原神 7.0 元素反応:全17種類と現在の強さ
元素反応は、これまで常に原神の戦闘システムの中心でした。キャラクターの真価は、個人の倍率だけでなく、チームがどれだけ安定して元素を付着できるか、反応の起点を管理できるか、そして専門的なサポートを活用できるかにも左右されます。Version 7.0までに、従来の反応システムは草元素、Lunar反応、そしてスネージナヤのStellar反応へと拡張され、サポートに恵まれたメカニクスとそうでないメカニクスの差は大きく広がりました。チーム編成を考える旅人は、本当に必要な反応の核を中心にPrimogemを温存できます。後からGenesis Crystalの購入を選ぶプレイヤーは、 Topuplist とその 原神チャージページ.
この記事では、名前の付いたサブ反応を一つずつ数えるのではなく、17のカテゴリーに分類しています。Bloom、Hyperbloom、Burgeonは1つのカテゴリーにまとめ、Quicken、Aggravate、Spreadは別の1カテゴリーとして扱います。評価は、利用可能なキャラクター、聖遺物、エンドゲーム向けのサポートを含め、一般的な投資量での現在のチーム価値を示したものです。反応そのものに永続的な評価があるわけではありません。新たなサポート1人の登場で、低評価または中評価のカテゴリーが大きく変わる可能性もあります。
番号 | 反応カテゴリー | 元素 | 現在の評価 |
|---|---|---|---|
1 | Vaporize | 水元素 + 炎元素 | 高 |
2 | Melt | 炎元素 + 氷元素 | 高 |
3 | Crystallize | 岩元素 + 炎元素/水元素/雷元素/氷元素 | 低 |
4 | Overloaded | 炎元素 + 雷元素 | 高 |
5 | Superconduct | 氷元素 + 雷元素 | 低 |
6 | Swirl | 風元素 + 炎元素/水元素/雷元素/氷元素 | 中 |
7 | 雷元素チャージ | 水元素 + 雷元素 | 中 |
8 | Frozen | 水元素 + 氷元素 | 中 |
9 | Shattered | Frozen + 鈍撃/岩元素攻撃 | 低 |
10 | Bloom / Hyperbloom / Burgeon | 水元素 + 草元素、その後雷元素または炎元素 | 中 |
11 | Quicken / Aggravate / Spread | 草元素 + 雷元素 | 中 |
12 | Burning | 草元素 + 炎元素 | 低 |
13 | Lunar-Charged | 対象ユニットの水元素 + 雷元素 | 高 |
14 | Lunar-Bloom | 対象ユニットの水元素 + 草元素 | 高 |
15 | Lunar-Crystallize | 対象ユニットの水元素 + 岩元素 | 高 |
16 | Stellar-Superconduct | Stellar Wedgeユニットの氷元素 + 雷元素 | 高 |
17 | Stellar-Swirl | Stellar Wedgeユニットの風元素 + 氷元素 | 高 |
1. 蒸発 — 高

Vaporizeは増幅反応であり、最終的な価値は、反応を起こす攻撃、反応倍率、そして起点キャラクターの元素熟知に左右されます。水元素を炎元素に付着させると2倍の順方向倍率が適用され、炎元素を水元素に付着させると1.5倍の逆方向倍率が適用されます。実戦では、水元素のオーラが複数の炎元素攻撃を支えられるため、逆方向Vaporizeのほうが繰り返し起こしやすいことが多いです。
この反応は、従来型のダメージ手段の中でも最も安全なものの一つです。アルレッキーノ、ムアラニ、胡桃、そしてTartagliaは、それぞれ異なる形でVaporizeを利用します。単発の大ダメージから、繰り返し行うローテーションまで、その形はさまざまです。強さの理由は、固定値の反応ダメージで攻撃を置き換えるのではなく、もともと強力な攻撃をさらに増幅できる点にあります。
2. 溶解 — 高

Meltも同じ増幅の仕組みに従います。炎元素で氷元素を起こすと2倍の順方向倍率が適用され、氷元素で炎元素を起こすと1.5倍になります。マーヴィカ、アルレッキーノ、リオセスリ、甘雨は、いずれも成功している構成例です。ただし、理論上の倍率を示すだけの場合と比べ、正しいオーラを維持するのは難しいことがあります。
Meltが高評価を維持しているのは、キャラクターの高いスケーリングをさらに大きなクリティカルヒットへ変換できるためです。弱点は安定性にあります。多段攻撃、オーラの消費、敵の移動によって、重要な攻撃のすべてで反応を起こせないことがあります。付着とローテーションのタイミングを解決できるチームなら、非常に高いポテンシャルを発揮できます。
3. 結晶 — 低

