的地图信息
可靠的侧翼监控
侦测单走者
更灵活的间谍摄像头点位
在远距离区域仍能保持价值的技能
当阵容需要以下能力时选择奇乐:
更强的据点拖延
阻止安包
安包后技能
集中的防守控制
用于进攻执行或回防拆点的全面封锁
奇乐在13.00版本中获得了更直接的强度提升,但零的信息能力在战略层面依然独特。
Deadlock在使用重力网时获得更多自由
Deadlock 的重力网冷却时间从60秒缩短到50秒。
这不是一次大刀阔斧的重做,但它改变了Deadlock在回合前期使用这个技能时的底气。
前期重力网的代价更低
在这次缩短前,前期交出一个重力网可能意味着在最终执行时失去这个技能。
在50秒冷却下,较慢节奏的回合中第二次使用会更现实。Deadlock可以争夺前期狭口、干扰地图控制,或支援队友的对枪,而不必总是把重力网留到最后的据点冲击。
这鼓励了更主动的使用方式。
潜在的前期用法包括:
阻止快速开局推进
争夺关键法球
支援激进前压的防守方
逼迫进攻方远离狭窄路线
拖延一次协调推进
与侦察型技能配合
如果回合继续进行,重力网仍可能在执行、回防或安包后阶段转好。
重力网连招变得更实用
当另一个技能能惩罚那些行动受限的敌人时,重力网最强。
强力组合包括:
雷兹的彩雷飞溅
Sova震击箭
Brimstone燃烧弹
Viper毒液弹
Breach余震
Tejo伤害型技能
冷却加强并不会提升重力网的直接强度,但它创造了更多机会去打出这些连招。
Deadlock会取代奇乐或零吗?
Deadlock的定位仍然不同。
奇乐和零能提供更多被动信息,并且无需队友立刻配合也能保持价值。Deadlock则在队伍围绕可预测的狭口主动联动技能时最强。
她的弱点仍然包括:
被动侧翼监控能力有限
音啸传感器依赖敌方发出声响
需要更高的团队配合
当进攻方打得缓慢且安静时价值较低
因此,Deadlock在配合良好的队伍中获得的提升,可能比在缺乏沟通的单排对局中更大。
Veto变得更灵活
Veto 在Interceptor和Crosscut上获得了三项加强。
这些加强针对的是灵活性,而不是原始伤害。
Interceptor可以更快重新部署
Interceptor的回收冷却时间从30秒降至20秒。
这降低了你在回合前期放下它、随后又需要转点时所承受的惩罚。
Veto现在可以:
更快回收装置
将其移向受到威胁的据点
在攻击者暴露他们的计划后进行调整
在转点期间保持反道具价值
避免始终固守一种防守布置
这对那些价值取决于阻止或摧毁来袭道具的 Agent 尤其重要。
Crosscut 可覆盖更大区域
Crosscut 的可用范围从 24 米提升至 30 米。
更大的范围在布置 setup 时提供了更多自由度。Veto 可以在更安全、更难预测的位置放置或与该技能交互,并在防守转点时覆盖更多空间。
这可能会提升 Crosscut 在更大点位上的表现,以及在 Veto 必须待在掩体后的情况下的作用。
更快的部署提升反应式布置
Crosscut 现在的部署时间为 0.75 秒,而不是 1.5 秒。
部署时间减半使紧急情况下的放置明显更具实用性。
Veto 现在应更能做到:
在听到一波执行后再布置道具
准备回防路线
应对突然转点
在重新站位后重建布置
使用 Crosscut 时不给攻击者太多反应时间
加强后 Veto 会成为 Meta 吗?
