Clash of Critters Horde Invasion 攻略:Parting Gift 策略與賽季機制(2026)
Clash of Critters Horde Invasion 排名攻略,涵蓋賽季機制、站位與 Parting Gift 核心策略。
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什麼是 Horde Invasion
Horde Invasion 是 Clash of Critters 的雙人合作 PvE 模式:你和一名隊友必須守住防線,抵擋一波又一波的 Zobo(殭屍小怪)。每個回合共有 25 波(或 750 次擊殺),而活動分數取自你 每次遊玩可進行的 3 個回合中的最佳成績 。這是遊戲後期取得成長材料、限定頭像框與排行榜名次的主要來源。由於分數同時取決於你能推進多深(難度)以及擊殺數量,因此最理想的戰局,是讓你的場上單位存活足夠長的時間,持續取得資源。
許多玩家容易忽略的一點是:這裡有 4 selectable difficulties。首次通關某個難度時 不會 消耗每日 3 個回合中的一個,因此你可以放心挑戰更高階級來解鎖,不會受到懲罰。排行榜會依據你的 賽季最佳難度與總擊殺數 進行排名——在最高難度擊殺幾隻敵人,也勝過在簡單難度完整通關,因此推進深度比單純堆高數量更重要。
2026 賽季變更(哪些內容經過重製)
到了 2026 年末,玩家最常犯的錯誤仍然是沿用重製前的攻略。自從 Update 0.46.1之後,Horde Invasion 已從開放式無限模式改為結構化的賽季系統。下表整理了相關變化。
變更內容 | 現在的意義 |
隨時開放 → 賽季系統 | 固定的 3 小時時段 ,時段之間有 1 小時冷卻時間 ;活動會依照此週期重複開放 |
移除雙 Lawn Mower | 兩名玩家 不再能各自攜帶一個 Lawn Mower 參加同一場對戰 |
晶片永久保留 | 每 5 波會出現隨機增益(5/10/15/20/25) |
排行榜+頭像框 | 依賽季最佳難度與擊殺數排名; 限定頭像框 會在賽季結束時發放 |
更長的開放時段 | 可遊玩的時段從約 2 小時延長至 3 hours 每次遊玩 |
過去靠高分取勝的「雙重 Lawn Mower」配置已經不再適用。目前主流的做法是下文介紹的 Parting Gift 循環。另外請注意:如果你或隊友的營地在活動期間遭到 Zobo 攻擊,在該場戰鬥結束前都無法與營地互動——請事先規劃好升級安排。
Horde Run 的流程
每場戰鬥開始時,兩名玩家會在前排、中排與後排部署最多十個 Tatari,共用同一個場地。Zobo 會從各條路線湧入;你可以在每波之間消耗 Energizer 來升級和復活單位。攜帶晶片的 Boss 會在固定進度出現——第一個位於 第 5 波 ,而 Sandworm Boss 會在 第 15 波登場。由於每個回合固定為 25 波,你的目標就是盡可能深入並保留最強成績;排行榜追蹤的是你的賽季最佳難度與擊殺數。
節奏和陣容同樣重要。前期第 1~4 波的壓力較小,主要是讓你布置陣型並誘導第 5 波的 Boss 晶片。第 6~14 波的難度會逐步提升,這時應該讓前排達到 Level 7。第 15 波的 Sandworm 是對站位的第一次真正考驗,而第 5/10/15 波的晶片 Boss 則是 Energizer 大幅增長的關鍵。請將整場戰鬥視為三個階段——準備、成長與持久——並依照階段調整決策。在準備階段過早升級,或在持久階段囤積資源,是戰局無法發揮潛力的兩個最常見原因。
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核心得分玩法:Parting Gift 策略
Parting Gift 的運作方式
Parting Gift 是一種 藍色晶片:當你的某個 Tatari 被擊敗時,它會返回 100 Energizer。這 100 點可以立即投入下一個 Tatari,因此死亡並非損失,而是滾雪球的開始。當兩名玩家都持有這張晶片時,效果最佳;你們各自取得退款,整個場地的資源效率便會大幅提升。持有一張即可運作,但兩張能讓雙方都獲得資源。
