VALORANT แพตช์ 13.00: การเปลี่ยนแปลงโหมดจัดอันดับด้าน RR และการจับคู่

กำลังมองหาซื้อ VALORANT Points สำหรับ Battle Pass, สกินปืน หรือบันเดิลที่กำลังจะมาใช่ไหม? ไปที่ English หน้า Top Up VALORANT ของ Topuplist เพื่อดูแพ็กเกจ VP ที่มีให้เลือก โปรดยืนยันภูมิภาคที่รองรับ, Riot ID, รายละเอียดแพ็กเกจ และราคาสุดท้ายก่อนชำระเงิน Topuplist เป็นแพลตฟอร์มเติมเงินของบุคคลที่สามและไม่มีความเกี่ยวข้องกับ Riot Games
VALORANT Patch 13.00 เพิ่มการเปลี่ยนแปลงสำคัญสองอย่างใน Competitive: การปรับการคำนวณ Ranked Rating และการจับคู่ตามอันดับเฉลี่ยของทีมที่เข้มงวดยิ่งขึ้นบน PC
Riot ระบุว่าผู้เล่นที่ชนะอย่างสม่ำเสมอควรรู้สึกติดแรงก์น้อยลงระหว่างการไต่แรงก์ โดยเฉพาะผู้เล่นแรงก์ Immortal ขึ้นไปที่ถูกเชิญชวนให้ส่งข้อเสนอแนะ นอกจากนี้ การจับคู่บน PC จะพยายามรักษาอันดับที่มองเห็นได้เฉลี่ยของทั้งสองทีมให้อยู่ภายในหนึ่งระดับย่อยอย่างสม่ำเสมอยิ่งขึ้น
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ไม่ได้สร้างโบนัส RR แบบสากล, ไม่ได้ลบ hidden MMR, และไม่ได้รับประกันว่าผู้เล่นทุกคนในล็อบบี้จะมีอันดับที่มองเห็นได้เท่ากัน แต่ Patch 13.00 มีเป้าหมายให้การชนะอย่างต่อเนื่องแปลเป็นความคืบหน้าที่มองเห็นได้อย่างน่าเชื่อถือมากขึ้น พร้อมลดความเหลื่อมล้ำของอันดับเฉลี่ยทีมที่สังเกตได้ชัด
คู่มือนี้อธิบายว่ามีอะไรเปลี่ยนไป, VALORANT RR ทำงานอย่างไร, ทำไม hidden MMR จึงส่งผลต่อการได้และเสีย, และการไต่แรงก์ควรง่ายขึ้นหรือไม่หลัง Patch 13.00
สรุปการเปลี่ยนแปลงแรงก์ใน VALORANT Patch 13.00
Riot เผยแพร่การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ใน Patch notes ของ VALORANT 13.00.
ใจความสำคัญนั้นง่ายมาก: Patch 13.00 มุ่งเน้นความสม่ำเสมอของความก้าวหน้าและความสมดุลระดับทีม ไม่ใช่การพองตัวของแรงก์แบบอัตโนมัติ
RR เปลี่ยนไปอย่างไรใน Patch 13.00?
ก่อนหน้านี้ Riot ได้อัปเดตระบบ hidden MMR ของ VALORANT หลังจากปล่อยให้การเปลี่ยนแปลงนั้นมีเวลาคงตัวแล้ว ตอนนี้ผู้พัฒนาได้ปรับชั้นการคำนวณ RR
ตามที่ Riot ระบุ เป้าหมายคือทำให้ผู้เล่นรู้สึกติดแรงก์น้อยลงเมื่อพวกเขาชนะการแข่งขันอย่างสม่ำเสมอ
ผู้ชนะอย่างสม่ำเสมอควรก้าวหน้าได้เป็นธรรมชาติมากขึ้น
ก่อน Patch 13.00 ผู้เล่นบางคนรายงานว่าพวกเขายังคงมีอัตราชนะเป็นบวก แต่ยังได้รับ RR ที่ขึ้นลงจนทำให้ความก้าวหน้าที่มองเห็นได้รู้สึกช้า
การปรับใหม่ดูเหมือนตั้งใจปรับปรุงวิธีที่แรงก์ที่มองเห็นได้ไล่ทันระดับการจับคู่พื้นฐานของผู้เล่น
แต่นั่นไม่ได้หมายความว่า:
ทุกชัยชนะจะให้ RR มากขึ้น
ทุกความพ่ายแพ้จะหัก RR น้อยลง
สตรีคชนะมีตัวคูณแบบเปิดเผยที่รับประกัน
ทุกแรงก์ได้รับการปรับแบบเดียวกัน
K/D/A ส่วนตัวสำคัญกว่าการชนะแล้ว
Hidden MMR ถูกลบออกแล้ว
ประโยชน์นี้น่าจะสังเกตได้ชัดที่สุดตลอดชุดผลลัพธ์เชิงบวกที่ต่อเนื่อง มากกว่าหลังชัยชนะแบบเดี่ยว ๆ ครั้งเดียว
ทำไม Riot ถึงพูดถึง Immortal และแรงก์ที่สูงกว่า
Riot ขอให้ผู้เล่น Immortal+ รายงานว่าการไต่แรงก์รู้สึกดีขึ้นหรือไม่โดยเฉพาะ
ความก้าวหน้าในแรงก์สูงทำงานต่างจากแรงก์ล่างในหลายด้าน:
ผลแพ้ชนะของแมตช์มีความสำคัญมากกว่า
การปรับจากผลงานส่วนบุคคลมีอิทธิพลน้อยกว่า
ความต่าง RR เพียงเล็กน้อยส่งผลต่ออันดับกระดานผู้นำ
จำนวนผู้เล่นที่มีอยู่มีน้อยกว่า
ระบบจับคู่มีตัวเลือกผู้เล่นแรงก์ใกล้เคียงกันน้อยกว่า
การรักษาอัตราชนะให้เป็นบวกยากกว่า
ด้วยเหตุผลเหล่านี้ ระบบความก้าวหน้าที่รู้สึกว่าจำกัดเล็กน้อยจึงอาจสังเกตได้ชัดกว่ามากใน Immortal และ Radiant
Riot ยังคงมีคู่มือทางการแยกสำหรับ RR ของ Iron ถึง Ascendant และ RR ของ Immortal และ Radiant.
