Vì sao người chơi Diablo 4 Season 14 thất vọng: Vấn đề về vật phẩm Mythic rơi ra, chế tạo và giai đoạn cuối game
Vì sao Diablo 4 Season 14 khiến người chơi thất vọng: RNG của Mythic Uniques 3.0, giới hạn chỉ được chế tạo một Mythic, tỷ lệ rơi, nút thắt Corrupted Reaper và bức tường chiến lợi phẩm ở giai đoạn đầu.

Vì sao Mùa 14 trở nên gây tranh cãi
Diablo 4 Mùa 14: Mùa Thức Tỉnh Cái Chết ra mắt vào ngày 30 tháng 6 với một trong những cuộc đại tu trang bị táo bạo nhất mà trò chơi từng chứng kiến — Độc Nhất Thần Thoại 3.0 — cùng với Khe Nứt Pandemonium, Kẻ Gặt Hái Bị Tha Hóa, đồng bộ nhóm Kế Hoạch Chiến Tranh, Solo Self Found và bản dùng thử Warlock miễn phí. Trên lý thuyết, đây có vẻ là một mùa giải giàu nội dung. Trên thực tế, nó trở thành một trong những màn ra mắt gây tranh luận nhiều nhất trong lịch sử gần đây của trò chơi, khi các chủ đề trên Reddit và diễn đàn chính thức liên tục nêu cùng một phàn nàn: những vật phẩm người chơi muốn săn nhất dường như ngày càng xa vời.
Sự thất vọng không nằm ở việc Diablo 4 thiếu hệ thống. Vấn đề là các hệ thống được giới thiệu sẽ mang lại tự do xây dựng và nhiều Mythic hơn lại mang đến nhiều tính ngẫu nhiên hơn, các rào cản khó vượt qua hơn và giới hạn một vật phẩm, âm thầm triệt tiêu sự đa dạng mà mùa giải đã hứa hẹn. Bài viết này phân tích những điểm gây khó chịu cụ thể mà người chơi liên tục nêu ra, dựa trên cơ chế chính Blizzard công bố và các báo cáo cộng đồng được chia sẻ rộng rãi.
Khoảng cách giữa lời hứa và phản hồi là cốt lõi của cuộc tranh cãi. Blizzard mô tả Mùa 14 là mùa giải sẽ "tăng cường sức mạnh cho các món yêu thích bằng Độc Nhất Thần Thoại 3.0" và "chinh phục Tòa Tháp cùng Bảng Xếp Hạng mới ra mắt." Những người chơi đăng nhập với kỳ vọng đó lại vấp phải bức tường RNG, giới hạn và rào cản. Sự thất vọng càng sâu sắc chính vì các hệ thống này thực sự tồn tại và đầy tham vọng — chỉ là chúng chưa tạo cảm giác thưởng cho người chơi theo cách hoạt động tiếp thị đã ngụ ý. Sự lệch pha đó, hơn bất kỳ lỗi đơn lẻ nào, là nguyên nhân khiến các chủ đề phàn nàn tiếp tục tồn tại.
Nếu bức tường trang bị đầu mùa đang làm chậm quá trình leo hạng của bạn, việc giữ sẵn số dư Battle.net để mua các tiện ích có thể giúp giảm bớt quá trình cày cuốc. Bạn có thể nạp Diablo IV an toàn thông qua Topuplist hoặc truy cập thẳng trang nạp Diablo IV để mua nhanh chóng và bảo mật.
Độc Nhất Thần Thoại 3.0: Nhiều Mythic hơn, ít quyền kiểm soát hơn
Thay đổi nổi bật nhất của Mùa 14 là Mythic không còn là một nhóm vật phẩm cố định có tên riêng — giờ đây nó là một bậc chất lượng mà mọi Unique đều có thể đạt tới. Như Blizzard giải thích trong tổng quan Mùa Thức Tỉnh Cái Chết, Độc Nhất Thần Thoại "luôn: Là Cổ Đại, Có Sức Mạnh Độc Nhất tăng 30%, Có tất cả thuộc tính phụ đạt giá trị tối đa," và có thể nhận được bằng cách rơi ra dưới dạng biến thể, sử dụng Horadric Cube hoặc thông qua Jeweler. Mục tiêu là mở rộng các lựa chọn xây dựng ở giai đoạn cuối trò chơi.