这些改动解决了几个易用性问题,但并不保证 Veto 会取代更成熟的 Sentinel。
他的主要优势是反道具控制。面对使用协调型 Initiator 技能和结构化点位执行的队伍时,这一点价值最高。
他的长期定位将取决于队伍更偏好:
Veto 的道具压制
Cypher 的信息能力
Killjoy 的拖延能力
Deadlock 的狭口控制
Chamber 以武器为核心的压制力
Vyse 的隔离工具
Patch 13.00 让 Veto 更具实用性。在断言他是明确的顶级 Sentinel 之前,还需要更多排位和职业数据。
Sage 的自疗加强抬高了她的排位下限
Sage 现在可以随时间为自己回复最多 100 点生命值,而不是 50 点。
这是一次显著提升个人生存能力的加强,但并未直接增强她的墙、减速或信息获取能力。
Sage 可以从前期受伤中恢复
Sage 玩家在防守关键路线或支援队友时,经常会直接接战。
更强的自疗让 Sage 能更有效地从小额伤害中恢复,并以足够的血量重新回到回合中,撑过下一次对枪。
它有利于 Sage 在以下情况:
前期被步枪打中身体
受到道具伤害
从开局交火中脱身
需要活下来以使用 Resurrection
必须在回合后段防守另一个区域
治疗仍然是随时间生效的。Sage 必须先脱离战斗并存活足够久,才能吃满其全部价值。
为什么这项加强在排位中更强
与职业比赛相比,自疗在排位中的实际影响可能更大。
排位赛通常包括:
治疗优先级配合更少
更多个人对枪
队伍间距不稳定
更少预先计划的防守转点
更依赖个人生存能力
一个能够恢复更多自身生命值的 Sage 玩家,会更少依赖队友,也更有能力再接一次交火。
Sage 的加强没有改变什么
这次更新并未:
提升 Barrier Orb 的耐久度
扩大 Slow Orb 范围
强化 Resurrection
增加信息型道具
消除她对地图的依赖
解决 Sentinel 位的竞争
当 Barrier Orb 能创造极高价值,或阵容能从 Resurrection 与减速道具中显著受益时,Sage 依然最强。
这次加强提升的是她的稳定性,而不是改变她的战略定位。
Chamber 和 Vyse 是间接受害者
然而,Agent 的强度是相对的。当多个竞争者变强时,即便一个 Agent 的个人技能组完全不变,他的优先级也可能下降。
Chamber 面临更多竞争
Chamber 占据一个 Sentinel 位置,但提供的传统点位拖延道具少于 Killjoy、Cypher、Deadlock 或 Sage。
他的优势仍然包括:
与 Operator 的协同
首杀对枪压力
安全转位
武器经济
远距离防守控制
Patch 13.00 并没有移除这些优势。
问题在于,只选一个 Sentinel 的队伍可能会越来越偏好那些经过加强、能提供更强信息和拖延能力的 Agent。
当阵容是专门围绕他拿到开局击杀的能力来构建时,Chamber 仍然很有价值。
Vyse 必须守住自己的定位
Vyse 依旧提供隔离、闪光、路线控制和武器干扰。
她的技能组在入口狭窄或点位进攻路线可预测的地图上仍能发挥良好。然而,对于专注于阻止正面执行的队伍来说,Killjoy 和 Deadlock 现在提供了更强的替代方案。
Vyse 必须依靠她独特的优势来证明自己的位置,而不是依赖全面的数值提升。
为什么未改动的 Agent 也会失去选用优先级
一支队伍只有五个 Agent 位置。
选择一名 Sentinel 意味着要么牺牲其他职责的一名 Agent,要么在 Sentinel 之间做取舍。随着竞争变强,未改动的 Agent 必须提供明确的战术优势。
因此,Chamber 和 Vyse 是内部职责竞争意义上的间接受害者,而不是绝对强度变弱的 Agent。
Sentinel 队伍阵容可能如何变化
单 Sentinel 阵容变得更可靠
最可能出现的即时结果未必是双 Sentinel Meta。
更强的单 Sentinel 可能就足以提供足够的防守控制,让队伍保留:
双 Initiator
双 Controller
双 Duelist
灵活的混合阵容
当队伍想要一个在有限支援下也能稳定创造价值的 Sentinel 时,Killjoy 和 Cypher 仍然是最稳妥的选择。
双 Sentinel 阵容会回归吗?
