การตั้งค่า Ray Tracing ที่ดีที่สุดสำหรับ Wuthering Waves หลัง Hotfix วันที่ 25 กรกฎาคม: FPS, VRAM, DLSS และคำแนะนำสำหรับ GPU ขนาด 8GB
Hotfix ของ Wuthering Waves ในวันที่ 25 กรกฎาคมช่วยแก้ปัญหาเกมค้างอย่างรุนแรงจาก Ray Tracing ให้ผู้ทดสอบในชุมชนจำนวนมาก แต่ยังไม่ได้สร้างพรีเซ็ตเดียวที่เหมาะกับพีซีทุกเครื่อง การตั้งค่าที่เสถียรขึ้นอยู่กับความละเอียด ประสิทธิภาพ GPU, VRAM ที่มีอยู่ การใช้พื้นผิว การอัปสเกล การสร้างเฟรม อุณหภูมิ และฉากที่ใช้ทดสอบ คู่มือตามโปรไฟล์นี้ช่วยให้ผู้เล่นกำหนดค่าพื้นฐานแบบไม่ใช้ Ray Tracing วัดพื้นที่ว่างของหน่วยความจำ เลือกเป้าหมายคุณภาพภาพที่ใช้งานได้จริง และสร้างการตั้งค่า Ray Tracing แบบเน้นความเสถียร สมดุล หรือคุณภาพสูง โดยไม่ถือว่าผลลัพธ์จากฮาร์ดแวร์ของชุมชนเป็นข้อกำหนดอย่างเป็นทางการ
ผู้เล่น Wuthering Waves ที่ทดสอบ hotfix วันที่ 25 กรกฎาคม 2026 รายงานว่าการค้างเป็นเวลานานและเสียงไม่ตรงจังหวะที่เกี่ยวข้องกับ ray tracing บนพีซีหลายเครื่องดีขึ้นอย่างมาก การอัปเดตไม่ได้ทำให้การ์ดจอทุกใบทำงานเหมือนกัน บางระบบทำงานได้ราบรื่นด้วยการตั้งค่าเดิม ขณะที่บางระบบพบเกมแครช การใช้ VRAM สูง เฟรมไทม์ไม่สม่ำเสมอ หรือข้อความว่าไม่รองรับ Ray Tracing
ไม่สามารถเลือกการตั้งค่าที่เหมาะสมได้จากชื่อการ์ดจอเพียงอย่างเดียว ความละเอียด คุณภาพพื้นผิว ระดับ ray tracing โหมดอัปสเกลลิง การสร้างเฟรม หน่วยความจำระบบ การใช้ GPU ของโปรแกรมเบื้องหลัง อุณหภูมิ และพื้นที่ในเกมปัจจุบัน ล้วนส่งผลต่อผลลัพธ์ การ์ดจอ 8 GB อาจเสถียรที่โปรไฟล์ 1080p แบบเน้นความปลอดภัย แต่ไม่เสถียรที่โปรไฟล์ความละเอียดสูง การ์ดที่มีหน่วยความจำมากกว่าก็ยังทำงานได้แย่ หากประสิทธิภาพการประมวลผล ray tracing ไม่เพียงพอ
คู่มือนี้ใช้โปรไฟล์แทนค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าแบบเดียวสำหรับทุกระบบ โดยอธิบายวิธีสร้างค่าพื้นฐาน วัดประสิทธิภาพสำรอง เลือกโหมดอัปสเกลลิง กำหนดเป้าหมายเฟรมเรต และหยุดเพิ่มคุณภาพก่อนที่ระบบจะเริ่มค้าง

ขอบเขตสำคัญ: ผลการทดสอบจากชุมชนไม่ใช่ข้อกำหนดอย่างเป็นทางการ
