Clash of Critters Horde Invasion攻略ガイド:Parting Gift戦略とシーズンの仕組み(2026年)

Clash of Critters Horde Invasionのランキング攻略ガイド。シーズンの仕組み、位置取り、Parting Giftを軸とした戦略を解説します。

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Horde Invasionとは

Horde Invasionは、Clash of Crittersの2人協力型PvEモードです。あなたと仲間1人で、ゾンビ化したクリッターであるZoboの群れを食い止めます。各ラウンドは 25ウェーブ(または750キル)で構成され、イベントスコアは 1セッションでプレイできる3ラウンドのうち最高の結果 になります。成長素材や限定アバターフレーム、ランキング順位を獲得できる、終盤の主要コンテンツです。スコアはどこまで進めたか(難易度)と何体倒したかの両方で決まるため、最も良い結果を出すには、盤面を長く維持して敵を倒し続けることが重要です。

多くのプレイヤーが見落としがちなポイントとして、 4 selectable difficultiesがあります。初めて難易度をクリアしても、 消費されません 。そのため、ペナルティなしで高いティアに挑戦し、解放することができます。ランキングは シーズン最高難易度と総キル数 で順位付けされます。最高難易度で数体多く倒したほうが、低難易度を完全クリアするより上位になるため、単純な討伐数よりも、どこまで進めるかが重要です。

2026年シーズンの変更点(再調整された内容)

2026年後半になっても、プレイヤーが犯しがちな最大のミスは、リワーク前の攻略法を使い続けることです。 Update 0.46.1以降、Horde Invasionはオープンな無限形式から、構造化されたシーズン制へと変更されました。以下の表に変更点をまとめます。

変更点

現在の仕様

いつでもプレイ可能 → シーズン制

固定された 3時間の開催時間1時間のクールダウン が設定され、このサイクルでイベントが再開催される

Double Lawn Mowerを削除

両プレイヤーが それぞれLawn Mowerを持ち込むことはできなくなった 同じマッチ内で

チップは恒久化

5ウェーブごと(5 / 10 / 15 / 20 / 25)にランダムバフが出現

ランキング+フレーム

シーズン最高難易度とキル数で順位付け。 限定アバターフレーム をシーズン終了時に獲得

開催時間の延長

プレイ可能時間が約2時間から 3 hours 1セッションあたり

かつてのハイスコア向け「ダブルモア」構成はもう通用しません。現在の主流は、以下で説明する Parting Gift ループです。また、イベント中に自分または仲間のキャンプがZoboの襲撃を受けている場合、ランが終了するまでキャンプを操作できません。アップグレードは事前に済ませておきましょう。

Horde Runの流れ

ランは、両プレイヤーが前列・中列・後列に最大10体のTatariを共有ボードへ配置して開始します。レーンからZoboの群れが押し寄せるため、ウェーブ間に Energizer を使ってユニットを強化・蘇生します。チップを持つボスは決まった節目に出現し、最初のボスは ウェーブ5 、Sandwormボスは ウェーブ15に登場します。各ラウンドは25ウェーブ固定なので、できるだけ深くまで生き残り、最高の結果を記録することが目標です。ランキングで集計されるのは、シーズン最高難易度とキル数です。

編成と同じくらい、進行のテンポも重要です。序盤のウェーブ(1~4)は軽めで、主に陣形を整え、ウェーブ5のボスカードを引き寄せるための時間です。ウェーブ6~14で徐々に難しくなるため、この間に前衛をレベル7まで育てるのが理想です。ウェーブ15のSandwormは、配置が本当に試される最初の難所です。また、5 / 10 / 15ウェーブのチップボスでは、Energizerを大きく増減させる判断が求められます。ランは準備・成長・耐久の3幕として考え、それぞれで判断を切り替えましょう。準備段階でアップグレードを急ぎすぎること、または耐久段階まで温存しすぎることが、ランの可能性を引き出せない最も一般的な原因です。

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スコアを伸ばす基本戦術:Parting Gift戦略

Parting Giftの仕組み

Parting Giftは ブルーチップです。Tatariのいずれかが倒されると、そのユニットは 100 Energizer100。これをすぐ次のTatariに回せるため、死亡は損失ではなく、戦力を雪だるま式に伸ばすきっかけになります。両プレイヤーがこのカードを持つと最も効果的です。互いに払い戻しを獲得し、盤面全体のリソース効率が一気に高まります。1枚でも機能しますが、2枚あれば両側で活用できます。