従来型のCrystallizeは、岩元素が炎元素、水元素、雷元素、または氷元素に触れると発生します。元素の欠片を生成し、それを拾うことでシールドを得られますが、反応ダメージは発生しません。シールドは通常、専用の耐久サポートの代わりにできるほど厚くなく、欠片を手動で拾う手間も加わります。
悠久の磐岩は、欠片を拾うことで元素ダメージボーナスを得られるようにしますが、発動手順が十分に扱いづらいため、多くのチームはより新しいサポートセットを好みます。Crystallizeは一部の岩元素のキットを発動するきっかけとしては有用ですが、反応自体は初期に実装されたデザインの中でも特に報酬の少ないものです。
4. 過負荷 — 高

Overloadedは炎元素–雷元素による変化反応で、爆発ダメージを与え、強力なひるみを付与し、小型の敵を吹き飛ばせます。かつてはそのノックバックが近接チームにとって扱いづらく、反応ダメージ自体も、この反応を軸にするほどの価値がないことがほとんどでした。
シュヴルーズは、炎元素–雷元素チームに、実用的なアーキタイプとして機能するために必要な耐性低下とバフを与え、評価を変えました。マーヴィカ、ドゥリン、その他の強力な炎元素要員が安定したダメージと付着を加えます。現代のOverloadedチームが強いのは、反応本来の爆発が突然支配的になったからではなく、キャラクターと専用サポートの組み合わせが強力だからです。
5. 超電導 — 低

Superconductは氷元素と雷元素の間で発生し、低い氷元素範囲ダメージを与え、Physical RESを低下させます。主な目的は、反応自体で大きなダメージを与えることではなく、Physicalアタッカーを強化することです。競争力のあるPhysicalアタッカーが少ない場合、この特徴は弱点になります。
Physicalチームでは、Superconductは今も本来の役割を果たします。しかしVersion 7.0全体のメタで見ると、あまり使われていないダメージタイプを支えるために元素枠を2つ使うのは、正当化が難しい選択です。Stellar-Superconductの登場により、元の反応が耐性低下以外に提供できるものがいかに少ないかが、さらに浮き彫りになりました。
6. 拡散 — 中

Swirlは、風元素が炎元素、水元素、雷元素、または氷元素と相互作用すると発生します。起点キャラクターのレベルと元素熟知に応じてダメージが決まる変化反応で、吸収した元素を近くの敵へ拡散できます。複数の敵がいる状況では、Swirlを重ねて発生させられるため、単体を対象にした計算から想像する以上に価値が高まります。
Swirlの実戦での強さの多くは、翠緑の影聖遺物セットによるものです。これはSwirlで拡散した元素への耐性を低下させます。反応自体のダメージは常に突出しているわけではありませんが、オーラを拡散し、ゲーム内でも最高クラスのサポート効果を発動できるため、評価は中位に留まっています。
7. 雷元素-感電 — 中

雷元素-Chargedは、水元素と雷元素の間で発生し、時間経過で変化ダメージを与えます。両方のオーラが短時間共存できるため、複数元素を使う忙しいチームと相性がよく、集団戦で特に力を発揮します。Kokomiとスクロースによる「taser」チームは、かつてこの相互作用を利用し、頻繁に連鎖するダメージで敵を制圧していました。
敵のHPが上昇したことで、固定値の反応ダメージの重要性は徐々に低下しました。雷元素-Chargedは今でも有用な追加ダメージとオーラ挙動を提供しますが、通常のチームがこれだけを勝ち筋にすることはほとんどありません。同じ元素の組み合わせに対して、Lunar-Chargedがより強力な上位の選択肢となっています。
8. 凍結 — 中

Frozenは水元素と氷元素を組み合わせ、直接的な反応ダメージを与えずに対象の敵を動けなくします。凍結可能な敵の集団に対しては、ゲーム内でも特に扱いやすい拘束手段の一つです。一方、ボスや凍結耐性を持つ敵に対しては、反応単体ではほとんど何もできないことがあります。
氷風を彷徨う勇士は、条件を満たすことで大きな会心率ボーナスを与え、アーキタイプの歴史的な強さの多くを支えています。その後、エスコフィエは、専用サポートと耐性低下によって水元素–氷元素チームを強化しました。そのためFreezeは今も有効ですが、敵の無効化や聖遺物効果の維持状況によって価値が大きく変わります。
9. 破砕 — 低
Shatteredは、Frozen状態の対象に鈍撃が命中すると発生し、適切な岩元素攻撃も含まれます。変化反応によるPhysicalダメージを与え、Frozen状態を解除します。凍結可能な敵が必要なため、多くのボスがすでに対象外となり、さらにFrozenの魅力である拘束効果まで取り除いてしまいます。
基本倍率はこれらの制限を補うほど高くなく、Physical反応ダメージをチームで増幅する手段も限られています。Shatteredは現在、このリストで最も弱いカテゴリーです。ダメージが重要な場面では発動しにくく、発動しても弱いうえ、専用のチーム構成によるサポートもほとんどありません。
10. 開花、超開花、烈開花 — 中