รายงานหลัง hotfix ที่ใช้ในการอภิปรายด้านประสิทธิภาพมาจากผู้เล่นที่ทดสอบฮาร์ดแวร์แตกต่างกัน รายงานเหล่านี้ช่วยระบุแนวโน้มได้ แต่ไม่สามารถใช้แทนข้อมูลความเข้ากันได้ที่แสดงโดยไคลเอนต์หรือ Launcher ของ Wuthering Waves
ใช้กฎต่อไปนี้:
หากไคลเอนต์ระบุว่าไม่รองรับ Ray Tracing อย่าฝืนเปิดใช้งานผ่านการแก้ไขการตั้งค่าที่ซ่อนอยู่
หากมีตัวเลือกนี้ ให้เริ่มจากระดับ ray tracing ต่ำสุดที่ใช้งานได้จริง
ถือว่าคำแนะนำสำหรับ 8 GB เป็นโปรไฟล์ทดสอบแบบเน้นความปลอดภัย ไม่ใช่คำรับประกัน
เปรียบเทียบเส้นทางเดิมก่อนและหลังการเปลี่ยนแปลงทุกครั้ง
จดบันทึกการตั้งค่าล่าสุดที่เสถียรไว้
ใช้คำอธิบายกราฟิกในเกมเวอร์ชันปัจจุบันเป็นข้อมูลอ้างอิงสุดท้ายสำหรับตัวเลือกที่มีให้ใช้งาน
โปรไฟล์ที่เสถียรถูกกำหนดโดยความสามารถในการทำซ้ำผลลัพธ์ ไม่ใช่จากภาพหน้าจอที่สำเร็จเพียงครั้งเดียว
สร้างค่าพื้นฐานโดยไม่ใช้ Ray Tracing
ก่อนปรับ ray tracing ให้ตรวจสอบก่อนว่าระบบทำงานอย่างไรเมื่อปิดฟีเจอร์นี้
เปิดเกมในโหมด DX12 ที่รองรับ
ปิด ray tracing
เลือกความละเอียดหน้าจอที่ต้องการใช้
เลือกค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสำหรับพื้นผิวและเอฟเฟกต์ที่เสถียร
ปิดโอเวอร์เลย์และการบันทึกเบื้องหลังที่ไม่จำเป็น
เดินทางตามเส้นทางเดิมที่ทำซ้ำได้ ซึ่งประกอบด้วยพื้นที่เปิด พื้นผิวสะท้อน วัตถุจำนวนมาก และช่วงต่อสู้สั้น ๆ หนึ่งช่วง
บันทึก FPS เฉลี่ย การพุ่งขึ้นของเฟรมไทม์ครั้งสำคัญ การใช้ VRAM การใช้ GPU อุณหภูมิ และการใช้หน่วยความจำระบบ
ทำซ้ำเส้นทางหลังจากรีสตาร์ตตามปกติ
หากค่าพื้นฐานกระตุกหรือแครชอยู่แล้ว ray tracing ไม่ใช่ปัญหาแรก ควรทำให้การเรนเดอร์ DX12 ปกติเสถียรก่อนเพิ่มภาระงาน
ตัวเลข 5 อย่างที่สำคัญ
FPS เฉลี่ย
อัตราเฟรมเฉลี่ยแสดงประสิทธิภาพการประมวลผลโดยรวม แต่สามารถบดบังการค้างสั้น ๆ ได้ ค่าเฉลี่ยสูงที่มีการพุ่งขึ้นรุนแรงอาจให้ความรู้สึกแย่กว่าผลลัพธ์ที่ต่ำกว่าแต่เสถียร
ค่าเฟรมเรตต่ำสุด 1 เปอร์เซ็นต์ หรือการพุ่งขึ้นของเฟรมไทม์ที่แย่ที่สุด
ค่าเหล่านี้เผยให้เห็นการส่งเฟรมที่ไม่สม่ำเสมอ การวาร์ป การหมุนกล้อง เอฟเฟกต์การต่อสู้ และการเข้าสู่พื้นที่หนาแน่น ให้ข้อมูลมากกว่าการยืนอยู่กับที่
การใช้ VRAM
