เหตุผลที่ผู้เล่น Diablo 4 Season 14 รู้สึกหงุดหงิด: ปัญหาไอเทม Mythic ที่ดรอป การคราฟต์ และช่วงท้ายเกม
เหตุผลที่ Diablo 4 Season 14 ทำให้ผู้เล่นหงุดหงิด: ระบบสุ่มของ Mythic Uniques 3.0 ขีดจำกัดการคราฟต์ Mythic ได้เพียงชิ้นเดียว อัตราการดรอป คอขวดของ Corrupted Reaper และกำแพงไอเทมในช่วงต้นเกม

เหตุใด Season 14 จึงกลายเป็นประเด็นถกเถียง
Diablo 4 ซีซัน 14: Season of Death Awakening เปิดตัวเมื่อวันที่ 30 มิถุนายน พร้อมการปรับโฉมระบบอุปกรณ์ครั้งใหญ่ที่สุดครั้งหนึ่งของเกม — Mythic Uniques 3.0 — รวมถึง Pandemonium Ruptures, Corrupted Reaper, การซิงค์ปาร์ตี้ด้วย War Plans, Solo Self Found และช่วงทดลองเล่น Warlock ฟรี เมื่อดูจากภาพรวม นี่ควรเป็นซีซันที่มีคอนเทนต์มากมาย แต่ในทางปฏิบัติกลับกลายเป็นหนึ่งในซีซันเปิดตัวที่ถูกถกเถียงมากที่สุดในประวัติศาสตร์ช่วงหลังของเกม โดยกระทู้บน Reddit และฟอรัมทางการเต็มไปด้วยข้อร้องเรียนแบบเดียวกันว่า ไอเทมเป้าหมายที่ผู้เล่นต้องการมากที่สุดดูเหมือนจะอยู่ไกลออกไปกว่าเดิม
ความหงุดหงิดไม่ได้เกิดจากการที่ Diablo 4 ขาดระบบต่าง ๆ แต่เกิดจากระบบที่ผู้เล่นได้รับการบอกว่าจะช่วยมอบ อิสระในการจัดบิลด์และ Mythic ที่มากขึ้น กลับมอบความสุ่มที่มากขึ้น เงื่อนไขที่ยากขึ้น และเพดานไอเทมเพียงชิ้นเดียว ซึ่งค่อย ๆ ลบล้างความหลากหลายที่ซีซันนี้สัญญาไว้ บทความนี้จะพาไปดูปัญหาเฉพาะด้านที่ผู้เล่นพูดถึงซ้ำ ๆ โดยอ้างอิงจากกลไกที่ Blizzard ระบุไว้เองและรายงานจากชุมชนที่ถูกแชร์อย่างแพร่หลาย
ช่องว่างระหว่างคำสัญญากับกระแสตอบรับคือหัวใจของข้อถกเถียง Blizzard วางภาพ Season 14 ไว้ว่าเป็นซีซันที่จะ "เพิ่มพลังให้ไอเทมชิ้นโปรดด้วย Mythic Uniques 3.0" และ "ไต่ขึ้นสู่ Tower และ Leaderboards ที่เพิ่งเปิดตัว" แต่ผู้เล่นที่ล็อกอินเข้ามาโดยคาดหวังการเพิ่มพลังดังกล่าวกลับต้องเจอกำแพงของ RNG เพดานจำกัด และเงื่อนไขล็อกต่าง ๆ ความผิดหวังยิ่งชัดเจนขึ้นเพราะระบบเหล่านี้มีอยู่จริงและมีแนวคิดที่ทะเยอทะยาน เพียงแต่ยังไม่รู้สึกว่ามอบรางวัลให้ผู้เล่นในแบบที่การตลาดสื่อไว้ ความไม่ลงรอยนี้ต่างหาก ไม่ใช่บั๊กใดบั๊กหนึ่งที่ทำให้กระทู้ระบายความหงุดหงิดยังคงมีอยู่