Từ vật phẩm rơi ra đến bậc chất lượng
Về lý thuyết, biến Mythic thành một thuộc tính bổ trợ có nghĩa là hàng trăm Unique có thể đạt chất lượng Mythic, nghe có vẻ nhiều lựa chọn hơn. Trên thực tế, người chơi cho rằng điều ngược lại đã xảy ra. Những vật phẩm chủ lực vốn đáng tin cậy — thường được gọi là Mythic Biểu Tượng như The Grandfather hoặc Heir of Perdition — từng là nền tảng linh hoạt cho nhiều cách xây dựng. Quan điểm cộng đồng, được một số nhà sáng tạo nội dung nhắc lại, là những vật phẩm đó giờ hoạt động kém hơn trước theo hệ thống cũ, trong khi phần lớn Mythic khác chỉ hữu dụng trong phạm vi hẹp. Kết quả, theo người chơi, là một kho Mythic lớn hơn nhưng cung cấp ít vật phẩm hữu dụng rộng rãi hơn.
Canh bạc Horadric Cube
Nâng cấp Horadric Cube là nơi tập trung phần lớn phản ứng dữ dội. Để chế tạo, bạn kết hợp 5 Mảnh Pandemonium + một Unique có sức mạnh vật phẩm 850+. Điểm bất lợi là kết quả sẽ là một Mythic ngẫu nhiên cùng vị trí trang bị, chứ không phải vật phẩm bạn thực sự muốn. Với người chơi đang săn một món cụ thể cho cách xây dựng, đây không phải chế tạo — mà là xổ số. Việc loại bỏ chế tạo có mục tiêu là lý do được nhắc đến nhiều nhất khiến người chơi cảm thấy họ đã mất quyền kiểm soát nhân vật. Như một nhà sáng tạo nổi tiếng từng nói, người chơi "chấp nhận việc khó nhận hơn, nhưng làm việc chăm chỉ hơn để nhận được thứ tệ hơn trước đây thì không hề hào hứng."
Phương pháp | Cách hoạt động | Lý do người chơi phàn nàn |
|---|---|---|
Nâng cấp Horadric Cube | 5 Mảnh Pandemonium + Unique 850+ IP → Mythic ngẫu nhiên cùng vị trí | Kết quả ngẫu nhiên tạo cảm giác như đánh bạc, không phải tiến trình; không có chế tạo có mục tiêu |
Jeweler | 3 Tia Lửa Rực Rỡ + 15 rune cụ thể → Mythic có mục tiêu | Tia Lửa khan hiếm và tốn kém để cày |
Rương ngẫu nhiên của Blacksmith | 2 Tia Lửa Rực Rỡ + vàng → cơ hội nhận rương Mythic | Cũng được gắn thẻ "đã chế tạo", chiếm giới hạn một vật phẩm |
Bậc Mùa Giải | Mythic theo lớp nhân vật từ các rương | Bị giới hạn và khóa theo cách xây dựng |
Vật phẩm rơi ngẫu nhiên | Rất hiếm từ các lần roll Unique Cổ Đại | "Cực kỳ thấp" trước Bản vá 3.1.1; vẫn hiếm sau đó |
Giới hạn một Mythic được chế tạo phản tác dụng
Đây là quy tắc đã biến một bản cập nhật đa dạng thành kẻ hủy diệt sự đa dạng: bạn chỉ có thể trang bị một Mythic được chế tạo tại một thời điểm và tổng cộng chỉ được có một Mythic được chế tạo trên mỗi nhân vật. Giới hạn này không chỉ áp dụng cho Horadric Cube mà còn áp dụng cho các rương Mythic ngẫu nhiên của Blacksmith, vốn cũng được gắn thẻ "đã chế tạo" và chiếm cùng một vị trí duy nhất.
