Clash of Critters Horde Invasion攻略ガイド:Parting Gift戦略とシーズンの仕組み(2026年)
Clash of Critters Horde Invasionのランキング攻略ガイド。シーズンの仕組み、位置取り、Parting Giftを軸とした戦略を解説します。
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Horde Invasionとは
Horde Invasionは、Clash of Crittersの2人協力型PvEモードです。あなたと仲間1人で、ゾンビ化したクリッターであるZoboの群れを食い止めます。各ラウンドは 25ウェーブ(または750キル)で構成され、イベントスコアは 1セッションでプレイできる3ラウンドのうち最高の結果 になります。成長素材や限定アバターフレーム、ランキング順位を獲得できる、終盤の主要コンテンツです。スコアはどこまで進めたか(難易度)と何体倒したかの両方で決まるため、最も良い結果を出すには、盤面を長く維持して敵を倒し続けることが重要です。
多くのプレイヤーが見落としがちなポイントとして、 4 selectable difficultiesがあります。初めて難易度をクリアしても、 消費されません 。そのため、ペナルティなしで高いティアに挑戦し、解放することができます。ランキングは シーズン最高難易度と総キル数 で順位付けされます。最高難易度で数体多く倒したほうが、低難易度を完全クリアするより上位になるため、単純な討伐数よりも、どこまで進めるかが重要です。
2026年シーズンの変更点(再調整された内容)
2026年後半になっても、プレイヤーが犯しがちな最大のミスは、リワーク前の攻略法を使い続けることです。 Update 0.46.1以降、Horde Invasionはオープンな無限形式から、構造化されたシーズン制へと変更されました。以下の表に変更点をまとめます。
変更点 | 現在の仕様 |
いつでもプレイ可能 → シーズン制 | 固定された 3時間の開催時間 と 1時間のクールダウン が設定され、このサイクルでイベントが再開催される |
Double Lawn Mowerを削除 | 両プレイヤーが それぞれLawn Mowerを持ち込むことはできなくなった 同じマッチ内で |
チップは恒久化 | 5ウェーブごと(5 / 10 / 15 / 20 / 25)にランダムバフが出現 |
ランキング+フレーム | シーズン最高難易度とキル数で順位付け。 限定アバターフレーム をシーズン終了時に獲得 |
開催時間の延長 | プレイ可能時間が約2時間から 3 hours 1セッションあたり |
かつてのハイスコア向け「ダブルモア」構成はもう通用しません。現在の主流は、以下で説明する Parting Gift ループです。また、イベント中に自分または仲間のキャンプがZoboの襲撃を受けている場合、ランが終了するまでキャンプを操作できません。アップグレードは事前に済ませておきましょう。
Horde Runの流れ
ランは、両プレイヤーが前列・中列・後列に最大10体のTatariを共有ボードへ配置して開始します。レーンからZoboの群れが押し寄せるため、ウェーブ間に Energizer を使ってユニットを強化・蘇生します。チップを持つボスは決まった節目に出現し、最初のボスは ウェーブ5 、Sandwormボスは ウェーブ15に登場します。各ラウンドは25ウェーブ固定なので、できるだけ深くまで生き残り、最高の結果を記録することが目標です。ランキングで集計されるのは、シーズン最高難易度とキル数です。
編成と同じくらい、進行のテンポも重要です。序盤のウェーブ(1~4)は軽めで、主に陣形を整え、ウェーブ5のボスカードを引き寄せるための時間です。ウェーブ6~14で徐々に難しくなるため、この間に前衛をレベル7まで育てるのが理想です。ウェーブ15のSandwormは、配置が本当に試される最初の難所です。また、5 / 10 / 15ウェーブのチップボスでは、Energizerを大きく増減させる判断が求められます。ランは準備・成長・耐久の3幕として考え、それぞれで判断を切り替えましょう。準備段階でアップグレードを急ぎすぎること、または耐久段階まで温存しすぎることが、ランの可能性を引き出せない最も一般的な原因です。