Riot ไม่ได้เผยแพร่สูตรใหม่
Patch 13.00 ไม่ได้เปิดเผย:
การเพิ่ม RR แบบคงที่ต่อชัยชนะ
การลดการเสียแบบสากล
ตัวคูณผลงานใหม่
โบนัสสตรีคชนะที่เจาะจง
อัตราการแปลง MMR ที่แน่นอน
การเปลี่ยนแปลงเชิงตัวเลขแยกสำหรับทุกแรงก์
การอ้างว่าตอนนี้ผู้เล่นทุกคนจะได้ RR เพิ่มขึ้นตามจำนวนที่กำหนดถือเป็นการคาดเดา
การตีความที่ถูกต้องคือ Riot ได้ปรับความสัมพันธ์ระหว่าง hidden MMR, แรงก์ที่มองเห็นได้ และ RR สุดท้าย เพื่อให้การชนะอย่างต่อเนื่องสร้างความก้าวหน้าที่ตอบสนองได้ดียิ่งขึ้น
VALORANT RR คำนวณอย่างไร
คู่มือทางการของ Riot เรื่อง คู่มือการคำนวณ Rank Rating อธิบายว่า RR ได้รับอิทธิพลจาก 4 ด้านหลัก
Patch 13.00 เปลี่ยนการคำนวณเบื้องหลังผลลัพธ์สุดท้าย แต่ Riot ไม่ได้ประกาศว่าหลักการพื้นฐานเหล่านี้ถูกแทนที่
ผลการแข่งขันยังคงเป็นปัจจัยหลัก
การชนะยังคงเป็นเงื่อนไขที่สำคัญที่สุดในการไต่แรงก์
ผู้เล่นที่เก็บคิลได้มากแต่แพ้เป็นประจำจะไม่ไต่แรงก์ได้อย่างสม่ำเสมอ เช่นเดียวกัน ผู้เล่นที่มีส่วนร่วมผ่านการสื่อสาร, การใช้สกิล, การเทรด และการเล่นตามเป้าหมาย ก็สามารถได้ RR โดยไม่ต้องนำกระดานคะแนน
Patch 13.00 ไม่ควรเปลี่ยนลำดับความสำคัญพื้นฐานของ Competitive:
ชนะเกมมากกว่าพยายามเพิ่มสถิติส่วนตัวให้สูงสุด
ผลต่างรอบมีความสำคัญ
ผลการแข่งขันที่ขาดลอยโดยทั่วไปให้ข้อมูลที่ชัดเจนกว่าเกี่ยวกับความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของทั้งสองทีมเมื่อเทียบกับผลที่สูสี
ตัวอย่างเช่น:
ชัยชนะ 13–3 โดยปกติน่าจะมีค่ามากกว่าชัยชนะ 13–11
ความพ่ายแพ้ 3–13 โดยปกติน่าจะเสียหายมากกว่าความพ่ายแพ้ 11–13
การชนะหลายรอบในความพ่ายแพ้ที่ยากลำบากอาจช่วยลดความเสียหายได้
การปิดรอบ anti-eco และรอบที่ได้เปรียบให้สำเร็จสามารถปรับปรุงผลลัพธ์สุดท้ายได้
นี่คือเหตุผลที่ผู้เล่นควรสู้เพื่อทุกรอบที่เป็นไปได้ต่อไป แทนที่จะยอมแพ้เมื่อแมตช์เริ่มยาก
ผลงานส่วนบุคคลมีผลรอง
การมีส่วนร่วมส่วนบุคคลสามารถปรับ RR ได้เล็กน้อย โดยเฉพาะต่ำกว่า Immortal
อย่างไรก็ตาม ผลงานไม่ได้จำกัดแค่ K/D/A เท่านั้น ระบบของ Riot สามารถประเมินผู้เล่นเทียบกับความคาดหวัง แทนที่จะให้รางวัลเพียงตำแหน่งบนสุดของกระดานคะแนน
ผลงานที่เกี่ยวข้องอาจรวมถึง:
การคิล
แอสซิสต์
ดาเมจ
การปะทะแรก
การมีส่วนร่วมจากสกิล
ผลงานต่อคู่ต่อสู้เฉพาะราย
ผลลัพธ์เมื่อเทียบกับระดับที่คาดไว้ของผู้เล่น
สัดส่วนที่แน่นอนไม่ได้เปิดเผยต่อสาธารณะ
ในแรงก์สูง ผลของทีมจะเด่นชัดขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้นการได้ Match MVP จึงไม่ได้รับประกัน RR จำนวนมาก
การบรรจบของแรงก์เปลี่ยนตัวเลขสุดท้าย
การบรรจบของแรงก์อธิบายว่าระบบขยับแรงก์ที่มองเห็นได้ให้เข้าใกล้ hidden MMR อย่างไร
เมื่อแรงก์ที่มองเห็นได้กับ MMR ไม่ตรงกัน การได้และเสีย RR จะช่วยแก้ความต่างนั้น
นี่คือแนวคิดที่สำคัญที่สุดในการเข้าใจว่าทำไมเพื่อนร่วมทีมสองคนจึงอาจได้ RR ต่างกันหลังเล่นแมตช์เดียวกัน
VALORANT MMR เทียบกับแรงก์ที่มองเห็นได้
แรงก์ที่มองเห็นได้และ hidden MMR มีความเกี่ยวข้องกัน แต่ไม่ใช่สิ่งเดียวกัน
แรงก์ที่มองเห็นได้คืออะไร?
