Vì sao người chơi Diablo 4 Season 14 cảm thấy thất vọng: Vấn đề về vật phẩm Mythic, chế tạo và giai đoạn cuối game
Vì sao Diablo 4 Season 14 khiến người chơi thất vọng: RNG của Mythic Uniques 3.0, giới hạn chỉ được chế tạo một Mythic, tỷ lệ rơi, nút thắt Corrupted Reaper và bức tường chiến lợi phẩm ở giai đoạn đầu.

Vì sao Mùa 14 gây tranh cãi
Diablo 4 Mùa 14: Season of Death Awakening ra mắt vào ngày 30 tháng 6 với một trong những đợt cải tổ trang bị táo bạo nhất mà trò chơi từng chứng kiến — Mythic Uniques 3.0 — cùng Pandemonium Ruptures, Corrupted Reaper, tính năng đồng bộ nhóm War Plans, Solo Self Found và trải nghiệm Warlock miễn phí. Trên lý thuyết, đây có vẻ là một mùa giải dồi dào nội dung. Nhưng trên thực tế, đây lại trở thành một trong những đợt ra mắt gây tranh luận nhiều nhất trong lịch sử gần đây của trò chơi, khi các chủ đề trên Reddit và diễn đàn chính thức liên tục xuất hiện cùng một lời phàn nàn: những vật phẩm người chơi muốn săn nhất dường như ngày càng xa vời.
Sự thất vọng không nằm ở việc Diablo 4 thiếu hệ thống. Vấn đề là những hệ thống được giới thiệu như cách mang lại sự tự do xây dựng nhân vật và nhiều Mythic hơn lại tạo ra nhiều ngẫu nhiên hơn, rào cản khó vượt qua hơn và giới hạn một vật phẩm, âm thầm triệt tiêu sự đa dạng mà mùa giải đã hứa hẹn. Bài viết này sẽ phân tích những điểm gây khó chịu cụ thể mà người chơi liên tục đề cập, dựa trên cơ chế do Blizzard công bố và các báo cáo cộng đồng được chia sẻ rộng rãi.
Khoảng cách giữa lời hứa và phản hồi của người chơi là cốt lõi của tranh cãi. Blizzard giới thiệu Season 14 là mùa giải sẽ “cường hóa tối đa những lựa chọn yêu thích với Mythic Uniques 3.0” và “chinh phục Tower cùng Leaderboards mới ra mắt”. Những người đăng nhập với kỳ vọng đó lại vấp phải bức tường RNG, giới hạn và rào cản. Sự thất vọng càng rõ rệt vì các hệ thống này thực sự tồn tại và đầy tham vọng, chỉ là chúng chưa tạo cảm giác tưởng thưởng cho người chơi như cách hoạt động tiếp thị đã ngụ ý. Chính sự lệch pha đó, hơn bất kỳ lỗi đơn lẻ nào, khiến các chủ đề phàn nàn vẫn tiếp tục kéo dài.
Nếu bức tường trang bị đầu mùa đang làm chậm hành trình tiến bộ của bạn, việc giữ sẵn số dư Battle.net để mua các tiện ích có thể giúp quá trình cày cuốc nhẹ nhàng hơn. Bạn có thể nạp Diablo IV an toàn thông qua Topuplist hoặc truy cập thẳng trang nạp Diablo IV để mua hàng nhanh chóng và bảo mật.
Mythic Uniques 3.0: Nhiều Mythic hơn, ít quyền kiểm soát hơn
Thay đổi đáng chú ý nhất của Season 14 là Mythic không còn là một nhóm vật phẩm cố định có tên riêng, mà trở thành một bậc chất lượng mà mọi Unique đều có thể đạt tới. Theo giải thích của Blizzard trong bài tổng quan Season of Death Awakening chính thức, Mythic Uniques “luôn: là Ancestral, có Unique Powers được tăng 30%, có tất cả affix đạt giá trị tối đa”, và có thể nhận được bằng cách rơi ra dưới dạng biến thể, sử dụng Horadric Cube hoặc thông qua Jeweler. Mục tiêu là mở rộng các lựa chọn xây dựng nhân vật ở giai đoạn cuối trò chơi.