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スコアを伸ばす基本戦術:Parting Gift戦略
Parting Giftの仕組み
Parting Giftは ブルーチップです。Tatariのいずれかが倒されると、そのユニットは 100 Energizer100。これをすぐ次のTatariに回せるため、死亡は損失ではなく、戦力を雪だるま式に伸ばすきっかけになります。両プレイヤーがこのカードを持つと最も効果的です。互いに払い戻しを獲得し、盤面全体のリソース効率が一気に高まります。1枚でも機能しますが、2枚あれば両側で活用できます。
カードの集め方(Wave 5の最初のボス)
理想は、ウェーブ5までに両プレイヤーがParting Giftを入手することです。ウェーブ5の最初のチップボスが、最初のカード選択肢をドロップします。そのカードがブルーでParting Giftなら、迷わず採用しましょう。そうでなければ、悪いランを無理に続ける必要はありません。部隊を片側に寄せ、敵を約10体通過させて素早くランを終了し、リセットして再挑戦します。固定の仲間と数時間このランを繰り返せば、2人とも入手できるはずです。
最初のボスが提示するのは Rainbow、Gold、またはBlue のチップだという点に注意してください。つまり、準備段階はRNG次第です。どちらも入手できなければ、存在しないコンボを無理に狙わず、通常の陣形で進めましょう。
弱いユニットを前衛に置く
Parting Giftを入手したら、弱いユニットを倒させて払い戻しを発生させます。強いユニットを1列後ろに下げ、最も弱い3体を前に配置しましょう。 Sunflower、Shroom、Wave Flutter などはすぐ倒されるため、よく使われます。注意点は2つあります。Sunflowerを上げすぎないこと。レベル3になると回復を得て倒されにくくなり、この戦略と相性が悪くなります。もう1つは、 Cheerling を前列の弱いユニットから離すことです。そうしないと、弱いユニットを生存させ続けてしまいます。
強いユニットを先に強化する
弱いユニットの役割は「払い戻しを生み出すこと」なので、リソースは生き残ってダメージを与えるユニットに使いましょう。まずは前衛を優先します。 Mantis、Owl、Frog は安定した壁役です。次に、 Poop Beetle、Tidian、Bud Bowなどの主力ダメージ役を育てます。ランが進んだら、重要なユニットを レベル7まで引き上げましょう。前衛が崩れそうな場合だけ、弱いユニットにも少しレベルを振ります。
Equalizer Chipの活用法
ランの途中で Equalizer チップを引くと、 配置中のTatariがすべて一度にレベル4へリセットされます。ウェーブ5までに低レベル(レベル1~2)のユニットを多く配置し、その後Equalizerを取れば、全員を同時にレベル4まで引き上げられます。Energizerを大量に節約できる、大きな無料パワーアップです。タイミングが重要で、弱いユニットを事前に揃えた盤面なら、1枚のチップで陣形全体を一気に1段階強化できます。
余ったEnergizerの使い道
まずはレベル7の前衛を完成させましょう。ファーミング中に生み出した敵の群れに対して、再構築した盤面が耐えなければなりません。前衛が目標レベルに到達したら、1体ずつ陣形を立て直し、終盤のウェーブに必要なDPSの節目まで引き上げます。最初に光ったアップグレードを連打してはいけません。購入するたびに、終盤での役割を考えましょう。
返還の計算(うまくいく理由)
払い戻し額は固定ですが、蘇生費用はユニットの一時的なレベルに応じて増加します。レベル1の安価な生け贄なら、約100の蘇生費用に対して100 Energizerが戻るため、最も純利益が大きくなります。大幅に強化したTatariでもループ自体はプラスになりますが、利益幅は小さくなります。どのユニットを倒させるか管理すれば、盤面の残りのユニットのために毎サイクル余分なEnergizerを確保できます。
純粋なレベルより属性の網羅性
Horde Invasionで成功するには、最高レベルのTatariを揃えることよりも、 属性の網羅、群集制御、継戦能力、連携が重要です。バランスの良い盤面なら複数の属性をカバーでき、特定のZoboタイプに一方的に対策されることがありません。よく推奨される役割分担は次のとおりです。