Cái bẫy rương Blacksmith
Vấn đề thiết kế này rất rõ ràng với người chơi. Nếu mọi kết quả chế tạo đều tranh cùng một vị trí, thì chế tạo Mythic thứ hai hoặc thứ ba trở nên vô nghĩa — các món dư thừa chỉ là gánh nặng. Điều đó có nghĩa là toàn bộ chuỗi loot của Mùa 14 (Khe Nứt, Realmwalker, Deathtoll Chamber, Kẻ Gặt Hái Bị Tha Hóa) chủ yếu tồn tại để tạo ra một vật phẩm duy nhất, sau đó vòng lặp trở nên trì trệ. Người chơi mô tả giai đoạn cuối trò chơi là một "quá trình cày vô ích mà không ai muốn lặp lại quá một lần." Giới hạn này cũng khiến các vật phẩm rơi không qua chế tạo trở nên vô nghĩa khi so sánh, vì vị trí duy nhất thường được dành cho món chế tạo mà bạn thực sự đã đầu tư.
Với những người muốn dành thời gian đánh boss thay vì cày chìa khóa hàng giờ, Topuplist cung cấp lựa chọn nạp đáng tin cậy, còn trang cửa hàng Diablo IV chuyên dụng giúp giao dịch của bạn nhanh chóng và chính thức.
Tỷ lệ rơi, RNG và các báo cáo về boss bị lỗi
Ngay cả khi bỏ qua việc chế tạo, tỷ lệ thô để nhận được một Mythic hữu dụng vẫn là điểm gây tranh cãi. Tỷ lệ rơi Mythic ngoài chế tạo vốn đã thấp trước Mùa 14, và các báo cáo cộng đồng cho thấy con đường đến một vật phẩm hữu dụng rất dài và biến động. Bản vá 3.1.1 của Blizzard đã tăng tỷ lệ rơi Mythic và loại bỏ giới hạn Mythic theo cách xây dựng, điều mà người chơi ghi nhận là một bước tiến thực sự — nhưng nhiều người cho rằng RNG nền tảng vẫn khiến các cách xây dựng có mục tiêu giống như tung đồng xu.
Dữ liệu từ cộng đồng
Những bài đăng thất vọng được chia sẻ nhiều nhất không phải là các lời than giận dữ; chúng là những bảng tính. Một người chơi Hardcore Solo-Self-Found xếp hạng cao báo cáo đã chơi khoảng 50 giờ mà không thấy một Mythic hữu dụng nào. Một người chơi khác ghi lại 1.400 lượt đánh boss trong hang ổ, nhận được 50 Mythic — không món nào phù hợp với cách xây dựng của họ. Vì phần lớn Mythic của Mùa 14 chỉ hữu dụng trong phạm vi hẹp, số lượng không đồng nghĩa với giá trị, và người chơi cảm thấy thời gian đầu tư hiếm khi chuyển thành một nâng cấp cho cách xây dựng. Các phàn nàn lâu nay về bảng rơi boss bị lỗi hoặc không nhất quán lại xuất hiện mỗi mùa, và thiết kế phụ thuộc nhiều vào RNG của Mùa 14 đã khuếch đại chúng.
Điểm chung trong các báo cáo này không phải là Mythic bất khả thi — mà là tỷ lệ giữa công sức và kết quả tạo cảm giác bất công với người chơi trung bình. Người chơi Hardcore và SSF chấp nhận việc cày cuốc như một phần tất yếu của thể loại; điều họ phản đối là một hệ thống trong đó ngay cả khoản đầu tư thời gian khổng lồ cũng không đảm bảo cải thiện cách xây dựng họ đang chơi.