แรงก์ที่มองเห็นได้คือสัญลักษณ์ Competitive ที่แสดงในไคลเอนต์
ประกอบด้วย:
Iron
Bronze
Silver
Gold
Platinum
Diamond
Ascendant
Immortal
Radiant
สำหรับแรงก์ส่วนใหญ่ RR จะแสดงความคืบหน้าไปสู่การเลื่อนขั้นหรือตกขั้น
แรงก์ที่มองเห็นได้แสดงความก้าวหน้าในบันไดอันดับปัจจุบัน แต่ไม่ได้เปิดเผยการประเมินทักษะภายในทั้งหมดของ Riot
Hidden MMR คืออะไร?
Hidden MMR คือคะแนนจับคู่ภายในของ Riot
มันช่วยกำหนด:
ผู้เล่นจะเจอกับคู่ต่อสู้แบบใด
ผลที่คาดหวังของแมตช์
แรงก์ที่มองเห็นได้ดูสูงหรือต่ำเกินไปหรือไม่
RR ควรขยับแรงแค่ไหนหลังจบผลลัพธ์หนึ่ง
ทีมถูกทำให้สมดุลอย่างไร
Riot ไม่แสดงตัวเลข MMR ที่แน่นอน
ดังนั้นผู้เล่นคนหนึ่งจึงอาจมีแรงก์ที่มองเห็นได้เท่ากับอีกคน แต่ได้รับ RR ต่างกัน เพราะสถานะ hidden MMR ต่างกัน
สามสถานการณ์การบรรจบของแรงก์ที่พบบ่อย
MMR สูงกว่าแรงก์ที่มองเห็นได้
ผู้เล่นที่มี hidden MMR สูงกว่าแรงก์ที่มองเห็นได้อาจพบว่า:
ได้ RR มากขึ้น
ถูกหักน้อยลงหลังแพ้
เจอคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งกว่า
เลื่อนขั้นเร็วขึ้น
อาจเลื่อนสองแรงก์
สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นหลังจากพัฒนาฝีมืออย่างรวดเร็ว, placement ที่ดี, หรือชัยชนะต่อเนื่อง
MMR ใกล้เคียงแรงก์ที่มองเห็นได้
เมื่อ hidden MMR และแรงก์ที่มองเห็นได้สอดคล้องกัน:
จำนวนที่ได้และเสียจากการชนะและแพ้อาจใกล้เคียงกัน
การไต่แรงก์ต้องรักษาอัตราชนะให้เป็นบวก
การปรับจากผลงานจะไม่หวือหวามาก
ความก้าวหน้าสะท้อนความสม่ำเสมอระยะยาว
นี่คือสถานะปกติของหลายบัญชีที่เล่นมานาน
MMR ต่ำกว่าแรงก์ที่มองเห็นได้
เมื่อแรงก์ที่มองเห็นได้สูงกว่า hidden MMR:
การชนะอาจให้ RR น้อยลง
การแพ้อาจหัก RR มากขึ้น
คู่ต่อสู้อาจดูต่ำกว่าแรงก์ที่มองเห็นได้เล็กน้อย
อาจต้องชนะหลายครั้งเพื่อซ่อมการบรรจบให้กลับมา
Patch 13.00 ไม่ได้ลบกลไกการแก้ไขนี้
ผู้เล่นในสถานการณ์นี้ต้องแสดงความสำเร็จอย่างสม่ำเสมอก่อนที่ระบบจะเพิ่มการประเมินทักษะ
Patch 13.00 ทำให้ไต่แรงก์ง่ายขึ้นหรือไม่?