役割 | 優先ユニット | 理由 |
前衛/タンク | Mantis、Owl、Frog | 敵の波を耐え抜き、前線を支える必要がある |
サポート/ヒーラー | Solaflora、Cheerspring、Chronerva | 継戦能力によって長いランでも盤面を維持できる |
DPS/コントロール | Poop Beetle、Tidian、Bud Bow、Voltmare、Waveflutter | ダメージを与え、レーンを制御する |
毎回まったく同じ陣形にする必要はありません。所持しているクリッター、そのティア、そして仲間の編成を見て、連れていくユニットを決めましょう。原則は、 仲間に足りない役割を埋めることです。相手が強力なFire属性ダメージを持っているなら、自分はLightning、Grass、Rock、Waterなどを担当します。
具体的には、Fire中心の盤面はGrass Zoboに強い一方、Water Zoboには阻まれます。Lightningの主力はWaterを一掃できますが、Rockには苦戦します。解決策は完璧な1体を探すことではなく、2~3属性を同時に揃え、各ウェーブで有利な対策を用意することです。これが、Parting Giftループと属性カバーの相性が良い理由でもあります。ファーミングしたEnergizerで、前衛を圧迫せずに第2属性の主力をレベル7まで育てられます。ラン前に仲間と盤面を見比べるときは、重複する属性を最大1つに抑え、残りは相互補完を目指しましょう。Fire+Lightningの組み合わせにGrassとRockのバックアップを加えれば、ほぼ同じ盤面を2つ並べるよりも、はるかに多くのウェーブタイプに対応できます。
重要なのは、一部のサポート・コントロールユニットが ティア3またはティア4への進化に依存している ことです。たとえばWaveflutterは、進化前は弱いユーティリティユニットですが、進化すると強力な群集制御役になります。同じ進化を揃えずにベテランの編成だけを真似しても、はるかに弱く感じるでしょう。シナジーを頼る前に、進化ルートへ投資してください。
蘇生の経済学:本当の通貨はEnergizer
一見するとHorde Invasionはダメージ競争に見えますが、隠れた通貨は Energizerです。ウェーブ間のアップグレードにはEnergizerが必要で、蘇生にもユニットの一時レベルに応じたEnergizerがかかります。低レベルなら安く、強化済みなら高くなります。Energizerを最も上手く管理できる盤面ほど、より深くまで成長できます。
だからこそParting Giftは計算を覆します。これがなければ、倒されたユニットは失われ、強化に使った投資も消えます。しかし、これがあれば倒された際に100 Energizerが戻り、生き残っているユニットへ回せます。失っても問題ないユニットだけを生け贄にするのが原則です。レベル1の弱いユニットは蘇生に約100かかるため、そのユニット単体ではほぼ収支ゼロとなり、盤面の他のユニットを支えられます。同じユニットをレベル5まで上げると蘇生費用が増え、利益幅は縮まります。
上手いHordeプレイヤーは、Energizerを予算のように扱います。ラン前に、どのユニットを「消耗品」とし、どれを「守るべき投資」とするか決め、決めた線を越えません。また、前列の生け贄を強化しすぎないようにします。Sunflowerがレベル3になると回復して倒されにくくなり、払い戻しループが壊れるためです。便利だからといって、生け贄ユニットを高レベルで蘇生するのも避けましょう。蘇生費用が払い戻し額を上回るなら、何もしないより効率が悪くなります。この経済管理を徹底することで、連携した2人組は中盤のウェーブで止まらず、最高難易度まで進めるようになります。
難易度の選択と挑戦するタイミング
シーズン制では難易度を選択でき、それがスコアの上限を直接決めます。序盤は、何度も安定して生き残れる最高難易度をクリアしましょう。無理に挑戦して失敗するより、低難易度をクリアしたほうがチップやフレームを獲得できますが、高難易度で失敗するとほとんど何も残りません。手持ちのロスターとParting Giftループが強化されたら、難易度を1ティアずつ上げます。ランキングはシーズン最高難易度と総キル数を評価するため、再現できない一度きりの幸運な深部到達より、安定した上昇のほうが有利です。