ตรวจสอบว่าเกมใช้หน่วยความจำที่มีอยู่ของการ์ดจอใกล้เต็มเพียงใด ควรเหลือพื้นที่สำรองสำหรับช่วงพุ่งสูง โอเวอร์เลย์ การบันทึก และการใช้งานของระบบปฏิบัติการ
อุณหภูมิ GPU และความเสถียรของความเร็วสัญญาณนาฬิกา
โปรไฟล์ที่ทำงานได้ 5 นาทีอาจล้มเหลวเมื่อ GPU ร้อนขึ้น ทดสอบนานพอให้อุณหภูมิถึงระดับการทำงานปกติ
หน่วยความจำระบบ
เมื่อแรงกดดันต่อ VRAM สูง ระบบอาจย้ายข้อมูลผ่านเส้นทางหน่วยความจำที่ช้าลง พีซีที่มีหน่วยความจำระบบจำกัดอาจพบอาการหยุดชะงักรุนแรงกว่า แม้ GPU จะเข้ากันได้ในทางเทคนิค
วิธีเลือกเป้าหมายเฟรมเรต
เลือกเป้าหมายก่อนเลือกคุณภาพสูงสุด
เป้าหมาย 30 FPS ที่เสถียร
โปรไฟล์นี้เหมาะเมื่อคุณภาพของภาพสำคัญกว่าการตอบสนอง หรือเมื่อ GPU มีประสิทธิภาพ ray tracing จำกัด ใช้การจำกัดเฟรมที่สม่ำเสมอหากเกมรองรับ และหลีกเลี่ยงการตั้งค่าที่ทำให้เฟรมตกต่ำกว่าเป้าหมายซ้ำ ๆ
เป้าหมาย 60 FPS ที่เสถียร
นี่คือสมดุลที่ใช้งานได้จริงสำหรับการสำรวจและการต่อสู้ โดยทั่วไปต้องใช้อัปสเกลลิง ray tracing ระดับปานกลาง และควบคุมคุณภาพพื้นผิวบนฮาร์ดแวร์ระดับกลาง
เป้าหมายสำหรับจอรีเฟรชสูง
เป้าหมายที่สูงกว่า 60 FPS ต้องการประสิทธิภาพ GPU สำรองอย่างมาก อาจต้องลดหรือปิด ray tracing ในพื้นที่ที่มีภาระหนัก การสร้างเฟรมช่วยเพิ่มความลื่นไหลที่รับรู้ได้บนฮาร์ดแวร์ที่รองรับ แต่ไม่สามารถทดแทนอัตราเฟรมพื้นฐานที่แข็งแรงได้
อย่าเลือกเป้าหมายเพียงเพราะหน้าจอรองรับ ให้เลือกเป้าหมายสูงสุดที่พีซีสามารถรักษาได้ระหว่างการเล่นจริง
การเลือกโหมดอัปสเกลลิง
หากเกมมี DLSS หรือวิธีอัปสเกลลิงอื่นที่รองรับ ให้เลือกโหมดตามความละเอียดเอาต์พุตและความต้องการด้านประสิทธิภาพ
ลำดับความสำคัญ | แนวทางเริ่มต้นที่แนะนำ | สิ่งที่ควรตรวจสอบ |
|---|---|---|
ความคมชัดของภาพ | โหมด Quality | เส้นผมละเอียด ใบไม้ ข้อความ ขอบวัตถุระยะไกล และความเสถียรขณะเคลื่อนไหว |
การเล่นแบบสมดุล | โหมด Balanced | ความชัดเจนระหว่างต่อสู้ การสะท้อน และความสม่ำเสมอของเฟรมไทม์ |
การกู้คืนประสิทธิภาพ | โหมด Performance | ความนุ่มเบลอของภาพ ภาพหลอน อนุภาค และรายละเอียดระยะไกล |
การเรนเดอร์แบบเนทีฟ | ไม่ใช้อัปสเกลลิง | ตรวจสอบว่า GPU มีประสิทธิภาพการประมวลผลและพื้นที่ VRAM สำรองเพียงพอหรือไม่ |