如何刷取這張卡(第 5 波的第一個 Boss)
理想情況下,兩名玩家都應在第 5 波前取得 Parting Gift。第 5 波的第一個晶片 Boss 會掉落初始卡牌選擇。如果出現藍色晶片且正好是 Parting Gift,就直接確定選擇。否則不要在糟糕的戰局上浪費時間——把部隊拉到一側,讓約 10 個敵人通過以快速結束戰鬥,接著重置並重新嘗試。和固定隊友連續挑戰幾個小時,你們兩人都能拿到這張晶片。
請注意,第一個 Boss 可能提供 Rainbow、Gold 或 Blue 晶片,因此開局帶有隨機性——如果兩名玩家都沒有拿到,就使用一般陣型,不要硬套不存在的技巧。
將較弱的單位放在前排
取得 Parting Gift 後,關鍵就是讓弱小單位死亡來觸發退款。把強力單位往後撤一排,並將三個最弱的單位放在前方——像是 Sunflower、Shroom 與 Wave Flutter 都是常見選擇,因為它們很快就會倒下。請注意兩點:不要把 Sunflower 升得太高——她在 Level 3 會獲得治療能力,變得難以擊殺,反而會破壞這套策略;另外,讓 Cheerling 遠離前排的弱小單位,避免它不斷讓這些單位存活。
優先升級強力單位
弱小單位的作用是「產生退款」,因此資源應該投入必須存活並造成傷害的單位。先強化前排—— Mantis、Owl 與 Frog 是可靠的核心——接著再強化主要輸出,例如 Poop Beetle、Tidian 與 Bud Bow。隨著戰鬥進行,將重要單位提升至 Level 7;只有在前排即將崩潰時,才為弱小單位投入少量等級。
Equalizer Chip 技巧
如果你在戰鬥中抽到 Equalizer 晶片,它會 一次將所有已部署的 Tatari 重置為 Level 4。高效的做法是在第 5 波前部署許多低等級單位(Level 1~2),接著取得 Equalizer,讓它們同時躍升至 Level 4——這是巨大的免費戰力提升,也能省下大量 Energizer。時機非常重要:準備完善的弱小單位場地,能讓一枚晶片為整個陣型帶來完整的等級躍升。
額外的 Energizer 用在哪裡
Level 7 的前排應優先處理,因為重建後的場地必須抵擋你在刷資源時累積的敵人。前排達到目標後,再逐一恢復陣型,並為最後幾波補足所需的 DPS 臨界點。不要看到第一個發光的升級就急著點下去——每次購買都應該對最後幾波有明確作用。
退款計算(為什麼有效)
退款獎勵維持固定數值,但復活費用會隨單位的臨時等級提高。一個便宜的 Level 1 犧牲單位可返還 100 Energizer,而復活約需 100,能留下最多的淨收益;即使是大幅升級過的 Tatari,仍能正向循環,但利潤會更薄。控制哪個單位倒下,就能在每個循環中為場上其他單位保留額外的 Energizer。
元素覆蓋率勝過純粹等級
Horde Invasion 的成功關鍵,與其說是擁有最高等級的 Tatari,不如說是 元素覆蓋、控場、續航與協同。平衡的場地應涵蓋多種元素,避免被某一種 Zobo 完全克制。常見的職責分配如下:
職責 | 優先單位 | 原因 |
前排/坦克 | Mantis、Owl、Frog | 必須承受敵方攻勢並穩住防線 |
支援/治療 | Solaflora、Cheerspring、Chronerva | 續航能力能讓場地在長時間戰鬥中存活 |
DPS/控場 | Poop Beetle、Tidian、Bud Bow、Voltmare、Waveflutter | 造成傷害並控制路線 |
每次都不必使用完全相同的陣型——你能使用的小怪、它們的階級,以及隊友的配置,都應該決定你要帶哪些單位。基本原則是 補上隊友缺少的職責:如果對方已經帶有強力的火元素輸出,你就改為補足雷、草、岩或水元素。
具體來說,以火元素為主的場地能快速融化草屬性 Zobo,卻會被水屬性 Zobo 擋住;雷元素主力能撕裂水屬性敵人,面對岩屬性敵人卻會陷入苦戰。解決方法不是尋找一個完美單位,而是同時配置兩到三種元素,讓每一波都有可用的剋制手段。這也是 Parting Gift 循環與元素覆蓋非常契合的原因:你刷出的 Energizer 能讓第二元素的主力升到 Level 7,而不會犧牲前排的資源。你和隊友在開戰前比較場地時,最多只需讓一種元素重疊,其餘則採用互補覆蓋。火+雷的搭配,再以草與岩元素支援,能應對的波次類型遠多於兩個幾乎相同的場地。
