บัฟ Sentinel ใน VALORANT แพตช์ 13.00: ผู้ชนะและเมต้าใหม่

กำลังวางแผนจะซื้อสกินอาวุธใหม่ ชุดบันเดิล หรือ Battle Pass ระหว่าง V26 Act 4 ใช่ไหม? ไปที่ English หน้า Top Up VALORANT ของ Topuplist เพื่อดูแพ็กเกจ VALORANT Points ที่มีให้บริการ ตรวจสอบภูมิภาคที่รองรับ รายละเอียดบัญชี เนื้อหาในแพ็กเกจ และราคาสุดท้ายก่อนชำระเงิน Topuplist เป็นแพลตฟอร์มเติมเงินของบุคคลที่สาม และไม่มีความเกี่ยวข้องกับ Riot Games
VALORANT Patch 13.00 บัฟ Sentinel ห้าตัวโดยตรง: Cypher, Killjoy, Veto, Sage และ Deadlock.
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ออกแบบมาเพื่อทำให้ยูทิลิตี้ฝั่งรับมีความน่าเชื่อถือมากขึ้นในการรับมือกับการบุกไซต์ซ้ำ ๆ ที่มีข้อมูลน้อย แทนที่จะออกแบบบทบาทนี้ใหม่ทั้งหมด Riot ได้ปรับปรุงความเร็วการทำงาน ระยะเวลาของสกิล ความยืดหยุ่นในการย้ายตำแหน่ง การฟื้นฟูตัวเอง และความพร้อมใช้งานของคูลดาวน์
Killjoy คือผู้ชนะโดยรวมรายใหญ่ที่สุดของ Patch 13.00 สามส่วนในชุดสกิลของเธอได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญ เสริมความแข็งแกร่งด้านการเก็บข้อมูล การถ่วงเวลาไซต์ และการคุมหลังวางสไปก์ Cypher มีความน่าเชื่อถือมากขึ้นในการรับมือการเข้าทำแบบเร็ว Deadlock มีอิสระมากขึ้นในการใช้ GravNet เชิงรุก Veto ปรับเซ็ตอัปได้ง่ายขึ้น และ Sage ก็พึ่งพาตัวเองได้มากขึ้นอย่างชัดเจน
อย่างไรก็ตาม แพตช์นี้ไม่ได้ทำให้ Sentinel ทุกตัวที่ถูกบัฟกลายเป็นตัวเลือกระดับท็อปโดยอัตโนมัติ รูปทรงของแผนที่ องค์ประกอบทีม แรงก์ และการประสานงาน ยังคงเป็นตัวกำหนดว่า Agent ตัวใดจะให้คุณค่าได้มากที่สุด
บทวิเคราะห์นี้จะจัดอันดับผู้ชนะฝั่ง Sentinel ใน Patch 13.00 อธิบายว่าลำดับชั้นของบทบาทนี้อาจเปลี่ยนไปอย่างไร ตรวจสอบผลกระทบทางอ้อมต่อ Chamber และ Vyse และแสดงให้ฝั่งบุกเห็นวิธีรับมือเมต้าฝั่งรับที่กำลังก่อตัว
บัฟ Sentinel ทั้งหมดใน VALORANT Patch 13.00
บันทึกอย่างเป็นทางการของ Riot VALORANT Patch 13.00 ระบุการเปลี่ยนแปลงโดยตรงสำหรับสมาชิกห้าตัวในรายชื่อ Sentinel
บัฟเหล่านี้ไม่ได้มีจุดประสงค์เดียวกันทั้งหมด
Killjoy ได้รับการปรับปรุงในหลายช่วงของรอบ Cypher และ Deadlock ได้ความน่าเชื่อถือเพิ่มขึ้น Veto ถูกจำกัดด้วยการตัดสินใจวางสกิลครั้งแรกน้อยลง ขณะที่ Sage ได้บัฟด้านความสม่ำเสมอส่วนตัวมากกว่าการป้องกันพื้นที่ที่แข็งแกร่งขึ้น
Chamber และ Vyse ไม่ได้รับการปรับสมดุลโดยตรงใน Patch 13.00
ทำไม Riot ถึงบัฟ Sentinels
Riot อธิบายว่า Sentinels เป็นส่วนสำคัญของวงจรเชิงแท็กติกใน VALORANT หน้าที่ของพวกเขาไม่ใช่เพียงเฝ้าหลังหรือวางกับดักเท่านั้น แต่ยังคาดหวังให้ช่วยยับยั้งไม่ให้ฝั่งบุกส่งผู้เล่นห้าคนเข้าชนไซต์ซ้ำ ๆ โดยไม่สอดแนมเซ็ตอัปฝั่งรับก่อน
การบุกแบบข้อมูลน้อยนั้นทำซ้ำได้ง่ายเกินไป
การบุกเร็วควรยังคงเป็นกลยุทธ์ที่ใช้ได้จริง ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อฝั่งบุกสามารถพุ่งผ่านยูทิลิตี้ฝั่งรับซ้ำ ๆ โดยไม่เก็บข้อมูล ไม่บังคับใช้ทรัพยากร หรือไม่ปรับจังหวะการเล่น
Patch 13.00 เพิ่มต้นทุนของการเมินเซ็ตอัปของ Sentinel
Trapwire ที่ทำงานเร็วขึ้น Nanoswarm ที่อยู่นานขึ้น และการเคลื่อนที่ของ Alarmbot ที่ไว้ใจได้มากขึ้น หมายความว่าฝั่งบุกอาจต้อง:
สอดแนมก่อนเข้า
เคลียร์ยูทิลิตี้ด้วยสกิล
บีบให้กับดักทำงานก่อนค่อยเข้าจริง
โรเตตหนีจากไซต์ที่มีการป้องกันแน่น
เปลี่ยนจังหวะการเข้าทำ
เก็บยูทิลิตี้ไว้ให้พอสำหรับการเข้าตีไซต์สุดท้าย
แพตช์นี้ไม่ได้ลบการเล่นเชิงรุกออกไป แต่มันทำให้การบุกแบบขาดการสนับสนุนและคาดเดาได้ ลงโทษได้ง่ายขึ้น
ตัวค้ำไซต์เดี่ยวมีเวลาเอาชีวิตรอดมากขึ้น
Sentinel มักถูกคาดหวังให้ยืนคุมหนึ่งไซต์ ขณะที่เพื่อนร่วมทีมไปแย่งพื้นที่อื่น
ผู้ค้ำไซต์ไม่จำเป็นต้องกำจัดผู้บุกทุกคนเสมอไป ความรับผิดชอบแรกของพวกเขาคือถ่วงเวลาการเข้าทำ เก็บข้อมูล รอดให้นานพอให้เพื่อนโรเตตมา และสร้างโอกาสเทรด
การเปลี่ยนแปลงหลายอย่างใน Patch 13.00 ปรับปรุงกระบวนการนี้โดยตรง