Từ vật phẩm rơi đến một bậc chất lượng
Về lý thuyết, biến Mythic thành một thuộc tính đồng nghĩa với việc hàng trăm Unique có thể đạt chất lượng Mythic, nghe như một sự gia tăng lựa chọn. Nhưng trên thực tế, người chơi cho rằng điều ngược lại đã xảy ra. Những vật phẩm từng đáng tin cậy, thường được gọi là Iconic Mythics như The Grandfather hay Heir of Perdition, từng là trụ cột linh hoạt trong nhiều build. Cảm nhận chung của cộng đồng, được một số nhà sáng tạo nội dung nhắc lại, là những vật phẩm đó hiện hoạt động kém hơn trước dưới hệ thống cũ, trong khi phần lớn Mythic khác lại quá chuyên biệt. Kết quả, theo người chơi, là một kho Mythic lớn hơn nhưng có ít vật phẩm thực sự hữu dụng cho nhiều build hơn.
Canh bạc Horadric Cube
Nâng cấp bằng Horadric Cube là nơi tập trung phần lớn phản ứng dữ dội. Để chế tạo, bạn kết hợp 5 Pandemonium Fragments + một Unique có sức mạnh vật phẩm từ 850 trở lên. Vấn đề là kết quả sẽ là một Mythic ngẫu nhiên cùng vị trí trang bị, chứ không phải vật phẩm bạn thực sự mong muốn. Với người chơi đang săn một mảnh trang bị cụ thể cho build, đây không phải chế tạo mà là xổ số. Việc loại bỏ chế tạo có mục tiêu là lý do được nhắc đến nhiều nhất khiến người chơi cảm thấy họ đã mất quyền kiểm soát nhân vật. Như một nhà sáng tạo nội dung nổi tiếng từng nói, người chơi “chấp nhận việc khó kiếm hơn, nhưng chẳng có gì hào hứng khi phải bỏ nhiều công sức hơn để nhận một thứ tệ hơn trước đây”.
Phương thức | Cách hoạt động | Lý do người chơi phàn nàn |
|---|---|---|
Nâng cấp bằng Horadric Cube | 5 Pandemonium Fragments + Unique 850+ IP → Mythic ngẫu nhiên cùng vị trí | Kết quả ngẫu nhiên tạo cảm giác như đánh bạc chứ không phải tiến trình; không thể chế tạo theo mục tiêu |
Jeweler | 3 Resplendent Sparks + 15 rune cụ thể → Mythic theo mục tiêu | Sparks khan hiếm và tốn nhiều công sức để farm |
Rương ngẫu nhiên của Blacksmith | 2 Resplendent Sparks + vàng → cơ hội nhận rương Mythic | Cũng được gắn nhãn “crafted”, chiếm giới hạn một vật phẩm |
Season Ranks | Mythic dành riêng cho class từ các rương | Bị giới hạn và khóa theo build |
Vật phẩm rơi ngẫu nhiên | Rất hiếm khi xuất hiện từ các lần roll Ancestral Unique | “Cực kỳ thấp” trước Patch 3.1.1; sau đó vẫn hiếm |
Giới hạn một Mythic chế tạo phản tác dụng
Đây là quy tắc đã biến một bản cập nhật về sự đa dạng thành thứ triệt tiêu sự đa dạng: bạn chỉ có thể trang bị một Mythic được chế tạo tại một thời điểm và mỗi nhân vật chỉ được có tổng cộng một Mythic được chế tạo. Giới hạn này không chỉ áp dụng cho Horadric Cube mà còn áp dụng cho các rương Mythic ngẫu nhiên của Blacksmith, vốn cũng được gắn nhãn “crafted” và chiếm cùng một vị trí duy nhất.