チップとマイルストーン報酬
チップは5ウェーブごと(通常は5 / 10 / 15 / 20 / 25)のチップボスからドロップし、Tatariの上限引き上げ、レベル制限の解除、特殊バフなどの効果を発揮します。終盤のスコアに大きく影響する要素です。各プレイヤーは最大3枚、2人合わせて6枚までチップを所持できます。レアリティはランダム(Rainbow、Gold、Blue)で、レアなチップほど強力です。代表例として、 Photosynthesis (時間経過でEnergizerを獲得し、Tatariをレベル8まで到達可能にする)、 Bounty Hunter (一定時間、キルごとにEnergizerを獲得)、 Element Forms (1属性への大幅なダメージ上昇)、 Lawn Care (1回限りのLawn Mowerを生成)、そして Equalizer (配置中のTatariをすべてレベル4にリセット)があります。
現在のチップの中では、2026年の調整後、すぐにリソースを戻すもの(Parting Gift系やリセット系の効果)が特に高く評価されています。単にステータスを増やすだけでなく、経済を回し続けられるためです。チップを入手しても、考えなしに使ってはいけません。主力の育成ルートに合わせましょう。ダメージ重視の盤面なら、生存時間や強化の節目を伸ばすチップが最も効果的です。一方、コントロール重視の盤面なら、スキルのクールダウンを短縮したり、群集制御の範囲を広げたりするチップが向いています。開始時に紙面上で強そうだったものではなく、選択する瞬間にランで不足しているものを見極めてください。
シーズン終了時のランキング順位と主要マイルストーンでは、いずれも 限定アバターフレームステータスシンボルであると同時に、長期的な目標にもなるものです。リーダーボードではシーズン中の最高難易度と総キル数が評価されるため、フレームにはシーズン全体を通して、どこまで深く、どれだけ安定して進めたかが実質的に記録されます。これも、再現できない一度きりの深度記録に賭けるのではなく、着実に難易度を上げていくべき理由の一つです。Top 10には最も希少なフレームが贈られ、11~50位などの下位ブラケットにはそれぞれ異なるフレームが贈られます。
配置とボスのコントロール
優れたチームと最高のチームを分けるのは、ポジショニングです。
サポート役を守る。 Tideon、Panda、Cheerling、Waveflutterのようなユニットは前衛の後ろに置きましょう。終盤にサポート役を失うと、たいてい即座に陣形が崩れます。
Sandwormが来る前に移動する。 Wave 15のSandwormは後衛ユニットを直接前衛まで引き寄せるため、サポートの配置が大きく乱されます。こまめに再配置し、引き寄せられる端にヒーラーを置かないようにしましょう。
ボスを意図的に近くへ引き寄せる。 道を開けることで、DPSがボスをより早く狙えるようになります。レーンを塞ぐ小型の敵に攻撃を浪費せずに済むためです。
過負荷になったレーンをカバーする。 レーンが敵で埋まったら、片側が崩れるのを待つのではなく、Tatariを移動させて味方を援護しましょう。
耐久力の高いボスを通すべきタイミングを見極める。 終盤の非常に耐久力が高いボスを相手にする場合、無理に止めようとして陣形全体を壊滅させるより、意図的に1体を通したほうが安全なことがあります。
盤面があまりにも早く崩れるなら、たいていの原因はアビリティの使用タイミングです。短時間のボス戦よりも、ガーディアンのレベルアップを一時的な隙を埋められるように合わせ、スロー、妨害、回復を重視しましょう。これから崩れそうなレーンに差し込めるよう、機動力のある妨害ユニットを1体自由にしておくのも有効です。最初からすべてのユニットを固定の列に配置するより、柔軟に対応できます。最初の数体のボスを越えると敵の密度は急激に上がるため、紙面上で完璧に見える盤面より、柔軟性を保った盤面のほうが長く持ちこたえられます。