อาจจะ—แต่ส่วนใหญ่สำหรับผู้เล่นที่ชนะอย่างสม่ำเสมอ
ไม่ควรตีความการอัปเดตนี้ว่าเป็นการลดความยากของแรงก์แบบสากล Competitive ยังคงเป็นบันไดแบบสัมพัทธ์ หมายความว่าทีมหนึ่งได้ความก้าวหน้าโดยเอาชนะอีกทีมหนึ่ง
ผู้เล่นที่มีแนวโน้มได้รับประโยชน์มากที่สุด
ประโยชน์สูงสุดอาจเห็นได้ใน:
ผู้เล่นที่มีอัตราชนะเป็นบวกอย่างต่อเนื่อง
ผู้เล่นที่แรงก์ที่มองเห็นได้ต่ำกว่า MMR
ผู้เล่น Immortal+ ที่การบรรจบช้า
ผู้เล่นที่กลับมาเล่นและเรียกฟอร์มกลับได้อย่างรวดเร็ว
ผู้เล่นที่พัฒนาฝีมือเร็วกว่าที่แรงก์ที่มองเห็นได้เคยสะท้อน
บัญชีที่ชนะซ้ำ ๆ ต่อคู่แข่งที่แข็งแกร่งกว่า
ผู้เล่นที่อาจแทบไม่สังเกตเห็นความต่าง
การเปลี่ยนแปลงนี้อาจมีผลจำกัดกับ:
ผู้เล่นที่สลับชนะและแพ้
ผู้เล่นที่มีอัตราชนะติดลบ
บัญชีที่แรงก์ที่มองเห็นได้ตรงกับ MMR อยู่แล้ว
ผู้เล่นที่แรงก์ที่มองเห็นได้สูงกว่า MMR
ผู้เล่นที่ตัดสินการอัปเดตจากเพียงหนึ่งหรือสองแมตช์
ถ้อยคำของ Riot เน้นการชนะอย่างสม่ำเสมอ อัตราชนะ 50% ไม่น่าจะทำให้ขยับขึ้นอย่างรวดเร็ว
ประเมินการเปลี่ยนแปลงจากหลายแมตช์
RR ได้รับผลจากบริบทของแต่ละแมตช์
ชัยชนะหนึ่งครั้งอาจมี:
สกอร์ที่สูสี
คู่ต่อสู้ที่คาดว่าอ่อนกว่า
ผลงานส่วนบุคคลที่ต่ำกว่า
บทลงโทษจากการปาร์ตี้
การบรรจบของแรงก์เชิงลบ
อีกชัยชนะหนึ่งอาจมีเงื่อนไขตรงกันข้าม
ผู้เล่นควรประเมิน Patch 13.00 จาก Competitive อย่างน้อย 10 ถึง 20 แมตช์ แทนที่จะเปรียบเทียบชัยชนะครั้งเดียวก่อนและหลังอัปเดต
อธิบายการเปลี่ยนแปลงการจับคู่ใน Patch 13.00
การปรับแรงก์หลักอย่างที่สองนี้เฉพาะเจาะจงกับ PC
Riot ระบุว่าการจับคู่จะทำให้มั่นใจอย่างสม่ำเสมอยิ่งขึ้นว่าอันดับที่มองเห็นได้เฉลี่ยของแต่ละทีมอยู่ภายในหนึ่งระดับย่อย
ตัวอย่างทางการระบุว่าเมื่ออันดับเฉลี่ยของทีมหนึ่งคือ Gold 2 ค่าเฉลี่ยของทีมฝั่งตรงข้ามก็ควรอยู่ในช่วง Gold บ่อยขึ้นเช่นกัน
กฎนี้ใช้กับค่าเฉลี่ยของทีม
การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นทุกคนในล็อบบี้ต้องมีแรงก์ที่มองเห็นได้เท่ากัน
ลองพิจารณาแมตช์สมมุตินี้:
ทีม A
Gold 1
Gold 2
Gold 2
Gold 3
Platinum 1
ทีม B
Gold 1
Gold 1
Gold 3
Gold 3
Platinum 1
แรงก์รายบุคคลแตกต่างกันได้ แต่ค่าเฉลี่ยของทั้งสองทีมก็ยังใกล้เคียงกันได้
ดังนั้นล็อบบี้ที่มีหลายแรงก์ปะปนกันไม่ได้ไม่สมดุลโดยอัตโนมัติ
“ภายในหนึ่งระดับย่อย” หมายถึงอะไร
ถ้อยคำของ Riot เน้นที่แรงก์เฉลี่ยของแต่ละทีม
มันไม่ได้รับประกันว่า:
ผู้เล่นทั้งสิบคนจะอยู่ภายในหนึ่งดิวิชัน
ทั้งสองทีมมีการกระจายแรงก์เหมือนกัน
แรงก์ที่มองเห็นได้และ hidden MMR เหมือนกัน
ทุกแมตช์จบด้วยสกอร์สูสี
ผู้เล่นโซโลจะไม่เจอกลุ่มที่จัดทีมมาแล้ว
Smurfing จะหายไป
Ping และสภาพเซิร์ฟเวอร์เท่ากัน
เวลาเข้าคิวจะสั้นลง
การเปลี่ยนแปลงนี้ควรช่วยเพิ่มความสม่ำเสมอระดับทีม แต่ไม่มีระบบจับคู่ใดรับประกันผลงานที่เหมือนกันได้เมื่อแมตช์เริ่มแล้ว
ทำไมแรงก์รายบุคคลยังดูไม่เท่ากันได้
แรงก์ที่มองเห็นได้อาจแตกต่างกันเพราะ:
ความต่างของ hidden MMR
placement ของ Act ใหม่
ผู้เล่นที่กลับมาเล่น
การพัฒนาอย่างรวดเร็วหรือฟอร์มตก
ปาร์ตี้ที่มีหลายแรงก์รวมกัน
จำนวนผู้เล่นที่พร้อมเล่นมีน้อย
สภาพคิวของแรงก์สูง
จำนวนประชากรในภูมิภาคและเซิร์ฟเวอร์
ผู้เล่นที่แรงก์ที่มองเห็นได้ต่ำกว่าอาจมี hidden MMR ใกล้เคียงกับผู้เล่นแรงก์สูงกว่าในล็อบบี้เดียวกัน
การเปลี่ยนแปลงการจับคู่นี้มีบนคอนโซลหรือไม่?
