ทำไมผู้เล่น Diablo 4 Season 14 จึงรู้สึกหงุดหงิด: ปัญหา Mythic ดรอป การคราฟต์ และช่วง Endgame
เหตุผลที่ Diablo 4 Season 14 ทำให้ผู้เล่นหงุดหงิด: RNG ของ Mythic Uniques 3.0 ขีดจำกัดการคราฟต์ Mythic ได้เพียงหนึ่งชิ้น อัตราดรอป คอขวดของ Corrupted Reaper และกำแพง Loot ในช่วงต้นเกม

เหตุใด Season 14 จึงกลายเป็นประเด็นถกเถียง
Diablo 4 Season 14: Season of Death Awakening เปิดตัวเมื่อวันที่ 30 มิถุนายน พร้อมการยกเครื่องอุปกรณ์ครั้งใหญ่ที่สุดครั้งหนึ่งที่เกมเคยมีมา — Mythic Uniques 3.0 — รวมถึง Pandemonium Ruptures, Corrupted Reaper, การซิงค์ปาร์ตี้ War Plans, Solo Self Found และการทดลองเล่น Warlock ฟรี บนกระดาษแล้ว นี่ดูเหมือนเป็นซีซันที่มีคอนเทนต์มากมาย แต่ในทางปฏิบัติกลับกลายเป็นหนึ่งในการเปิดตัวที่ถูกถกเถียงมากที่สุดในประวัติศาสตร์ช่วงหลังของเกม โดยกระทู้ใน Reddit และฟอรัมทางการเต็มไปด้วยข้อร้องเรียนแบบเดียวกัน: ไอเทมเป้าหมายที่ผู้เล่นต้องการมากที่สุดดูเหมือนจะอยู่ไกลเกินเอื้อมกว่าที่เคย
ความหงุดหงิดไม่ได้เกิดจากการที่ Diablo 4 ขาดระบบต่าง ๆ แต่เกิดจากระบบที่ผู้เล่นได้รับการบอกว่าจะมอบ อิสระในการสร้างบิลด์และ Mythics ที่มากขึ้น กลับมอบความสุ่มที่มากขึ้น เงื่อนไขที่เข้มงวดขึ้น และเพดานไอเทมเพียงหนึ่งชิ้นที่ค่อย ๆ ลบล้างความหลากหลายที่ซีซันสัญญาไว้ บทความนี้จะไล่ดูจุดติดขัดเฉพาะเจาะจงที่ผู้เล่นพูดถึงซ้ำ ๆ โดยอ้างอิงจากกลไกที่ Blizzard ระบุไว้เองและรายงานจากชุมชนที่ถูกแชร์อย่างกว้างขวาง
ช่องว่างระหว่างคำสัญญากับเสียงตอบรับคือหัวใจของข้อถกเถียง Blizzard วางกรอบ Season 14 ให้เป็นซีซันที่จะ "เพิ่มพลังให้ของโปรดด้วย Mythic Uniques 3.0" และ "ไต่ขึ้นไปบน Tower และ Leaderboards ที่เพิ่งเปิดตัว" ผู้เล่นที่เข้าสู่เกมโดยคาดหวังการเพิ่มพลังดังกล่าวกลับชนเข้ากับกำแพงของ RNG เพดาน และเงื่อนไขต่าง ๆ ความผิดหวังยิ่งรุนแรงขึ้นเพราะระบบเหล่านี้มีอยู่จริงและมีความทะเยอทะยาน เพียงแต่ยังไม่รู้สึกว่ามอบรางวัลให้ผู้เล่นในแบบที่การตลาดสื่อไว้ ความไม่สอดคล้องนี้ มากกว่าบั๊กใดบั๊กหนึ่ง คือสิ่งที่ทำให้กระทู้ระบายความหงุดหงิดยังคงมีอยู่
หากกำแพงอุปกรณ์ช่วงต้นกำลังทำให้การไต่ระดับของคุณในซีซันนี้ช้าลง การเตรียมยอดคงเหลือใน Battle.net ให้พร้อมสำหรับการซื้อเพื่อความสะดวกจะช่วยให้การฟาร์มราบรื่นขึ้น คุณสามารถเติมเงิน Diablo IV ได้อย่างปลอดภัยผ่าน Topuplist หรือไปที่ หน้าการเติมเงิน Diablo IV เพื่อซื้อได้อย่างรวดเร็วและปลอดภัย