カードの集め方(Wave 5の最初のボス)

理想は、ウェーブ5までに両プレイヤーがParting Giftを入手することです。ウェーブ5の最初のチップボスが、最初のカード選択肢をドロップします。そのカードがブルーでParting Giftなら、迷わず採用しましょう。そうでなければ、悪いランを無理に続ける必要はありません。部隊を片側に寄せ、敵を約10体通過させて素早くランを終了し、リセットして再挑戦します。固定の仲間と数時間このランを繰り返せば、2人とも入手できるはずです。

最初のボスが提示するのは Rainbow、Gold、またはBlue のチップだという点に注意してください。つまり、準備段階はRNG次第です。どちらも入手できなければ、存在しないコンボを無理に狙わず、通常の陣形で進めましょう。

弱いユニットを前衛に置く

Parting Giftを入手したら、弱いユニットを倒させて払い戻しを発生させます。強いユニットを1列後ろに下げ、最も弱い3体を前に配置しましょう。 Sunflower、Shroom、Wave Flutter などはすぐ倒されるため、よく使われます。注意点は2つあります。Sunflowerを上げすぎないこと。レベル3になると回復を得て倒されにくくなり、この戦略と相性が悪くなります。もう1つは、 Cheerling を前列の弱いユニットから離すことです。そうしないと、弱いユニットを生存させ続けてしまいます。

強いユニットを先に強化する

弱いユニットの役割は「払い戻しを生み出すこと」なので、リソースは生き残ってダメージを与えるユニットに使いましょう。まずは前衛を優先します。 Mantis、Owl、Frog は安定した壁役です。次に、 Poop Beetle、Tidian、Bud Bowなどの主力ダメージ役を育てます。ランが進んだら、重要なユニットを レベル7まで引き上げましょう。前衛が崩れそうな場合だけ、弱いユニットにも少しレベルを振ります。

Equalizer Chipの活用法

ランの途中で Equalizer チップを引くと、 配置中のTatariがすべて一度にレベル4へリセットされます。ウェーブ5までに低レベル(レベル1~2)のユニットを多く配置し、その後Equalizerを取れば、全員を同時にレベル4まで引き上げられます。Energizerを大量に節約できる、大きな無料パワーアップです。タイミングが重要で、弱いユニットを事前に揃えた盤面なら、1枚のチップで陣形全体を一気に1段階強化できます。

余ったEnergizerの使い道

まずはレベル7の前衛を完成させましょう。ファーミング中に生み出した敵の群れに対して、再構築した盤面が耐えなければなりません。前衛が目標レベルに到達したら、1体ずつ陣形を立て直し、終盤のウェーブに必要なDPSの節目まで引き上げます。最初に光ったアップグレードを連打してはいけません。購入するたびに、終盤での役割を考えましょう。

返還の計算(うまくいく理由)

払い戻し額は固定ですが、蘇生費用はユニットの一時的なレベルに応じて増加します。レベル1の安価な生け贄なら、約100の蘇生費用に対して100 Energizerが戻るため、最も純利益が大きくなります。大幅に強化したTatariでもループ自体はプラスになりますが、利益幅は小さくなります。どのユニットを倒させるか管理すれば、盤面の残りのユニットのために毎サイクル余分なEnergizerを確保できます。

純粋なレベルより属性の網羅性

Horde Invasionで成功するには、最高レベルのTatariを揃えることよりも、 属性の網羅、群集制御、継戦能力、連携が重要です。バランスの良い盤面なら複数の属性をカバーでき、特定のZoboタイプに一方的に対策されることがありません。よく推奨される役割分担は次のとおりです。

役割

優先ユニット

理由

前衛/タンク

Mantis、Owl、Frog

敵の波を耐え抜き、前線を支える必要がある

サポート/ヒーラー

Solaflora、Cheerspring、Chronerva

継戦能力によって長いランでも盤面を維持できる

DPS/コントロール

Poop Beetle、Tidian、Bud Bow、Voltmare、Waveflutter

ダメージを与え、レーンを制御する

毎回まったく同じ陣形にする必要はありません。所持しているクリッター、そのティア、そして仲間の編成を見て、連れていくユニットを決めましょう。原則は、 仲間に足りない役割を埋めることです。相手が強力なFire属性ダメージを持っているなら、自分はLightning、Grass、Rock、Waterなどを担当します。