Killjoy ถ่วงเวลาได้นานขึ้น ลวดของ Cypher เปลี่ยนข้อมูลให้เกิดผลได้เร็วขึ้น Deadlock อาจใช้ GravNet ต้นรอบโดยไม่ต้องเสียโอกาสใช้งานช่วงท้ายรอบถาวร และ Veto ย้ายเซ็ตอัปได้เร็วขึ้นเมื่อฝั่งบุกเปลี่ยนทิศทาง
กลยุทธ์ระดับมหภาคสำคัญขึ้น
ผลกระทบโดยรวมมีแนวโน้มจะทำให้เกิดการเน้นย้ำมากขึ้นกับ:
การเก็บข้อมูลช่วงต้น
ลำดับการเคลียร์ยูทิลิตี้
การคุมแผนที่แบบค่าเริ่มต้น
การเข้าตีไซต์แบบหน่วงเวลา
การโรเตตกลางรอบ
การบังคับทรัพยากรฝั่งรับ
การโจมตีด้านที่อ่อนกว่าของแผนที่
ทีมที่ระบุตัว Sentinel เข้าใจเซ็ตอัป และบีบยูทิลิตี้ก่อนเข้าจริง ก็ควรยังหาช่องเปิดได้
อันดับผู้ชนะฝั่ง Sentinel ใน Patch 13.00
การจัดอันดับนี้ประเมินผลลัพธ์เชิงปฏิบัติของแต่ละบัฟ แทนที่จะเปรียบเทียบเพียงขนาดของตัวเลข
นี่เป็นการคาดการณ์เมต้าในระยะแรก ไม่ใช่อันดับโปรเพลย์ที่ยืนยันแล้ว อัตราการเลือกและองค์ประกอบทีมอาจเปลี่ยนเมื่อผู้เล่นพัฒนาเซ็ตอัปใหม่ ๆ และทีมแข่งขันทดสอบการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้
Killjoy คือผู้ชนะรายใหญ่ที่สุดของ Patch 13.00
Killjoy ได้รับชุดบัฟที่ครอบคลุมและมีประโยชน์ทันทีมากที่สุด
Turret, Nanoswarm และ Alarmbot ของเธอทำหน้าที่ต่างกัน การปรับปรุงทั้งสามอย่างทำให้เธอแข็งแกร่งตลอดทั้งรอบ แทนที่จะเก่งขึ้นแค่ในจังหวะเฉพาะทางเพียงอย่างเดียว
Turret ยิงเร็วขึ้นสร้างแรงกดดันมากขึ้น
Turret ของ Killjoy ตอนนี้ยิงเร็วขึ้น 50%
Turret ยังคงเป็นเครื่องมือด้านข้อมูลและรบกวนเป็นหลัก มันไม่ได้ถูกออกแบบมาให้แทนอาวุธของ Killjoy หรือกลายเป็นแหล่งสังหารที่เชื่อถือได้ด้วยตัวเอง
อย่างไรก็ตาม การยิงเร็วขึ้นเปลี่ยนไปว่าฝั่งบุกจะเมินมันได้สบายแค่ไหน
ตอนนี้ Turret สามารถ:
สร้างดาเมจจิกได้เร็วขึ้น
ขัดจังหวะการวางเป้าของผู้บุก
ยืนยันตำแหน่งศัตรูได้เร็วขึ้น
สร้างจังหวะสวิงที่ดีกว่าให้ Killjoy
บังคับให้ฝั่งบุกเสียเวลาทำลายมัน
ลงโทษผู้เล่นที่เข้าโดยมัวสนใจอีกมุมหนึ่ง
ฝั่งบุกที่ก่อนหน้านี้วิ่งผ่าน Turret ไปเฉย ๆ ตอนนี้อาจต้องเคลียร์มันก่อนค่อยเริ่มไฟต์
เซ็ตอัปที่แข็งแกร่งที่สุดจะใช้ Turret เพื่อสร้างข้อได้เปรียบด้านจังหวะ แทนที่จะหวังให้มันเก็บคิลได้เอง
Nanoswarm ที่นานขึ้นช่วยทุกสถานการณ์การถ่วงเวลา
ระยะเวลาของ Nanoswarm เพิ่มจากสี่วินาทีเป็นห้าวินาที
หนึ่งวินาทีที่เพิ่มขึ้นอาจฟังดูเล็กน้อย แต่ตัวจับเวลาของ Spike และแอนิเมชันการวาง ทำให้ความได้เปรียบเล็ก ๆ ด้านจังหวะมีความสำคัญ
Nanoswarm ที่นานขึ้นสามารถ:
ถ่วงเวลาการวางสไปก์ได้นานขึ้น
กันการกดกู้เพิ่มได้อีกหนึ่งวินาที
กักผู้บุกไว้นอกจุดคอขวด
ให้เวลากับฝั่งรับที่โรเตตมามากขึ้น
ยืดยูทิลิตี้หลังวางสไปก์แบบต่อเนื่อง
บังคับให้ฝั่งบุกยกเลิกการกระทำ
คุณค่าสูงสุดมาจากการใช้ยูทิลิตี้ต่อเนื่องกัน แทนที่จะกด Nanoswarm ทุกอันพร้อมกัน
ตัวอย่างเช่น Killjoy สามารถเปิด Nanoswarm ลูกหนึ่งเพื่อหยุดความพยายามวางสไปก์ครั้งแรก รอให้ฝั่งบุกกลับมาพยายามอีกครั้ง แล้วค่อยใช้ลูกที่สอง ในสถานการณ์หลังวางสไปก์ การเปิดแบบต่อเนื่องจะกินช่วงเวลากดกู้ได้มากกว่าการทับซ้อนอุปกรณ์ทั้งสองชิ้น
ฝั่งบุกอาจตอบโต้ด้วยการหลอกวางหรือหลอกกู้ เพื่อบีบให้ Killjoy ใช้ยูทิลิตี้เร็วเกินไป
Alarmbot ที่เร็วขึ้นทำให้คอมโบไว้ใจได้มากขึ้น
ความเร็วเคลื่อนที่ของ Alarmbot ก็เพิ่มขึ้น 50% เช่นกัน
บอตที่เร็วขึ้นควรไปถึงเป้าหมายที่ตรวจพบได้สม่ำเสมอมากขึ้น ลดโอกาสที่ Agent สายบุกจะหนีออกไปก่อนโดนสถานะ Vulnerable
สิ่งนี้ช่วยคอมโบของ Killjoy กับ:
Nanoswarm
ดาเมจจาก Turret
ระเบิดของเพื่อนร่วมทีม
Shock Bolts
Molotovs
การยิงครอสไฟร์ฝั่งรับ
Alarmbot ยังน่าเชื่อถือมากขึ้นสำหรับคอยดูการแอบดันช้าช่วงท้ายหรือเส้นทางที่ไม่มีคนเฝ้า
ผู้เล่นยังคงต้องวางมันอย่างระมัดระวัง Alarmbot ที่คาดเดาได้สามารถถูกทำลายก่อนทำงานได้ และข้อจำกัดระยะของมันก็ยังส่งผลต่อการโรเตตของ Killjoy
ตอนนี้ Killjoy คือ Sentinel ที่ดีที่สุดหรือไม่?