ที่ 1080p การอัปสเกลลิงแบบเข้มข้นอาจทำให้ความละเอียดภายในต่ำจนเห็นได้ชัด เริ่มจาก Quality เมื่อทำได้ ที่ความละเอียดเอาต์พุตสูงขึ้น Balanced หรือ Performance อาจให้สมดุลที่ดีกว่า
อย่าเปรียบเทียบโหมดขณะยืนอยู่กับที่เท่านั้น ให้หมุนกล้อง วิ่ง ต่อสู้ และตรวจสอบเส้นผม อาวุธ อนุภาค น้ำ และพื้นผิวสะท้อนที่กำลังเคลื่อนไหว
การสร้างเฟรม: มีประโยชน์แต่ไม่ใช่ยารักษาทุกปัญหา
การสร้างเฟรมช่วยเพิ่มความลื่นไหลที่รับรู้ได้บนฮาร์ดแวร์ที่รองรับ แต่จะทำงานได้ดีที่สุดเมื่อเกมมีอัตราเฟรมพื้นฐานที่เหมาะสมอยู่แล้ว
ใช้เมื่อ:
ไคลเอนต์มีตัวเลือกนี้อย่างเป็นทางการสำหรับฮาร์ดแวร์ดังกล่าว
ประสิทธิภาพพื้นฐานเสถียร
การตอบสนองต่ออินพุตยังอยู่ในระดับที่สบาย
เฟรมที่สร้างขึ้นไม่ทำให้เกิดอาร์ติแฟกต์ที่รบกวนสายตา
ปิดระหว่างการวินิจฉัยเมื่อ:
เกมค้างหรือแครช
ความหน่วงของอินพุตไม่สม่ำเสมอ
โอเวอร์เลย์แสดงค่าเฟรมที่ทำให้สับสน
อาร์ติแฟกต์ทางภาพทำให้เปรียบเทียบได้ยาก
ทำให้การเรนเดอร์ปกติเสถียรก่อน จากนั้นจึงปรับอัปสเกลลิง ต่อด้วย ray tracing และสุดท้ายคือการสร้างเฟรม ลำดับนี้ทำให้ตีความผลลัพธ์แต่ละขั้นได้
โปรไฟล์แบบเน้นความปลอดภัยสำหรับ GPU 8 GB
การ์ดจอ 8 GB ควรเริ่มจากการเหลือประสิทธิภาพสำรอง แทนที่จะใช้คุณภาพสูงสุด
ลำดับการทดสอบที่แนะนำ:
ความละเอียดเอาต์พุต: 1080p หรือทดสอบ 1440p แบบควบคุม
ray tracing: ระดับต่ำสุดที่มีให้ใช้
พื้นผิว: ระดับกลางหรือต่ำกว่าสูงสุด 1 ระดับ
อัปสเกลลิง: Quality ที่ 1080p เมื่อเสถียร; Balanced ที่ความละเอียดสูงขึ้นหากจำเป็น
การสร้างเฟรม: ปิดระหว่างการทดสอบค่าพื้นฐาน
การบันทึกเบื้องหลัง: ปิด
เบราว์เซอร์และแอปพลิเคชันที่เร่งด้วย GPU: ปิด
เป้าหมายเฟรมเรต: 30 หรือ 60 ที่เสถียร แทนการปลดล็อกเฟรม
ใช้เส้นทางเดิมอย่างน้อย 15 นาที รวมการวาร์ปและการต่อสู้ หาก VRAM ใกล้ถึงขีดจำกัดหรืออาการกระตุกเพิ่มขึ้นตามเวลา ให้ลดพื้นผิวหรือความละเอียดการเรนเดอร์ก่อนเพิ่ม ray tracing
เป้าหมายไม่ใช่การเปิดตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งไว้ไม่ว่าต้องแลกด้วยอะไร แต่คือการค้นหาโปรไฟล์ที่รองรับการเล่นตามปกติ