Mythic Uniques 3.0: Mythics มากขึ้น แต่ควบคุมน้อยลง
การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ Season 14 คือ Mythic ไม่ใช่ชุดไอเทมที่มีชื่อกำหนดตายตัวอีกต่อไป แต่เป็นระดับคุณภาพที่ Unique ทุกชิ้นสามารถไปถึงได้ ตามที่ Blizzard อธิบายไว้ใน ภาพรวม Season of Death Awakening อย่างเป็นทางการMythic Uniques "จะมีคุณสมบัติเสมอว่า: เป็น Ancestral, มีพลัง Unique เพิ่มขึ้น 30%, มีแอฟฟิกซ์ทั้งหมดสุ่มได้ค่าสูงสุด" และสามารถได้รับจากการดรอปเป็นเวอร์ชันพิเศษ ใช้ Horadric Cube หรือผ่าน Jeweler เจตนาคือการขยายตัวเลือกบิลด์ช่วงท้ายเกม
จากดรอปสู่ระดับคุณภาพ
ตามทฤษฎีแล้ว การเปลี่ยน Mythic ให้เป็นตัวปรับแต่งหมายความว่า Unique หลายร้อยชิ้นสามารถกลายเป็นระดับคุณภาพ Mythic ได้ ซึ่งฟังดูเหมือนมีตัวเลือกมากขึ้น แต่ในทางปฏิบัติ ผู้เล่นแย้งว่ากลับเกิดสิ่งตรงกันข้าม ไอเทมหลักที่เคยไว้ใจได้ ซึ่งมักเรียกว่า Iconic Mythics เช่น The Grandfather หรือ Heir of Perdition เคยเป็นแกนที่ปรับใช้ได้หลากหลายในหลายบิลด์ ความรู้สึกของชุมชนซึ่งสอดคล้องกับผู้สร้างคอนเทนต์หลายคนคือ ไอเทมเหล่านั้นทำผลงานได้แย่ลงกว่าเดิมภายใต้ระบบเก่า ขณะที่ Mythics อื่น ๆ ส่วนใหญ่มีประโยชน์เฉพาะทาง ผลลัพธ์คือ ผู้เล่นมองว่าคลัง Mythic ที่ใหญ่ขึ้นกลับมอบชิ้นส่วนที่ใช้งานได้อย่างกว้างขวางน้อยลง
การเสี่ยงดวงด้วย Horadric Cube
การอัปเกรดด้วย Horadric Cube คือจุดที่กระแสต่อต้าน集中อยู่มากที่สุด ในการคราฟต์ คุณต้องรวม 5 Pandemonium Fragments + Unique ที่มีพลังไอเทม 850+ข้อเสียคือ ผลลัพธ์จะเป็น Mythic แบบสุ่มในช่องเดียวกันไม่ใช่ไอเทมที่คุณต้องการจริง ๆ สำหรับผู้เล่นที่ไล่ล่าชิ้นส่วนเฉพาะของบิลด์ นี่ไม่ใช่การคราฟต์ แต่เป็นลอตเตอรี่ การนำการคราฟต์แบบเจาะจงเป้าหมายออกไปคือเหตุผลที่ถูกอ้างถึงมากที่สุดว่าทำไมผู้เล่นจึงรู้สึกว่าสูญเสียการควบคุมตัวละครของตนเอง ดังที่ผู้สร้างคอนเทนต์ชื่อดังคนหนึ่งกล่าวไว้ ผู้เล่น "ยอมรับได้ถ้ามันหามายากขึ้น แต่การต้องพยายามหนักขึ้นเพื่อได้ของที่ห่วยกว่าที่เคยมี มันไม่รู้สึกน่าตื่นเต้นเลย"
วิธีการ | วิธีทำงาน | เหตุผลที่ผู้เล่นร้องเรียน |
|---|---|---|
การอัปเกรด Horadric Cube | 5 Pandemonium Fragments + Unique 850+ IP → Mythic แบบสุ่มในช่องเดียวกัน | ผลลัพธ์แบบสุ่มให้ความรู้สึกเหมือนการพนัน ไม่ใช่ความก้าวหน้า และไม่มีการคราฟต์แบบเจาะจงเป้าหมาย |
Jeweler | 3 Resplendent Sparks + รูนเฉพาะ 15 ชิ้น → Mythic แบบเจาะจงเป้าหมาย | Sparks หาได้ยากและต้องใช้ต้นทุนสูงในการฟาร์ม |