Killjoy เป็นตัวเต็งที่แข็งแกร่งที่สุดสำหรับตำแหน่งผู้ชนะรายใหญ่ที่สุด แต่เธอไม่ได้กลายเป็น Sentinel ที่ดีที่สุดในทุกแผนที่โดยอัตโนมัติ
จุดแข็งหลักของเธออยู่ที่การคุมไซต์แบบเข้มข้น การกันวางสไปก์ และการเล่นหลังวางแบบมีแบบแผน ข้อจำกัดของเธอยังคงมีอยู่:
ข้อจำกัดระยะของยูทิลิตี้
ตำแหน่งเซ็ตอัปที่คาดเดาได้
เสี่ยงต่อการโดนเคลียร์ยูทิลิตี้
คุณค่าลดลงเมื่อโรเตตไกล
ต้องอาศัยการวางอุปกรณ์ที่ดี
Cypher ยังคงเหนือกว่าเมื่อทีมต้องการข้อมูลต่อเนื่องครอบคลุมพื้นที่กว้างกว่า Chamber อาจยังเหมาะกว่าสำหรับกลยุทธ์ที่เน้น Operator Deadlock สามารถมอบการลงโทษจุดคอขวดเชิงรุกที่แรงกว่าในทีมที่ประสานงานกันดี
ดังนั้น Killjoy จึงควรถูกมองว่าเป็นผู้ชนะที่ครบเครื่องที่สุดของ Patch 13.00 มากกว่าจะเป็นตัวบังคับเลือกสากล
บัฟ Trapwire ของ Cypher ลงโทษการเข้าทำแบบเร็ว
Cypher ได้รับการเปลี่ยนแปลงเชิงตัวเลขเพียงอย่างเดียว แต่มันช่วยปรับปรุงเครื่องมือกันการเข้าไซต์หลักของเขาโดยตรง
เวลาทำงานของ Trapwire ลดจาก 0.9 วินาทีเหลือ 0.7 วินาที
ทำไม 0.2 วินาทีถึงสำคัญ
การปะทะใน VALORANT ตัดสินกันภายในหน้าต่างการตอบสนองที่สั้นมาก
การลดลง 0.2 วินาทีทำให้ศัตรูมีเวลาน้อยลงในการ:
ทำลายลวด
หนีออกจากพื้นที่มีผล
ปรับการเคลื่อนที่
เตือนผู้เล่นที่เข้าไซต์
ทำลำดับสกิลเคลื่อนที่ให้จบ
เปิดดวลที่ได้เปรียบก่อนโดนผลกระทบ
บัฟนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษต่อรูปแบบการเข้าทำเร็วที่มี Jett, Neon, Raze, Yoru หรือกลุ่มที่ประสานกันดันผ่านจุดคอขวดเดียวกัน
มันไม่ได้หมายความว่า Trapwire จะหยุดทุกสกิลเคลื่อนที่ได้โดยอัตโนมัติ ตำแหน่งวาง ความสูง สภาพพื้นที่ และเส้นทางการเข้าแบบละเอียด ยังสำคัญอยู่
การปรับปรุงนี้เพียงทำให้การเคลื่อนที่แบบประมาทได้รับการอภัยน้อยลง
Cypher เก่งขึ้นในการเปลี่ยนข้อมูลให้เกิดผล
Cypher เก่งอยู่แล้วในการรู้ว่าศัตรูกำลังเคลื่อนที่ไปทางไหน บัฟนี้ช่วยให้เขาเปลี่ยนข้อมูลนั้นเป็นความได้เปรียบในการต่อสู้ได้ทันทีมากขึ้น
ลวดที่ถูกทริกเกอร์สามารถสร้างโอกาสในการ:
สวิงตอนที่ผู้บุกกำลังเสียสมาธิ
ยิงทะลุ Cyber Cage
คอมโบการรั้งไว้กับยูทิลิตี้ทำดาเมจ
ถ่วงเวลาการเข้าให้นานพอสำหรับการโรเตต
แยกผู้บุกคนแรกออกจากทีมที่เหลือ
ผู้เล่น Cypher ที่แข็งแกร่งที่สุดจะยังคงเปลี่ยนความสูงและตำแหน่งของลวดต่อไป เพื่อให้คู่ต่อสู้เคลียร์แบบอัตโนมัติไม่ได้
Cypher เทียบกับ Killjoy หลัง Patch 13.00
การเปรียบเทียบขึ้นอยู่กับสิ่งที่ทีมต้องการ
เลือก Cypher เมื่อคอมพ์ต้องการ:
ข้อมูลแผนที่ที่กว้างกว่า
การเฝ้าหลังที่เชื่อถือได้
การตรวจจับ lurker
ตำแหน่ง Spycam ที่ยืดหยุ่น
ยูทิลิตี้ที่ยังมีประโยชน์แม้อยู่คนละพื้นที่ไกล
เลือก Killjoy เมื่อคอมพ์ต้องการ:
การถ่วงเวลาไซต์ที่แข็งแกร่งกว่า
การกันวางสไปก์
ยูทิลิตี้หลังวางสไปก์
การคุมรับแบบกระจุกตัว
Lockdown สำหรับเข้าทำหรือยึดคืนไซต์
Killjoy ได้พลังโดยตรงมากกว่าใน Patch 13.00 แต่ข้อมูลของ Cypher ยังคงมีเอกลักษณ์เชิงกลยุทธ์
Deadlock มีอิสระมากขึ้นในการใช้ GravNet
Deadlock ได้รับการลดคูลดาวน์ของ GravNet จาก 60 วินาทีเหลือ 50 วินาที
นี่ไม่ใช่การรีเวิร์กครั้งใหญ่ แต่มันเปลี่ยนความมั่นใจที่ Deadlock จะใช้สกิลนี้ในช่วงต้นรอบ
GravNet ต้นรอบมีต้นทุนต่ำลง