โปรไฟล์สมดุลสำหรับ VRAM ที่มากขึ้นและประสิทธิภาพ ray tracing ระดับกลาง
ผู้เล่นที่มีพื้นที่ VRAM สำรองมากขึ้นสามารถเริ่มจาก:
ความละเอียดหน้าจอแบบเนทีฟหรืออัปสเกลลิง Quality
ray tracing ระดับต่ำหรือปานกลาง
พื้นผิวระดับสูง หากการใช้ VRAM ยังคงเสถียร
เป้าหมาย 60 FPS ที่เสถียร
ทดสอบการสร้างเฟรมหลังจากยืนยันโปรไฟล์พื้นฐานแล้วเท่านั้น
คุณภาพเงาและเอฟเฟกต์ระดับปานกลาง
เพิ่มการตั้งค่า ray tracing ทีละรายการ ทำซ้ำเส้นทางหลังการเปลี่ยนแปลงทุกครั้ง หาก FPS เฉลี่ยยังยอมรับได้ แต่การพุ่งขึ้นของเฟรมไทม์เพิ่มขึ้น ให้กลับไปใช้ระดับก่อนหน้า
VRAM ที่มากขึ้นไม่ได้รับประกันว่า ray tracing จะเร็วขึ้น ความจุหน่วยความจำและการคำนวณ ray tracing เป็นข้อจำกัดคนละด้าน
โปรไฟล์คุณภาพสูงสำหรับฮาร์ดแวร์ประสิทธิภาพสูง
ระบบระดับสูงสามารถเลือกความละเอียดและคุณภาพ ray tracing ที่สูงขึ้นได้ แต่ยังควรรักษาวินัยในการวินิจฉัยปัญหา
เริ่มจาก:
อัปสเกลลิง Quality หรือการเรนเดอร์แบบเนทีฟ
ray tracing ระดับปานกลาง
พื้นผิวระดับสูง
เป้าหมายเฟรมเรตที่เหมาะกับหน้าจอ
เปิดการสร้างเฟรมเฉพาะเมื่อรองรับและคุณภาพภาพยอมรับได้
เปิดการบันทึกเบื้องหลังหลังยืนยันความเสถียรแล้ว
จากนั้นทดสอบเมืองที่มีผู้คนหนาแน่น การเคลื่อนกล้องอย่างรวดเร็ว เอฟเฟกต์การต่อสู้ และการวาร์ปซ้ำหลายครั้ง การตั้งค่าสูงสุดที่ทำงานได้เฉพาะในพื้นที่ว่างไม่ใช่โปรไฟล์ที่เสถียร
ควรลดการตั้งค่าใดก่อน
เมื่อประสิทธิภาพไม่เพียงพอ ให้ลดการตั้งค่าตามลำดับอย่างมีแบบแผน
หาก VRAM ใกล้ถึงขีดจำกัด
คุณภาพพื้นผิว
ความละเอียดการเรนเดอร์หรือโหมดอัปสเกลลิง
คุณภาพ ray tracing
ความละเอียดการบันทึกและการใช้ GPU ของโปรแกรมเบื้องหลัง
เอฟเฟกต์อื่นที่ใช้หน่วยความจำสูง
หากการใช้ GPU เต็ม แต่ VRAM ยังมีพื้นที่สำรอง
คุณภาพ ray tracing
ความละเอียดการเรนเดอร์
คุณภาพเงาและการสะท้อน
คุณภาพเอฟเฟกต์
เป้าหมายเฟรมเรต
หากเกมค้างระหว่างการวาร์ป
ปล่อยให้มีการสร้างเชดเดอร์ใหม่หลังแพตช์
ลดแรงกดดันต่อพื้นผิวและหน่วยความจำ
ปิดโอเวอร์เลย์
ทำซ้ำโดยปิด ray tracing
ใช้การซ่อมแซมผ่าน Launcher หากทรัพยากรเดิมล้มเหลวทุกครั้ง
หาก FPS สูงแต่รู้สึกว่าอินพุตหน่วง