คลังสุ่มของ Blacksmith | 2 Resplendent Sparks + ทอง → มีโอกาสได้รับคลัง Mythic | ยังถูกติดแท็กว่า "คราฟต์" และกินเพดานไอเทมหนึ่งชิ้น |
Season Ranks | Mythic เฉพาะคลาสจากคลัง | มีจำกัดและล็อกตามบิลด์ |
ดรอปแบบสุ่ม | หายากมากจากการสุ่ม Ancestral Unique | "ต่ำจนน่าอนาถ" ก่อน Patch 3.1.1 และยังคงหายากหลังจากนั้น |
เพดาน Mythic ที่คราฟต์ได้หนึ่งชิ้นซึ่งย้อนทำร้ายระบบ
กฎที่เปลี่ยนการอัปเดตด้านความหลากหลายให้กลายเป็นตัวทำลายความหลากหลายคือ: คุณสามารถสวมใส่ Mythic ที่คราฟต์ได้ครั้งละเพียงหนึ่งชิ้น และตัวละครหนึ่งตัวสามารถมี Mythic ที่คราฟต์ได้รวมเพียงหนึ่งชิ้นเท่านั้น เพดานนี้ไม่ได้ใช้แค่กับ Horadric Cube แต่ยังรวมถึงคลัง Mythic แบบสุ่มของ Blacksmith ซึ่งถูกติดแท็กว่า "คราฟต์" เช่นกันและใช้ช่องเดียวกัน
กับดักคลังของ Blacksmith
ปัญหาด้านการออกแบบเห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่น หากผลลัพธ์จากการคราฟต์ทุกครั้งต้องแย่งกันใช้ช่องเดียว การคราฟต์ Mythic ชิ้นที่สองหรือสามก็ไร้ประโยชน์ ของที่เหลือกลายเป็นภาระที่ไม่มีค่า นั่นหมายความว่ากระบวนการลูตที่เหลือของ Season 14 (Ruptures, Realmwalker, Deathtoll Chamber, Corrupted Reaper) มีอยู่เพื่อผลิตไอเทมชิ้นนั้นเป็นหลัก และหลังจากนั้นวงจรจะรู้สึกหยุดนิ่ง ผู้เล่นอธิบายช่วงท้ายเกมว่าเป็น "การฟาร์มที่ไร้ประโยชน์ ไม่มีใครอยากทำซ้ำมากกว่าหนึ่งครั้ง" เพดานนี้ยังทำให้ดรอปที่ไม่ได้คราฟต์ดูไร้ความหมายเมื่อเทียบกัน เพราะโดยปกติช่องเดียวจะถูกจองไว้สำหรับชิ้นส่วนที่คุณลงทุนคราฟต์ไปจริง ๆ
สำหรับผู้เล่นที่อยากใช้เวลาต่อสู้กับบอสมากกว่าฟาร์มกุญแจเป็นเวลาหลายชั่วโมง Topuplist มีตัวเลือกเติมเงินที่เชื่อถือได้ และ หน้าร้าน Diablo IV โดยเฉพาะ ช่วยให้การซื้อของคุณรวดเร็วและเป็นทางการ
อัตราดรอป, RNG และรายงานบอสทำงานผิดปกติ
แม้ไม่นับเรื่องการคราฟต์ โอกาสดิบ ๆ ที่จะได้ Mythic ซึ่งใช้งานได้ก็ยังเป็นประเด็นร้อน อัตราดรอป Mythic นอกการคราฟต์นั้นต่ำอยู่แล้วก่อน Season 14 และรายงานจากชุมชนชี้ว่าเส้นทางไปสู่ดรอปที่มีประโยชน์นั้นยาวนานและผันผวนมาก Patch 3.1.1 ของ Blizzard เพิ่มอัตราดรอป Mythic และยกเลิกข้อจำกัด Mythic ต่อบิลด์ ซึ่งผู้เล่นยกให้เป็นก้าวสำคัญที่ดีขึ้นจริง แต่หลายคนกล่าวว่า RNG พื้นฐานยังทำให้การสร้างบิลด์แบบเจาะจงเป้าหมายกลายเป็นการเสี่ยงหัวก้อย
ข้อมูลจากชุมชน