ก่อนการลดคูลดาวน์ การใช้ GravNet ต้นรอบอาจหมายถึงการเสียโอกาสใช้สกิลนี้ในจังหวะเข้าทำสุดท้าย
ที่ 50 วินาที การใช้งานครั้งที่สองกลายเป็นเรื่องสมจริงขึ้นในรอบที่ช้า Deadlock สามารถแย่งจุดคอขวดช่วงต้น รบกวนการคุมแผนที่ หรือช่วยไฟต์ให้เพื่อน โดยไม่จำเป็นต้องเก็บ GravNet ไว้สำหรับการเข้าตีไซต์สุดท้ายเสมอไป
สิ่งนี้สนับสนุนการใช้งานเชิงรุก
ตัวอย่างการใช้ช่วงต้นรอบที่เป็นไปได้ ได้แก่:
หยุดการดันเปิดรอบแบบเร็ว
แย่งออร์บสำคัญ
สนับสนุนกองหลังที่เล่นดัน
บีบให้ฝั่งบุกออกจากเส้นทางแคบ
ถ่วงเวลาการเข้าทำแบบประสานกัน
คอมโบกับยูทิลิตี้สอดแนม
หากรอบยังยืดต่อ GravNet อาจกลับมาใช้ได้อีกสำหรับจังหวะเข้าทำ ยึดคืน หรือหลังวางสไปก์
คอมโบ GravNet ใช้งานได้จริงมากขึ้น
GravNet แข็งแกร่งที่สุดเมื่อมีสกิลอื่นลงโทษศัตรูที่ถูกจำกัดการเคลื่อนที่
คอมโบที่แข็งแกร่ง ได้แก่:
Raze Paint Shells
Sova Shock Bolt
Brimstone Incendiary
Viper Snake Bite
Breach Aftershock
ยูทิลิตี้ทำดาเมจของ Tejo
บัฟคูลดาวน์ไม่ได้เพิ่มพลังโดยตรงของ GravNet แต่มันสร้างโอกาสมากขึ้นในการใช้คอมโบเหล่านี้
Deadlock แทนที่ Killjoy หรือ Cypher ได้หรือไม่?
Deadlock ยังคงทำหน้าที่ต่างออกไป
Killjoy และ Cypher ให้ข้อมูลแบบพาสซีฟมากกว่าและยังคงมีคุณค่าได้โดยไม่ต้องพึ่งการมีส่วนร่วมของเพื่อนทันที Deadlock แข็งแกร่งที่สุดเมื่อทีมคอมโบสกิลรอบจุดคอขวดที่คาดเดาได้อย่างตั้งใจ
จุดอ่อนของเธอยังคงอยู่:
การเฝ้าหลังแบบพาสซีฟที่จำกัด
ต้องพึ่งเสียงศัตรูสำหรับ Sonic Sensor
ต้องการการประสานงานมากกว่า
คุณค่าต่ำลงเมื่อฝั่งบุกเล่นช้าและเงียบ
ดังนั้น Deadlock อาจได้ประโยชน์มากกว่าในทีมที่ประสานงานกันดี มากกว่าแมตช์โซโล่คิวที่ไม่ค่อยสื่อสาร
Veto มีความยืดหยุ่นมากขึ้น
Veto ได้รับการปรับปรุงสามอย่างใน Interceptor และ Crosscut
บัฟเหล่านี้เน้นความยืดหยุ่นมากกว่าดาเมจดิบ
Interceptor ย้ายตำแหน่งได้เร็วขึ้น
คูลดาวน์การเก็บคืนของ Interceptor ลดจาก 30 วินาทีเหลือ 20 วินาที
สิ่งนี้ลดโทษของการวางมันช่วงต้นรอบแล้วต้องโรเตต
ตอนนี้ Veto สามารถ:
เก็บอุปกรณ์กลับได้เร็วขึ้น
ย้ายมันไปทางไซต์ที่ถูกคุกคาม
ปรับตัวหลังฝั่งบุกเปิดเผยแผน
รักษาคุณค่าด้านต้านยูทิลิตี้ระหว่างการโรเตต
หลีกเลี่ยงการต้องผูกติดกับเซ็ตอัปป้องกันชุดเดียว
สิ่งนี้สำคัญเป็นพิเศษสำหรับ Agent ที่คุณค่าของเขาขึ้นอยู่กับการปฏิเสธหรือทำลายยูทิลิตี้ที่เข้ามา
Crosscut ครอบคลุมพื้นที่กว้างขึ้น
พื้นที่ใช้งานของ Crosscut เพิ่มจาก 24 เมตรเป็น 30 เมตร
ระยะที่กว้างขึ้นให้อิสระมากขึ้นในการสร้างเซ็ตอัป Veto สามารถวางหรือใช้งานสกิลจากตำแหน่งที่ปลอดภัยและคาดเดายากกว่า และครอบคลุมพื้นที่ได้มากขึ้นระหว่างการโรเตตฝั่งรับ
สิ่งนี้อาจทำให้ Crosscut ดีขึ้นในไซต์ที่ใหญ่ขึ้น และในสถานการณ์ที่ Veto ต้องอยู่หลังที่กำบัง
ติดตั้งเร็วขึ้นช่วยให้เซ็ตอัปตอบสนองสถานการณ์ดีขึ้น
ตอนนี้ Crosscut ติดตั้งใน 0.75 วินาทีแทน 1.5 วินาที
การลดเวลาติดตั้งลงครึ่งหนึ่งทำให้การใช้งานฉุกเฉินเป็นไปได้จริงมากขึ้น
Veto น่าจะสามารถ:
ตั้งยูทิลิตี้หลังได้ยินการเข้าทำ
เตรียมเส้นทางรีเทค
ตอบสนองต่อการโรเตตกะทันหัน
สร้างเซ็ตอัปใหม่หลังย้ายตำแหน่ง
ใช้ Crosscut โดยเปิดโอกาสให้ฝั่งบุกตอบสนองน้อยลง
หลังบัฟแล้ว Veto เข้าสู่เมต้าหรือยัง?