Người báo cáo | Khẳng định |
|---|---|
Người chơi Hardcore SSF | ~50 giờ chơi, chưa thấy Mythic hữu dụng |
Người cày boss trong hang ổ | 1.400 lượt → 50 Mythic, không món nào dành cho cách xây dựng của họ |
Nhà sáng tạo nội dung Rhykker | "Khó nhận hơn để rồi nhận được thứ tệ hơn trước đây" |
Nhà sáng tạo nội dung Rob2628 | Gọi mùa giải là "một bước lùi lớn" |
Bản vá 3.1.1 | Tăng tỷ lệ rơi Mythic; loại bỏ giới hạn Mythic theo cách xây dựng |
Nút thắt Kẻ Gặt Hái Bị Tha Hóa
Kẻ Gặt Hái Bị Tha Hóa được cho là phần thưởng chính của mùa giải: boss có tỷ lệ trực tiếp tốt nhất để rơi Độc Nhất Thần Thoại và Mảnh Pandemonium. Vấn đề nằm ở chuỗi tiếp cận. Để đến Kho Báu của Kẻ Gặt Hái, bạn cần Chìa Khóa Hang Ổ Siêu Hạng, Mảnh Vỏ Kẻ Phản Bội và Torment I+, đồng thời mọi bước đều bị khóa.
Tính toán mảnh và chìa khóa
Mảnh Pandemonium — nguyên liệu cốt lõi để chế tạo bằng Cube — gần như chỉ nhận được từ Kẻ Gặt Hái Bị Tha Hóa (đảm bảo 5 mảnh mỗi lần hạ). Nhưng để liên tục chiến đấu với Kẻ Gặt Hái, trước tiên bạn phải cày Chìa Khóa Hang Ổ Siêu Hạng từ Deathtoll Chamber, vốn yêu cầu Realmwalker, mà Realmwalker lại yêu cầu Khe Nứt Dâng Trào Khổng Lồ hoặc Đã Thành Thạo. Mảnh Vỏ Kẻ Phản Bội chỉ rơi từ lần hạ Kẻ Gặt Hái đầu tiên trong tuần của bạn, vì vậy quy trình chế tạo vốn bị giới hạn theo thời gian. Ngoài ra, rương phần thưởng của Kẻ Gặt Hái chỉ hoạt động trong 90 seconds sau khi boss chết, khiến mọi thao tác nhầm hoặc dịch chuyển nhanh đều bị trừng phạt. Người chơi gọi toàn bộ chuỗi này là một nút thắt, dồn mọi nỗ lực mùa giải vào một vòng lặp hẹp và lặp lại được.
Bước | Yêu cầu | Điểm gây khó chịu |
|---|---|---|
Đạt Torment I+ | Bức tường sức mạnh cuối game | Bị khóa sau thế tiến thoái lưỡng nan về loot đầu mùa |
Cày Chìa Khóa Hang Ổ Siêu Hạng | Deathtoll Chamber thông qua Realmwalker/Khe Nứt Khổng Lồ | Bị giới hạn thời gian, phụ thuộc nhóm |
Nhận Mảnh Vỏ Kẻ Phản Bội | Chỉ từ lần hạ Kẻ Gặt Hái đầu tiên trong tuần | Một chiếc mỗi tuần, không thể cày thêm |
Mở Kho Báu | Chìa khóa + Mảnh Vỏ → 5 Mảnh + tỷ lệ Mythic tốt nhất | Rương hết hạn sau 90 giây |
Dù bạn đang săn Độc Nhất Thần Thoại hay chỉ muốn tiến triển cuối game mượt mà hơn, duy trì số dư cho tài khoản sẽ tạo ra khác biệt. Truy cập Topuplist hoặc sử dụng liên kết nạp trực tiếp Diablo IV để nạp an toàn và tiếp tục chiến đấu.
Thế tiến thoái lưỡng nan về loot đầu game
Một phàn nàn riêng nhưng có liên quan khác là bức tường trang bị đầu mùa. Người chơi trên diễn đàn chính thức mô tả một cái bẫy ARPG quen thuộc: bạn cần trang bị tốt hơn để tiến vào Torment, nhưng cảm giác trang bị tốt hơn lại đang chờ ở phía bên kia bức tường Torment. Độ khó Penitent — cây cầu dẫn vào Torment — được mô tả là một "sa mạc loot", nơi vật phẩm rơi ra quá yếu để ổn định cách xây dựng, khiến người chơi mắc kẹt ở khoảng giữa khó chịu: không đủ trang bị để tiến lên, nhưng cũng không nhận đủ loot hữu dụng để khắc phục điều đó.