หากกำแพงอุปกรณ์ช่วงต้นกำลังทำให้การไต่ระดับในซีซันนี้ช้าลง การเตรียมยอดคงเหลือ Battle.net ให้พร้อมสำหรับการซื้อที่ช่วยอำนวยความสะดวกจะช่วยให้การฟาร์มราบรื่นขึ้น คุณสามารถเติมเงิน Diablo IV ได้อย่างปลอดภัยผ่าน Topuplist หรือไปที่ หน้าสำหรับเติมเงิน Diablo IV โดยตรงเพื่อซื้อสินค้าได้อย่างรวดเร็วและปลอดภัย
Mythic Uniques 3.0: Mythic เพิ่มขึ้น แต่การควบคุมน้อยลง
การเปลี่ยนแปลงสำคัญของ Season 14 คือ Mythic ไม่ใช่ชุดไอเทมชื่อเฉพาะตายตัวอีกต่อไป แต่กลายเป็นระดับคุณภาพที่ Unique ทุกชิ้นสามารถไปถึงได้ ตามที่ Blizzard อธิบายไว้ใน ภาพรวม Season of Death Awakening อย่างเป็นทางการMythic Uniques "จะมีคุณสมบัติดังนี้เสมอ: เป็น Ancestral, มีพลังเฉพาะตัวเพิ่มขึ้น 30% และค่าสถานะทั้งหมดสุ่มได้ค่าสูงสุด" นอกจากนี้ยังสามารถได้รับจากการดรอปเป็นรูปแบบพิเศษ การใช้ Horadric Cube หรือผ่าน Jeweler จุดประสงค์คือการเพิ่มทางเลือกในการจัดบิลด์ช่วงท้ายเกม
จากไอเทมดรอปสู่ระดับคุณภาพ
ตามทฤษฎีแล้ว การเปลี่ยน Mythic ให้เป็นตัวปรับระดับหมายความว่า Unique หลายร้อยชิ้นสามารถมีคุณภาพระดับ Mythic ได้ ซึ่งฟังดูเหมือนจะมีทางเลือกมากขึ้น แต่ในทางปฏิบัติ ผู้เล่นกลับมองว่าเกิดสิ่งตรงกันข้าม ไอเทมเดิมที่เคยไว้ใจได้ ซึ่งมักถูกเรียกว่า Iconic Mythics อย่าง The Grandfather หรือ Heir of Perdition เคยเป็นแกนหลักที่ปรับใช้ได้หลากหลายสำหรับหลายบิลด์ แต่ความเห็นของชุมชนซึ่งสอดคล้องกับครีเอเตอร์หลายรายคือ ไอเทมเหล่านี้ทำผลงานได้แย่กว่าเดิมภายใต้ระบบใหม่ ขณะที่ Mythic ชิ้นอื่น ๆ ส่วนใหญ่มีประโยชน์เฉพาะทาง ผลลัพธ์คือพูล Mythic ที่ใหญ่ขึ้น แต่กลับมอบไอเทมที่มีประโยชน์รอบด้านน้อยลง
การพนันด้วย Horadric Cube
การอัปเกรดด้วย Horadric Cube คือจุดที่กระแสต่อต้าน集中ตัวมากที่สุด ในการคราฟต์ คุณต้องรวม 5 Pandemonium Fragments + Unique ที่มีพลังไอเทม 850+สิ่งที่ต้องแลกคือ ผลลัพธ์จะเป็น Mythic แบบสุ่มในช่องอุปกรณ์เดียวกันไม่ใช่ไอเทมที่คุณต้องการจริง ๆ สำหรับผู้เล่นที่กำลังตามหาไอเทมเฉพาะชิ้นเพื่อบิลด์ใดบิลด์หนึ่ง นี่ไม่ใช่การคราฟต์ แต่เป็นการเสี่ยงดวง