水元素と草元素はBloomを発生させ、草元素コアを生成します。雷元素はそのコアをHyperbloomの弾へ変換し、炎元素はBurgeonの爆発を起こします。これらの反応はスメールとともに登場し、高い元素熟知を持つレベル上げ済みの起点キャラクターなら、高価なCRITステータスがなくても十分に活躍できたため、ゲーム内でも特に扱いやすいダメージを提供しました。
ナヒーダ、専用聖遺物セット、安定したオフフィールド付着役により、この反応群は今も機能しています。Hyperbloomは特に扱いやすく、Burgeonは付着条件がより厳しい一方で範囲ダメージを発揮します。新しいチームがより高い上限に到達するようになったため、評価は中に下がっていますが、新規アカウントや低投資アカウントにとっては依然として非常に優れた解決策です。
11. 刻晴、激化、拡散 — 中

草元素と雷元素は敵をQuicken状態にします。その後、雷元素攻撃でAggravateが発生し、草元素攻撃でSpreadが発生します。これにより、起点となる攻撃のDMGボーナスとCRITの恩恵を受けられる反応ベースのボーナスが加わります。元素熟知、通常の攻撃ステータス、頻繁な元素付着を組み合わせられる点が、この構成の強みです。
ティナリとアルハイゼンはよく知られたユーザーであり、多くの雷元素キャラクターはAggravateの恩恵を受けます。これらのリアクションは仕様上も健全で、相性の良いチームでは依然として強力です。中程度の評価は壊れた設計ではなく、Version 7.0における相対的な強さを反映したものです。新しいLunarおよびStellarの編成は、単純に現行環境でより多くのサポートと高い数値を受けています。
12. 燃焼 — 低

Burningは草元素と炎元素の間で発生し、継続的な炎元素ダメージを与えます。草元素はVersion 3.0でプレイアブルになりましたが、Burning自体はリリース当初から環境反応として存在していました。固有のダメージは控えめで、近くにいるアクティブキャラクターを危険にさらすこともあります。
キィニチとエミリエによって、Burningは確かなチーム運用が可能になりますが、彼らのキットでは主にリアクションを発生させる条件として利用されます。継続的な炎元素付着は、元素攻撃を繰り返し必要とする敵や、ヒット数シールドを持つ敵への対策として役立ちます。そうした状況や特化編成以外では、Burning自体の価値は依然として低いままです。
13. Lunar-Charged — 高

Lunar-ChargedはVersion 5.8でイネファとともに登場し、水元素–雷元素というおなじみの組み合わせを、ナド・クライのLunarシステムを通じて活用します。直接ダメージ型とリアクション重視型の両方のダメージパターンを持ち、通常の変化系リアクションとは異なる計算構造に従い、Lunarリアクションダメージを会心させることもできます。
このリアクションは倍率が高く、発動も容易で、専用の聖遺物や特化サポーターを備え、現行の敵との相性にも恵まれています。フリンズ、イネファ、コロンビーナは強力な中核を形成し、その性能は従来の雷元素-Chargedというより、プレミアムチームのエンジンに近いものです。主な注意点は、編成への依存度が高いことです。
14. Lunar-Bloom — 高

Lunar-Bloomは水元素と草元素を使用しつつ、従来のBloomを土台に特殊なリソース層を加えます。そのチームは一定間隔で月形の草元素 Dewを生成でき、通常の草元素 Coresだけに頼るのではなく、このリアクション専用キャラクターのためのリソースを蓄積します。
ラウマが特化サポートを提供し、ネフェルがフィールド上の主力ダメージディーラーを務めます。中核が完成すれば、チームは非常に優れた瞬間火力を発揮します。一方で、コストと操作難度が代償となります。未完成のLunar-Bloom編成が、必ずしも showcase で示される上限に届くわけではなく、投資が少ない場合はローテーションも重要です。
15. Lunar-Crystallize — 高

Lunar-Crystallizeは水元素–岩元素の相互作用を、対象となるナド・クライキャラクター向けの攻撃システムへと変化させます。近くにMoondriftsを生成し、それらを岩元素の構造物として扱います。繰り返し発動すると、その構造物が岩元素ダメージで敵を攻撃し、会心も発生します。
兹白と専用のLunar-Crystallize編成は、歴史的に防御的だった相互作用を、実用的なダメージエンジンへと変えます。他のLunar派生と同様、編成の完成度と現行バージョンへの投資が重要です。高い評価は完成したアーキタイプに対するものであり、必要なキャラクターが揃っていない通常のCrystallize編成に当てはまるものではありません。
16. Stellar-Superconduct — 高