Penitent như một sa mạc loot
Đây không phải yêu cầu về những cơn mưa loot. Người chơi hiểu rõ rằng việc săn đồ cần tồn tại. Vấn đề là nhịp độ: quá trình leo từ đầu đến giữa game cần tạo cảm giác cách xây dựng đang dần hoàn thiện, với hỗ trợ huyền thoại tốt hơn, socket và nguyên liệu xuất hiện đúng thời điểm. Khi chuỗi đó bị đứt, mùa giải không còn giống tiến trình mà bắt đầu giống như đẩy một chiếc xe hỏng lên dốc. Vì Kẻ Gặt Hái Bị Tha Hóa và chế tạo Mythic nằm sau Torment I+, quá trình đầu game yếu trực tiếp hạn chế quyền tiếp cận các phần thưởng tốt nhất của mùa — thế tiến thoái lưỡng nan đã khép lại.
Khe Nứt: Vui khi lên cấp, mỏng ở cuối game
Khe Nứt Pandemonium là sự kiện chủ đạo của mùa giải, và chúng thực sự hay khi lên cấp: đứng trong vòng tròn, hạ Risen, đóng các Khe Nứt, kéo dài phần thưởng. Lời chỉ trích xuất hiện về sau. Khi người chơi không còn cần XP dễ dàng và bắt đầu săn các nâng cấp cụ thể, Khe Nứt có thể giống như khung cảnh mùa giải hơn là một hệ thống cuối game sâu sắc. Bạn thấy một vòng tròn, đứng trong đó, quái vật tràn ra, vòng tròn khép lại, loot xuất hiện. Các sự kiện đơn giản tự thân không có vấn đề; mối lo là liệu chúng có kết nối ý nghĩa với những phần hay nhất của vòng lặp cuối game hay không.
Người chơi so sánh với các ARPG khác nhận xét rằng cuối game của Diablo 4 vẫn tương đối tuyến tính. Khi đạt đến đỉnh, các hoạt động — Khe Nứt, chìa khóa, Kẻ Gặt Hái — lặp lại gần như cùng một hình thức, thiếu tiến trình đa hướng hoặc hệ thống bậc thang nhiều lớp mà một số đối thủ cung cấp. Đây không phải phán quyết rằng mùa giải tệ; đó là lý do cơ chế mới cần tạo cảm giác đặc biệt để xứng đáng với thời gian bỏ ra. Khi chúng chỉ ở mức vừa đủ, sự lặp lại sẽ lộ rõ.
Độ sâu của Deathtoll Chamber và Realmwalker
Việc Realmwalker trở lại để mở cổng tới Deathtoll Chamber đáng lẽ phải tạo cảm giác quan trọng. Trên thực tế, người chơi cho rằng các hoạt động này chưa đủ vững chắc khi đặt cạnh những tuyến cuối game tiêu chuẩn của Diablo 4. Nếu loot không rõ ràng là tốt hơn, thử thách không phát triển và hoạt động không gắn kết sâu hơn với các cách xây dựng, người chơi sẽ xem đó là một việc vặt đội lốt thử thách — chạy khi còn hữu ích, rồi bỏ qua. Để xem phân tích sâu hơn về cơ chế, hướng dẫn mùa Diablo IV trên Maxroll theo dõi cách vòng lặp này được thiết kế để liên kết với nhau. Rủi ro mà người chơi nhắc đến không phải giận dữ hay đánh giá bom; đó là sự thờ ơ, thứ giết chết cơ chế mùa giải nhanh hơn bất kỳ đợt nerf nào.