Cạm bẫy Rương Thợ rèn
Vấn đề thiết kế này quá rõ ràng đối với người chơi. Nếu mọi kết quả chế tạo đều tranh nhau một vị trí, việc chế tạo Mythic thứ hai hoặc thứ ba trở nên vô nghĩa, vì những vật phẩm dư thừa chỉ là gánh nặng. Điều đó khiến toàn bộ chuỗi nhận vật phẩm của Season 14 (Ruptures, Realmwalker, Deathtoll Chamber, Corrupted Reaper) chủ yếu tồn tại để tạo ra một vật phẩm duy nhất, sau đó vòng lặp trở nên trì trệ. Người chơi mô tả giai đoạn cuối trò chơi là “một vòng cày vô dụng mà chẳng ai muốn lặp lại quá một lần”. Giới hạn này cũng khiến các vật phẩm rơi không qua chế tạo trở nên kém ý nghĩa, vì vị trí duy nhất thường được dành cho món đồ chế tạo mà bạn đã bỏ công đầu tư.
Với những người muốn dành thời gian đánh boss thay vì farm chìa khóa hàng giờ, Topuplist cung cấp lựa chọn nạp tiền đáng tin cậy, còn trang cửa hàng Diablo IV chuyên dụng giúp giao dịch mua hàng của bạn nhanh chóng và chính thức.
Tỷ lệ rơi, RNG và các báo cáo về Boss bị lỗi
Ngay cả khi không xét đến chế tạo, tỷ lệ cơ bản để nhận được một Mythic hữu dụng vẫn là điểm gây tranh cãi. Tỷ lệ rơi Mythic ngoài chế tạo vốn đã thấp trước Season 14, và các báo cáo cộng đồng cho thấy con đường dẫn đến một vật phẩm hữu dụng rất dài và thiếu ổn định. Blizzard đã tăng tỷ lệ rơi Mythic trong Patch 3.1.1 và loại bỏ giới hạn Mythic theo build, điều mà người chơi đánh giá là một bước tiến thực sự. Tuy nhiên, nhiều người cho rằng RNG cốt lõi vẫn khiến việc xây dựng một build cụ thể chẳng khác nào tung đồng xu.
Dữ liệu từ cộng đồng
Những bài đăng thể hiện sự thất vọng được chia sẻ nhiều nhất không phải những lời giận dữ vô căn cứ, mà là các bảng tính. Một người chơi Hardcore Solo-Self-Found đạt thứ hạng cao cho biết đã chơi khoảng 50 giờ mà chưa thấy một Mythic hữu dụng nào. Một người chơi khác ghi lại 1.400 lượt đánh boss trong hang ổ, nhận được 50 Mythic, nhưng không món nào phù hợp với build. Vì phần lớn Mythic trong Season 14 đều chuyên biệt, số lượng không đồng nghĩa với giá trị, và người chơi cảm thấy thời gian đầu tư hiếm khi chuyển hóa thành một nâng cấp cho build. Những phàn nàn lâu nay về bảng rơi vật phẩm của boss bị lỗi hoặc thiếu nhất quán lại xuất hiện mỗi mùa, và thiết kế nặng RNG của Season 14 càng khuếch đại chúng.
Điểm chung trong các báo cáo này không phải Mythic là bất khả thi, mà là tỷ lệ giữa công sức bỏ ra và kết quả nhận được khiến người chơi trung bình cảm thấy bất công. Người chơi Hardcore và SSF chấp nhận việc cày cuốc là cái giá của thể loại này; điều họ không chấp nhận là một hệ thống mà ngay cả việc đầu tư lượng thời gian khổng lồ cũng không đảm bảo build họ đang chơi sẽ được cải thiện.
