Phantom Blade Zero bán được 4 triệu bản trong 72 giờ khi đánh giá ngày càng tích cực
Phantom Blade Zero đã bán được hơn 4 triệu bản trên tất cả các nền tảng chỉ trong 72 giờ đầu tiên. S-GAME công bố cột mốc này vào ngày 2 tháng 11, trong khi số người chơi đồng thời cao nhất của trò chơi trên Steam đạt 833,921. Đánh giá của người chơi cũng đang cải thiện sau khi trò chơi ra mắt với nhiều phàn nàn về kỹ thuật và tranh luận xoay quanh những giờ chơi đầu tiên.
Đây là khởi đầu đầy ấn tượng đối với một game nhập vai hành động võ thuật. Câu hỏi thú vị hơn là vì sao người chơi đang dần có thiện cảm với trò chơi—và liệu những vấn đề còn tồn đọng có thể làm chậm đà này hay không.

4 Million Sales and a New Steam Player Peak
Thông báo doanh số bao gồm tất cả các nền tảng, còn kỷ lục người chơi đồng thời chỉ tính riêng Steam. Theo SteamDB, Phantom Blade Zero đạt 833,921 người chơi cùng lúc vào khoảng 13:00 UTC ngày 1 tháng 11, tức 21:00 giờ Bắc Kinh.
Biểu đồ Steam những ngày đầu cho thấy các đợt tăng người chơi lặp lại hằng ngày, với đỉnh điểm ngày 1 tháng 11 vượt qua những mức cao trước đó. Cùng với cột mốc doanh số, điều này cho thấy sức hút vẫn được duy trì trong những ngày đầu, thay vì chỉ tập trung hoàn toàn vào vài giờ đầu tiên.

Vì sao đánh giá về Phantom Blade Zero ngày càng tích cực
Các bài viết ban đầu cho biết tỷ lệ đánh giá tích cực trên Steam bằng tiếng Trung giản thể vào khoảng 75%, được xếp loại Khá tích cực. Đến ngày 2 tháng 11, các báo cáo theo dõi nhóm ngôn ngữ này cho biết tỷ lệ đã lên khoảng 90%, với nhãn Rất tích cực . Các nhóm đánh giá bằng tiếng Anh, tiếng Bồ Đào Nha và tiếng Thổ Nhĩ Kỳ cũng được cho là đạt mức Rất tích cực.
Cần phân biệt các số liệu theo từng ngôn ngữ này với điểm đánh giá chung trên Steam: thông báo doanh số của S-GAME hiển thị điểm Steam là 89%. Tổng số đánh giá và tỷ lệ phần trăm vẫn tiếp tục thay đổi khi có thêm người chơi gửi đánh giá, nhưng nhìn chung xu hướng đang rất đáng khích lệ.
Khi trò chơi vừa ra mắt, một số người chơi cho biết quá trình tải shader bị chậm và trò chơi gặp sự cố khi khởi động. Những người khác đặt câu hỏi về độ nặng của các đòn đánh hoặc cảm thấy phần mở đầu chưa đủ thuyết phục. Khi ngày càng nhiều người chơi đến các phần giữa và cuối trò chơi, các cuộc thảo luận ngày càng nhấn mạnh sự đa dạng của vũ khí, những trận đấu trùm và cơ chế cho phép thử lại thoải mái hơn.
Các tính năng tiện lợi giúp những lần thử lại bớt khắc nghiệt
Một số chi tiết do người chơi chia sẻ giúp lý giải sự thay đổi trong cách nhìn nhận. Người chơi nhấn mạnh rằng kẻ địch thường bị đánh bại sẽ không hồi sinh, một số trận đấu trùm cho phép tiếp tục từ giai đoạn thứ hai khi thử lại, và các điểm lưu gần nhau giúp rút ngắn quãng đường quay lại trận chiến.
Bản đồ có gợi ý về nhiệm vụ và vật phẩm cần thiết, cùng với lộ trình tương đối rõ ràng, cũng nhận được nhiều lời khen. Những tính năng này giúp giảm thời gian phải quay lại những nơi đã qua và để người chơi tập trung vào trận đấu mà họ đang cố gắng học cách vượt qua.
Một nhận xét khác thường được nhắc đến là phần mở đầu chưa thể hiện được những gì hay nhất của trò chơi. Những người chơi đã tiến xa hơn cho biết các khu vực về sau hấp dẫn hơn, còn chiến đấu và khám phá trở nên đáng thưởng hơn sau phần giới thiệu ban đầu.
Hệ thống chiến đấu đòi hỏi tư duy khác
Một phần cảm giác khó làm quen ban đầu dường như bắt nguồn từ kỳ vọng hình thành qua các game Soulslike và những trò chơi hành động khác. Giữ khoảng cách với trùm để chờ sơ hở—hoặc xem đỡ đòn hoàn hảo và né tránh là mục tiêu chính—có thể khiến hệ thống chiến đấu kém trực quan hơn so với khi đã luyện tập.
Người chơi chia sẻ về quá trình làm quen chỉ ra một số điểm khác biệt quan trọng: có thể vừa giữ nút đỡ đòn vừa tấn công và né tránh, né tránh không tiêu hao thể lực chiến đấu, còn đổi vũ khí sẽ hồi lại tài nguyên này. Hiểu được những tương tác đó sẽ khuyến khích người chơi chủ động sử dụng các chiêu thức và đổi vũ khí hơn.
Điều này giúp lý giải vì sao một số người chơi ban đầu còn hoài nghi lại trở nên hào hứng hơn sau khi thử nghiệm. Sức hấp dẫn nằm ở việc tìm ra nhịp chiến đấu phù hợp với nhiều loại vũ khí khác nhau, cùng với những đòn kết liễu mãn nhãn, âm nhạc và hoạt ảnh võ thuật. Cơ chế cho phép thử lại dễ dàng cũng có thể thu hút những người ít kinh nghiệm với các game hành động đòi hỏi kỹ năng cao.
Màn ra mắt ấn tượng, nhưng vẫn còn nhiều việc kỹ thuật cần thực hiện
Đánh giá cải thiện không xóa đi những vấn đề lúc ra mắt. Độ ổn định kỹ thuật và mức độ hoàn thiện chưa đồng đều vẫn là chủ đề được bàn luận, kể cả trong số những người chơi yêu thích hệ thống chiến đấu.
Cùng với thông báo doanh số, S-GAME cho biết đã ghi nhận phản hồi của người chơi và đang tiến hành tối ưu hóa, đồng thời dự kiến sẽ tung thêm một đợt sửa các lỗi dễ thấy trong thời gian tới.
Phantom Blade Zero đã có màn ra mắt thương mại mạnh mẽ và đang nhận được phản hồi tích cực hơn khi người chơi dành nhiều thời gian trải nghiệm. Việc trò chơi có tạo dựng được danh tiếng lâu dài hay không sẽ phần nào phụ thuộc vào cách nhà phát triển giải quyết các vấn đề bộc lộ khi ra mắt. Hiện tại, doanh số, lượng người chơi hoạt động và phản hồi đang cải thiện là những lý do thuyết phục để lạc quan.