โพสต์ระบายความหงุดหงิดที่ถูกแชร์มากที่สุดไม่ใช่การด่าด้วยอารมณ์ แต่เป็นสเปรดชีต ผู้เล่น Hardcore Solo-Self-Found ที่อยู่ในอันดับต้น ๆ รายงานว่าเล่นไปประมาณ 50 ชั่วโมงโดยไม่พบ Mythic ที่ใช้งานได้แม้แต่ชิ้นเดียว ผู้เล่นอีกคนบันทึกสถิติว่า การลงบอสในถ้ำ 1,400 ครั้งให้ Mythic 50 ชิ้น ซึ่งไม่มีชิ้นใดเข้ากับบิลด์ของพวกเขาเลย เพราะ Mythics ส่วนใหญ่ใน Season 14 มีประโยชน์เฉพาะทาง จำนวนที่มากขึ้นจึงไม่ได้เท่ากับคุณค่า และผู้เล่นรู้สึกว่าเวลาที่ลงทุนไปแทบไม่เคยเปลี่ยนเป็นการอัปเกรดบิลด์ ข้อร้องเรียนที่มีมานานเกี่ยวกับตารางดรอปบอสที่บั๊กหรือไม่สม่ำเสมอกลับมาอีกครั้งในทุกซีซัน และการออกแบบที่พึ่งพา RNG อย่างหนักของ Season 14 ก็ยิ่งขยายปัญหาเหล่านี้
สิ่งที่รายงานเหล่านี้มีร่วมกันไม่ใช่การที่ Mythics เป็นไปไม่ได้ แต่เป็นอัตราส่วนระหว่างความพยายามกับผลลัพธ์ที่รู้สึกไม่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทั่วไป ผู้เล่น Hardcore และ SSF ยอมรับการฟาร์มว่าเป็นสกุลเงินของเกมแนวนี้ สิ่งที่พวกเขาปฏิเสธคือระบบที่แม้ลงทุนเวลาอย่างมหาศาลก็ยังไม่ช่วยพัฒนาบิลด์ที่กำลังเล่นอยู่อย่างน่าเชื่อถือ
ผู้รายงาน | ข้อกล่าวอ้าง |
|---|---|
ผู้เล่น Hardcore SSF | เล่นประมาณ 50 ชั่วโมง ไม่พบ Mythic ที่ใช้งานได้ |
ผู้ฟาร์มบอสในถ้ำ | ลง 1,400 ครั้ง → ได้ Mythics 50 ชิ้น ไม่มีชิ้นใดสำหรับบิลด์ของตน |
ผู้สร้างคอนเทนต์ Rhykker | "ต้องพยายามหนักขึ้นเพื่อได้ของที่ห่วยกว่าที่เคยมี" |
ผู้สร้างคอนเทนต์ Rob2628 | เรียกซีซันนี้ว่า "ก้าวถอยหลังครั้งใหญ่" |
Patch 3.1.1 | เพิ่มอัตราดรอป Mythic และยกเลิกข้อจำกัด Mythic ต่อบิลด์ |
คอขวดของ Corrupted Reaper
Corrupted Reaper ควรเป็นรางวัลหลักของซีซัน: บอสที่มี โอกาสโดยตรงดีที่สุดในการดรอป Mythic Unique และ Pandemonium Fragments ปัญหาอยู่ที่สายการเข้าถึง ในการไปถึง Reaper's Hoard คุณต้องมี Superior Lair Keys, Betrayer's Husk และ Torment I+ โดยทุกขั้นตอนมีเงื่อนไขจำกัด
การคำนวณ Fragment และ Key
Pandemonium Fragments ซึ่งเป็นวัสดุหลักสำหรับคราฟต์ด้วย Cube ได้มาจาก Corrupted Reaper แทบทั้งหมด (รับประกัน 5 ชิ้นต่อการฆ่า 1 ครั้ง) แต่การต่อสู้กับ Reaper ซ้ำ ๆ จำเป็นต้องฟาร์ม Superior Lair Keys จาก Deathtoll Chambers ก่อน ซึ่งต้องใช้ Realmwalker และ Realmwalker ต้องใช้ Colossal หรือ Mastered Surging Ruptures Betrayer's Husk ดรอปจากการฆ่า Reaper ครั้งแรกประจำสัปดาห์เท่านั้นดังนั้นกระบวนการคราฟต์จึงถูกจำกัดด้วยเวลาโดยธรรมชาติ ยิ่งไปกว่านั้น คลังรางวัลของ Reaper จะใช้งานได้เพียง 90 seconds หลังจากบอสตาย ทำให้การคลิกผิดหรือการเดินทางด่วนถูกลงโทษ ผู้เล่นเรียกห่วงโซ่ทั้งหมดนี้ว่าเป็นคอขวดที่บังคับความพยายามทั้งหมดของซีซันให้ไหลเข้าสู่วงจรแคบ ๆ ที่ต้องทำซ้ำ