具体的には、Fire中心の盤面はGrass Zoboに強い一方、Water Zoboには阻まれます。Lightningの主力はWaterを一掃できますが、Rockには苦戦します。解決策は完璧な1体を探すことではなく、2~3属性を同時に揃え、各ウェーブで有利な対策を用意することです。これが、Parting Giftループと属性カバーの相性が良い理由でもあります。ファーミングしたEnergizerで、前衛を圧迫せずに第2属性の主力をレベル7まで育てられます。ラン前に仲間と盤面を見比べるときは、重複する属性を最大1つに抑え、残りは相互補完を目指しましょう。Fire+Lightningの組み合わせにGrassとRockのバックアップを加えれば、ほぼ同じ盤面を2つ並べるよりも、はるかに多くのウェーブタイプに対応できます。

重要なのは、一部のサポート・コントロールユニットが ティア3またはティア4への進化に依存している ことです。たとえばWaveflutterは、進化前は弱いユーティリティユニットですが、進化すると強力な群集制御役になります。同じ進化を揃えずにベテランの編成だけを真似しても、はるかに弱く感じるでしょう。シナジーを頼る前に、進化ルートへ投資してください。

蘇生の経済学:本当の通貨はEnergizer

一見するとHorde Invasionはダメージ競争に見えますが、隠れた通貨は Energizerです。ウェーブ間のアップグレードにはEnergizerが必要で、蘇生にもユニットの一時レベルに応じたEnergizerがかかります。低レベルなら安く、強化済みなら高くなります。Energizerを最も上手く管理できる盤面ほど、より深くまで成長できます。

だからこそParting Giftは計算を覆します。これがなければ、倒されたユニットは失われ、強化に使った投資も消えます。しかし、これがあれば倒された際に100 Energizerが戻り、生き残っているユニットへ回せます。失っても問題ないユニットだけを生け贄にするのが原則です。レベル1の弱いユニットは蘇生に約100かかるため、そのユニット単体ではほぼ収支ゼロとなり、盤面の他のユニットを支えられます。同じユニットをレベル5まで上げると蘇生費用が増え、利益幅は縮まります。

上手いHordeプレイヤーは、Energizerを予算のように扱います。ラン前に、どのユニットを「消耗品」とし、どれを「守るべき投資」とするか決め、決めた線を越えません。また、前列の生け贄を強化しすぎないようにします。Sunflowerがレベル3になると回復して倒されにくくなり、払い戻しループが壊れるためです。便利だからといって、生け贄ユニットを高レベルで蘇生するのも避けましょう。蘇生費用が払い戻し額を上回るなら、何もしないより効率が悪くなります。この経済管理を徹底することで、連携した2人組は中盤のウェーブで止まらず、最高難易度まで進めるようになります。

難易度の選択と挑戦するタイミング

シーズン制では難易度を選択でき、それがスコアの上限を直接決めます。序盤は、何度も安定して生き残れる最高難易度をクリアしましょう。無理に挑戦して失敗するより、低難易度をクリアしたほうがチップやフレームを獲得できますが、高難易度で失敗するとほとんど何も残りません。手持ちのロスターとParting Giftループが強化されたら、難易度を1ティアずつ上げます。ランキングはシーズン最高難易度と総キル数を評価するため、再現できない一度きりの幸運な深部到達より、安定した上昇のほうが有利です。

チップとマイルストーン報酬

チップは5ウェーブごと(通常は5 / 10 / 15 / 20 / 25)のチップボスからドロップし、Tatariの上限引き上げ、レベル制限の解除、特殊バフなどの効果を発揮します。終盤のスコアに大きく影響する要素です。各プレイヤーは最大3枚、2人合わせて6枚までチップを所持できます。レアリティはランダム(Rainbow、Gold、Blue)で、レアなチップほど強力です。代表例として、 Photosynthesis (時間経過でEnergizerを獲得し、Tatariをレベル8まで到達可能にする)、 Bounty Hunter (一定時間、キルごとにEnergizerを獲得)、 Element Forms (1属性への大幅なダメージ上昇)、 Lawn Care (1回限りのLawn Mowerを生成)、そして Equalizer (配置中のTatariをすべてレベル4にリセット)があります。