การเปลี่ยนแปลงอันดับเฉลี่ยของทีมปรากฏอยู่ในส่วน PC-only ของ Patch 13.00
ดังนั้นผู้เล่นไม่ควรสันนิษฐานว่าการปรับแบบเดียวกันนี้ใช้กับการจับคู่ Competitive บนคอนโซล เว้นแต่ Riot จะยืนยันแยกต่างหาก
การปรับการคำนวณ RR ทั่วไปถูกระบุในส่วนทุกแพลตฟอร์ม ขณะที่กฎการจับคู่ตามค่าเฉลี่ยทีมถูกระบุเฉพาะสำหรับ PC
ทำไมฉันถึงเสีย RR มากกว่าที่ได้?
Patch 13.00 อาจช่วยให้ความก้าวหน้าดีขึ้นสำหรับผู้ที่ชนะอย่างสม่ำเสมอ แต่ไม่ได้รับประกันการบรรจบเชิงบวกสำหรับทุกบัญชี
ยังมีหลายปัจจัยที่อาจทำให้การแพ้หัก RR มากกว่าที่ชัยชนะให้
แรงก์ที่มองเห็นได้ของคุณอาจสูงกว่า MMR
นี่คือคำอธิบายที่พบบ่อยที่สุด
ระบบเชื่อว่าแรงก์ที่มองเห็นได้ในปัจจุบันสูงกว่าระดับทักษะโดยประมาณของบัญชี ดังนั้น RR จึงพยายามปิดช่องว่างนั้น
หากต้องการกลับรูปแบบนี้ ผู้เล่นต้องชนะอย่างต่อเนื่องเพื่อยกระดับ hidden MMR
ความพ่ายแพ้ของคุณอาจขาดลอยกว่า
เปรียบเทียบผลลัพธ์เหล่านี้:
ชนะ 13–11
แพ้ 4–13
แม้มีอัตราชนะ 50% ความพ่ายแพ้แบบขาดลอยก็อาจส่งผลลบมากกว่าที่ชัยชนะเฉียดฉิวจะชดเชยได้
การปรับปรุงผลต่างรอบสามารถทำให้ความก้าวหน้ามั่นคงขึ้น
ความคาดหวังของแมตช์อาจต่างกัน
ระบบประเมินความแข็งแกร่งที่คาดหวังของทีม
ชัยชนะเหนือทีมที่ระบบคาดว่าคุณควรชนะอาจไม่ได้ให้ข้อมูลแบบเดียวกับการพลิกชนะทีมที่แข็งแกร่งกว่า
เช่นเดียวกัน การแพ้ในแมตช์ที่คุณเป็นต่ออาจส่งผลมากกว่า
Riot ไม่เผยแพร่การคำนวณความคาดหวังที่แน่นอน
อาจมีข้อจำกัดหรือบทลงโทษจากการปาร์ตี้
กลุ่มห้าคนที่มีแรงก์ห่างกันมากอาจได้รับ RR ลดลง ขึ้นอยู่กับความต่างของแรงก์ภายในปาร์ตี้
ผู้เล่นไม่ควรเปรียบเทียบการได้ของ five-stack โดยตรงกับผลของการเล่นเดี่ยวหรือปาร์ตี้แรงก์ใกล้กัน
K/D/A ส่งผลต่อ RR มากขึ้นหลัง Patch 13.00 หรือไม่?
Riot ไม่ได้ประกาศเพิ่มความสำคัญของ K/D/A
การชนะยังคงเป็นปัจจัยหลัก
ผลงานส่วนบุคคลสามารถปรับ RR ได้ แต่เป็นปัจจัยรองและมีอิทธิพลน้อยลงในแรงก์สูง
ทำไม Match MVP ยังอาจได้ RR น้อย
การได้ Match MVP ยังอาจให้ผลเพิ่มเพียงเล็กน้อยเพราะ:
สกอร์สุดท้ายที่สูสี
ความคาดหวังของแมตช์ที่เป็นประโยชน์อยู่แล้ว
การบรรจบของแรงก์เชิงลบ
ความแข็งแกร่งของคู่ต่อสู้
บทลงโทษจากปาร์ตี้
ระบบคาดหวังผลงานที่แข็งแกร่งจากผู้เล่นคนนั้นอยู่แล้ว
ตำแหน่งบนกระดานคะแนนไม่ใช่สูตร RR โดยตรง
คุณค่าต่อทีมสำคัญกว่าการไล่สถิติ
การกระทำที่เพิ่มโอกาสชนะของทีม ได้แก่:
เทรดเพื่อนร่วมทีม
ใช้สกิลก่อนเข้าเปิด
ป้องกัน Spike
เก็บปืนเมื่อเหมาะสม
สื่อสารตำแหน่งศัตรู
หลีกเลี่ยงการไฟต์ตอนออกที่ไม่จำเป็น
เปลี่ยนความได้เปรียบด้านจำนวนผู้เล่นให้เป็นชัยชนะในรอบ
เล่นตามอัลติเมตและเศรษฐกิจ
การกระทำที่มีค่ามากที่สุดบางอย่างไม่ได้สร้างสถิติ K/D/A ที่โดดเด่น
การเปลี่ยนแปลงอาจส่งผลต่อแต่ละแรงก์อย่างไร
Iron ถึง Silver
ผู้เล่นแรงก์ล่างอาจสังเกตเห็น:
อิทธิพลของผลงานส่วนบุคคลมากขึ้น
ความไม่สม่ำเสมอด้านกลไกการเล่นมากกว่า
คุณภาพแมตช์ที่แปรผันมากกว่า
ความสม่ำเสมอของอันดับเฉลี่ยทีมบน PC ดีขึ้น