การตัดระบบคราฟต์แบบเจาะจงออกไปคือเหตุผลที่ถูกยกขึ้นมามากที่สุดว่าทำไมผู้เล่นจึงรู้สึกว่าตนเองสูญเสียการควบคุมตัวละครไป ดังที่ครีเอเตอร์ชื่อดังรายหนึ่งกล่าวไว้ ผู้เล่น "ยอมรับได้ถ้าจะหามาได้ยากขึ้น แต่การพยายามให้หนักขึ้นเพื่อได้ของที่แย่กว่าที่เคยมี มันไม่รู้สึกน่าตื่นเต้นเลย"
วิธีการ | ทำงานอย่างไร | เหตุผลที่ผู้เล่นร้องเรียน |
|---|---|---|
การอัปเกรด Horadric Cube | 5 Pandemonium Fragments + Unique ที่มี IP 850+ → Mythic แบบสุ่มในช่องเดียวกัน | ผลลัพธ์แบบสุ่มให้ความรู้สึกเหมือนการพนัน ไม่ใช่ความก้าวหน้า และไม่มีการคราฟต์แบบเจาะจง |
Jeweler | 3 Resplendent Sparks + รูนเฉพาะ 15 ชนิด → Mythic แบบเจาะจง | Sparks หายากและต้องใช้เวลาฟาร์มสูง |
แคชสุ่มของ Blacksmith | 2 Resplendent Sparks + ทอง → มีโอกาสได้รับแคช Mythic | ยังถูกติดแท็กว่า "crafted" ทำให้กินโควตาไอเทมหนึ่งชิ้น |
Season Ranks | Mythic เฉพาะคลาสจากแคช | มีจำนวนจำกัดและถูกล็อกตามบิลด์ |
ดรอปแบบสุ่ม | หายากมากจากการสุ่ม Ancestral Unique | ก่อน Patch 3.1.1 มีอัตรา "ต่ำจนน่าใจหาย" และหลังจากนั้นก็ยังคงหายาก |
ขีดจำกัดการคราฟต์ Mythic ได้เพียงชิ้นเดียวที่ส่งผลย้อนกลับ
นี่คือกฎที่เปลี่ยนการอัปเดตเพื่อเพิ่มความหลากหลายให้กลายเป็นตัวทำลายความหลากหลาย: คุณสามารถสวมใส่ Mythic ที่คราฟต์ได้ครั้งละเพียง 1 ชิ้น และตัวละครแต่ละตัวสามารถมี Mythic ที่คราฟต์ได้รวมเพียง 1 ชิ้นเท่านั้น เพดานนี้ไม่ได้ใช้เฉพาะกับ Horadric Cube เท่านั้น แต่ยังรวมถึงแคช Mythic แบบสุ่มจาก Blacksmith ซึ่งถูกติดแท็กว่า "crafted" เช่นเดียวกันและใช้ช่องเดียวกัน
กับดักแคชของช่างตีเหล็ก
ปัญหาด้านการออกแบบนี้เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่น หากผลลัพธ์จากการคราฟต์ทุกชิ้นต้องแย่งกันอยู่ในช่องเดียว การคราฟต์ Mythic ชิ้นที่สองหรือสามก็ไร้ความหมาย เพราะชิ้นส่วนเกินจะกลายเป็นภาระ นั่นหมายความว่ากระบวนการฟาร์มลูตทั้งหมดของ Season 14 (Ruptures, Realmwalker, Deathtoll Chamber, Corrupted Reaper) มีเป้าหมายหลักเพื่อสร้างไอเทมชิ้นเดียว หลังจากนั้นลูปการเล่นก็รู้สึกหยุดนิ่ง ผู้เล่นอธิบายช่วงท้ายเกมว่าเป็น "การฟาร์มไร้ประโยชน์ที่ไม่มีใครอยากทำซ้ำเกินหนึ่งครั้ง" เพดานนี้ยังทำให้ดรอปที่ไม่ได้มาจากการคราฟต์ดูไร้ความหมายเมื่อเทียบกัน เพราะโดยปกติช่องเดียวจะถูกกันไว้สำหรับไอเทมคราฟต์ที่คุณลงทุนลงแรงไปแล้ว