現在のチップの中では、2026年の調整後、すぐにリソースを戻すもの(Parting Gift系やリセット系の効果)が特に高く評価されています。単にステータスを増やすだけでなく、経済を回し続けられるためです。チップを入手しても、考えなしに使ってはいけません。主力の育成ルートに合わせましょう。ダメージ重視の盤面なら、生存時間や強化の節目を伸ばすチップが最も効果的です。一方、コントロール重視の盤面なら、スキルのクールダウンを短縮したり、群集制御の範囲を広げたりするチップが向いています。開始時に紙面上で強そうだったものではなく、選択する瞬間にランで不足しているものを見極めてください。

シーズン終了時のランキング順位と主要マイルストーンでは、いずれも 限定アバターフレームステータスシンボルであると同時に、長期的な目標にもなるものです。リーダーボードではシーズン中の最高難易度と総キル数が評価されるため、フレームにはシーズン全体を通して、どこまで深く、どれだけ安定して進めたかが実質的に記録されます。これも、再現できない一度きりの深度記録に賭けるのではなく、着実に難易度を上げていくべき理由の一つです。Top 10には最も希少なフレームが贈られ、11~50位などの下位ブラケットにはそれぞれ異なるフレームが贈られます。

配置とボスのコントロール

優れたチームと最高のチームを分けるのは、ポジショニングです。

  • サポート役を守る。 Tideon、Panda、Cheerling、Waveflutterのようなユニットは前衛の後ろに置きましょう。終盤にサポート役を失うと、たいてい即座に陣形が崩れます。

  • Sandwormが来る前に移動する。 Wave 15のSandwormは後衛ユニットを直接前衛まで引き寄せるため、サポートの配置が大きく乱されます。こまめに再配置し、引き寄せられる端にヒーラーを置かないようにしましょう。

  • ボスを意図的に近くへ引き寄せる。 道を開けることで、DPSがボスをより早く狙えるようになります。レーンを塞ぐ小型の敵に攻撃を浪費せずに済むためです。

  • 過負荷になったレーンをカバーする。 レーンが敵で埋まったら、片側が崩れるのを待つのではなく、Tatariを移動させて味方を援護しましょう。

  • 耐久力の高いボスを通すべきタイミングを見極める。 終盤の非常に耐久力が高いボスを相手にする場合、無理に止めようとして陣形全体を壊滅させるより、意図的に1体を通したほうが安全なことがあります。

盤面があまりにも早く崩れるなら、たいていの原因はアビリティの使用タイミングです。短時間のボス戦よりも、ガーディアンのレベルアップを一時的な隙を埋められるように合わせ、スロー、妨害、回復を重視しましょう。これから崩れそうなレーンに差し込めるよう、機動力のある妨害ユニットを1体自由にしておくのも有効です。最初からすべてのユニットを固定の列に配置するより、柔軟に対応できます。最初の数体のボスを越えると敵の密度は急激に上がるため、紙面上で完璧に見える盤面より、柔軟性を保った盤面のほうが長く持ちこたえられます。

弱いユニットの配置もポジショニングに関係します。Parting Giftは最も弱い3体を前衛に置くことを求めるため、盤面全体にばらけさせて1体ずつ倒され、発動の機会を無駄にするのではなく、1つのレーンに集めて一緒に倒され、一緒に還元されるようにしましょう。守るべき主力ユニットは反対側へ寄せ、弱いユニットのレーンを意図的なリソース源として機能させます。この集中配置のほうが、ばらばらに配置するよりもパートナーが状況を把握しやすく、援護もしやすくなります。

マッチメイキングとチーム編成のコツ

  • まずは固定のパートナーを見つける。 Parting Giftのループは両者の同期に大きく左右されますが、ランダムキューではなかなか実現できません。頻繁にプレイするなら、安定して組めるデュオを作りましょう。

  • 意思疎通できるときにキューに入る。 このモードでは、別の参加可能なプレイヤー(フレンド招待またはランダム)と組みます。消極的なマッチングに任せるより、積極的に会話できるパートナーのほうが常に有利です。開始前に役割を調整しておきましょう。