Người báo cáo | Nhận định |
|---|---|
Người chơi Hardcore SSF | Đã chơi khoảng 50 giờ nhưng chưa thấy Mythic hữu dụng |
Người farm boss trong hang ổ | 1.400 lượt → 50 Mythic, không món nào dành cho build |
Nhà sáng tạo nội dung Rhykker | “Phải khó hơn mới kiếm được một thứ tệ hơn trước đây” |
Nhà sáng tạo nội dung Rob2628 | Gọi mùa giải là “một bước lùi lớn” |
Patch 3.1.1 | Tăng tỷ lệ rơi Mythic; loại bỏ giới hạn Mythic theo build |
Nút thắt Corrupted Reaper
Corrupted Reaper được cho là phần thưởng chính của mùa giải: một con boss có tỷ lệ rơi Mythic Unique trực tiếp cao nhất và Pandemonium Fragments. Vấn đề nằm ở chuỗi tiếp cận. Để đến Reaper's Hoard, bạn cần Superior Lair Keys, một Betrayer's Husk và Torment I+, trong khi mỗi bước đều bị khóa bởi các điều kiện nhất định.
Tính toán Mảnh vỡ và Chìa khóa
Pandemonium Fragments, nguyên liệu cốt lõi để chế tạo bằng Cube, gần như chỉ nhận được từ Corrupted Reaper (5 mảnh đảm bảo mỗi lần hạ). Nhưng để liên tục chiến đấu với Reaper, trước tiên bạn phải farm Superior Lair Keys từ Deathtoll Chambers, vốn yêu cầu Realmwalker, còn Realmwalker lại yêu cầu Colossal hoặc Mastered Surging Ruptures. Betrayer's Husk chỉ rơi từ lần hạ Reaper đầu tiên trong tuần, vì vậy chuỗi chế tạo vốn đã bị giới hạn theo thời gian. Ngoài ra, rương phần thưởng của Reaper chỉ duy trì hiệu lực trong 90 seconds sau khi boss bị hạ, khiến mọi thao tác nhầm hoặc di chuyển nhanh đều có thể bị phạt. Người chơi gọi toàn bộ chuỗi này là một nút thắt, dồn mọi nỗ lực trong mùa giải vào một vòng lặp hẹp có thể lặp lại.
Bước | Yêu cầu | Điểm gây khó chịu |
|---|---|---|
Đạt Torment I+ | Bức tường sức mạnh cuối game | Bị khóa sau thế tiến thoái lưỡng nan về trang bị đầu mùa |
Farm Superior Lair Keys | Deathtoll Chambers thông qua Realmwalker/Colossal Ruptures | Bị giới hạn theo thời gian, phụ thuộc vào nhóm |
Nhận Betrayer's Husk | Chỉ từ lần hạ Reaper đầu tiên trong tuần | Mỗi tuần một lần, không thể farm |
Mở Hoard | Keys + Husk → 5 Fragments + tỷ lệ nhận Mythic cao nhất | Rương hết hiệu lực sau 90 giây |
Dù bạn đang săn Mythic Uniques hay chỉ muốn tiến triển giai đoạn cuối trò chơi mượt mà hơn, việc duy trì số dư tài khoản sẽ tạo ra khác biệt. Truy cập Topuplist hoặc sử dụng liên kết nạp trực tiếp Diablo IV để nạp tiền an toàn và tiếp tục chiến đấu.
Thế tiến thoái lưỡng nan của chiến lợi phẩm giai đoạn đầu
Một phàn nàn riêng nhưng có liên quan là bức tường trang bị đầu mùa. Người chơi trên diễn đàn chính thức mô tả một cái bẫy quen thuộc của ARPG: bạn cần trang bị tốt hơn để tiến vào Torment, nhưng cảm giác như trang bị tốt hơn lại nằm ở phía bên kia bức tường Torment. Độ khó Penitent, cây cầu dẫn vào Torment, được mô tả như một “sa mạc chiến lợi phẩm”, nơi vật phẩm rơi ra quá yếu để ổn định build, khiến người chơi mắc kẹt ở khoảng giữa khó chịu: chưa đủ trang bị để tiến lên nhưng cũng không nhận đủ chiến lợi phẩm hữu dụng để khắc phục tình trạng đó.