สำหรับผู้เล่นที่อยากใช้เวลาไปกับการต่อสู้บอสมากกว่าฟาร์มคีย์เป็นเวลาหลายชั่วโมง Topuplist มีตัวเลือกเติมเงินที่เชื่อถือได้ และ หน้าร้าน Diablo IV โดยเฉพาะ ช่วยให้การซื้อของคุณรวดเร็วและเป็นทางการ
อัตราดรอป, RNG และรายงานบอสทำงานผิดปกติ
แม้ไม่นับเรื่องการคราฟต์ โอกาสดิบในการพบ Mythic ที่ใช้งานได้ก็ยังเป็นประเด็นร้อน อัตราดรอป Mythic นอกระบบคราฟต์นั้นต่ำอยู่แล้วก่อน Season 14 และรายงานจากชุมชนชี้ว่าเส้นทางไปสู่ไอเทมที่มีประโยชน์นั้นยาวและผันผวนมาก Patch 3.1.1 ของ Blizzard ได้เพิ่มอัตราดรอป Mythic และยกเลิกข้อจำกัด Mythic ต่อบิลด์ ซึ่งผู้เล่นมองว่าเป็นก้าวสำคัญที่ดีขึ้นจริง แต่หลายคนยังกล่าวว่า RNG พื้นฐานยังทำให้การทำบิลด์แบบเจาะจงไม่ต่างจากการเสี่ยงหัวก้อย
ข้อมูลจากชุมชน
โพสต์ระบายความหงุดหงิดที่ถูกแชร์มากที่สุดไม่ใช่การโวยวาย แต่เป็นสเปรดชีต ผู้เล่น Hardcore Solo-Self-Found ที่ติดอันดับสูงรายหนึ่งรายงานว่าเล่นไปประมาณ 50 ชั่วโมงโดยไม่พบ Mythic ที่ใช้งานได้แม้แต่ชิ้นเดียว ผู้เล่นอีกรายบันทึกสถิติ การลงบอสในถ้ำ 1,400 ครั้ง ได้ Mythic 50 ชิ้น แต่ไม่มีชิ้นใดเข้ากับบิลด์ของตนเลย เนื่องจาก Mythic ส่วนใหญ่ใน Season 14 มีประโยชน์เฉพาะทาง จำนวนที่มากขึ้นจึงไม่ได้แปลว่าคุณค่าจะมากขึ้น และผู้เล่นรู้สึกว่าเวลาที่ลงทุนไปแทบไม่เคยเปลี่ยนเป็นการอัปเกรดบิลด์เลย ข้อร้องเรียนที่มีมานานเกี่ยวกับตารางดรอปบอสที่มีบั๊กหรือไม่สม่ำเสมอกลับมาอีกครั้งในทุกซีซัน และการออกแบบที่พึ่งพา RNG อย่างหนักของ Season 14 ก็ยิ่งขยายปัญหาเหล่านี้
สิ่งที่เชื่อมโยงรายงานเหล่านี้เข้าด้วยกันไม่ใช่การที่ Mythic เป็นไปไม่ได้ แต่คืออัตราส่วนระหว่างความพยายามกับผลลัพธ์ที่รู้สึกไม่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทั่วไป ผู้เล่น Hardcore และ SSF ยอมรับการฟาร์มว่าเป็นต้นทุนของเกมแนวนี้ แต่สิ่งที่พวกเขาปฏิเสธคือระบบที่แม้จะลงทุนเวลาไปมหาศาล ก็ยังไม่ช่วยพัฒนาบิลด์ที่กำลังเล่นอยู่อย่างสม่ำเสมอ
