原神 キャラクターモデルの現在と過去:バージョン1.0から7.0までのデザインの進化

原神のキャラクターモデルは、バージョン1.0からバージョン7.0のスネージナヤ時代にかけて大きく変化しました。新しいキャラクターでは、髪のレイヤー表現がより洗練され、顔が見えやすくなり、布の質感がよりリアルに再現され、体のプロポーションもバランスよく調整されています。こうした技術面とアート面の進歩により、現在のゲーム内モデルはキャラクターイラストをより正確に再現できるようになりました。一方で、初期キャラクターのシンプルでデフォルメされたアニメ調の見た目を好むプレイヤーもいます。

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原神 Version 7.0のリリースとスネージナヤの開放以降、多くのプレイヤーがキャラクターモデルの★数における、もう一つの目に見える改善に気づいています。

最近実装されたキャラクターを、モンド、璃月、または稲妻初期に実装されたキャラクターと並べると、その違いは特にはっきりします。どちらも基本的には同じボディタイプシステムを使っていますが、新しいモデルは髪のディテールがより細かく、マテリアルの描画が柔らかく、シルエットが明確で、より多くのカメラアングルからでも顔のパーツを認識しやすい傾向があります。

こうした変化は、一度の大規模なグラフィック刷新によって実現したものではありません。HoYoverseは数年にわたってキャラクター制作パイプラインを徐々に改良し、新しい地域ごとに、原神の特徴的なアニメスタイルを維持しながら、より複雑なデザインを取り入れられるようにしてきました。

この記事では、Version 1.0からVersion 7.0までの間で特に目立つ4つの改善点を紹介します。

  • 透明および半透明の前髪

  • 髪のディテール向上と動きの改善

  • よりリアルになったストッキングと布素材

  • 頭身バランスの改善

新キャラクターの準備をしているプレイヤーは、 Topuplist にアクセスするか、 原神チャージページ を利用すれば、次回のバナーに備えて創世結晶を購入できます。

原神原神

原神 モデル改善の概要

モデルの特徴

初期キャラクター

Version 7.0時代の新キャラクター

前髪と顔の見え方

髪が目や眉を完全に覆うことが多い

半透明の髪の束によって表情が見えやすい

髪の構造

レイヤー分けが限られた、大きくまとまったパーツ

より細かな束、独立したレイヤー、自然な動き

布素材の描画

素材が平面的に見えたり、身体に直接描かれたように見えたりする

透明度、質感、ハイライト、表面の反応が改善

体のプロポーション

頭が大きく、体が細い

よりバランスの取れたシルエットと、成人らしさの強いプロポーション

イラストの再現性

3Dモデル向けに一部のディテールが簡略化されている

立ち絵とゲーム内の見た目がより近い

1. 透け感のある前髪で顔の表情がより豊かに

髪は、原神のキャラクターモデルが改善された点の中でも、特にわかりやすい部分の一つです。

最も重要な変化の一つは、 透明または半透明の前髪の採用です。スカークは、顔の前に髪の束がかかっていても、プレイヤーから目がはっきり見える初期の代表的な例の一つとして、よく挙げられています。

この手法は、新しいキャラクターや別衣装でますます一般的になっています。髪型によっては、前髪越しでも目や眉、顔の上部の表情を確認できます。

初期の原神モデルの多くは、完全に不透明な髪のパーツを使用していました。前髪が顔の一部を覆うと、その後ろにある目や眉はそのまま見えなくなっていました。これはゲーム本来のアニメ調の描画スタイルとしては一貫していましたが、角度によっては顔が平面的に見えたり、表情が乏しく見えたりすることがありました。

半透明の前髪は、髪型を作り直すことなくこの問題を解決します。キャラクターは印象的な前髪を保ったまま、重要な顔のパーツを見せられます。

この効果が重要なのは、接写スクリーンショットだけではありません。原神では、任務、キャラクターデモ、待機モーション、プロフィール画面などで顔のアニメーションが多用されます。目や眉が見えることで、細かな表情を読み取りやすくなり、モデルがより生き生きと感じられます。