Penitent như một vùng đất cằn cỗi về chiến lợi phẩm
Đây không phải yêu cầu về việc chiến lợi phẩm phải tràn ngập. Người chơi hiểu rõ rằng việc săn đồ nên tồn tại. Vấn đề nằm ở nhịp độ: quá trình tiến bộ từ đầu đến giữa game cần tạo cảm giác build đang dần hoàn thiện, với hỗ trợ legendary tốt hơn, socket và nguyên liệu xuất hiện đúng lúc. Khi chuỗi đó bị đứt, mùa giải không còn giống quá trình tiến bộ mà giống việc đẩy một chiếc xe hỏng lên dốc. Vì Corrupted Reaper và chế tạo Mythic đều nằm sau Torment I+, quá trình khởi đầu yếu sẽ trực tiếp hạn chế khả năng tiếp cận những phần thưởng tốt nhất của mùa giải, khiến thế tiến thoái lưỡng nan khép lại.
Ruptures: Thú vị khi lên cấp, khan hiếm ở giai đoạn cuối game
Pandemonium Ruptures là sự kiện chủ đạo của mùa giải và thực sự khá thú vị khi lên cấp: đứng trong vòng tròn, hạ Risen, đóng Tears rồi kéo dài phần thưởng. Nhưng lời chỉ trích xuất hiện về sau. Khi người chơi không còn cần XP dễ kiếm và bắt đầu săn các nâng cấp cụ thể, Ruptures có thể giống cảnh nền theo mùa hơn là một hệ thống cuối game có chiều sâu. Bạn thấy một vòng tròn, đứng trong đó, quái vật tràn ra, vòng tròn khép lại rồi chiến lợi phẩm xuất hiện. Các sự kiện đơn giản tự thân không có vấn đề gì; điều đáng lo là chúng có kết nối ý nghĩa với những phần hay nhất của vòng lặp cuối game hay không.
Những người so sánh với các ARPG khác nhận xét rằng giai đoạn cuối trò chơi của Diablo 4 vẫn tương đối tuyến tính. Khi đạt đến đỉnh, các hoạt động như Ruptures, chìa khóa và Reaper lặp lại gần như cùng một hình thức, không có tiến trình nhiều nhánh hoặc hệ thống bậc thang nhiều lớp như một số đối thủ. Đây không phải kết luận rằng mùa giải tệ, mà là lý do các cơ chế mới cần phải thật sự xuất sắc để xứng đáng với thời gian bỏ ra. Khi chúng chỉ ở mức tạm ổn, sự lặp lại sẽ lộ rõ.
Deathtoll Chamber và độ sâu Realmwalker
Realmwalker quay lại để mở cổng vào Deathtoll Chamber đáng lẽ phải tạo cảm giác trọng đại. Nhưng trên thực tế, người chơi cho rằng những hoạt động này chưa đủ hấp dẫn khi đặt cạnh các hoạt động cuối game tiêu chuẩn của Diablo 4. Nếu chiến lợi phẩm không rõ ràng là tốt hơn, thử thách không phát triển và hoạt động không gắn kết sâu hơn với các build, người chơi sẽ xem nó như một việc vặt đội lốt sừng: thực hiện khi còn hữu ích rồi bỏ qua sau đó. Để xem phân tích sâu hơn về cơ chế, hướng dẫn mùa Diablo IV trên Maxroll theo dõi cách vòng lặp được thiết kế để liên kết với nhau. Rủi ro mà người chơi nhắc đến không phải giận dữ hay đánh giá phá hoại, mà là sự thờ ơ, thứ có thể giết chết cơ chế mùa giải nhanh hơn bất kỳ đợt nerf nào.