Stellar-Superconductは、対象となるStellar Wedgeキャラクターが氷元素–雷元素の組み合わせと相互作用すると発動します。従来のSuperconductの狭いPhysicalサポートを繰り返すのではなく、氷元素と雷元素のダメージを強化するフィールドを生成し、キャラクター固有の強化も解放します。
サンドローネがメインキャリーを務め、オデットがフィールド外ダメージとサポートを担います。また、八重神子のような旧キャラクターも、このアーキタイプによって新たな価値を得ています。スネージナヤが推進するシステムの一つとして、現行の敵やキャラクター、スケーリングが整っています。通常のSuperconductとの差は非常に大きいものです。
17. Stellar-Swirl — 高

Stellar-Swirlは、もう一つのStellar Wedge専用リアクションで、現在は風元素と氷元素に関連しています。追加のキャラクター固有効果を付与しながら起爆できる渦を生成します。そのため、このリアクションは通常のSwirlの名前を変えただけのものではありません。
Mizukiに関連する強化により、好条件ではすでにSpiral AbyssやStygian Onslaughtの編成に彼女を採用できるようになっています。VesnaとVoyanissaがVersion 7.1のより完全な構成を決めると予想されているため、最適なチームの詳細はまだ固まっていません。それでも、サポートを受けた場合の上限性能を考えれば、高い評価は妥当です。
なぜ強さの差がこれほど大きいのか
このリストからは明確な傾向が見て取れますが、「新しいものほど常に強い」というのは答えの一部にすぎません。VaporizeとMeltはリリース時から存在するリアクションでありながら、強力なキャラクターの攻撃を倍増させ、相性の良いユニットも長年にわたって揃っているため、依然として高い評価を受けています。Overloadedが強くなったのは、シュヴルーズと、より優れた炎元素–雷元素キャラクターによって、一貫性のある編成が可能になってからです。
最下位では、Crystallize、Superconduct、Shattered、Burningが、直接的な価値の低さ、専用サポートの弱さ、または実用面での条件の狭さに悩まされています。新しいLunarおよびStellarシステムは、完成した製品として実装されます。対象キャラクター、聖遺物、専用のチームメイト、会心スケーリング、有利なコンテンツが最初から揃っています。その優位性は、単に名前が新しいからではなく、システム全体への投資によるものです。
プレイヤーにとって最良のリアクションとは、完成した編成で運用できるものです。プレミアムな中核が欠けたアカウントでは、HyperbloomがLunar-Chargedを上回ることがあります。一方、成熟したMeltチームは、未完成のStellar編成より優れている場合があります。理論上の評価が最も高いリアクションを追う前に、手持ちのチームメイトと現実的なローテーションを軸に編成しましょう。
よくある質問
元素反応は原神バージョン7.0にいくつありますか?
この記事では、BloomをHyperbloomおよびBurgeonとまとめ、QuickenをAggravateおよびSpreadとまとめることで、実用上の17カテゴリーに分類しています。名前の付いた派生をすべて個別に数えると、合計は異なります。
バージョン7.0で最も強力な反応は何ですか?
Vaporize、Melt、現代的なOverloadedチーム、3つのLunar派生、Stellar-Superconduct、Stellar-Swirlが、この評価では高ティアに位置します。
最も弱い元素反応は何ですか?
Shatteredが全体的に最も弱いのは、Frozen状態の対象を必要とし、多くのボスに通用せず、Freezeを解除し、リアクションによるPhysicalダメージも限られているためです。
Lunar反応は、常に従来の反応より強いですか?
いいえ。完成したプレミアムチームは非常に高い上限性能を持ちますが、対象となるキャラクターと専用のチームメイトに依存します。完成した従来型チームは、未完成のLunar編成を簡単に上回ることがあります。
超開花を軸に編成する価値はまだありますか?
はい。Hyperbloomは、特に新しいアカウントにとって、低投資で高効率なリアクションの一つであり続けています。中程度の評価は、より新しく上限性能の高いチームとの比較を反映したものであり、エンドゲームコンテンツを攻略できないという意味ではありません。
反応パーティーのキャラクター用のGenesis Crystalsはどこで用意できますか?
貯めておいたPrimogemsを補いたいプレイヤーは、 Topuplist とその 原神チャージページを利用できます。課金は任意であり、通常は複数の未完成チームを始めるより、既存のリアクションの中核を完成させるほうが効率的です。