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้แก้ปัญหาด้านการใช้งานหลายอย่าง แต่ไม่ได้รับประกันว่า Veto จะมาแทน Sentinels ที่มั่นคงกว่า
ข้อได้เปรียบหลักของเขาคือการคุมต้านยูทิลิตี้ ซึ่งจะมีค่ามากที่สุดเมื่อเจอกับทีมที่ใช้สกิล Initiator แบบประสานงานและการเข้าตีไซต์อย่างเป็นระบบ
ตำแหน่งระยะยาวของเขาจะขึ้นอยู่กับว่าทีมต่าง ๆ ชอบ:
การปฏิเสธยูทิลิตี้ของ Veto
ข้อมูลของ Cypher
การถ่วงเวลาของ Killjoy
การคุมจุดคอขวดของ Deadlock
แรงกดดันที่เน้นอาวุธของ Chamber
เครื่องมือแยกพื้นที่ของ Vyse
Patch 13.00 ทำให้ Veto ใช้งานได้จริงมากขึ้น ยังต้องการข้อมูลจากแรงก์และระดับโปรเพิ่ม ก่อนจะเรียกเขาว่า Sentinel ระดับท็อปอย่างชัดเจน
บัฟฮีลตัวเองของ Sage ยกระดับพื้นฐานในแรงก์ของเธอ
Sage ตอนนี้สามารถฟื้นพลังชีวิตให้ตัวเองได้สูงสุด 100 ตามเวลา แทน 50
นี่เป็นบัฟด้านการอยู่รอดส่วนตัวที่มากพอสมควร แต่มันไม่ได้เสริมกำแพง สโลว์ หรือการเก็บข้อมูลของเธอโดยตรง
Sage ฟื้นตัวจากดาเมจต้นรอบได้
ผู้เล่น Sage มักต้องเปิดไฟต์ตรง ๆ ขณะป้องกันเส้นทางสำคัญหรือช่วยเพื่อนร่วมทีม
การฮีลตัวเองที่แรงขึ้นทำให้ Sage ฟื้นจากดาเมจจิกได้มีประสิทธิภาพขึ้น และกลับเข้ารอบด้วยพลังชีวิตมากพอจะรอดจากการดวลอีกครั้ง
มีประโยชน์ในสถานการณ์ที่ Sage:
โดนกระสุนปืนยาวที่ลำตัวช่วงต้นรอบ
ได้รับดาเมจจากยูทิลิตี้
หนีจากไฟต์เปิดรอบมาได้
ต้องมีชีวิตอยู่เพื่อใช้ Resurrection
ต้องไปป้องกันอีกพื้นที่หนึ่งในช่วงหลังของรอบ
การฮีลยังคงเกิดขึ้นตามเวลา Sage ต้องถอยและมีชีวิตรอดนานพอจึงจะได้รับมูลค่าเต็มที่
ทำไมบัฟนี้จึงแรงกว่าในแรงก์
การฮีลตัวเองอาจส่งผลเชิงปฏิบัติมากกว่าในแรงก์เมื่อเทียบกับระดับโปร
แมตช์แรงก์มักมี:
ลำดับความสำคัญในการฮีลที่ประสานงานกันน้อยกว่า
ไฟต์รายบุคคลมากกว่า
ระยะยืนทีมที่ไม่สม่ำเสมอ
การโรเตตฝั่งรับที่วางแผนไว้น้อยกว่า
การพึ่งพาการอยู่รอดส่วนตัวมากกว่า
ผู้เล่น Sage ที่ฟื้นเลือดตัวเองได้มากขึ้น จะพึ่งพาเพื่อนน้อยลงและพร้อมเปิดไฟต์อีกครั้งมากขึ้น
สิ่งที่บัฟของ Sage ไม่ได้เปลี่ยน
อัปเดตนี้ไม่ได้:
เพิ่มความทนทานของ Barrier Orb
ขยายขอบเขต Slow Orb
ปรับปรุง Resurrection
เพิ่มยูทิลิตี้ด้านข้อมูล
ลบการพึ่งพาแผนที่ของเธอ
แก้ปัญหาการแข่งขันแย่งสล็อต Sentinel
Sage ยังคงแข็งแกร่งที่สุดเมื่อ Barrier Orb สร้างมูลค่าได้ยอดเยี่ยม หรือเมื่อคอมพ์ได้ประโยชน์มากจาก Resurrection และยูทิลิตี้สโลว์
บัฟนี้เพิ่มความสม่ำเสมอของเธอ มากกว่าการเปลี่ยนอัตลักษณ์เชิงกลยุทธ์
Chamber และ Vyse คือผู้แพ้ทางอ้อม
Chamber และ Vyse ไม่ได้ถูกเนิร์ฟโดยตรง
อย่างไรก็ตาม ความแข็งแกร่งของ Agent เป็นเรื่องสัมพัทธ์ เมื่อคู่แข่งหลายตัวดีขึ้น Agent ที่ไม่เปลี่ยนแปลงอาจเสียความสำคัญ แม้ชุดสกิลส่วนตัวจะยังเหมือนเดิมทุกอย่าง
Chamber เผชิญการแข่งขันมากขึ้น
Chamber ครองสล็อต Sentinel แต่ให้ยูทิลิตี้ถ่วงเวลาไซต์แบบดั้งเดิมน้อยกว่า Killjoy, Cypher, Deadlock หรือ Sage
จุดแข็งของเขายังคงมี:
ซินเนอร์จีกับ Operator
แรงกดดันจากการเปิดดวล
การย้ายตำแหน่งอย่างปลอดภัย
เศรษฐกิจอาวุธ
การคุมรับระยะไกล
Patch 13.00 ไม่ได้ลบข้อได้เปรียบเหล่านั้น
ปัญหาคือทีมที่เลือก Sentinel เพียงตัวเดียวอาจเริ่มชอบข้อมูลและการถ่วงเวลาที่แข็งแกร่งกว่าจาก Agent ที่ถูกบัฟมากขึ้นเรื่อย ๆ
Chamber ยังคงมีค่าเมื่อคอมพ์ถูกสร้างมาเฉพาะเพื่อใช้ความสามารถของเขาในการเปิดเก็บหนึ่งคิลก่อน
Vyse ต้องปกป้องจุดเด่นเฉพาะของตน
Vyse ยังคงมอบการแยกพื้นที่ แฟลช การคุมเส้นทาง และการรบกวนอาวุธได้
ชุดสกิลของเธอยังทำงานได้ดีบนแผนที่ที่มีทางเข้าแคบหรือการเข้าตีไซต์ที่คาดเดาได้ อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ Killjoy และ Deadlock มีทางเลือกที่แข็งแกร่งกว่าสำหรับทีมที่เน้นหยุดการเข้าทำตรง ๆ
Vyse ต้องพิสูจน์คุณค่าของสล็อตเธอผ่านจุดแข็งเฉพาะตัว แทนที่จะพึ่งการปรับปรุงเชิงตัวเลขแบบกว้าง ๆ
ทำไม Agent ที่ไม่เปลี่ยนแปลงจึงเสียลำดับความสำคัญในการเลือกได้
ทีมมีสล็อต Agent เพียงห้าช่อง
การเลือก Sentinel หมายถึงการสละ Agent จากบทบาทอื่น หรือเลือก Sentinel หนึ่งตัวเหนืออีกตัวหนึ่ง เมื่อการแข่งขันรุนแรงขึ้น Agent ที่ไม่เปลี่ยนแปลงต้องมอบข้อได้เปรียบทางแท็กติกที่ชัดเจน
ดังนั้น Chamber และ Vyse จึงเป็นผู้แพ้ทางอ้อมในแง่การแข่งขันภายในบทบาท ไม่ใช่ Agent ที่อ่อนลงในเชิงสมบูรณ์
องค์ประกอบทีม Sentinel อาจเปลี่ยนไปอย่างไร
คอมพ์ Sentinel เดี่ยวมีความน่าเชื่อถือมากขึ้น
ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้มากที่สุดทันทีอาจไม่ใช่เมต้า Sentinel คู่เสมอไป
Sentinel เดี่ยวที่แข็งแกร่งขึ้นอาจให้การคุมรับมากพอสำหรับทีมที่จะคงไว้ซึ่ง:
Initiator สองตัว
Controller สองตัว
Duelist สองตัว
คอมพ์ไฮบริดที่ยืดหยุ่น
Killjoy และ Cypher ยังคงเป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยที่สุดเมื่อทีมต้องการ Sentinel เพียงตัวเดียวที่มอบคุณค่าได้แม้มีการสนับสนุนจำกัด
คอมพ์ Sentinel คู่จะกลับมาหรือไม่?