ความก้าวหน้าเร็วขึ้นเมื่อพื้นฐานดีขึ้นอย่างชัดเจน
กลยุทธ์ไต่แรงก์ที่ดีที่สุดยังคงเป็นการลดความผิดพลาดซ้ำ ๆ มากกว่าการไล่สถิติกระดานคะแนน
Gold ถึง Diamond
แรงก์เหล่านี้มีผู้เล่น Competitive จำนวนมาก ซึ่งควรทำให้ระบบจับคู่มีตัวเลือกมากขึ้นในการสร้างทีมที่มีค่าเฉลี่ยใกล้เคียงกัน
ผู้เล่นอาจสังเกตเห็น:
แรงก์ทีมที่ดูสม่ำเสมอมากขึ้น
ความก้าวหน้าที่ชัดเจนขึ้นระหว่างสตรีคบวก
ความต่างระหว่างแรงก์/MMR ยังคงมีหลัง placement
รางวัลที่ดีเมื่อปิดแมตช์สูสีได้สำเร็จ
Ascendant
Ascendant อยู่ใกล้ช่วงเปลี่ยนผ่านสู่แรงก์แข่งขันระดับสูงสุด
ความก้าวหน้าจะเน้นมากขึ้นที่:
ผลลัพธ์ของทีม
การประสานการใช้สกิล
การเปลี่ยนรอบให้เป็นชัยชนะ
ความสม่ำเสมอ
ความผิดพลาดที่ไม่จำเป็นน้อยลง
ผู้เล่นที่การบรรจบไม่เสถียรอาจยังเจอกับการได้และเสียที่ไม่เท่ากัน
Immortal และ Radiant
ในระดับสูงสุด:
ผลแพ้ชนะของแมตช์ครอบงำความก้าวหน้า
ผลงานส่วนบุคคลสำคัญน้อยลง
ความต่าง RR เล็กน้อยส่งผลต่ออันดับกระดานผู้นำ
ข้อจำกัดของจำนวนผู้เล่นมีผลต่อการจับคู่
การชนะอย่างต่อเนื่องเป็นเรื่องยาก
Riot กำลังติดตามคุณภาพของการไต่แรงก์โดยเฉพาะ
ผู้เล่นแรงก์สูงควรประเมินอัปเดตนี้จากตัวอย่างที่มีนัยสำคัญ แทนที่จะคาดหวังการเปลี่ยนแปลงทันทีหลังเล่นเพียงหนึ่งเซสชัน
จะได้ RR มากขึ้นหลัง Patch 13.00 อย่างไร
ไม่มีทางลัดที่ถูกต้องที่เพิ่ม hidden MMR ด้วยตนเองได้
แนวทางที่น่าเชื่อถือที่สุดคือปรับปรุงผลการแข่งขันระยะยาว
ให้ความสำคัญกับการชนะมากกว่าสถิติส่วนตัว
เลือกการกระทำที่เพิ่มโอกาสชนะของทีม:
เล่นตำแหน่งที่เพื่อนสามารถเทรดได้
สื่อสารจังหวะการใช้สกิล
หลีกเลี่ยงการ peeks เดี่ยวที่ไม่จำเป็น
รักษาความได้เปรียบด้านเศรษฐกิจ
ใช้อัลติเมตเชิงรุก
เล่นตามเป้าหมาย
ปรับการเลือก Agent ให้เข้ากับทีม
มองว่าทุกรอบมีคุณค่า
ผลต่างรอบส่งผลต่อ RR ดังนั้นผู้เล่นควร:
ปิดรอบ anti-eco ให้ได้
หลีกเลี่ยง force buy แบบประมาท
เซฟเมื่อการ retake แทบเป็นไปไม่ได้จริง ๆ
ปิดเกมเมื่อได้เปรียบมากให้สำเร็จ
เก็บอาวุธเมื่อเหมาะสม
สู้ต่อไปในแมตช์ที่ยาก
ความพ่ายแพ้ยังอาจเสียหายน้อยลงได้เมื่อทีมเก็บรอบเพิ่มได้
สร้างชุด Agent ที่ถนัดอย่างมั่นคง
การสลับ Agent บ่อยเกินไปอาจลดความสม่ำเสมอ
ชุดที่โฟกัสช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาได้ในด้าน:
จังหวะการใช้สกิล
การยืนตำแหน่ง
การตัดสินใจเฉพาะแผนที่
การสื่อสาร
การวางแผน retake และ post-plant
ความมั่นใจภายใต้ความกดดัน
Agent ที่ไว้ใจได้สองหรือสามตัวมักมีค่ามากกว่าการรู้จักทั้ง roster แบบผิวเผิน
จัดการ Tilt และคุณภาพของเซสชัน
การเล่นแมตช์มากขึ้นไม่ได้แปลว่าจะก้าวหน้ามากขึ้นเสมอไป
พิจารณาหยุดเมื่อ:
การสื่อสารกลายเป็นเชิงลบอย่างต่อเนื่อง
การตัดสินใจแย่ลง
การเล็งและการเคลื่อนไหวขาดสมาธิ
หลายความพ่ายแพ้เกิดจากความผิดพลาดแบบเดิมซ้ำ ๆ
ความล้าส่งผลต่อเวลาตอบสนอง
Patch 13.00 ให้รางวัลกับการชนะอย่างต่อเนื่อง ไม่ใช่การกดคิวต่อเนื่องแบบไม่หยุด
ติดตามแนวโน้ม RR ของคุณอย่างไร