Nerf, vàng và sự lệch pha của Kế Hoạch Chiến Tranh
Một số thay đổi được cộng đồng báo cáo đã làm tâm trạng thêm chua chát. Người chơi lưu ý rằng gần như mọi cách xây dựng đều bị làm yếu trước khi mùa giải bắt đầu, và giới hạn vàng Enchanting đã bị gỡ bỏ, khiến việc roll lại cuối game bị trừng phạt nặng hơn. Tỷ lệ rơi trong Mythic Tribute của Undercity cũng được báo cáo là đã bị giảm, thu hẹp một tuyến nhận đồ vốn đáng tin cậy. Không thay đổi nào trong số này được xác nhận chắc chắn như các thông tin trong ghi chú bản vá về giới hạn Mythic, nhưng chúng liên tục được nêu trên các diễn đàn và góp phần tạo cảm giác mùa giải đòi hỏi nhiều hơn nhưng cho ít hơn.
Cái bẫy vàng khi đổi kỹ năng
Kế Hoạch Chiến Tranh, hệ thống lớn khác của mùa giải, cũng mang đến sự khó chịu riêng. Việc phân bổ lại Cây Kỹ Năng Hoạt Động tốn vàng, không phải Dấu Ấn El'Druin dùng cho việc roll lại bảng và đồng bộ nhóm — chi phí phân bổ lại tăng theo độ sâu của cây, lên đến hàng chục triệu ở các bậc cao. Với người chơi thử nghiệm các nút giữa cây Helltide, Hầm Ngục Ác Mộng, Undercity và Boss Hang Ổ, đó là khoản thuế nặng đánh vào sự tò mò. Kết hợp với cảm giác một số cây quan trọng hơn nhiều so với những cây khác, Kế Hoạch Chiến Tranh có thể tạo cảm giác tách rời khỏi phần còn lại của mùa giải thay vì gắn kết với nó.
Thay đổi | Lý do gây khó chịu |
|---|---|
Mythic = bậc chất lượng, không có mục tiêu cụ thể | Mất quyền kiểm soát các vật phẩm cụ thể cho cách xây dựng |
Giới hạn một Mythic được chế tạo (Cube + Blacksmith) | Loot khác trở nên vô nghĩa; không còn đa dạng cách xây dựng |
Gỡ giới hạn vàng Enchanting (báo cáo cộng đồng) | Roll lại cuối game bị trừng phạt nặng hơn |
Giảm tỷ lệ Mythic Tribute của Undercity (báo cáo cộng đồng) | Làm suy yếu một tuyến nhận Mythic đáng tin cậy |
Phân bổ lại Kế Hoạch Chiến Tranh tốn vàng (tối đa ~50M) | Thử nghiệm các nút trở nên tốn kém |
Những gì Blizzard làm đúng — và điều tiếp theo
Công bằng mà nói, Mùa 14 chưa phải là mùa giải bỏ đi, và việc ghi nhận những điểm tốt cũng rất quan trọng. Bản vá 3.1.1 đã tăng tỷ lệ rơi Mythic và loại bỏ giới hạn Mythic theo cách xây dựng, điều được người chơi nhìn chung hoan nghênh. Solo Self Found đáp ứng yêu cầu lâu nay về một chế độ không giao dịch, không phụ thuộc nhóm. Các Tòa Tháp và Bảng Xếp Hạng mang đến mục tiêu săn mới cho người chơi tận tâm, còn bản dùng thử Warlock giảm rào cản khi thử lớp nhân vật mới. Độc Nhất Thần Thoại 3.0, dù vấp phải phản ứng về RNG, vẫn tạo ra những khoảnh khắc khi một Unique thông thường rơi ra với chất lượng Mythic mang lại cảm giác phấn khích thực sự.
Mùa giải cũng đáng được ghi nhận vì cung cấp nhiều hoạt động hơn cho các mức độ đầu tư khác nhau. Solo Self Found phù hợp với người muốn một bảng xếp hạng khép kín, Bảng Xếp Hạng thưởng cho việc tối ưu hóa, còn bản dùng thử Warlock kéo những người chơi tò mò quay lại mà không cần mua. Đây là những phần của Mùa 14 tạo thiện cảm, và cũng là lý do cuộc trò chuyện xoay quanh "sửa lại việc săn đồ" thay vì "bỏ game." Nền tảng vẫn tốt; phần toán phần thưởng mới là thứ cần điều chỉnh.
