原神 角色模型今昔:設計如何從 1.0 版本演變至 7.0

原神 的角色模型在 1.0 版本至 至冬 時期的 7.0 版本之間產生了相當大的變化。新版角色採用了更精緻的髮型層次、更清晰的臉部呈現、更具真實感的布料材質,以及更加均衡的身體比例。這些技術與美術上的改進,讓現代遊戲內模型能更準確地還原角色插畫,但仍有部分玩家偏愛早期角色陣容較為簡潔、風格化的動漫外觀。

·原神專區

自 原神 7.0 版本推出並開放 至冬 後,許多玩家都注意到角色模型 品質 的另一項明顯改進。

當近期推出的角色與 蒙德、璃月 或早期 稻妻 推出的角色並列時,差異尤其明顯。兩者可能採用相同的一般體型系統,但較新的模型通常擁有更細緻的髮型、更柔和的材質呈現、更清晰的輪廓,以及從更多鏡頭角度觀看時仍能辨識的五官。

這些變化並不是透過一次大規模的畫面改版完成的。HoYoverse 在數年間逐步改良角色製作流程,讓每個新 地區 都能引入更複雜的設計,同時不捨棄 原神 可辨識的動漫風格。

本文將探討 1.0 版本與 7.0 版本之間最明顯的四項改進:

  • 透明與半透明瀏海

  • 更高的髮絲細節與更自然的動態效果

  • 更逼真的絲襪與布料材質

  • 更均衡的頭身比例

準備迎接新角色的玩家可以造訪 Topuplist 或使用 原神 儲值頁面 在即將到來的卡池中需要 Genesis Crystals 時使用。

原神原神

原神 模型改進一覽

模型特徵

早期角色

較新的 7.0 版本時期角色

瀏海與臉部可見度

頭髮經常完全遮住眼睛或眉毛

半透明髮絲能保留臉部表情

髮型結構

較大的實心區塊,分層有限

更細緻的髮絲、獨立分層,以及更自然的動態效果

布料呈現

材質可能顯得平面,或像直接繪製在身體上

透明度、紋理、高光與表面反應均有所改善

身體比例

頭部較大、身形較窄

更均衡的輪廓與更明顯的成人比例

插畫還原度

部分細節為配合 3D 模型而簡化

宣傳插畫與遊戲內外觀更加相似

1. 透明瀏海讓臉部表情更生動

頭髮是 原神 角色模型改進最明顯的領域之一。

其中一項最重要的變化,是採用了 透明或半透明瀏海。絲柯克 常被玩家視為早期的重要範例之一:即使髮絲垂落在臉前,玩家的視線仍能清楚看見角色的眼睛。

這種做法在較新的角色與替換服裝中越來越常見。根據髮型設計不同,玩家仍可能透過瀏海看見眼睛、眉毛與上半部臉部表情。

許多早期 原神 模型使用完全不透明的髮絲區塊。只要瀏海遮住部分臉部,後方的眼睛與眉毛就會直接消失。這與遊戲最初的動漫風格渲染方式一致,但從某些角度觀看時,可能讓臉部顯得較扁平或缺乏表情。

半透明瀏海解決了這個問題,且不需要重新設計髮型。角色依然可以保留具戲劇感的瀏海,同時讓最重要的臉部特徵保持可見。

這項改進的影響不只體現在近距離截圖中。原神 在 任務、角色展示、待機動畫與個人檔案展示中,都大量運用了臉部動畫。保留眼睛與眉毛能讓細微表情更容易辨識,也能讓模型顯得更加生動。

從技術角度來看,這項效果相對細微,但在直接比較早期與現代角色時,會造成很大的視覺差異。

2. 頭髮幾何結構、分層與動態效果有所提升

透明度只是變化的一部分。現代 原神 角色的髮型結構也更加細緻。

早期模型通常會將髮型分成幾個大型區塊。瀏海看起來可能像一整塊實心髮片,較長的頭髮有時也會像一個整體般移動。由於瀏海厚重且看起來固定不動,神里綾華 的原始髮型經常被玩家拿來當作早期做法的例子。

這些設計不一定較差。它們效率高、容易辨識,也很適合 原神 最初的渲染目標。不過,與較新的角色相比,個別髮片可能顯得更厚重,彈性也較低。

在後期 納塔 更新與 至冬 時期推出的角色,展現了多項明顯改進:

  • 更多獨立髮絲細節

  • 臉部周圍增加更多分層

  • 瀏海與側邊頭髮的區隔更加清楚

  • 髮尾更柔和,輪廓更纖細

  • 攻擊、奔跑與待機動畫期間的動態效果更豐富

  • 減少大型實心髮塊的視覺感

較新的髮型不再將前方瀏海視為一個僵硬的物體,而是更常採用多個彼此重疊的髮片。這能創造更輕盈的輪廓,也讓頭髮在角色移動時呈現更自然的反應。

至冬 時期的設計進一步深化了這項改良。即使角色採用複雜髮型或配戴長型飾品,頭髮仍能顯得更柔和、更有層次,視覺重量也較低。

這項改進在移動時尤其明顯。奔跑、轉身、攻擊,以及使用 元素爆發 都會讓頭髮分成更小的區塊移動,而不是像一個大型物體般整體運動。

更自然的頭髮動態也有助於區分採用相同基礎體型的角色。即使兩名角色的動畫比例相近,髮型分層與物理效果的差異,也能讓他們的輪廓與動作更具個人特色。

3. 褲襪與布料材質看起來更逼真

這項改進不只限於頭髮。服裝材質也變得更加細緻,尤其是絲襪、半透明布料、金屬裝飾與多層紡織品。

刻晴 的絲襪代表了許多早期角色所採用的較簡單材質處理方式。從遠處看,設計依然美觀且容易辨識,但材質的透明度與表面變化有限。它看起來更像是直接套用在腿部的彩色紋理,而不是獨立的半透明布料。

尼可 Reeyn 的絲襪展現了渲染效果的進步幅度。

這種材質的透明感更加明顯,能讓底層膚色影響最終顏色。高光對光線的反應更清晰,布料紋理也更容易辨識。最終效果更接近獨立的服裝層,而不是平面塗繪表面。

以下幾項改進共同造就了這種效果:

  • 更受控制的透明度

  • 更清晰的高光與反射光

  • 更細緻的布料圖案

  • 肌膚與材質之間的對比更明顯

  • 接縫與服裝邊緣的過渡更逼真

這些細節在明亮環境、角色預覽與近距離截圖中尤其明顯,也有助於區分不同材質。皮革、金屬、絲綢、半透明布料與普通布料,不再只能依靠顏色來傳達自身的材質特徵。

改良後的材質渲染讓服裝設計師擁有更大的發揮空間。角色可以使用多種相近的顏色,而不會讓服裝各部分全部混成同一個視覺層次。

4. 頭身比例更加均衡

另一項經常被討論的差異是 頭身比例.

玩家有時會形容 原神 早期與中期版本的角色頭部比例偏大。這種情況出現在多種模型類型中,包括年輕男性角色、成年女性與成年男性。

頭部通常相對較大,而肩膀、軀幹或整體身形仍然偏窄。這有助於強化遊戲的動漫風格特質,但也可能讓某些模型看起來比官方插畫所呈現的形象更嬌小或缺乏氣勢。

較新的角色通常顯得更加均衡。

相對於完整輪廓而言,他們的頭部可能看起來稍微小一些,而肩膀、軀幹、腿部與服裝體積則共同構成更強健的整體身形。這並不代表 原神 已轉向寫實的人體解剖比例。模型依然高度風格化,但如今的比例更能有效呈現原本設定的年齡感與角色存在感。

這項差異在成年男性角色中尤其明顯。

早期成年男性模型即使被塑造成身體強健的角色,仍可能顯得纖瘦或稚嫩。較新的設計更善於運用肩寬、服裝結構、腿長與多層配件,塑造更成熟的輪廓。

身體比例的改進也有助於讓 3D 模型貼近角色的宣傳插畫。當角色插畫呈現出高挑、優雅或充滿力量的形象時,轉換成可操作模型後,也較不容易失去這種印象。

新模型更準確地還原角色美術設計

這四項改進共同帶來一個更廣泛的成果:現代角色模型能更準確地還原官方插畫。

細緻的頭髮保留了原本的輪廓意圖。透明瀏海讓臉部保持清晰可見。更出色的材質能還原服裝的紋理與層次。改良後的比例則維持角色原本的身體存在感。

這可能直接影響玩家對新角色的反應。

在 原神 的早期階段,角色宣傳插畫偶爾會讓玩家產生超出遊戲內模型實際還原能力的期待。某些髮型細節、服裝層次或身體比例都必須簡化。

現代角色在轉換過程中通常能保留更多細節。玩家在遊戲中、劇情場景與角色預覽裡看到的模型,都更加接近用來宣傳卡池的美術作品。

對角色收集型遊戲而言,這種一致性相當重要。玩家大多時間都在觀看可操作模型,而不是宣傳插畫,因此,從 2D 設計到 3D 呈現的轉換越完善,角色就越有吸引力,玩家也更可能抽取並使用。

為什麼部分玩家仍偏好 1.0 版本的風格

更多技術細節並不代表每位玩家都會偏好較新的設計。

部分玩家仍然偏愛 原神 早期版本的模型,因為它們擁有更簡潔,也更容易一眼辨識的動漫風格。

較大的頭部、實心髮型輪廓與更簡潔的材質渲染,能營造更柔和、更討喜的風格。早期模型的技術複雜度可能較低,但這種簡潔也賦予它們獨特的視覺個性。

現代角色採用更細緻的髮絲、更複雜的表面、精緻的配件與更均衡的比例。對部分玩家而言,這讓模型顯得更加精緻且令人印象深刻;但對另一些玩家來說,這削弱了原始陣容所呈現的那種略帶可愛感或風格化的 品質。

兩種偏好都可以理解,因為這項差異不只是畫面 品質 的問題,也代表著藝術方向的轉變。

早期陣容著重於簡化的動漫造型與一眼可辨識度。7.0 版本的陣容則更加重視細節、材質表現、插畫還原度與優雅的輪廓。

原神 的角色建模真的有所改進嗎?