在特定地图上,或面对侵略性很强的对手时,双 Sentinel 阵容可能会更具吸引力。
潜在优势包括:
更强的绕后控制
更多防守信息
分层点位拖延
更好的防 rush 道具
更强的下包后控制
代价是职责压缩。
增加第二名 Sentinel 通常意味着移除一名 Initiator、Controller 或 Duelist。这会降低进点能力、烟雾覆盖或进攻方的信息获取选项。
因此,双 Sentinel 布置更可能出现在特化战术中,而不是成为每张地图的默认选择。
Patch 13.00 后最佳 Sentinel 搭配
Killjoy 和 Cypher
这套组合最大化了被动信息和绕后覆盖。它可能会显得过于防守,并且职责上可能有重叠。
Killjoy 和 Deadlock
Killjoy 提供信息和阻止下包,而 Deadlock 增加主动型狭口惩罚能力。这套组合在有协调伤害道具时效果最好。
Sage 和 Cypher
Sage 控制路线,Cypher 监控更大的地图范围。这套阵容结构性很强,但可能缺乏爆发性的回防工具。
Veto 和 Killjoy
Veto 限制来袭道具,而 Killjoy 锚守点位。这在应对结构化很强的执行时可能很有效,但需要明确的放置职责。
排位 Meta 与职业 Meta
这些 Sentinel 加强在不同水平段可能会产生不同结果。
排位更偏向自给自足的选择
Killjoy、Cypher 和 Sage 应该会是最容易上手的排位赢家。
她们/他们能提供明确的价值,而不需要复杂连动:
Killjoy 负责拖延和监控
Cypher 提供信息
Sage 治疗并控制路线
即使队友配合不够完美,他们的道具依然有用。
有配合的队伍可以释放 Deadlock 和 Veto 的潜力
当队伍围绕他们的技能进行规划时,Deadlock 和 Veto 会获得更高价值。
Deadlock 受益于同步伤害连动。Veto 则需要理解敌方道具使用模式并进行协同转位。
职业队可能会找到一些在早期排位数据中不明显的特化用法。
早期数据可能会产生误导
在补丁刚上线后:
更多玩家会尝试被加强的 Agent
不同角色的熟练度差异很大
新的布置仍在开发中
选取率的上涨可能快于胜率
不同段位对道具的使用方式不同
职业队需要练习时间
早期选取率的提升并不能自动证明某个 Agent 已经变得强势。
按类别划分的 Sentinel 强度排行
按类别进行排名,比宣称某一位 Agent 在所有情况下都最强更有意义。
最好的哨卫取决于队伍缺少什么。已经拥有强大信息能力的阵容,可能更适合 Deadlock 或 Sage,而侧翼控制有限的队伍则可能需要 Cypher。
进攻方应如何应对新的哨卫版本环境
这些加强提升了防守稳定性,但进攻方仍然有多种反制方式。
不要再无脑硬冲哨卫防守的点位
在决定进攻前,先确认:
是哪位哨卫在防守这个点位
他们的道具大概率布置在哪里
这个布置是否在前几回合用过
哪些技能可以清掉它
转点是否更有效率
反复从同一个狭口强冲,会让哨卫将预先准备好的布置发挥到最大效果。
先使用先锋道具
13.00 补丁还缩短了数位先锋标志性技能的冷却时间,让进攻方有更多机会收集信息并干扰防守道具。
实用工具包括:
无人机
猎犬
侦查扫描
压制
闪光
眩晕
范围伤害技能
突破位不应该成为哨卫最先看到的目标。在可能的情况下,应先用侦察或可消耗的道具探出对方布置。
在最终执行前先逼出道具
一套有效的反哨卫流程是:
在点位附近施加压力。
触发或摧毁部分布置。
安全撤回。
等待临时效果结束。
重新评估防守。
再次进入或转点。
为最终执行保留足够的道具。
这样可以防止哨卫在一次决定性的推进中把所有技能都打出最大价值。
惩罚防守方转点
许多哨卫布置在 Agent 离开原本位置后都会失去价值。
进攻方应追踪:
Killjoy 的装置何时失效
Cypher 把他的信息道具放在了哪里
Deadlock 是否已经使用过 GravNet
Sage 是否已经交掉 Barrier Orb
Veto 是否已经回收了他的道具
转走的哨卫可能会让某个点位只剩下有限的防守资源。
改变进点时机
快攻本身并不是问题,真正的弱点是可预测的快攻。
混合使用:
慢节奏默认控图
接触战术
延迟执行
重道具进点
后期转点
偶尔的爆发强冲
改变时机能防止哨卫每回合都使用完全相同的布置和启动节奏。
最大玩法受益者与受害者
可能的受益者