ผู้รายงาน | ข้อกล่าวอ้าง |
|---|---|
ผู้เล่น Hardcore SSF | เล่นประมาณ 50 ชั่วโมง แต่ไม่พบ Mythic ที่ใช้ได้ |
ผู้ฟาร์มบอสในถ้ำ | ลง 1,400 ครั้ง → ได้ Mythic 50 ชิ้น แต่ไม่มีชิ้นใดเหมาะกับบิลด์ |
ครีเอเตอร์ Rhykker | "ได้ของที่แย่กว่าที่เคยมี ทั้งที่ต้องใช้ความพยายามมากกว่า" |
ครีเอเตอร์ Rob2628 | เรียกซีซันนี้ว่า "การถอยหลังครั้งใหญ่" |
Patch 3.1.1 | เพิ่มอัตราดรอป Mythic และยกเลิกข้อจำกัด Mythic ต่อบิลด์ |
คอขวดของ Corrupted Reaper
Corrupted Reaper ควรเป็นรางวัลหลักของซีซันนี้ ซึ่งเป็นบอสที่มี โอกาสดรอป Mythic Unique โดยตรงสูงที่สุด และดรอป Pandemonium Fragments ปัญหาอยู่ที่ห่วงโซ่การเข้าถึง หากต้องการไปยัง Reaper's Hoard คุณต้องมี Superior Lair Keys, Betrayer's Husk และ Torment I+ โดยทุกขั้นตอนล้วนมีเงื่อนไขล็อก
การคำนวณ Fragment และกุญแจ
Pandemonium Fragments ซึ่งเป็นวัตถุดิบหลักสำหรับคราฟต์ด้วย Cube ได้มาจาก Corrupted Reaper เกือบทั้งหมด (รับประกัน 5 ชิ้นต่อการสังหารหนึ่งครั้ง) แต่การจะต่อสู้กับ Reaper ซ้ำ ๆ คุณต้องฟาร์ม Superior Lair Keys จาก Deathtoll Chambers ก่อน ซึ่งต้องใช้ Realmwalker และ Realmwalker ก็ต้องใช้ Colossal หรือ Mastered Surging Ruptures Betrayer's Husk ดรอปจากการสังหาร Reaper ครั้งแรกของสัปดาห์เท่านั้นดังนั้นกระบวนการคราฟต์จึงถูกจำกัดด้วยเวลาโดยธรรมชาติ นอกจากนี้แคชรางวัลของ Reaper ยังใช้งานได้เพียง 90 seconds หลังจากบอสตาย ทำให้การคลิกพลาดหรือการเดินทางด่วนมีโทษ ผู้เล่นเรียกห่วงโซ่ทั้งหมดนี้ว่าเป็นคอขวดที่บีบให้ความพยายามทั้งหมดในซีซันไหลเข้าสู่ลูปแคบ ๆ ที่ต้องทำซ้ำ
ขั้นตอน | เงื่อนไข | ความหงุดหงิด |
|---|---|---|
ไปถึง Torment I+ | กำแพงพลังช่วงท้ายเกม | ถูกล็อกไว้หลังกำแพงทางตันของลูตช่วงต้น |
ฟาร์ม Superior Lair Keys | Deathtoll Chambers ผ่าน Realmwalker/Colossal Ruptures | ถูกจำกัดด้วยเวลาและขึ้นอยู่กับกลุ่มผู้เล่น |
รับ Betrayer's Husk | ได้จากการสังหาร Reaper ครั้งแรกของสัปดาห์เท่านั้น | สัปดาห์ละ 1 ชิ้น และไม่สามารถฟาร์มเพิ่มได้ |