弱いユニットの配置もポジショニングに関係します。Parting Giftは最も弱い3体を前衛に置くことを求めるため、盤面全体にばらけさせて1体ずつ倒され、発動の機会を無駄にするのではなく、1つのレーンに集めて一緒に倒され、一緒に還元されるようにしましょう。守るべき主力ユニットは反対側へ寄せ、弱いユニットのレーンを意図的なリソース源として機能させます。この集中配置のほうが、ばらばらに配置するよりもパートナーが状況を把握しやすく、援護もしやすくなります。
マッチメイキングとチーム編成のコツ
まずは固定のパートナーを見つける。 Parting Giftのループは両者の同期に大きく左右されますが、ランダムキューではなかなか実現できません。頻繁にプレイするなら、安定して組めるデュオを作りましょう。
意思疎通できるときにキューに入る。 このモードでは、別の参加可能なプレイヤー(フレンド招待またはランダム)と組みます。消極的なマッチングに任せるより、積極的に会話できるパートナーのほうが常に有利です。開始前に役割を調整しておきましょう。
Wave 5より前にアップグレードへ全振りしない。 還元を発動するために、弱いユニットを数体だけかろうじて生存させておきましょう。それがスコアを伸ばす基本のリズムです。
役割を共有する。 何を持ち込むかをパートナーに伝え、同じ属性に偏らず、すべての属性をカバーしましょう。
ロスターの拡充に合わせて適応する。 新しいTatariや進化の追加によって、アップデートのたびにメタは変化します。そのため、1つの編成を永遠に固定するのではなく、盤面とチップの選択を見直しましょう。シーズンごとに再最適化できる柔軟なペアのほうが、先月のビルドを使い続ける頑固なペアより高いスコアを出せます。
初心者が避けるべきミス
まだLawn Mowerを2つ使っている。 同じマッチで重複して持ち込めないため、かつての高スコアビルドはもう機能しません。
すべてをアップグレードし、弱いユニットを残していない。 死者が出なければParting Giftの還元も起こらず、リソースが行き詰まります。
Parting Giftの入手が遅すぎる。 Wave 10を過ぎるとカードの価値は大きく下がります。そこまで生き残れているなら、すでに必要ないかもしれません。
ラウンドが無限に続くものとして扱う。 各ラウンドは全25ウェーブ固定です。セッションごとに3ラウンド中の最高記録がスコアになるため、無限に周回できると考えるのではなく、1ラウンド内でどこまで深く進めるかを目指しましょう。
ランダムキューで意思疎通をしない。 カード集めのタイミングを同期できなければ、全体のリズムが崩れてしまいます。
属性のカバーを無視する。 1属性だけで構成した盤面は簡単に対策されます。カバーする属性を分散させ、パートナーの不足を補いましょう。
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FAQ
Q1:Horde InvasionはPvPですか、それともPvEですか?
完全な協力型PvEです。あなたとチームメイトでZoboのウェーブを食い止めます。スコアは他のプレイヤーとの戦闘ではなく、キル数と難易度で決まります。
Q2:両プレイヤーがParting Giftを持つ必要はありますか?
必須ではありませんが、2人とも持っていると還元量を最大化できます。1枚だけでも機能しますが、ペースは遅くなります。
Q3:なぜ弱いユニットを前に置いて倒されるようにするのですか?
Parting Giftは、倒されたときにEnergizerを還元するからです。弱いユニットは安価で倒されやすく、強いユニットを「雪だるま式に」強化するのに最適です。
Q4:Lawn Mowerはまだ使えますか?
Lawn Careチップを1つ使うのは問題ありませんが、同じマッチで両プレイヤーがそれぞれ1つずつ持ち込むことはできません。かつてのダブルLawn Mowerによる高スコアルートは廃止されています。
Q5:Hordeのラウンドには何ウェーブあり、スコアはどのように計算されますか?
各ラウンドは25ウェーブ(750キル)です。イベントスコアは、1セッションでプレイできる3ラウンドの最高記録が採用され、シーズン中の最高難易度と総キル数で順位が決まります。
Q6:シーズン終了時のリーダーボード用アバターフレームはどのように配布されますか?
シーズン中の最高難易度とキル数によって決まります。Top 10と11~50位のブラケットには、レアリティの異なる限定フレームが贈られます。



