《Phantom Blade Zero》72 小時銷量突破 400 萬份,評價逐漸好轉
Phantom Blade Zero 在上市後的前 72 小時內,各平台銷量已突破 400 萬份。 S-GAME 於 11 月 2 日公布了這項里程碑,而遊戲在 Steam 上的同時在線人數峰值則達到 833,921 人。遊戲的玩家評價也逐漸回升,此前上市初期曾因技術問題和開場數小時的內容引發討論。
對一款武俠動作 RPG 來說,這是個亮眼的開局。更值得關注的是,玩家為何逐漸對它改觀,以及剩下的問題是否會拖慢這股勢頭。

4 Million Sales and a New Steam Player Peak
銷量公告涵蓋所有平台,同時在線人數紀錄則僅計算 Steam。根據 SteamDB,Phantom Blade Zero 達到 在 11 月 1 日約 13:00 UTC,也就是北京時間 21:00,同時在線人數達到 833,921 人。
Steam 早期人數圖表顯示,每天都會反覆出現人數高峰,而 11 月 1 日的峰值更超越先前紀錄。這項數據與銷量里程碑一同顯示,遊戲在上市後數日都維持著穩定熱度,而非只有最初幾小時需求特別集中。

為何 Phantom Blade Zero 的評價逐漸好轉
早期報導指出,Steam 簡體中文評價的好評比例約為 75%,評價標籤為 大多好評。截至 11 月 2 日,追蹤該語言群組的報導指出,好評比例已升至約 90%,並獲得 極度好評 標籤。據報導,英文、葡萄牙文和土耳其文評價群組也都獲得了「極度好評」。
這些各語言的數據應與 Steam 整體評分分開看待:S-GAME 的銷量公告顯示 Steam 評分為 89%。隨著更多玩家留下評價,評價總數和百分比仍會持續變動,但整體趨勢令人鼓舞。
上市初期,有些玩家反映著色器載入延遲和啟動時當機;也有人質疑戰鬥的打擊感,或認為序章不夠吸引人。隨著更多玩家進入中後期內容,討論中愈來愈常提到遊戲豐富的武器種類、頭目戰,以及更友善的重試機制。
便利功能讓反覆嘗試不再那麼令人挫折
玩家分享的幾項細節有助於解釋評價為何轉變。玩家特別提到,擊敗的普通敵人不會復活、部分頭目重試時會從第二階段開始,以及間隔較短的檢查點能縮短返回戰鬥的路程。
任務和必要道具的地圖提示,以及相對清晰的路線,也獲得玩家好評。這些設計減少了來回探索的時間,讓玩家能專注於學習眼前的戰鬥。
另一個常見的觀察是,遊戲在開場時並未展現最佳狀態。進度較深入的玩家表示,後續區域更引人入勝;度過序章後,戰鬥和探索也變得更有收穫。
戰鬥需要換個思維方式
部分初期挫折似乎源自玩家將 Soulslike 和其他動作遊戲的習慣帶入遊戲。與頭目保持距離並等待破綻,或把完美格擋和閃避視為主要目標,都可能讓戰鬥在熟悉操作之前顯得不太直覺。
玩家談到摸索過程時,指出了幾項重要差異:按住格擋鍵時仍可攻擊和閃避;閃避不會消耗戰鬥耐力;切換武器則會補滿該資源。了解這些機制後,玩家便會更積極地使用武器招式並切換武器。
這也有助於解釋為何有些原本抱持懷疑態度的玩家,在嘗試不同玩法後變得更加熱衷。遊戲的魅力在於找到不同武器之間合適的戰鬥節奏,並搭配華麗的處決演出、音樂和武術動作動畫。寬容的重試機制,也可能吸引較少接觸高難度動作遊戲的玩家。
出色的初登場,但仍有技術問題待處理
評價回升並不代表上市初期的問題已經消失。即使是喜歡戰鬥的玩家,仍會討論技術穩定性和完成度不均等問題。
S-GAME 在公布銷量的同時表示,已記錄玩家回饋並著手進行最佳化,近期也計畫再推出一輪修正,處理明顯的錯誤。
Phantom Blade Zero 開局銷售表現亮眼,玩家花更多時間體驗後,評價也逐漸轉趨正面。 這股勢頭能否轉化為長久的口碑,部分取決於開發團隊能否妥善處理上市時暴露的問題。目前來看,銷量、玩家活躍度和逐漸回升的評價,都讓人有理由保持樂觀。