Nerf, vàng và sự lệch hướng giữa các kế hoạch chiến tranh
Một số thay đổi do cộng đồng báo cáo cũng góp phần khiến tâm lý trở nên tiêu cực. Người chơi cho biết gần như mọi build đều bị làm yếu trước khi mùa giải bắt đầu, đồng thời giới hạn vàng cho Enchanting đã bị gỡ bỏ, khiến việc roll lại ở cuối game trở nên khắc nghiệt hơn. Tỷ lệ rơi Mythic trong Mythic Tribute của Undercity cũng được báo cáo là đã bị giảm, làm suy yếu một con đường vốn đáng tin cậy. Không điều nào trong số này được xác nhận trong ghi chú bản vá theo cách tương tự giới hạn Mythic, nhưng chúng liên tục được đề cập trên các diễn đàn và góp phần tạo cảm giác mùa giải đòi hỏi nhiều hơn trong khi trao lại ít hơn.
Cạm bẫy vàng khi đổi lại chuyên môn
War Plans, hệ thống lớn còn lại của mùa giải, cũng có những điểm gây khó chịu riêng. Việc phân bổ lại Activity Skill Tree tốn vàng chứ không phải Marks of El'Druin vốn được dùng để roll lại bảng và đồng bộ nhóm, đồng thời chi phí phân bổ lại tăng theo độ sâu của cây, có thể lên đến hàng chục triệu ở các bậc cao. Với những người thử nghiệm các node trong cây Helltide, Nightmare Dungeon, Undercity và Lair Boss, đây là một khoản thuế nặng đánh vào sự tò mò. Kết hợp với cảm giác một số cây quan trọng hơn nhiều so với những cây khác, War Plans có thể trở nên tách rời khỏi phần còn lại của mùa giải thay vì gắn kết với nó.
Thay đổi | Lý do gây khó chịu |
|---|---|
Mythic = bậc chất lượng, không phải vật phẩm theo mục tiêu | Mất quyền kiểm soát các mảnh trang bị cụ thể cho build |
Giới hạn một Mythic được chế tạo (Cube + Blacksmith) | Các chiến lợi phẩm khác trở nên vô nghĩa; không còn đa dạng build |
Gỡ giới hạn vàng Enchanting (báo cáo cộng đồng) | Roll lại ở cuối game trở nên khắc nghiệt hơn |
Giảm tỷ lệ Mythic Tribute của Undercity (báo cáo cộng đồng) | Làm suy yếu một con đường nhận Mythic đáng tin cậy |
Phân bổ lại War Plans tốn vàng (tối đa khoảng 50M) | Thử nghiệm các node trở nên tốn kém |
Những điều Blizzard đã làm đúng và điều gì sẽ đến tiếp theo
Công bằng mà nói, Season 14 chưa đến mức phải bỏ đi, và việc ghi nhận những điểm tích cực cũng rất quan trọng. Patch 3.1.1 đã tăng tỷ lệ rơi Mythic và loại bỏ giới hạn Mythic theo build, điều được người chơi nhìn chung hoan nghênh. Solo Self Found đáp ứng yêu cầu lâu nay về một chế độ không giao dịch và không cần nhóm. Các Tower và Leaderboards mang đến mục tiêu săn đuổi mới cho những người chơi chuyên tâm, còn trải nghiệm Warlock miễn phí giúp giảm rào cản khi thử class mới. Mythic Uniques 3.0, dù vấp phải phản ứng dữ dội vì RNG, vẫn tạo ra những khoảnh khắc mà một Unique thông thường rơi ra với chất lượng Mythic mang lại cảm giác phấn khích thực sự.
Mùa giải cũng xứng đáng được ghi nhận vì mang đến nhiều hoạt động hơn cho các mức độ đầu tư thời gian khác nhau. Solo Self Found phù hợp với người chơi muốn một hệ thống bảng xếp hạng độc lập, Leaderboards tưởng thưởng khả năng tối ưu, còn trải nghiệm Warlock kéo những người chơi tò mò quay lại mà không cần mua hàng. Đây là những phần của Season 14 tạo thiện cảm và là lý do cuộc thảo luận xoay quanh việc “sửa lại mục tiêu săn đồ” thay vì “bỏ game”. Nền tảng của mùa giải khá tốt; thứ cần điều chỉnh là phép tính phần thưởng.