Câu hỏi còn bỏ ngỏ là liệu Blizzard có tiếp tục tinh chỉnh tỷ lệ rơi và công thức chế tạo hay không. Phản hồi rõ ràng đã đến được với các nhà phát triển — những điều chỉnh trong 3.1.1 là bằng chứng — nhưng giới hạn một Mythic được chế tạo, nút thắt Kẻ Gặt Hái Bị Tha Hóa và bức tường loot đầu game vẫn là ba vấn đề người chơi muốn được giải quyết nhất. Cho đến lúc đó, Mùa 14 sẽ được nhớ đến như một mùa giải của những ý tưởng tham vọng và một cộng đồng vẫn chờ việc săn đồ trở nên công bằng.
Bạn đã sẵn sàng tận dụng tối đa Mùa Thức Tỉnh Cái Chết? Nạp qua Topuplist và xem trang sản phẩm Diablo IV để biết các lựa chọn nạp mới nhất trong mùa này.
Câu hỏi thường gặp
Vì sao người chơi Diablo 4 Mùa 14 thất vọng với Độc Nhất Thần Thoại?
Hệ thống Độc Nhất Thần Thoại 3.0 biến Mythic thành một bậc chất lượng mà mọi Unique đều có thể đạt tới, nhưng nâng cấp Horadric Cube lại cho ra một Mythic ngẫu nhiên cùng vị trí thay vì vật phẩm có mục tiêu. Kết hợp với quy tắc chỉ được trang bị một Mythic được chế tạo, người chơi cảm thấy họ đã mất quyền kiểm soát các vật phẩm cụ thể cho cách xây dựng.
Giới hạn một Mythic được chế tạo là gì?
Bạn chỉ có thể trang bị một Mythic được chế tạo tại một thời điểm và tổng cộng chỉ được có một Mythic được chế tạo trên mỗi nhân vật. Giới hạn này áp dụng cho cả kết quả từ Horadric Cube và rương Mythic của Blacksmith, nghĩa là chế tạo nhiều hơn một món trở nên vô nghĩa và các loại loot khác trở nên dư thừa.
Kẻ Gặt Hái Bị Tha Hóa có khó tiếp cận trong Mùa 14 không?
Có, theo thiết kế. Kho Báu của Kẻ Gặt Hái yêu cầu Chìa Khóa Hang Ổ Siêu Hạng (từ Deathtoll Chamber thông qua Realmwalker hoặc Khe Nứt Khổng Lồ), Mảnh Vỏ Kẻ Phản Bội (chỉ từ lần hạ Kẻ Gặt Hái đầu tiên trong tuần) và Torment I+. Mảnh Pandemonium — cần cho việc chế tạo bằng Cube — gần như chỉ nhận được từ Kẻ Gặt Hái, tạo thành một nút thắt.
Blizzard đã khắc phục vấn đề nào trong số này chưa?
Bản vá 3.1.1 đã tăng tỷ lệ rơi Mythic và loại bỏ giới hạn Mythic theo cách xây dựng, điều mà người chơi ghi nhận là một cải thiện thực sự. Giới hạn một Mythic được chế tạo, nút thắt Kẻ Gặt Hái và bức tường loot đầu game vẫn là những vấn đề được yêu cầu sửa nhiều nhất.
Vì sao đầu game có cảm giác như một sa mạc loot?
Người chơi báo cáo rằng độ khó Penitent — cây cầu dẫn vào Torment — cho phần thưởng quá ít, khiến các cách xây dựng thiếu trang bị đúng lúc cần đà tiến triển. Vì những phần thưởng mùa giải tốt nhất nằm sau Torment I+, quá trình leo hạng đầu game yếu trực tiếp hạn chế quyền tiếp cận việc chế tạo Mythic.