技術的な観点では比較的小さな効果ですが、初期キャラクターと現代のキャラクターを直接比較すると、視覚的には大きな違いを生み出します。

2. 髪の形状、重なり、動きが改善

変化は透明度だけに限りません。現代の原神キャラクターは、髪の構造もより細かくなっています。

初期モデルでは、髪型をいくつかの大きなパーツに分けることが多くありました。前髪が一つの塊に見えたり、長い髪が一つのブロックのように動いたりすることもありました。神里綾華の初期の髪型は、重く固定されたような前髪が特徴で、旧来の手法の例としてプレイヤーからよく挙げられます。

こうしたデザインが必ずしも質の低いものだったわけではありません。効率的で見やすく、原神本来の描画性能にも適していました。ただし、新しいキャラクターと比べると、個々のパーツが太く、柔軟性に欠けて見えることがあります。

後期のナタアップデートやスネージナヤ時代に実装されたキャラクターには、次のような目に見える改善が見られます。

  • 髪の束ごとのディテールが増加

  • 顔周りのレイヤーが追加

  • 前髪とサイドヘアの分離が改善

  • 毛先が柔らかくなり、シルエットが細くなった

  • 攻撃、走行、待機モーション中の動きが増加

  • 大きく固まった髪のブロック感を軽減

前髪を一つの硬いオブジェクトとして扱うのではなく、新しい髪型では複数のパーツを重ねて使うことが増えています。これによりシルエットが軽くなり、キャラクターが動いたときに髪がより自然に反応するようになります。

スネージナヤ時代のデザインでは、この洗練がさらに進んでいます。複雑な髪型や長いアクセサリーがある場合でも、髪がより柔らかく、レイヤー感があり、視覚的に重たく見えにくくなっています。

この改善は、動いているときに特によくわかります。走る、振り向く、攻撃する、元素爆発を使うといった動作によって、髪は一つの大きなオブジェクトのように動くのではなく、より細かなパーツごとに揺れます。

髪の動きが改善されたことで、同じベースの体型を共有するキャラクター同士も区別しやすくなります。2人のキャラクターが似たアニメーション比率を使っていても、髪のレイヤー構造や物理演算の違いによって、シルエットや動きに個性が感じられます。

3. ストッキングや布素材がよりリアルに

改善は髪だけに限りません。衣装の素材表現もより細かくなっており、特にストッキング、シアー素材、金属装飾、重ね布などで顕著です。

刻晴のストッキングは、初期キャラクターの多くに使われていた、より簡素な素材表現の代表例です。遠目には魅力的で見やすいデザインですが、透明度や表面の変化は限られています。独立したシアー素材の衣類というより、脚に直接色付きのテクスチャを貼り付けたように見えることがあります。

ニコ Reeynのストッキングを見ると、描画表現がどれほど進化したかがわかります。

素材の透明感がより明確になり、下地の肌色が最終的な色合いに影響するようになっています。ハイライトは照明により自然に反応し、布の質感も見分けやすくなりました。その結果、平面的に塗られた表面ではなく、独立した衣装レイヤーに近い見た目になっています。

この効果には、いくつかの改善が寄与しています。

  • 透明度の調整が向上

  • ハイライトと反射光がより明確に

  • 布地のパターンがより細かくなった

  • 肌と素材のコントラストが改善

  • 縫い目や衣装の縁周りのつながりがより自然に

こうしたディテールは、明るい環境、キャラクタープレビュー、接写スクリーンショットで特に目立ちます。また、異なる素材をそれぞれ別物として感じやすくする効果もあります。革、金属、シルク、シアー素材、一般的な布地は、何でできているかを伝えるために、色だけに頼る必要がなくなりました。

素材表現の改善により、衣装デザイナーの自由度も高まります。似た色を複数使っても、衣装の各部分が一つの視覚的なレイヤーに溶け込んでしまうことがありません。

4. 頭身のバランスがより自然に

もう一つ、よく話題に上がる違いが、 頭身バランス.