  • Wave 5より前にアップグレードへ全振りしない。 還元を発動するために、弱いユニットを数体だけかろうじて生存させておきましょう。それがスコアを伸ばす基本のリズムです。

  • 役割を共有する。 何を持ち込むかをパートナーに伝え、同じ属性に偏らず、すべての属性をカバーしましょう。

  • ロスターの拡充に合わせて適応する。 新しいTatariや進化の追加によって、アップデートのたびにメタは変化します。そのため、1つの編成を永遠に固定するのではなく、盤面とチップの選択を見直しましょう。シーズンごとに再最適化できる柔軟なペアのほうが、先月のビルドを使い続ける頑固なペアより高いスコアを出せます。

初心者が避けるべきミス

  • まだLawn Mowerを2つ使っている。 同じマッチで重複して持ち込めないため、かつての高スコアビルドはもう機能しません。

  • すべてをアップグレードし、弱いユニットを残していない。 死者が出なければParting Giftの還元も起こらず、リソースが行き詰まります。

  • Parting Giftの入手が遅すぎる。 Wave 10を過ぎるとカードの価値は大きく下がります。そこまで生き残れているなら、すでに必要ないかもしれません。

  • ラウンドが無限に続くものとして扱う。 各ラウンドは全25ウェーブ固定です。セッションごとに3ラウンド中の最高記録がスコアになるため、無限に周回できると考えるのではなく、1ラウンド内でどこまで深く進めるかを目指しましょう。

  • ランダムキューで意思疎通をしない。 カード集めのタイミングを同期できなければ、全体のリズムが崩れてしまいます。

  • 属性のカバーを無視する。 1属性だけで構成した盤面は簡単に対策されます。カバーする属性を分散させ、パートナーの不足を補いましょう。

リーダーボードを駆け上がる準備はできましたか? Pinballと進化素材を Clash of Critters 公式の Topuplist ログイン型チャージサービスを通じてチャージし、Parting Giftのループに集中している間に、チャージは私たちのチームに任せましょう。正確なシーズン日程やシーズン途中のバランス調整については、公式サイトの cc.farlightgames.com 告知をご確認ください。

FAQ

Q1:Horde InvasionはPvPですか、それともPvEですか?
完全な協力型PvEです。あなたとチームメイトでZoboのウェーブを食い止めます。スコアは他のプレイヤーとの戦闘ではなく、キル数と難易度で決まります。

Q2:両プレイヤーがParting Giftを持つ必要はありますか?
必須ではありませんが、2人とも持っていると還元量を最大化できます。1枚だけでも機能しますが、ペースは遅くなります。

Q3:なぜ弱いユニットを前に置いて倒されるようにするのですか?
Parting Giftは、倒されたときにEnergizerを還元するからです。弱いユニットは安価で倒されやすく、強いユニットを「雪だるま式に」強化するのに最適です。

Q4:Lawn Mowerはまだ使えますか?
Lawn Careチップを1つ使うのは問題ありませんが、同じマッチで両プレイヤーがそれぞれ1つずつ持ち込むことはできません。かつてのダブルLawn Mowerによる高スコアルートは廃止されています。

Q5:Hordeのラウンドには何ウェーブあり、スコアはどのように計算されますか?
各ラウンドは25ウェーブ(750キル)です。イベントスコアは、1セッションでプレイできる3ラウンドの最高記録が採用され、シーズン中の最高難易度と総キル数で順位が決まります。

Q6:シーズン終了時のリーダーボード用アバターフレームはどのように配布されますか?
シーズン中の最高難易度とキル数によって決まります。Top 10と11~50位のブラケットには、レアリティの異なる限定フレームが贈られます。

Elena Vale

Elena Vale is a gaming guides writer focused on RPGs, action-adventure games, survival titles, and live-service updates. She specializes in clear walkthroughs, beginner-friendly explanations, build recommendations, quest routes, collectible guides, and patch-based strategy updates. Her guides are written with a practical testing approach: checking in-game mechanics, comparing patch notes, reviewing player progression paths, and updating recommendations when balance changes affect weapons, characters, skills, or quest steps. Elena’s writing style is designed to help players solve problems quickly without unnecessary spoilers or confusing jargon.

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