คอมพ์ Sentinel คู่อาจน่าสนใจขึ้นในบางแผนที่หรือเมื่อเจอกับคู่ต่อสู้ที่บุกดุดันมาก
ข้อได้เปรียบที่เป็นไปได้ ได้แก่:
คุมหลังได้แข็งแกร่งขึ้น
ข้อมูลฝั่งรับมากขึ้น
การถ่วงเวลาไซต์แบบซ้อนชั้น
ยูทิลิตี้ต้านการบุกเร็วที่ดีกว่า
การคุมหลังวางสไปก์ที่เหนือขึ้น
ต้นทุนคือการบีบอัดบทบาท
การเพิ่ม Sentinel ตัวที่สองมักหมายถึงการตัด Initiator, Controller หรือ Duelist ออกไปหนึ่งตัว สิ่งนี้อาจลดพลังการเข้าไซต์ การคุมควัน หรือทางเลือกในการเก็บข้อมูลตอนบุก
ดังนั้นเซ็ตอัป Sentinel คู่จึงมีแนวโน้มจะปรากฏในกลยุทธ์เฉพาะทางมากกว่าจะกลายเป็นค่าเริ่มต้นของทุกแผนที่
คู่ Sentinel ที่ดีที่สุดหลัง Patch 13.00
Killjoy และ Cypher
คู่นี้เพิ่มข้อมูลแบบพาสซีฟและการคุมหลังได้สูงสุด มันอาจเน้นเกมรับมากเกินไปและมีหน้าที่ซ้ำกัน
Killjoy และ Deadlock
Killjoy ให้ข้อมูลและกันวางสไปก์ ขณะที่ Deadlock เพิ่มการลงโทษจุดคอขวดเชิงรุก คู่นี้ทำงานดีที่สุดเมื่อมียูทิลิตี้ทำดาเมจที่ประสานกัน
Sage และ Cypher
Sage คุมเส้นทาง ขณะที่ Cypher เฝ้าแผนที่กว้างกว่า คอมพ์นี้มีโครงสร้างแข็งแรง แต่可能อาจขาดเครื่องมือรีเทคแบบระเบิดพลัง
Veto และ Killjoy
Veto จำกัดยูทิลิตี้ที่เข้ามา ขณะที่ Killjoy ค้ำไซต์ คู่นี้มีประสิทธิภาพกับการเข้าทำแบบเป็นระบบมาก แต่ต้องแบ่งหน้าที่การวางให้ชัดเจน
เมต้าแรงก์เทียบกับเมต้าโปร
บัฟ Sentinel อาจให้ผลลัพธ์ต่างกันไปตามระดับฝีมือ
แรงก์เข้าข้างตัวเลือกที่พึ่งพาตัวเองได้
Killjoy, Cypher และ Sage ควรเป็นผู้ชนะในแรงก์ที่เข้าถึงได้ง่ายที่สุด
พวกเขามอบคุณค่าที่เข้าใจได้ชัดเจนโดยไม่ต้องใช้คอมโบซับซ้อน:
Killjoy ถ่วงเวลาและคอยเฝ้า
Cypher ให้ข้อมูล
Sage ฮีลและคุมเส้นทาง
ยูทิลิตี้ของพวกเขายังคงมีประโยชน์ แม้เพื่อนร่วมทีมจะประสานงานได้ไม่สมบูรณ์
ทีมที่ประสานงานกันสามารถดึงศักยภาพของ Deadlock และ Veto ได้
Deadlock และ Veto จะมีค่ามากขึ้นเมื่อทีมวางแผนรอบสกิลของพวกเขา
Deadlock ได้ประโยชน์จากคอมโบดาเมจที่ซิงก์กัน ส่วน Veto ต้องอาศัยความเข้าใจรูปแบบยูทิลิตี้ของศัตรูและการย้ายตำแหน่งที่ประสานกัน
ทีมระดับโปรอาจพบการใช้งานเฉพาะทางที่มองไม่เห็นชัดในสถิติแรงก์ช่วงแรก
สถิติช่วงแรกอาจทำให้เข้าใจผิด
ทันทีหลังแพตช์:
ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นทดลอง Agent ที่ถูกบัฟ
ความคุ้นเคยของแต่ละตัวละครแตกต่างกัน
เซ็ตอัปใหม่ยังอยู่ระหว่างการพัฒนา
อัตราการเลือกอาจขึ้นเร็วกกว่าอัตราชนะ
แต่ละแรงก์ใช้ยูทิลิตี้ต่างกัน
ทีมโปรต้องใช้เวลาซ้อม
การเพิ่มขึ้นของอัตราการเลือกในช่วงแรกไม่ได้พิสูจน์โดยอัตโนมัติว่า Agent ตัวนั้นกลายเป็นตัวเด่น
Power Rankings ของ Sentinel แยกตามหมวด
การจัดอันดับตามหมวดมีประโยชน์กว่าการประกาศว่า Agent ตัวใดแข็งแกร่งที่สุดแบบครอบจักรวาล
Sentinel ที่ดีที่สุดขึ้นอยู่กับสิ่งที่ทีมยังขาด คอมพ์ที่มีข้อมูลแข็งแรงอยู่แล้วอาจได้ประโยชน์จาก Deadlock หรือ Sage มากกว่า ขณะที่ทีมที่คุมหลังได้จำกัดอาจต้องการ Cypher
ฝั่งบุกควรรับมือเมต้า Sentinel ใหม่อย่างไร
บัฟเหล่านี้เพิ่มความน่าเชื่อถือให้เกมรับ แต่ฝั่งบุกยังมีทางโต้ตอบหลายรูปแบบ
หยุดดันแห้งเข้าไซต์ของ Sentinel
ก่อนตัดสินใจเข้าจริง ให้ดูว่า:
Sentinel ตัวไหนกำลังป้องกันไซต์นั้น
ยูทิลิตี้ของเขามีแนวโน้มวางไว้ตรงไหน
เซ็ตอัปนี้ถูกใช้ในรอบก่อนหน้าหรือไม่
สกิลใดสามารถเคลียร์มันได้
การโรเตตจะคุ้มค่ากว่าหรือไม่
การบุกซ้ำผ่านจุดคอขวดเดิม เปิดโอกาสให้ Sentinel ใช้เซ็ตอัปที่เตรียมไว้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