เปรียบเทียบการเปิดและปิดการสร้างเฟรม
ใช้การจำกัดเฟรมที่เสถียร
ลดความหน่วงจากการเชื่อมต่อไร้สายหรือโอเวอร์เลย์
เลือกโปรไฟล์การเรนเดอร์ที่ไม่เข้มข้นมาก
การตรวจสอบคุณภาพภาพที่สำคัญ
อย่าตัดสิน ray tracing จากการสะท้อนเพียงจุดเดียว
ตรวจสอบ:
เส้นผมตัวละครเมื่ออยู่หน้าพื้นหลังสว่าง
การเคลื่อนไหวของอาวุธอย่างรวดเร็ว
น้ำและพื้นผิวเปียก
การเปลี่ยนจากภายในอาคารสู่ภายนอก
เงาใต้ตัวละครที่กำลังเคลื่อนไหว
ใบไม้ระยะไกล
เอฟเฟกต์อนุภาคระหว่างการต่อสู้
ความชัดเจนของข้อความและอินเทอร์เฟซ
การตั้งค่า ray tracing ที่ต่ำกว่าแต่การเคลื่อนไหวสะอาดตา อาจดูดีกว่าระหว่างเล่นจริง เมื่อเทียบกับการตั้งค่าสูงที่มีการลดสัญญาณรบกวนไม่เสถียร ภาพหลอน หรือความละเอียดลดลงบ่อยครั้ง
ความร้อนและความเสถียรระหว่างการเล่นเป็นเวลานาน
การทดสอบ 10 นาทีไม่สะท้อนการเล่นเป็นเวลานาน อุณหภูมิ การจัดสรร VRAM และกิจกรรมเบื้องหลังอาจเปลี่ยนแปลงตามเวลา
ใช้การตรวจสอบความเสถียร 45 นาที:
10 นาทีแรก: สำรวจและวอร์มอัปเชดเดอร์
10 นาทีถัดไป: ต่อสู้
10 นาทีถัดไป: วาร์ประหว่างพื้นที่ต่าง ๆ
10 นาทีถัดไป: เมนู หน้าตัวละคร และคลังไอเทม
5 นาทีสุดท้าย: ทำซ้ำเส้นทางเดิม
เปรียบเทียบเส้นทางครั้งแรกกับครั้งสุดท้าย หากเฟรมเรตลดลงเมื่ออุณหภูมิสูงขึ้น ให้ปรับปรุงการระบายความร้อนหรือลดเป้าหมาย หากการใช้ VRAM เพิ่มขึ้นและไม่ลดลง ให้ลดการตั้งค่าที่ใช้หน่วยความจำสูงและบันทึกพฤติกรรมนี้ไว้
คำแนะนำเฉพาะสำหรับแล็ปท็อป
GPU แล็ปท็อปอาจใช้ชื่อเดียวกับรุ่นเดสก์ท็อป แต่ทำงานที่ระดับพลังงานแตกต่างกัน
ผู้เล่นแล็ปท็อปควร:
เชื่อมต่ออะแดปเตอร์จ่ายไฟอย่างเป็นทางการ
ใช้โหมดประสิทธิภาพของผู้ผลิต
ยืนยันว่า GPU แยกกำลังทำงานอยู่
ยกด้านหลังแล็ปท็อปให้สูงขึ้นหรือปรับปรุงการไหลเวียนอากาศ
หลีกเลี่ยงการปิดกั้นช่องระบายอากาศ
ตรวจสอบอุณหภูมิ CPU และ GPU พร้อมกัน
ทดสอบกับหน้าจอภายนอกอย่างระมัดระวัง เพราะเส้นทางการเชื่อมต่ออาจเปลี่ยนพฤติกรรมของ GPU
โหมดแบตเตอรี่ไม่ใช่ข้อมูลอ้างอิงด้านประสิทธิภาพที่ถูกต้องสำหรับ ray tracing ขีดจำกัดพลังงานอาจเปลี่ยนแปลงอย่างมากเมื่อถอดปลั๊ก
เมื่อใดควรปิด Ray Tracing
ปิด ray tracing เมื่อ:
ทำให้เกิดการแครชซ้ำ ๆ
เกมรายงานว่าไม่รองรับฮาร์ดแวร์
การพุ่งขึ้นของเฟรมไทม์รบกวนการต่อสู้
การอัปสเกลลิงที่จำเป็นทำให้ภาพนุ่มเบลอจนยอมรับไม่ได้
GPU หรือแล็ปท็อปร้อนเกินไป
เสียงไม่ตรงจังหวะซ้ำ ๆ หลังเกิดอาการภาพหยุด
โปรไฟล์ที่ไม่ใช้ ray tracing ให้ประสบการณ์ที่ดีกว่ามากและมีเสถียรภาพ
Ray tracing เป็นคุณภาพภาพเสริม การปิดฟีเจอร์นี้ไม่ลดความแข็งแกร่งของ Resonator ความก้าวหน้า รางวัล หรือการเข้าถึงระบบการเล่นเกม
บันทึกการตั้งค่าแบบง่าย
จดบันทึกสั้น ๆ โดยระบุ:
เวอร์ชันไคลเอนต์และไดรเวอร์
ความละเอียด
ขีดจำกัดเฟรมเรต
ระดับ ray tracing
ระดับพื้นผิว
โหมดอัปสเกลลิง
สถานะการสร้างเฟรม
FPS เฉลี่ยและการหยุดชะงักที่แย่ที่สุดที่พบ
การใช้ VRAM สูงสุด
สถานที่ทดสอบ
วิธีนี้ทำให้ประเมินแพตช์ในอนาคตได้ง่ายขึ้น แทนที่จะสร้างโปรไฟล์ใหม่จากความทรงจำ ให้ทดสอบค่าพื้นฐานที่บันทึกไว้ซ้ำ
การวางแผนบัญชีและความปลอดภัยในการเติมเงิน
การตั้งค่ากราฟิกควรแยกจากการใช้จ่ายในบัญชี hotfix หรือการปรับปรุง ray tracing ไม่ได้เปลี่ยนมูลค่าของตัวละคร อาวุธ หรือสกุลเงินที่ซื้อ ยืนยันการเล่นที่เสถียรก่อน และตัดสินใจเกี่ยวกับบัญชีตามเป้าหมายการเล่นจริง
ผู้เล่นที่ตั้งใจจะซื้อสกุลเงินอยู่แล้วสามารถเข้าถึง Topuplist และ หน้าการเติมเงิน Wuthering Waves. ตรวจสอบภูมิภาค รหัสผู้เล่น จำนวนสินค้า และรายละเอียดการชำระเงินก่อนทำรายการให้เสร็จสิ้น
คำถามที่พบบ่อย
การตั้งค่า ray tracing ที่ดีที่สุดหลัง hotfix วันที่ 25 กรกฎาคมคืออะไร
ไม่มีค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าแบบเดียวสำหรับทุกระบบ ให้เริ่มจากค่าพื้นฐาน DX12 ที่เสถียร ray tracing ระดับต่ำ พื้นผิวแบบเน้นความปลอดภัย และอัปสเกลลิง Quality หรือ Balanced จากนั้นเพิ่มตัวเลือกทีละรายการ
GPU 8 GB สามารถใช้ ray tracing ได้หรือไม่
บางรุ่นสามารถทำได้ภายใต้เงื่อนไขแบบเน้นความปลอดภัย แต่ผลลัพธ์แตกต่างกันตามรุ่น ความละเอียด การตั้งค่า การใช้งานเบื้องหลัง และฉาก ให้ถือว่าโปรไฟล์ 8 GB เป็นการทดสอบ ไม่ใช่คำรับประกัน
ควรลดพื้นผิวหรือ ray tracing ก่อน
หาก VRAM ใกล้ถึงขีดจำกัด ให้ลดพื้นผิวหรือความละเอียดการเรนเดอร์ก่อน หากการคำนวณของ GPU เป็นข้อจำกัดหลัก ให้ลดคุณภาพ ray tracing