Câu hỏi còn bỏ ngỏ là liệu Blizzard có tiếp tục tinh chỉnh tỷ lệ rơi và công thức chế tạo hay không. Phản hồi rõ ràng đã đến được với nhà phát triển, như các điều chỉnh trong 3.1.1 đã chứng minh, nhưng giới hạn một Mythic được chế tạo, nút thắt Corrupted Reaper và bức tường chiến lợi phẩm đầu mùa vẫn là ba vấn đề người chơi muốn được giải quyết nhất. Cho đến lúc đó, Season 14 sẽ được nhớ đến như một mùa giải với những ý tưởng tham vọng và một cộng đồng vẫn đang chờ đợi cảm giác săn đồ trở nên công bằng hơn.
Bạn đã sẵn sàng tận dụng tối đa Season of Death Awakening chưa? Hãy nạp tiền qua Topuplist và xem trang sản phẩm Diablo IV để cập nhật các lựa chọn nạp tiền mới nhất trong mùa giải này.
Câu hỏi thường gặp
Vì sao người chơi Diablo 4 Mùa 14 thất vọng với Mythic Uniques?
Hệ thống Mythic Uniques 3.0 biến Mythic thành một bậc chất lượng mà mọi Unique đều có thể đạt tới, nhưng nâng cấp bằng Horadric Cube chỉ cho ra một Mythic ngẫu nhiên cùng vị trí thay vì vật phẩm theo mục tiêu. Kết hợp với quy tắc chỉ được trang bị một Mythic được chế tạo, người chơi cảm thấy họ đã mất quyền kiểm soát các mảnh trang bị cụ thể cho build.
Giới hạn một Mythic được chế tạo là gì?
Bạn chỉ có thể trang bị một Mythic được chế tạo tại một thời điểm và mỗi nhân vật chỉ được có tổng cộng một Mythic được chế tạo. Giới hạn này áp dụng cho cả kết quả từ Horadric Cube và rương Mythic của Blacksmith, khiến việc chế tạo nhiều hơn một món trở nên vô nghĩa và các chiến lợi phẩm khác trở nên dư thừa.
Corrupted Reaper có khó tiếp cận trong Season 14 không?
Có, theo thiết kế. Reaper's Hoard yêu cầu Superior Lair Keys (từ Deathtoll Chambers thông qua Realmwalker hoặc Colossal Ruptures), một Betrayer's Husk (chỉ nhận được từ lần hạ Reaper đầu tiên trong tuần) và Torment I+. Pandemonium Fragments, nguyên liệu cần cho chế tạo bằng Cube, gần như chỉ đến từ Reaper, tạo ra một nút thắt.
Blizzard đã khắc phục vấn đề nào trong số này chưa?
Patch 3.1.1 đã tăng tỷ lệ rơi Mythic và loại bỏ giới hạn Mythic theo build, được người chơi đánh giá là một cải thiện thực sự. Giới hạn một Mythic được chế tạo, nút thắt Reaper và bức tường chiến lợi phẩm đầu mùa vẫn là những vấn đề được yêu cầu khắc phục nhiều nhất.
Vì sao giai đoạn đầu game có cảm giác như một sa mạc chiến lợi phẩm?
Người chơi cho biết độ khó Penitent, cây cầu dẫn vào Torment, mang lại phần thưởng quá thấp, khiến các build thiếu trang bị đúng lúc cần tạo đà. Vì những phần thưởng tốt nhất của mùa giải nằm sau Torment I+, quá trình tiến bộ đầu mùa yếu sẽ trực tiếp hạn chế khả năng tiếp cận việc chế tạo Mythic.