重要的是,部分支援與控場單位必須依靠 Tier 3 或 Tier 4 的進化 才能發揮作用。以 Waveflutter 為例,沒有進化時它只是實用性偏低的單位,但進化後便會成為控場核心。若沒有相同的進化,照搬老手的陣容會弱上許多——在依賴這套協同效果前,請先投資於進化路線。
復活經濟:為什麼 Energizer 才是真正的貨幣
表面上看,Horde Invasion 像是一場傷害競賽,但真正的隱藏貨幣是 Energizer。每波之間的升級都需要 Energizer,而每次復活的費用也會依單位的臨時等級計算——低等級單位較便宜,已升級單位則更昂貴。能妥善管理 Energizer 的場地,才能推進到更深的波次。
這正是 Parting Gift 能扭轉資源計算的原因。沒有它,被擊敗的單位會直接消失,投入的升級資源也付諸東流。有了它,死亡會返還 100 Energizer,你可以將資源轉投入仍然存活的單位。關鍵在於只犧牲你承受得起損失的單位——Level 1 的弱小單位復活約需 100 點,因此該單位的循環幾乎能維持收支平衡,同時供養場上的其他單位。若把同一個單位升到 Level 5,復活費用便會上升,讓你的利潤縮水。
優秀的 Horde 玩家會像管理預算一樣管理 Energizer:在開戰前決定哪些單位是「可消耗的炮灰」,哪些是「需要保護的投資」,之後絕不逾越界線。他們也會避免過度升級前排炮灰——Sunflower 達到 Level 3 後會獲得治療能力並停止死亡,從而破壞退款循環。此外,他們不會因為方便,就在高等級下復活炮灰單位;如果復活費用高於退款,這個循環反而不如什麼都不做。維持緊湊的資源經濟,才能讓配合良好的雙人隊伍推進最高難度,而不是在中期波次停滯。
難度選擇與何時挑戰更高難度
賽季系統中可以選擇難度,而難度會直接決定你的得分上限。前期應先穩定通關你能持續生存的最高難度,而不是硬闖總是失敗的難度——完成較低難度的戰鬥仍能累積晶片與頭像框,失敗的高難度戰鬥則幾乎沒有收穫。隨著角色陣容與 Parting Gift 循環逐漸完善,再一次提升一個階級。排行榜會獎勵賽季最佳難度與總擊殺數,因此穩定攀升勝過一次無法重現的幸運深度挑戰。
晶片與里程碑獎勵
每 5 波的晶片 Boss 都會掉落晶片(常見於 5/10/15/20/25 波),效果包括提高 Tatari 上限、突破等級限制或提供特殊增益,是後期得分的重要變數。每名玩家最多可持有 3 枚晶片(兩名玩家合計 6 枚),稀有度則為隨機取得(Rainbow、Gold、Blue),稀有度越高的晶片通常越強。值得注意的例子包括 Photosynthesis (隨時間被動取得 Energizer,讓 Tatari 能達到 Level 8)、 Bounty Hunter (在指定時段內每次擊殺獲得 Energizer)、 Element Forms (大幅提高某一元素的傷害)、 Lawn Care (生成一次性 Lawn Mower),以及 Equalizer (將所有已部署的 Tatari 重置為 Level 4)。
在目前的晶片中,能立即返還資源的晶片(例如 Parting Gift 類型或重置類型效果)在 2026 年調整後最受重視,因為它們能維持資源循環,而不只是增加固定數值。取得晶片後不要盲目使用;應配合主要輸出的成長路線。以傷害為主的場地最適合選擇能延長存活時間或突破關鍵等級的晶片,而控場為主的場地則更適合縮短技能冷卻時間或擴大控場範圍的晶片。選擇時應根據當下戰局缺少的部分,而不是只看開場時紙面上看起來不錯的效果。
賽季結束時的排行榜名次與重要里程碑都會獎勵 限定頭像框,既是身份象徵,也是長期目標。由於排行榜會根據賽季最佳難度與總擊殺數計分,這些頭像框實際上記錄了你在整個賽季中的推進深度與穩定程度——這也是應該穩步提升難度,而不是賭上一場無法重現的深度挑戰的另一個理由。前 10 名可獲得最稀有的頭像框;較低名次區間(例如第 11–50 名)則會獲得不同款式的頭像框。
站位與 Boss 控制
站位正是優秀隊伍與頂尖隊伍的分水嶺:
保護你的輔助。 Tideon、Panda、Cheerling 和 Waveflutter 等單位應待在前排後方;如果在後期失去輔助,通常會立即崩盤。