です。原神の初期から中期のバージョンに登場したキャラクターは、頭が大きすぎるとプレイヤーから評されることがありました。これは少年キャラクター、成人女性、成人男性など、複数のモデルタイプに見られました。

頭が相対的に大きい一方で、肩や胴体、全体の体格は細いことがよくありました。これはゲームの様式化されたアニメらしさを強調する一助となりましたが、公式イラストから受ける印象よりも、モデルによっては小柄で迫力がないように見えることもありました。

新しいキャラクターは、全体的によりバランスが取れて見えます。

全身のシルエットに対して頭がやや小さく見える一方、肩、胴体、脚、衣装のボリュームによって、全体の体格がよりしっかりしています。これは原神が現実の人体構造に近づいたという意味ではありません。モデルは依然として強く様式化されていますが、意図された年齢やキャラクターとしての存在感を、より効果的に再現できるプロポーションになっています。

この違いは、成人男性キャラクターで特に顕著です。

初期の成人男性モデルは、キャラクターが肉体的に力強い存在として描かれていても、細身で若々しく見えることがありました。新しいデザインでは、肩幅、衣装の構造、脚の長さ、重ね付けされたアクセサリーをより効果的に使い、成熟したシルエットを作り出しています。

体のプロポーションが改善されたことで、3Dモデルとキャラクターの立ち絵も一致しやすくなっています。背が高く優雅、あるいは肉体的に迫力のある姿で描かれたキャラクターも、プレイアブルモデルに変換された際にその印象を失いにくくなりました。

新しいモデルでキャラクターアートをより忠実に再現

この4つの改善は、より大きな一つの結果につながっています。現代のキャラクターモデルは、公式イラストをより正確に再現できるようになったのです。

細かな髪の表現は意図されたシルエットを保ちます。透明な前髪は顔を見やすくします。改善された素材表現は衣装の質感と奥行きを再現します。より整ったプロポーションは、キャラクター本来の存在感を維持します。

これは、プレイヤーが新キャラクターにどう反応するかにも直接影響します。

原神の初期には、キャラクターの宣伝用イラストによって、ゲーム内モデルでは完全に再現できない期待が生まれることがありました。髪型の一部や衣装のレイヤー、体のプロポーションを簡略化せざるを得なかったためです。

現代のキャラクターは、そうした変換の過程で失われるディテールが少なくなっています。ゲームプレイ、ストーリーシーン、キャラクタープレビューで表示されるモデルは、バナーの宣伝に使われたアートにより近いものになっています。

キャラクター収集型ゲームにとって、この一貫性は重要です。プレイヤーが見る時間の大半を占めるのは立ち絵ではなくプレイアブルモデルなので、2Dデザインから3D表示への再現性が高まることで、キャラクターを引きたくなり、実際に使いたいと思える魅力も増します。

それでも一部のプレイヤーがVersion 1.0のスタイルを好む理由

技術的なディテールが増えたからといって、すべてのプレイヤーが新しいデザインを好むとは限りません。

初期の原神のモデルを今でも好むファンがいるのは、よりシンプルで、一目でわかるアニメ調の見た目を持っているからです。

大きめの頭、まとまった髪の形、すっきりした素材表現によって、柔らかく愛らしいスタイルが生まれます。初期モデルは技術的には複雑さに欠けるかもしれませんが、そのシンプルさが独自のビジュアル上の個性にもつながっています。

現代のキャラクターは、より細かな髪の束、精密な表面表現、複雑なアクセサリー、よりバランスの取れたプロポーションを採用しています。これを洗練されていて印象的だと感じるプレイヤーもいます。一方で、元々の roster を特徴づけていた、やや可愛らしく様式化された★数が薄れたと感じるプレイヤーもいます。

どちらの好みも理解できます。違いは単なるグラフィックの★数にとどまらず、芸術的な方向性の変化でもあるからです。

初期のラインナップは、簡略化されたアニメ調の形状と、ひと目でわかる見やすさを重視しています。Version 7.0のラインナップでは、ディテール、素材の表現、イラストの再現性、優雅なシルエットにより重点が置かれています。

原神のキャラクターモデリングは本当に改善された?

技術的な観点から言えば、答えは明らかにイエスです。

現代のモデルは、より洗練された髪のレイヤー構造、改善された顔の見え方、向上した素材の反応、よりバランスの取れたシルエットを備えています。アニメーションや物理演算で扱える個別のディテールも増え、動作中のキャラクターがより硬く見えにくくなりました。

ただし、新しいモデルのほうが見た目に優れているかどうかは、部分的には主観的な問題です。

洗練された表現、細かな素材、公式アートの正確な再現を重視するプレイヤーは、おそらくスネージナヤ時代のアプローチを好むでしょう。シンプルなアニメスタイルを好むプレイヤーは、モンド、璃月、そして稲妻初期のキャラクターを好み続けるかもしれません。