ขั้นตอน | ข้อกำหนด | ความหงุดหงิด |
|---|---|---|
ไปถึง Torment I+ | กำแพงพลังช่วงท้ายเกม | ถูกล็อกไว้หลังกำแพงลูตช่วงต้นที่กลายเป็นทางตัน |
ฟาร์ม Superior Lair Keys | Deathtoll Chambers ผ่าน Realmwalker/Colossal Ruptures | จำกัดด้วยเวลาและขึ้นอยู่กับปาร์ตี้ |
รับ Betrayer's Husk | ได้จากการฆ่า Reaper ครั้งแรกประจำสัปดาห์เท่านั้น | สัปดาห์ละหนึ่งชิ้น และฟาร์มซ้ำไม่ได้ |
เปิด Hoard | Keys + Husk → 5 Fragments + โอกาสได้ Mythic สูงสุด | คลังหมดอายุใน 90 วินาที |
ไม่ว่าคุณกำลังไล่ล่า Mythic Uniques หรือเพียงต้องการความก้าวหน้าช่วงท้ายเกมที่ราบรื่นขึ้น การเติมเงินในบัญชีให้พร้อมก็สร้างความแตกต่างได้ ไปที่ Topuplist หรือใช้ ลิงก์เติมเงิน Diablo IV โดยตรง เพื่อเติมเงินอย่างปลอดภัยและอยู่ในสนามต่อไป
ทางตันของลูตช่วงต้น
ข้อร้องเรียนอีกประการหนึ่งที่แยกออกไปแต่เชื่อมโยงกันคือ กำแพงอุปกรณ์ช่วงต้นซีซัน ผู้เล่นในฟอรัมทางการอธิบายกับดักที่คุ้นเคยของ ARPG: คุณต้องมีอุปกรณ์ที่ดีกว่าเพื่อดันเข้าสู่ Torment แต่ดูเหมือนอุปกรณ์ที่ดีกว่าจะรออยู่หลังกำแพง Torment ความยาก Penitent ซึ่งเป็นสะพานเข้าสู่ Torment ถูกอธิบายว่าเป็น "ทะเลทรายแห่งลูต" ที่ดรอปอ่อนเกินไปจนไม่สามารถทำให้บิลด์มั่นคงได้ ทำให้ผู้เล่นติดอยู่ตรงกลางอย่างกระอักกระอ่วน: อุปกรณ์ยังไม่ดีพอที่จะก้าวต่อ และไม่ได้ลูตที่มีประโยชน์มากพอมาแก้ปัญหา
Penitent ในฐานะทะเลทรายแห่งลูต
นี่ไม่ใช่การเรียกร้องให้แจกของล้นมือ ผู้เล่นเข้าใจดีว่าการไล่ล่าควรมีอยู่ ปัญหาคือจังหวะการไต่ระดับ: ช่วงต้นถึงกลางควรให้ความรู้สึกว่าบิลด์กำลังเริ่มเข้าที่ โดยมีการสนับสนุนจาก Legendary ที่ดีขึ้น ช่องใส่ของ และวัสดุเข้ามาในเวลาที่เหมาะสม เมื่อสายโซ่นี้ขาด ซีซันจะหยุดให้ความรู้สึกเหมือนความก้าวหน้าและเริ่มเหมือนการเข็นรถเสียขึ้นเนิน เพราะ Corrupted Reaper และการคราฟต์ Mythic อยู่หลัง Torment I+ การไต่ระดับช่วงต้นที่อ่อนแอจึงลดทอนการเข้าถึงรางวัลที่ดีที่สุดของซีซันโดยตรง และทางตันก็ปิดลง
Ruptures: สนุกตอนเก็บเลเวล แต่บางเมื่อถึงท้ายเกม