เปิด Hoard | Keys + Husk → 5 Fragments + โอกาสได้ Mythic สูงที่สุด | แคชหมดอายุใน 90 วินาที |
ไม่ว่าคุณจะกำลังตามหา Mythic Uniques หรือแค่อยากให้การเล่นช่วงท้ายเกมลื่นไหลขึ้น การเติมเงินเข้าบัญชีให้พร้อมก็ช่วยได้ ไปที่ Topuplist หรือใช้ ลิงก์เติมเงิน Diablo IV โดยตรง เพื่อเติมเงินอย่างปลอดภัยและอยู่ในสนามรบต่อไป
ทางตันของลูตในช่วงต้นเกม
ข้อร้องเรียนอีกประเด็นที่เชื่อมโยงกันคือ กำแพงอุปกรณ์ช่วงต้นซีซัน ผู้เล่นในฟอรัมทางการอธิบายกับดักที่คุ้นเคยของเกม ARPG นั่นคือ คุณต้องมีอุปกรณ์ที่ดีกว่าเพื่อฝ่าขึ้นไปยัง Torment แต่ดูเหมือนอุปกรณ์ที่ดีกว่าจะรออยู่หลังคุณผ่านกำแพง Torment ไปแล้ว ระดับความยาก Penitent ซึ่งเป็นสะพานไปสู่ Torment ถูกอธิบายว่าเป็น "ทะเลทรายแห่งลูต" ที่ดรอปอ่อนเกินกว่าจะทำให้บิลด์มั่นคง ส่งผลให้ผู้เล่นติดอยู่ตรงกลางอย่างอึดอัด: อุปกรณ์ไม่ดีพอที่จะก้าวต่อ และไม่ได้ลูตที่มีประโยชน์มากพอมาแก้ปัญหา
Penitent ในฐานะดินแดนรกร้างแห่งลูต
นี่ไม่ใช่การเรียกร้องให้มีลูตดรอปถล่มทลาย ผู้เล่นเข้าใจดีว่าควรมีสิ่งให้ไล่ล่า ปัญหาอยู่ที่จังหวะการพัฒนา: การไต่ระดับจากช่วงต้นสู่ช่วงกลางควรทำให้รู้สึกว่าบิลด์กำลังเข้าที่ โดยได้รับการสนับสนุนจาก Legendary ช่องใส่เจ็ม และวัตถุดิบในเวลาที่เหมาะสม เมื่อห่วงโซ่นี้ขาดลง ซีซันจะไม่รู้สึกเหมือนกำลังก้าวหน้าอีกต่อไป แต่เหมือนกำลังเข็นรถที่พังขึ้นเขา เพราะ Corrupted Reaper และการคราฟต์ Mythic อยู่หลัง Torment I+ การไต่ระดับช่วงต้นที่อ่อนแอจึงขัดขวางการเข้าถึงรางวัลที่ดีที่สุดของซีซันโดยตรง และทำให้เกิดทางตันซ้ำเดิม
Ruptures: สนุกตอนเก็บเลเวล แต่มีของน้อยในช่วงท้ายเกม
Pandemonium Ruptures คืออีเวนต์เด่นของซีซัน และทำได้ดีจริงในช่วงเก็บเลเวล: ยืนในวงกลม กำจัด Risen ปิด Tears และขยายรางวัล คำวิจารณ์เริ่มเกิดขึ้นในช่วงหลัง เมื่อผู้เล่นไม่ต้องการ XP ง่าย ๆ อีกต่อไปและเริ่มตามหาการอัปเกรดเฉพาะเจาะจง Ruptures อาจให้ความรู้สึกเหมือนเป็น ฉากประกอบประจำซีซัน มากกว่าจะเป็นระบบช่วงท้ายเกมที่ลุ่มลึก คุณเห็นวงกลม ยืนอยู่ในนั้น มอนสเตอร์หลั่งไหลออกมา วงกลมปิด และลูตก็ปรากฏขึ้น อีเวนต์เรียบง่ายไม่ใช่เรื่องผิดในตัวมันเอง แต่สิ่งที่น่ากังวลคืออีเวนต์เหล่านี้เชื่อมโยงเข้ากับส่วนที่ดีที่สุดของลูปช่วงท้ายเกมได้อย่างมีความหมายหรือไม่