最も重要なのは、原神が元来のビジュアルアイデンティティを置き換えたわけではないという点です。ゲームは今も、アニメに着想を得た大まかなモデルシステムを採用しています。HoYoverseはそのシステムを徐々に洗練し、より複雑なキャラクターデザインにも対応できるようにしてきました。

まとめ

原神 Version 1.0とVersion 7.0の違いは、一度の劇的なモデル刷新によって生まれたものではありません。数年にわたる、数多くの小さな改善の積み重ねによるものです。

透明な前髪によって表情が見えやすくなっています。より細かな髪のジオメトリにより、シルエットが軽やかになり、動きも自然になっています。布のレンダリングも改善され、ストッキングや衣服により強い立体感が生まれています。頭身のバランスが向上したことで、大人のキャラクターはより成熟した印象になり、ゲーム内モデルも公式イラストに近づいています。

こうした変更により、現代的なキャラクターの見栄えがより洗練され、複雑なデザインもゲーム内で再現しやすくなっています。

一方で、初期のシンプルなモデルにも独自の魅力があります。はっきりした形状と誇張されたアニメ調の頭身によって、より柔らかなビジュアルスタイルが生まれており、今でもこちらを好むプレイヤーは少なくありません。

原神のモデルの進化は、単に技術的な★数が進んだというだけの話ではありません。シンプルなアニメ風デザインから、より精細で洗練され、イラストに忠実なキャラクターへと、ゲームが徐々に変化してきた過程も反映しています。

新しいVersion 7.0のキャラクターに備えるプレイヤーは Topuplist または 原神のチャージページを利用して 創世結晶の購入計画を立てられます。

よくある質問

原神のキャラクターモデルはVersion 1.0以降、どのように改善された?

特に目立つ改善点として、半透明の前髪、より精細な髪のレイヤー、髪の動きの向上、布素材の改善、そしてより整った体のプロポーションが挙げられます。

原神における透け感のある前髪とは?

透明な前髪により、顔を覆う髪の隙間からキャラクターの目や眉が見えるようになります。髪型を変えずに、表情を見えやすくできます。

新しい原神のキャラクターは、なぜ髪がよりきれいに見える?

新しいモデルでは、髪のセクションがより細かく分かれ、毛束のディテールやレイヤーが増え、毛先が柔らかくなり、動きも改善されています。初期のキャラクターでは、より大きく硬い髪のパーツが使われることが多くありました。

新しいキャラクターモデルは以前のモデルより背が高い?

必ずしもそうとは限りません。より大きな変化は、頭部、胴体、肩、脚、衣服のボリュームのバランスにあります。新しいキャラクターは、見慣れた体型を採用していても、より長身または成熟した印象になることがあります。

一部のプレイヤーが古い原神モデルを好むのはなぜ?

初期モデルでは、よりシンプルな形状と大きめの頭部、そして誇張されたアニメ調のスタイルが採用されています。これによって、古いキャラクターがより柔らかく、かわいらしく、または個性的に見えると感じるプレイヤーもいます。

キャラクターモデリングの改善はガチャの売上に影響する?

モデル★数は、プレイヤーの関心に影響を与える可能性があります。操作キャラクターのモデルは、探索、戦闘、ストーリーシーンでプレイヤーが目にするものだからです。モデルが宣伝用アートに近ければ、キャラクターの魅力が高まることがありますが、ゲーム内での強さや個性も依然として重要な要素です。

HoYoverseは古いキャラクターモデルを更新する?

別衣装や新しいスキンには新しいレンダリング技術を採用できますが、初期キャラクター全体を視覚的に刷新するには、大規模な開発作業が必要になります。現在のところ、新しい衣装を追加することが、古いキャラクターにより現代的なビジュアルを与える最も現実的な方法です。

Mason Reed

Mason Reed is a gaming news and leaks writer focused on live-service titles, gacha games, shooters, and action RPGs. He follows official announcements, beta builds, community discoveries, and patch note changes to turn fast-moving rumors into clear, readable updates. His reporting style separates confirmed details from speculation, helping readers understand what is verified, what is likely, and what is still being discussed. Mason specializes in version previews, banner speculation, event roadmaps, balance changes, hidden content discoveries, and breaking game news. Before publishing, he cross-checks social posts, test-server information, developer updates, and community findings, then revises articles as new evidence appears. His goal is to give players the clearest possible picture of what is coming next, without unnecessary noise or confusion.

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