Pandemonium Ruptures เป็นอีเวนต์หลักของซีซัน และทำได้ดีจริงตอนเก็บเลเวล: ยืนในวงกลม ฆ่า Risen ปิด Tears แล้วขยายรางวัล คำวิจารณ์จะเกิดขึ้นในภายหลัง เมื่อผู้เล่นไม่ต้องการ XP ง่าย ๆ อีกต่อไปและเริ่มไล่ล่าการอัปเกรดเฉพาะ Ruptures อาจให้ความรู้สึกเหมือน ฉากประกอบประจำซีซัน มากกว่าจะเป็นระบบช่วงท้ายเกมที่ลึกซึ้ง คุณเห็นวงกลม ยืนอยู่ในนั้น มอนสเตอร์หลั่งไหลออกมา วงกลมปิด และลูตปรากฏ อีเวนต์เรียบง่ายนั้นไม่ใช่ปัญหาเมื่อมองแยกกัน ความกังวลคือมันเชื่อมเข้ากับส่วนที่ดีที่สุดของวงจรช่วงท้ายเกมได้อย่างมีความหมายหรือไม่
ผู้เล่นที่เปรียบเทียบกับ ARPG อื่นสังเกตว่า ช่วงท้ายเกมของ Diablo 4 ยังคงรู้สึกค่อนข้างเป็นเส้นตรง เมื่อไปถึงจุดสูงสุดแล้ว กิจกรรมต่าง ๆ ได้แก่ Ruptures, keys และ Reaper จะวนซ้ำในรูปแบบใกล้เคียงเดิม โดยไม่มีความก้าวหน้าหลายเส้นทางหรือลำดับชั้นแบบหลายชั้นที่คู่แข่งบางเกมมี นี่ไม่ได้หมายความว่าซีซันนี้แย่ แต่เป็นเหตุผลว่าทำไมกลไกใหม่จึงต้องให้ความรู้สึกโดดเด่นเป็นพิเศษเพื่อคุ้มกับเวลา เมื่อมันให้ความรู้สึกเพียงพอใช้ ความซ้ำซากก็จะเผยให้เห็นอย่างชัดเจน
ความลึกของ Deathtoll Chamber และ Realmwalker
การที่ Realmwalker กลับมาเปิดพอร์ทัลไปยัง Deathtoll Chamber ควรให้ความรู้สึกยิ่งใหญ่ ในทางปฏิบัติ ผู้เล่นกล่าวว่ากิจกรรมเหล่านี้ยังแข็งแรงไม่พอเมื่อเทียบกับเส้นทางช่วงท้ายเกมมาตรฐานของ Diablo 4 หากลูตไม่ได้ดีกว่าอย่างชัดเจน ความท้าทายไม่พัฒนา และกิจกรรมไม่เชื่อมโยงกับบิลด์อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น ผู้เล่นจะมองมันเป็นภาระที่สวมเขา วิ่งทำตอนที่ยังมีประโยชน์ แล้วก็เพิกเฉยหลังจากนั้น สำหรับรายละเอียดเชิงลึกของกลไก คู่มือซีซัน Diablo IV บน Maxroll อธิบายว่าลูปนี้ควรเชื่อมต่อกันอย่างไร ความเสี่ยงที่ผู้เล่นพูดถึงไม่ใช่ความโกรธหรือการถล่มรีวิว แต่คือความไม่สนใจ ซึ่งทำลายกลไกประจำซีซันได้เร็วกว่าการเนิร์ฟใด ๆ
การเนิร์ฟ, ทอง และความไม่เชื่อมโยงของ War Plans
การเปลี่ยนแปลงหลายอย่างที่ชุมชนรายงานยิ่งทำให้อารมณ์ขุ่นมัว ผู้เล่นสังเกตว่า บิลด์แทบทั้งหมดถูกทำให้อ่อนแอลง ก่อนเข้าสู่ซีซัน และว่า เพดานทองสำหรับ Enchanting ถูกนำออกทำให้การสุ่มออปช่วงท้ายเกมมีบทลงโทษมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีรายงานว่าอัตราดรอป Mythic ภายใน Undercity's Mythic Tribute ถูกลดลง ทำให้เส้นทางที่เคยเชื่อถือได้ถูกลดประสิทธิภาพ ไม่มีข้อใดในนี้เป็นข้อเท็จจริงจากแพตช์โน้ตที่ยืนยันในระดับเดียวกับเพดาน Mythic แต่ทั้งหมดถูกหยิบยกขึ้นมาอย่างสม่ำเสมอในฟอรัม และช่วยเสริมความรู้สึกว่าซีซันนี้เรียกร้องมากขึ้นแต่ให้น้อยลง
กับดักทองของการรีสเปก