DLSS Quality ดีที่สุดเสมอหรือไม่
เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีเมื่อประสิทธิภาพเอื้ออำนวย โดยเฉพาะที่ความละเอียดเอาต์พุตต่ำกว่า อาจต้องใช้ Balanced หรือ Performance ที่ความละเอียดสูงขึ้นหรือระดับ ray tracing ที่หนักกว่า
ควรเปิดการสร้างเฟรมหรือไม่
เปิดเฉพาะหลังจากประสิทธิภาพพื้นฐานเสถียรและไคลเอนต์รองรับฟีเจอร์นี้สำหรับฮาร์ดแวร์ เปรียบเทียบความหน่วงและอาร์ติแฟกต์ก่อนตัดสินใจเปิดต่อ
ทำไมประสิทธิภาพแย่ลงหลังเล่นไปสักพัก
ความร้อน การใช้ VRAM ที่เพิ่มขึ้น แอปพลิเคชันเบื้องหลัง หรือพฤติกรรมของทรัพยากรระหว่างการเล่นนาน อาจลดความเสถียรได้ ให้ทำการทดสอบตรวจสอบที่นานขึ้น
Ray tracing ต้องใช้ DX12 หรือไม่
ใช้เส้นทางการเรนเดอร์ DX12 ที่ไคลเอนต์ระบุว่ารองรับสำหรับการทดสอบ ray tracing
ทำไมเกมถึงค้างตอนวาร์ป
การคอมไพล์เชดเดอร์ การพุ่งขึ้นของการใช้หน่วยความจำ การโหลดทรัพยากร หรือทรัพยากรที่เสียหายอาจเป็นปัจจัย ให้ทำซ้ำเส้นทางที่ควบคุมได้และเปรียบเทียบเมื่อเปิดกับปิด ray tracing
Ray tracing ระดับสูงสุดคุ้มค่ากับ FPS ระหว่างต่อสู้ที่ลดลงหรือไม่
คุ้มเฉพาะเมื่อผู้เล่นให้คุณค่ากับความแตกต่างทางภาพมากกว่าการตอบสนอง สำหรับการเล่นแอ็กชันส่วนใหญ่ ความสม่ำเสมอของเฟรมควรมาก่อน
เติมเงิน Wuthering Waves ได้ที่ไหน
ไปที่ Topuplist และ หน้าการเติมเงิน Wuthering Waves. ตรวจสอบภูมิภาคของบัญชีและข้อมูลผู้เล่นก่อนชำระเงิน
กฎสุดท้ายของโปรไฟล์
สร้างการตั้งค่าจากล่างขึ้นบน: DX12 ที่เสถียรโดยไม่ใช้ ray tracing ควบคุมความละเอียดและพื้นผิว อัปสเกลลิง ray tracing ระดับต่ำ แล้วจึงเปิดการสร้างเฟรมซึ่งเป็นตัวเลือกเสริม ทดสอบเส้นทางเดิมหลังการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้ง และเหลือพื้นที่ VRAM กับอุณหภูมิสำรองให้เพียงพอสำหรับการต่อสู้และการวาร์ป
hotfix วันที่ 25 กรกฎาคมช่วยปรับปรุงประสบการณ์สำหรับผู้ทดสอบจากชุมชนจำนวนมาก แต่ความเสถียรยังคงเป็นตัวชี้วัดสุดท้าย โปรไฟล์สมดุลที่เล่นได้นาน 45 นาทีดีกว่าการตั้งค่าสูงสุดที่ทำงานได้เพียงช่วงสั้น ๆ สำหรับภาพหน้าจอ