ใช้ยูทิลิตี้ของ Initiator ก่อน
Patch 13.00 ยังลดคูลดาวน์สกิลหลักของ Initiator หลายตัวด้วย ทำให้ฝั่งบุกมีโอกาสมากขึ้นในการเก็บข้อมูลและรบกวนยูทิลิตี้ฝั่งรับ
เครื่องมือที่มีประโยชน์ ได้แก่:
Drones
Prowlers
สแกน Recon
Suppression
แฟลช
สตัน
สกิลทำดาเมจพื้นที่
ผู้เล่นตัวเข้าไม่ควรเป็นสิ่งแรกที่ Sentinels เห็น การสอดแนมหรือยูทิลิตี้ที่ใช้แลกได้ ควรเป็นตัวเปิดเผยเซ็ตอัปเมื่อเป็นไปได้
บังคับใช้ยูทิลิตี้ก่อนการเข้าทำสุดท้าย
ลำดับต้าน Sentinel ที่แข็งแกร่งคือ:
แสดงแรงกดดันใกล้ไซต์
กระตุ้นหรือทำลายส่วนหนึ่งของเซ็ตอัป
ถอยอย่างปลอดภัย
รอให้เอฟเฟกต์ชั่วคราวหมด
ประเมินเกมรับใหม่
กลับเข้าใหม่หรือโรเตต
เก็บยูทิลิตี้ไว้ให้พอสำหรับการเข้าทำสุดท้าย
สิ่งนี้ป้องกันไม่ให้ Sentinel ใช้ทุกสกิลได้มูลค่าสูงสุดในจังหวะดันตัดสินครั้งเดียว
ลงโทษการโรเตตของฝั่งรับ
เซ็ตอัปของ Sentinel หลายแบบจะสูญเสียคุณค่าเมื่อ Agent ออกจากตำแหน่งเดิม
ฝั่งบุกควรติดตาม:
เมื่ออุปกรณ์ของ Killjoy หยุดทำงาน
Cypher วางยูทิลิตี้ข้อมูลไว้ที่ไหน
Deadlock ใช้ GravNet ไปแล้วหรือยัง
Sage ใช้ Barrier Orb ไปแล้วหรือยัง
Veto เก็บยูทิลิตี้กลับแล้วหรือยัง
Sentinel ที่โรเตตออกไปอาจทิ้งไซต์ไว้พร้อมทรัพยากรป้องกันที่จำกัด
สลับจังหวะการเข้า
การบุกเร็วไม่ได้แย่โดยตัวมันเอง จุดอ่อนที่แท้จริงคือการบุกเร็วแบบคาดเดาได้
ผสมผสาน:
การยืน default แบบช้า
contact plays
การเข้าทำแบบหน่วงเวลา
การบุกไซต์ที่ใช้ยูทิลิตี้หนัก
การโรเตตท้ายรอบ
การบุกเร็วแบบระเบิดเป็นครั้งคราว
การเปลี่ยนจังหวะจะป้องกันไม่ให้ Sentinels ใช้เซ็ตอัปและรูปแบบการกดสกิลแบบเดิมทุกนัด
สไตล์การเล่นที่ได้และเสียประโยชน์มากที่สุด
ผู้ชนะที่เป็นไปได้
Patch 13.00 น่าจะเข้าทาง:
ฝั่งบุกที่อดทน
default ที่เน้นข้อมูล
ผู้ค้ำไซต์เดี่ยว
ทีมที่คอมโบยูทิลิตี้
ผู้เล่นที่เก็บทรัพยากรไว้
การโรเตตท้ายรอบ
ทีมที่เปลี่ยนจังหวะการเล่น
ผู้แพ้ที่เป็นไปได้
แพตช์นี้อาจลงโทษ:
การบุกห้าคนซ้ำ ๆ
Duelist ที่เมินกับดัก
ทีมที่ไม่มียูทิลิตี้สอดแนม
การวาง Spike แบบคาดเดาได้
ฝั่งบุกที่เผย Spike เร็วเกินไป
ฝั่งรับที่ใช้ทุกสกิลทิ้งทันที
สิ่งเหล่านี้เป็นผลกระทบทางแท็กติกที่คาดการณ์ไว้ ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่การันตี
ความเข้าใจผิดที่พบบ่อยเกี่ยวกับบัฟ Sentinel
“Sentinel ทุกตัวถูกบัฟ”
Sentinel ห้าตัวได้รับการเปลี่ยนแปลงโดยตรง: Cypher, Killjoy, Veto, Sage และ Deadlock
Chamber และ Vyse ไม่ได้รับการปรับโดยตรง
“Turret ของ Killjoy ตอนนี้เป็นเครื่องมือทำดาเมจหลัก”
Turret ยังคงเป็นอุปกรณ์ด้านข้อมูลและแรงกดดัน
บัฟอัตราการยิงทำให้การเมินมันอันตรายขึ้น แต่ Killjoy ก็ยังต้องเปลี่ยนการสัมผัสของมันให้กลายเป็นไฟต์ที่ได้เปรียบ
“Sage สามารถฮีลตัวเองเต็มได้ทันที”
การเปลี่ยนแปลงของ Healing Orb เพิ่ม Self Heal-Over-Time รวมจาก 50 เป็น 100
การฟื้นฟูไม่ได้เกิดขึ้นทันที และ Sage ต้องมีชีวิตอยู่นานพอจึงจะได้รับมัน
“Deadlock ขึ้นระดับท็อปโดยอัตโนมัติ”
Deadlock สามารถใช้ GravNet ได้บ่อยขึ้น แต่ข้อจำกัดด้านข้อมูลแบบพาสซีฟของเธอยังคงอยู่
เธอแข็งแกร่งที่สุดเมื่อเพื่อนร่วมทีมประสานดาเมจและสกิลควบคุมฝูงชนรอบเซ็ตอัปของเธอ
“บัฟ Sentinel ทำให้การบุกเป็นไปไม่ได้”
ฝั่งบุกยังคงมีโดรน การสแกน Suppression แฟลช ยูทิลิตี้ทำดาเมจ การโรเตต และการเปลี่ยนจังหวะการเล่น
แพตช์นี้ให้รางวัลกับการเตรียมตัวมากกว่าการทำให้การป้องกันไร้เทียมทาน
คำถามที่พบบ่อย
Sentinels ตัวใดบ้างที่ถูกบัฟใน VALORANT Patch 13.00?