War Plans ซึ่งเป็นระบบใหญ่อีกระบบของซีซันก็มีความหงุดหงิดของตัวเอง การรีสเปก Activity Skill Tree ของคุณ ใช้ทอง ไม่ใช่ Marks of El'Druin ซึ่งใช้สำหรับการสุ่มบอร์ดใหม่และการซิงค์ปาร์ตี้ และค่ารีสเปกจะเพิ่มตามความลึกของต้นไม้ จนแตะหลักหลายสิบล้านเมื่ออยู่ในอันดับสูง สำหรับผู้เล่นที่ทดลองโหนดต่าง ๆ ใน Helltide, Nightmare Dungeon, Undercity และต้นไม้ Lair Boss นี่คือภาษีความอยากรู้อยากลองที่สูงมาก เมื่อรวมกับความรู้สึกว่าต้นไม้บางต้นสำคัญกว่าต้นอื่นมาก War Plans จึงดูเหมือนแยกออกจากส่วนที่เหลือของซีซันแทนที่จะเชื่อมเป็นหนึ่งเดียว
การเปลี่ยนแปลง | เหตุผลที่ทำให้หงุดหงิด |
|---|---|
Mythic = ระดับคุณภาพ ไม่ใช่ไอเทมแบบเจาะจงเป้าหมาย | สูญเสียการควบคุมชิ้นส่วนเฉพาะของบิลด์ |
เพดาน Mythic ที่คราฟต์ได้หนึ่งชิ้น (Cube + Blacksmith) | ลูตอื่นดูไร้ความหมาย และไม่มีความหลากหลายของบิลด์ |
นำเพดานทอง Enchanting ออก (รายงานจากชุมชน) | การสุ่มออปช่วงท้ายเกมมีบทลงโทษมากขึ้น |
ลดอัตรา Undercity Mythic Tribute (รายงานจากชุมชน) | เส้นทาง Mythic ที่เชื่อถือได้ถูกลดประสิทธิภาพ |
การรีสเปก War Plans ใช้ทอง (สูงสุดประมาณ 50M) | การทดลองโหนดต่าง ๆ มีค่าใช้จ่ายสูง |
สิ่งที่ Blizzard ทำได้ถูกต้อง และสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป
เพื่อความเป็นธรรม Season 14 ไม่ใช่ซีซันที่ควรตัดทิ้ง และการยอมรับส่วนที่ทำได้ดีก็สำคัญ Patch 3.1.1 เพิ่มอัตราดรอป Mythic และยกเลิกข้อจำกัด Mythic ต่อบิลด์ซึ่งผู้เล่นส่วนใหญ่ให้การต้อนรับ Solo Self Found ตอบรับคำขอที่มีมานานสำหรับโหมดที่ไม่มีการแลกเปลี่ยนและไม่ต้องพึ่งปาร์ตี้ ส่วน Tower และ Leaderboards เพิ่มเป้าหมายใหม่สำหรับผู้เล่นที่ทุ่มเท และ การทดลองเล่น Warlock ฟรีช่วยลดอุปสรรคในการลองคลาสใหม่ Mythic Uniques 3.0 แม้จะมีเสียงต่อต้านเรื่อง RNG แต่ก็สร้างช่วงเวลาที่ Unique ธรรมดาดรอปเป็นระดับคุณภาพ Mythic แล้วมอบความพึงพอใจอย่างแท้จริงได้
ซีซันนี้ยังสมควรได้รับเครดิตที่มอบสิ่งให้ผู้เล่นทำมากขึ้นในระดับการทุ่มเทที่แตกต่างกัน Solo Self Found เหมาะกับผู้เล่นที่ต้องการลำดับการแข่งขันแบบพึ่งพาตนเอง Leaderboards ให้รางวัลกับการปรับแต่งประสิทธิภาพ และการทดลองเล่น Warlock ก็ดึงผู้เล่นที่อยากรู้อยากลองกลับมาโดยไม่ต้องซื้อ สิ่งเหล่านี้คือส่วนของ Season 14 ที่สร้างความรู้สึกดี และเป็นเหตุผลว่าทำไมบทสนทนาจึงเป็น "แก้ไขการไล่ล่า" มากกว่า "เลิกเล่นเกม" โครงสร้างพื้นฐานนั้นดี สิ่งที่ต้องปรับคือการคำนวณรางวัล