13.00 补丁可能更有利于:
有耐心的进攻方
重信息的默认控图
单人守点者
擅长道具联动的队伍
会保留资源的玩家
残局转点
会变化进攻时机的队伍
可能的受害者
这个补丁可能会惩罚:
反复五人强冲
无视陷阱的决斗者
没有侦察道具的队伍
可预测的 Spike 下包
过早暴露 Spike 的进攻方
一开始就把所有技能全交掉的防守方
这些是战术层面的预期影响,并非必然结果。
关于哨卫加强的常见误解
“每位哨卫都得到了加强”
有五位哨卫获得了直接改动:Cypher、Killjoy、Veto、Sage 和 Deadlock。
Chamber 和 Vyse 没有被直接调整。
“Killjoy 的 Turret 现在是主要伤害工具”
Turret 仍然是一个信息与施压装置。
射速加强让无视它变得更危险,但 Killjoy 仍然需要把它提供的接触信息转化为有利交战。
“Sage 可以瞬间把自己奶满”
Healing Orb 的改动将 Self Heal-Over-Time 的总治疗量从 50 提高到 100。
这个回复不是瞬间完成的,而且 Sage 必须活得够久才能吃满治疗。
“Deadlock 会自动成为 T0”
Deadlock 可以更频繁地使用 GravNet,但她在被动信息获取方面的限制依然存在。
当队友能围绕她的布置配合伤害和控制技能时,她最强。
“哨卫加强让进攻变得不可能”
进攻方仍然拥有无人机、扫描、压制、闪光、伤害型道具、转点以及时机变化等手段。
此次补丁奖励的是充分准备,而不是让防守变得不可战胜。
常见问题
在 VALORANT 13.00 补丁中,哪些哨卫得到了加强?
Cypher、Killjoy、Veto、Sage 和 Deadlock 都获得了直接加强。
谁是 13.00 补丁中的最大赢家?
Killjoy 是整体上的最大赢家,因为 Turret、Nanoswarm 和 Alarmbot 都获得了直接提升。
在 13.00 补丁之后,Killjoy 比 Cypher 更强吗?
Killjoy 在集中点位控制、下包阻止和下包后道具方面更强。Cypher 则提供更广泛的信息获取和侧翼监控。更好的选择取决于地图和阵容。
在自疗加强后,Sage 算是版本强势吗?
Sage 在排位中应该会变得更稳定,但她的整体可行性仍取决于 Barrier Orb 的价值、地图几何结构和团队阵容。
在 13.00 补丁之后,Deadlock 好用吗?
Deadlock 变得更加灵活,因为 GravNet 可以更快再次使用。她在能够将其道具与伤害型技能配合的协同队伍中仍然最强。
加强之后,Veto 值得玩吗?
Veto 的道具现在更容易重新调整位置并进行反应式部署。面对依赖大量道具的队伍时,他可能很有价值,不过仍需要更多数据来界定他长期的版本定位。
Chamber 和 Vyse 被加强了吗?
官方 13.00 补丁说明中没有列出对 Chamber 或 Vyse 的直接平衡性改动。
双哨卫阵容会成为版本主流吗?
它们可能会出现在特定地图或防守策略中,但加入第二个哨卫通常意味着要牺牲一个 Duelist、Initiator 或 Controller 的位置。
进攻方如何应对哨卫加强?
侦查布置、使用 Initiator 道具、逼出防守资源、变化进攻时机,并在必要时转点离开防守严密的区域。
最终结论:13.00 补丁是否造就了哨卫版本?
13.00 补丁提升了哨卫角色的整体强度和稳定性。
Killjoy 获得了最直接的收益,因为有三个技能得到了提升。Cypher 在惩罚粗心进点方面变得更强。Deadlock 在最终攻点前使用 GravNet 时获得了更多自由。Veto 能更有效地重新调整并部署他的布置,而 Sage 则成为了一个更强、更能自给自足的排位选择。
Chamber 和 Vyse 仍然可用,但在有限的队伍位置竞争中,他们面临着更大的压力。
此次补丁并不保证会出现一个缓慢、由防守主导的版本。Initiator 的冷却时间也有所缩短,为进攻方提供了更多收集信息和清理布置的工具。
更有可能出现的结果是更健康的战术博弈:
哨卫会惩罚缺乏支援的强冲。
Initiator 会揭示并扰乱防守布置。
进攻方会先逼出资源再决定投入。
防守方会获得更多转点时间。
队伍必须变化他们的时机和策略。
13.00 补丁并没有消除 VALORANT 中的进攻性。它只是让缺乏准备的激进进攻变得没那么可靠。