Cypher, Killjoy, Veto, Sage และ Deadlock ได้รับบัฟโดยตรง
ใครคือผู้ชนะรายใหญ่ที่สุดของ Patch 13.00?
Killjoy คือผู้ชนะโดยรวมรายใหญ่ที่สุด เพราะ Turret, Nanoswarm และ Alarmbot ต่างก็ได้รับการปรับปรุงโดยตรง
Killjoy ดีกว่า Cypher หลัง Patch 13.00 หรือไม่?
Killjoy มอบการควบคุมไซต์แบบจุดเดียวที่แข็งแกร่งกว่า การกันการปลูก Spike และยูทิลิตี้หลังปลูก Spike ส่วน Cypher ให้ข้อมูลที่ครอบคลุมกว่าและการเฝ้าระวังด้านหลัง ทีมที่ดีกว่านั้นขึ้นอยู่กับแผนที่และองค์ประกอบทีม
Sage เป็นเมต้าแล้วหรือยังหลังบัฟฮีลตัวเอง?
Sage น่าจะเล่นได้สม่ำเสมอขึ้นในแรงก์ แต่ความสามารถในการใช้งานโดยรวมของเธอยังคงขึ้นอยู่กับมูลค่าของ Barrier Orb, รูปทรงของแผนที่ และองค์ประกอบทีม
Deadlock เก่งไหมหลัง Patch 13.00?
Deadlock มีความยืดหยุ่นมากขึ้น เพราะ GravNet สามารถกลับมาใช้ได้เร็วขึ้น เธอยังคงแข็งแกร่งที่สุดในทีมที่ประสานงานกันและผสานยูทิลิตี้ของเธอกับสกิลสร้างความเสียหาย
Veto คุ้มค่าที่จะเล่นหลังบัฟไหม?
ยูทิลิตี้ของ Veto ตอนนี้ย้ายตำแหน่งได้ง่ายขึ้นและใช้งานแบบโต้ตอบได้ดีขึ้น เขาอาจมีคุณค่าต่อการเจอกับทีมที่เน้นยูทิลิตี้หนัก ๆ แม้ว่ายังต้องมีข้อมูลเพิ่มเพื่อกำหนดตำแหน่งในเมต้าระยะยาวของเขา
Chamber และ Vyse ถูกบัฟหรือไม่?
ไม่มีการเปลี่ยนแปลงสมดุลของ Chamber หรือ Vyse โดยตรงที่ระบุไว้ในโน้ต Patch 13.00 อย่างเป็นทางการ
คอมป์ double-Sentinel จะกลายเป็นเมต้าหรือไม่?
มันอาจปรากฏบนบางแผนที่หรือในกลยุทธ์ตั้งรับ แต่การเพิ่ม Sentinel ตัวที่สองมักต้องแลกกับตำแหน่งของ Duelist, Initiator หรือ Controller
ฝ่ายบุกจะรับมือกับบัฟของ Sentinel อย่างไร?
สอดแนมการตั้งรับ ใช้ยูทิลิตี้ของ Initiator บังคับให้ฝ่ายรับใช้ทรัพยากร ปรับเปลี่ยนจังหวะการบุก และหมุนไปไซต์อื่นที่ป้องกันน้อยกว่าเมื่อจำเป็น
บทสรุปสุดท้าย: Patch 13.00 ได้สร้าง Sentinel Meta หรือไม่?
Patch 13.00 ยกระดับความแข็งแกร่งและความน่าเชื่อถือโดยรวมของบทบาท Sentinel
Killjoy ได้คุณค่าทันทีมากที่สุด เพราะมีสกิลถึงสามอย่างที่ดีขึ้น Cypher เก่งขึ้นในการลงโทษการบุกเข้าที่ประมาท Deadlock มีอิสระมากขึ้นในการใช้ GravNet ก่อนการบุกเข้าไซต์ครั้งสุดท้าย Veto สามารถย้ายตำแหน่งและวางเซ็ตอัปของเขาได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ขณะที่ Sage กลายเป็นตัวเลือกแรงก์ที่พึ่งพาตัวเองได้มากขึ้น
Chamber และ Vyse ยังคงใช้งานได้ แต่พวกเขาต้องเผชิญกับการแข่งขันที่มากขึ้นเพื่อแย่งชิงจำนวนช่องในทีมที่มีจำกัด
แพตช์นี้ไม่ได้รับประกันเมต้าที่เชื่องช้าและถูกครอบงำด้วยเกมรับ เพราะ Initiators ก็ได้รับคูลดาวน์ที่สั้นลงเช่นกัน ทำให้ฝ่ายบุกมีเครื่องมือเพิ่มเติมในการเก็บข้อมูลและเคลียร์เซ็ตอัป
ผลลัพธ์ที่น่าจะเป็นไปได้มากกว่าคือการแลกเปลี่ยนเชิงแท็กติกที่ดีต่อสุขภาพมากขึ้น:
Sentinels ลงโทษการบุกเร็วแบบไร้การซัพพอร์ต
Initiators เปิดเผยและรบกวนเซ็ตอัปตั้งรับ
ฝ่ายบุกบังคับให้ใช้งานทรัพยากรก่อนตัดสินใจบุกจริง
ฝ่ายรับมีเวลาหมุนตำแหน่งมากขึ้น
ทีมต้องปรับเปลี่ยนจังหวะและกลยุทธ์ให้หลากหลาย
Patch 13.00 ไม่ได้กำจัดความดุดันออกจาก VALORANT แต่มันทำให้ความดุดันที่ไร้การเตรียมตัวมีความน่าเชื่อถือน้อยลง