คำถามที่ยังเปิดอยู่คือ Blizzard จะปรับอัตราดรอปและการคำนวณการคราฟต์เพิ่มเติมหรือไม่ เสียงตอบรับไปถึงผู้พัฒนาอย่างชัดเจนแล้ว ซึ่งการปรับใน 3.1.1 ก็พิสูจน์เรื่องนี้ แต่เพดาน Mythic ที่คราฟต์ได้หนึ่งชิ้น คอขวดของ Corrupted Reaper และกำแพงลูตช่วงต้นยังคงเป็นสามปัญหาที่ผู้เล่นต้องการให้แก้ไขมากที่สุด จนกว่าจะถึงตอนนั้น Season 14 จะถูกจดจำในฐานะซีซันแห่งแนวคิดอันทะเยอทะยานและชุมชนที่ยังรอให้การไล่ล่ารู้สึกยุติธรรม
พร้อมใช้ประโยชน์สูงสุดจาก Season of Death Awakening แล้วหรือยัง เติมเงินผ่าน Topuplist และดู หน้าผลิตภัณฑ์ Diablo IV สำหรับตัวเลือกการเติมเงินล่าสุดในซีซันนี้
คำถามที่พบบ่อย
เหตุใดผู้เล่น Diablo 4 Season 14 จึงหงุดหงิดกับ Mythic Uniques
ระบบ Mythic Uniques 3.0 เปลี่ยน Mythic ให้เป็นระดับคุณภาพที่ Unique ทุกชิ้นสามารถไปถึงได้ แต่การอัปเกรดด้วย Horadric Cube จะให้ Mythic แบบสุ่มในช่องเดียวกันแทนที่จะเป็นไอเทมที่กำหนดเป้าหมาย เมื่อรวมกับกฎที่ให้สวมใส่ Mythic ที่คราฟต์ได้เพียงหนึ่งชิ้น ผู้เล่นจึงรู้สึกว่าสูญเสียการควบคุมชิ้นส่วนเฉพาะของบิลด์
เพดาน Mythic ที่คราฟต์ได้หนึ่งชิ้นคืออะไร
คุณสามารถสวมใส่ Mythic ที่คราฟต์ได้ครั้งละเพียงหนึ่งชิ้น และตัวละครหนึ่งตัวสามารถมี Mythic ที่คราฟต์ได้รวมเพียงหนึ่งชิ้นเท่านั้น เพดานนี้ใช้กับทั้งผลลัพธ์จาก Horadric Cube และคลัง Mythic ของ Blacksmith ซึ่งหมายความว่าการคราฟต์มากกว่าหนึ่งชิ้นไม่มีประโยชน์ และลูตอื่น ๆ ดูซ้ำซ้อน
Corrupted Reaper เข้าถึงได้ยากใน Season 14 หรือไม่
ใช่ โดยเป็นการออกแบบไว้เช่นนั้น Reaper's Hoard ต้องใช้ Superior Lair Keys (จาก Deathtoll Chambers ผ่าน Realmwalker หรือ Colossal Ruptures), Betrayer's Husk (ได้จากการฆ่า Reaper ครั้งแรกประจำสัปดาห์เท่านั้น) และ Torment I+ Pandemonium Fragments ซึ่งจำเป็นสำหรับการคราฟต์ด้วย Cube ได้มาจาก Reaper แทบทั้งหมด จึงเกิดเป็นคอขวด
Blizzard แก้ไขปัญหาเหล่านี้ไปบ้างหรือไม่
Patch 3.1.1 เพิ่มอัตราดรอป Mythic และยกเลิกข้อจำกัด Mythic ต่อบิลด์ ซึ่งผู้เล่นมองว่าเป็นการปรับปรุงที่ดีขึ้นจริง เพดาน Mythic ที่คราฟต์ได้หนึ่งชิ้น คอขวดของ Reaper และกำแพงลูตช่วงต้นยังคงเป็นการแก้ไขที่มีผู้ร้องขอมากที่สุด
เหตุใดช่วงต้นเกมจึงรู้สึกเหมือนทะเลทรายแห่งลูต
ผู้เล่นรายงานว่าความยาก Penitent ซึ่งเป็นสะพานเข้าสู่ Torment ให้รางวัลน้อยเกินไป ทำให้บิลด์มีอุปกรณ์ไม่เพียงพอในช่วงที่ต้องการแรงส่งพอดี เนื่องจากรางวัลประจำซีซันที่ดีที่สุดอยู่หลัง Torment I+ การไต่ระดับช่วงต้นที่อ่อนแอจึงลดการเข้าถึงการคราฟต์ Mythic โดยตรง