從技術角度來看,答案顯然是肯定的。

現代模型採用更精密的髮型分層、更高的臉部可見度、更完善的材質反應,以及更均衡的輪廓。動畫與物理效果也能運用更多細節,讓角色在移動時顯得不那麼僵硬。

然而,較新的模型是否更好看,仍有一部分取決於個人主觀感受。

重視精緻度、細節材質與官方美術還原度的玩家,可能會偏好 至冬 時期的設計方向。偏好簡潔動漫風格的玩家,則可能繼續喜愛來自 蒙德、璃月 與早期 稻妻 的角色。

最重要的是,原神 並未取代原本的視覺識別。遊戲依然採用相同的大方向動漫風格模型系統,只是 HoYoverse 逐步改良了這套系統,讓它能支援更複雜的角色設計。

總結

原神 1.0 版本與 7.0 版本之間的差異,並不是一次戲劇性的模型全面改版所造成,而是數年間累積許多細微改進的結果。

透明瀏海能保留臉部表情。更細緻的頭髮幾何結構能打造更輕盈的輪廓與更自然的動態。改良後的布料渲染讓長襪與服裝更具立體感。更協調的頭身比例能讓成年角色看起來更加成熟,也有助於讓遊戲內模型貼近官方插畫。

這些改動讓現代角色呈現出更精緻的視覺效果,也讓複雜的設計更容易在遊戲中重現。

與此同時,早期較簡單的模型也有其獨特魅力。紮實的造型與誇張的動漫比例營造出更柔和的視覺風格,至今仍有部分玩家偏好這種呈現方式。

原神的模型演變不僅是技術品質不斷提升的歷程,也反映了遊戲逐步從簡約的動漫風格設計,走向更加細緻、精 refined 且貼近插畫的角色造型。

準備迎接新 Version 7.0 角色的玩家可以使用 Topuplist 或 原神儲值頁面 來規劃他們的創世結晶購買計畫。

常見問題

自 1.0 版本以來,原神 的角色模型有哪些改進?

最明顯的改進包括半透明瀏海、更細緻的頭髮層次、更自然的頭髮動態、改良後的布料材質,以及更協調的身體比例。

原神 中的透明瀏海是什麼?

透明瀏海讓玩家可以透過遮住臉部的髮絲看見角色的眼睛或眉毛,在不改變髮型的情況下保留臉部表情。

為什麼新版 原神 角色的頭髮看起來更好?

新模型採用更多獨立的頭髮區段、更細緻的髮絲細節、額外的層次、更柔和的髮尾,以及改良後的動態效果。早期角色通常使用較大且較僵硬的髮片。

新角色模型比舊版更高嗎?

不一定。更明顯的變化在於頭部、軀幹、肩膀、腿部與服裝體積之間的平衡。即使採用熟悉的體型,新角色仍可能看起來更高挑或更成熟。

為什麼部分玩家偏好舊版的 原神 模型?

早期模型採用更簡單的造型、更大的頭部,以及更加誇張的動漫風格。部分玩家認為,這讓早期角色看起來更柔和、更可愛,或更具辨識度。

更好的角色建模會影響卡池銷售嗎?

模型品質可能會影響玩家的興趣,因為可操作模型是玩家在探索、戰鬥與劇情場景中看到的角色形象。若模型與宣傳 artwork 高度一致,可能會讓角色更具吸引力,但遊戲強度與個性仍然是重要因素。

HoYoverse 會更新舊角色模型嗎?

替換服裝與新造型可以採用較新的渲染技術,但要為整個早期角色陣容進行完整的視覺更新,將需要大量開發工作。目前,新服裝是讓早期角色呈現更現代化視覺效果的最實際方式。

Mason Reed

Mason Reed is a gaming news and leaks writer focused on live-service titles, gacha games, shooters, and action RPGs. He follows official announcements, beta builds, community discoveries, and patch note changes to turn fast-moving rumors into clear, readable updates. His reporting style separates confirmed details from speculation, helping readers understand what is verified, what is likely, and what is still being discussed. Mason specializes in version previews, banner speculation, event roadmaps, balance changes, hidden content discoveries, and breaking game news. Before publishing, he cross-checks social posts, test-server information, developer updates, and community findings, then revises articles as new evidence appears. His goal is to give players the clearest possible picture of what is coming next, without unnecessary noise or confusion.

Los Angeles, California
Gaming NewsLeaksDataminesPatch PreviewsLive-Service GamesAction RPGGacha GamesShooter GamesEvent CoverageSpeculation