在 Sandworm 出現前先移動。 第 15 波的 Sandworm 會直接將後排單位拖到前排,可能會打亂輔助的站位。要經常重新調整位置,並讓你的治療者遠離它能拉到的邊緣區域。
主動把首領拉近。 打開一條路後,你的 DPS 就能更快鎖定首領,不必把攻擊浪費在擋住路線的小型敵人身上。
支援過載的路線。 當某條路線被敵人淹沒時,調動 Tatari 去支援隊友,不要任由其中一側崩潰。
學會判斷何時該放任高坦度首領通過。 面對極度耐打的後期首領時,故意放過一隻,有時比為了攔下它而讓整個陣形覆滅更安全。
如果你的戰場崩潰得太快,通常罪魁禍首是技能時機——同步提升守護者等級來填補短暫空檔,並比短時間的首領戰更重視減速、控場與治療。一個實用習慣是保留一個機動控場單位,隨時補上即將崩潰的路線,而不是從一開始就把所有單位固定在各自的行列中。第一批首領之後,敵人密度會大幅提升,因此能保持彈性的戰場,會比紙面上看似完美的戰場撐得更久。
弱小單位的放置方式也會影響站位。由於 Parting Gift 要求你把最弱的三個單位放在前方,因此應該將它們集中在同一路線,讓它們一起死亡、一起返還資源,而不是分散在整個戰場上,逐一死亡並浪費觸發時機。把受到保護的主力拉到另一側,讓炮灰路線有意識地承擔消耗。這種集中式配置也比散亂的陣形更容易讓隊友理解並提供支援。
配對與組隊技巧
先找固定隊友。 Parting Gift 的循環高度依賴雙方同步,而隨機配對很少能做到這點。如果你經常遊玩,找一位固定的雙排隊友吧。
能溝通時再排隊。 此模式會將你與另一名可用玩家配對(好友邀請或隨機配對)。一位積極交流的隊友永遠勝過被動的隨機配對——在開始挑戰前先協調好分工。
不要在第 5 波前把升級資源全部投入。 刻意讓幾個弱小單位勉強存活,專門用來觸發返還——這就是得分節奏。
溝通分工。 告訴隊友你會帶什麼,這樣才能涵蓋所有元素,避免重複選擇相同元素。
隨著陣容擴充而調整。 每次更新都會讓新的 Tataris 與進化內容改變版本環境,因此要重新檢視你的戰場與晶片選擇,不要永遠鎖定同一套陣形。一對能在每個賽季重新最佳化的靈活組合,會比使用上個月配置的僵化組合拿到更高分。
應避免的新手錯誤
還在使用雙 Lawn Mower。 同一場比賽中已被禁止;昔日的高分配置已經失效。
把所有東西都升滿,不保留任何弱小單位。 沒有死亡就沒有 Parting Gift 返還,資源循環也會陷入死局。
太晚拿到 Parting Gift。 第 10 波之後,這張卡的價值會大幅下降——如果你已經能撐到那麼久,可能就不再需要它了。
把這一局當成無限模式。 每局固定有 25 波;你每次遊玩可進行 3 局,計算的是其中最佳成績,因此應在單局內持續推進,而不是期待無止境地刷下去。
在隨機配對中完全不溝通。 沒有同步刷卡,整個節奏就會瓦解。
忽略元素覆蓋。 單一元素的戰場很容易被徹底克制;分散你的元素配置,並補足隊友的不足。
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常見問題
Q1:Horde Invasion 是 PvP 還是 PvE?
純合作 PvE。你和隊友要守住 Zobo 的一波波攻勢;計分依據是擊殺數與難度,而不是與其他玩家戰鬥。
Q2:兩名玩家都需要 Parting Gift 嗎?
不是絕對必要,但雙方都持有時收益最高;只有一份也能運作,只是速度會比較慢。
Q3:為什麼要把弱小單位放在前方送死?
因為 Parting Gift 會在單位被擊敗時返還 Energizer。弱小單位成本低又容易死亡,非常適合用來讓你的強力單位滾起雪球。
Q4:Lawn Mower 還能使用嗎?
一個 Lawn Care 晶片沒有問題,但同一場比賽中兩名玩家不能各自攜帶一個——昔日的雙割草機高分路線已經不復存在。
Q5:Horde 一局有多少波?分數如何計算?
每局有 25 波(750 次擊殺)。活動分數取決於你每次遊玩可進行的 3 局中的最佳成績,並依賽季最佳難度與總擊殺數排名。
Q6:賽季結束時,排行榜頭像框如何發放?
依賽季最佳難度與擊殺數發放。前 10 名與第 11–50 名區間會獲得不同稀有度的專屬頭像框。