การจดบันทึกง่าย ๆ ช่วยระบุได้ว่าการบรรจบของแรงก์เป็นบวกหรือลบ
ติดตาม:
ผลแมตช์
สกอร์สุดท้าย
RR ที่ได้หรือเสีย
แรงก์ที่มองเห็นได้ปัจจุบัน
ขนาดปาร์ตี้
ช่วงแรงก์ของคู่ต่อสู้
สถานะ Match MVP
สถานการณ์ผิดปกติ เช่น การหลุดออกจากเกม
สัญญาณของการบรรจบเชิงบวก
ตัวบ่งชี้ที่เป็นไปได้ ได้แก่:
ชัยชนะให้มากกว่าที่ความพ่ายแพ้หักอย่างสม่ำเสมอ
การเลื่อนขั้นใช้แมตช์น้อยลง
แรงก์ของคู่ต่อสู้ค่อย ๆ สูงขึ้น
เกิดการเลื่อนขั้นสองระดับ
ชัยชนะที่แข็งแกร่งให้ผลเพิ่มมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
สัญญาณของการบรรจบเชิงลบ
ตัวบ่งชี้ที่เป็นไปได้ ได้แก่:
ความพ่ายแพ้มากกว่าผลได้ซ้ำ ๆ
ล็อบบี้คู่ต่อสู้มีแนวโน้มต่ำกว่าแรงก์ที่มองเห็นได้
การเลื่อนขั้นตามมาด้วยการตกขั้นอย่างรวดเร็ว
ต้องชนะหลายครั้งเพื่อชดเชยความพ่ายแพ้แบบขาดลอยหนึ่งครั้ง
ผลงานส่วนตัวที่ดีไม่ช่วยให้ความก้าวหน้าดีขึ้น
อย่าพยายามคำนวณค่า hidden MMR ที่แน่นอน Riot ไม่เปิดเผยข้อมูลเพียงพอสำหรับการคำนวณที่เชื่อถือได้
การแจ้งเตือนการคืน RR ใน Patch 13.00
Patch 13.00 ยังเพิ่มการแจ้งเตือนการคืน RR ใน Inbox ใหม่ของไคลเอนต์
Riot ระบุปัญหาที่ทราบแล้วว่าผู้เล่นบางคนอาจได้รับทั้งการแจ้งเตือนใน Inbox และป๊อปอัปแยกต่างหากสำหรับการคืนเดียวกัน
นี่ไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นได้รับการคืนสองครั้ง
ผู้เล่นควรตรวจสอบยอด RR จริง แทนการนับจำนวนข้อความแจ้งเตือน
การคืนยังอาจปรากฏเป็นส่วนหนึ่งของผลสุทธิของแมตช์ ตัวอย่างเช่น:
แพ้แมตช์: –20 RR
คืนจาก cheater: +15 RR
การเปลี่ยนแปลงสุทธิที่แสดง: –5 RR
การเสียที่น้อยลงไม่ได้หมายความว่าการคืนหายไป
ความเข้าใจผิดที่พบบ่อยเกี่ยวกับแรงก์ใน Patch 13.00
“ทุกชัยชนะให้ RR มากขึ้น”
Riot ไม่ได้ประกาศการเพิ่มแบบสากล
การปรับนี้ออกแบบมาเพื่อช่วยให้ผู้ชนะอย่างสม่ำเสมอรู้สึกติดแรงก์น้อยลง ขณะที่ RR สุดท้ายยังขึ้นอยู่กับบริบทของบัญชีและแมตช์
“สตรีคชนะมีโบนัสรับประกัน”
ไม่มีการประกาศตัวคูณสตรีคชนะแบบเปิดเผย
การชนะซ้ำ ๆ สามารถปรับปรุง hidden MMR และการบรรจบได้ แต่ Riot ไม่ได้เปิดเผยโบนัสสตรีคแบบคงที่
“K/D/A สำคัญกว่าการชนะ”
ไม่มีการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวใน Patch 13.00
ผลงานส่วนตัวยังคงเป็นรองจากผลของแมตช์
“ผู้เล่นทุกคนต้องอยู่ภายในหนึ่งแรงก์”
การเปลี่ยนแปลงการจับคู่บน PC เกี่ยวข้องกับแรงก์เฉลี่ยของแต่ละทีม
ผู้เล่นรายบุคคลยังคงมีแรงก์ที่มองเห็นได้ต่างกันอย่างชัดเจนได้
“การเปลี่ยนแปลงการจับคู่ใช้กับคอนโซล”
การปรับค่าเฉลี่ยทีมให้อยู่ภายในหนึ่งระดับย่อยถูกระบุไว้ภายใต้การเปลี่ยนแปลง Competitive แบบ PC-only
“Hidden MMR ถูกลบออกแล้ว”
Hidden MMR ยังคงมีอิทธิพลต่อการจับคู่และการบรรจบของแรงก์
“ค่าเฉลี่ยทีมที่ใกล้กันรับประกันเกมสูสี”
การประเมินแรงก์ไม่สามารถคาดการณ์ทุกปัจจัยได้ รวมถึงการสื่อสาร, องค์ประกอบ Agent, ฟอร์มปัจจุบัน, สไตล์การเล่น หรือความผิดพลาดส่วนบุคคล
คำถามที่พบบ่อย
RR ใน VALORANT Patch 13.00 เปลี่ยนไปอย่างไร?
Riot ปรับการคำนวณ RR เพื่อให้ผู้เล่นที่ชนะอย่างสม่ำเสมอรู้สึกติดแรงก์น้อยลง ผู้พัฒนาไม่ได้เผยแพร่สูตรที่แน่นอนหรือโบนัสคงที่
ไต่แรงก์ง่ายขึ้นหลัง Patch 13.00 หรือไม่?
อาจรู้สึกง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่รักษาอัตราชนะเป็นบวก ผู้เล่นที่มีผลลัพธ์เป็นกลางหรือติดลบอาจแทบไม่สังเกตเห็นความต่าง
Riot เพิ่ม RR ที่ได้หรือไม่?
Riot ไม่ได้ประกาศการเพิ่ม RR แบบสากล ผลที่ได้ยังคงแตกต่างตามผลแมตช์, ผลต่างรอบ, ผลงาน, MMR และการบรรจบของแรงก์
VALORANT matchmaking เปลี่ยนไปอย่างไร?
บน PC ตอนนี้ Riot ตั้งเป้ารักษาแรงก์ที่มองเห็นได้เฉลี่ยของทั้งสองทีมให้อยู่ภายในหนึ่งระดับย่อยอย่างสม่ำเสมอยิ่งขึ้น
ผู้เล่นทุกคนในล็อบบี้ต้องมีแรงก์เดียวกันหรือไม่?
ไม่ กฎนี้ใช้กับค่าเฉลี่ยทีม ไม่ใช่แรงก์รายบุคคลทุกคน
ทำไมฉันถึงเสีย RR มากกว่าที่ได้?
แรงก์ที่มองเห็นได้ของคุณอาจสูงกว่า hidden MMR, ความพ่ายแพ้ของคุณอาจขาดลอยกว่า, หรือความคาดหวังของแมตช์และบทลงโทษจากปาร์ตี้อาจส่งผลต่อผลลัพธ์สุดท้าย
K/D/A ส่งผลต่อ RR หรือไม่?
มี แต่เป็นปัจจัยด้านผลงานรอง ผลแพ้ชนะของแมตช์และผลต่างรอบยังคงสำคัญกว่า
Patch 13.00 ลบ hidden MMR ออกหรือไม่?
ไม่ Hidden MMR ยังคงส่งผลต่อการจับคู่และวิธีที่แรงก์ที่มองเห็นได้บรรจบกัน
กฎจับคู่ใหม่ใช้กับคอนโซลหรือไม่?
กฎค่าเฉลี่ยทีมที่เข้มงวดยิ่งขึ้นถูกระบุว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงเฉพาะ PC
ฉันควรเล่นกี่แมตช์ก่อนตัดสินการอัปเดตนี้?
ตัวอย่างอย่างน้อย 10 ถึง 20 แมตช์ Competitive มีประโยชน์มากกว่าสตรีคชนะหรือแพ้สั้น ๆ เพียงครั้งเดียว
การลดการเสีย RR ของ Summit เป็นส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงเดียวกันหรือไม่?
ไม่ การลด RR-loss 50% ชั่วคราวของ Summit เป็นอีเวนต์เปิดตัวแผนที่แยกต่างหาก มันไม่ได้เป็นตัวแทนของการคำนวณ RR ทั่วไปของ Patch 13.00 สำหรับทุกแผนที่
บทสรุปสุดท้าย
VALORANT Patch 13.00 จัดการกับข้อร้องเรียน Competitive ที่พบบ่อยสองเรื่อง:
ผู้เล่นรู้สึกติดแรงก์แม้จะชนะอย่างสม่ำเสมอ
ล็อบบี้บน PC มีอันดับเฉลี่ยทีมที่ดูไม่สมดุลอย่างชัดเจน
การปรับ RR ควรทำให้ความก้าวหน้าที่มองเห็นได้ตอบสนองมากขึ้น เมื่อผลลัพธ์ต่อเนื่องบ่งชี้ว่าผู้เล่นควรอยู่ในแรงก์ที่สูงกว่า การอัปเดต matchmaking ควรสร้างการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยทีมที่สม่ำเสมอขึ้นบน PC
ไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดทำให้การไต่แรงก์เป็นไปโดยอัตโนมัติ
Hidden MMR ยังคงทำงานอยู่, ค่า RR ของแต่ละคนยังขึ้นอยู่กับบัญชี, และทีมที่แรงก์ใกล้กันก็ยังสามารถจบด้วยแมตช์ขาดลอยได้
ผู้เล่นที่จะได้ประโยชน์มากที่สุดคือผู้ที่:
รักษาอัตราชนะให้เป็นบวก
เปลี่ยนรอบให้ชนะได้มากขึ้น
ปรับปรุง hidden MMR เมื่อเวลาผ่านไป
หลีกเลี่ยงการตัดสินใจที่มุ่งเน้นสถิติ
ติดตามแนวโน้มจากตัวอย่างแมตช์ที่มีนัยสำคัญ
Patch 13.00 ควรถูกเข้าใจว่าเป็นการปรับแต่งความก้าวหน้าและการจับคู่ ไม่ใช่อัปเดต RR ฟรี