ผู้เล่นที่เปรียบเทียบกับเกม ARPG อื่น ๆ สังเกตว่า ช่วงท้ายเกมของ Diablo 4 ยังคงรู้สึกเป็นเส้นตรงอยู่พอสมควร เมื่อไปถึงจุดสูงสุดแล้ว กิจกรรมต่าง ๆ อย่าง Ruptures, คีย์ และ Reaper ก็วนซ้ำในรูปแบบเดิม ๆ โดยไม่มีความก้าวหน้าแบบหลายเส้นทางหรือระบบไต่ระดับหลายชั้นเหมือนคู่แข่งบางราย นี่ไม่ใช่คำตัดสินว่าซีซันนี้แย่ แต่เป็นเหตุผลว่าทำไมกลไกใหม่จึงต้องให้ความรู้สึกยอดเยี่ยมเป็นพิเศษเพื่อคุ้มค่ากับเวลา เมื่อมันให้ความรู้สึกเพียงพอใช้ได้ ความซ้ำซากก็จะปรากฏชัดขึ้น
Deathtoll Chamber และความลึกของ Realmwalker
Realmwalker ที่กลับมาเปิดพอร์ทัลสู่ Deathtoll Chamber ควรให้ความรู้สึกยิ่งใหญ่ แต่ในทางปฏิบัติ ผู้เล่นกล่าวว่ากิจกรรมเหล่านี้ยังแข็งแรงไม่พอเมื่อเทียบกับเส้นทางช่วงท้ายเกมมาตรฐานของ Diablo 4 หากลูตไม่ได้ดีกว่าอย่างชัดเจน ความท้าทายไม่พัฒนา และกิจกรรมไม่ได้เชื่อมโยงกับบิลด์อย่างลึกซึ้งขึ้น ผู้เล่นก็จะมองว่ามันเป็นภาระที่สวมเขาอยู่ ทำตราบใดที่ยังมีประโยชน์ แล้วก็เลิกทำ สำหรับรายละเอียดกลไกเชิงลึก คู่มือซีซัน Diablo IV บน Maxroll จะอธิบายว่าลูปนี้ควรเชื่อมต่อกันอย่างไร ความเสี่ยงที่ผู้เล่นพูดถึงไม่ใช่ความโกรธหรือการรีวิวบอมบ์ แต่คือความเฉยเมย ซึ่งทำลายกลไกประจำซีซันได้เร็วกว่าการเนิร์ฟใด ๆ
การเนิร์ฟ, ทอง และความไม่สอดคล้องกับแผนการรบ
การเปลี่ยนแปลงหลายอย่างที่ชุมชนรายงานยิ่งทำให้บรรยากาศแย่ลง ผู้เล่นสังเกตว่า บิลด์เกือบทั้งหมดถูกทำให้อ่อนแอลง ก่อนเข้าสู่ซีซัน และ เพดานทองสำหรับ Enchanting ถูกยกเลิกทำให้การสุ่มค่าสถานะใหม่ช่วงท้ายเกมลงโทษผู้เล่นหนักขึ้น นอกจากนี้ยังมีรายงานว่าอัตราดรอป Mythic จาก Mythic Tribute ใน Undercity ถูกลดลง ทำให้เส้นทางที่เคยเชื่อถือได้ลดประสิทธิภาพลง ไม่มีประเด็นใดในนี้ที่ได้รับการยืนยันในระดับเดียวกับข้อเท็จจริงเรื่องเพดาน Mythic ในแพตช์โน้ต แต่ผู้เล่นพูดถึงเรื่องเหล่านี้อย่างต่อเนื่องในฟอรัม และทั้งหมดก็ส่งเสริมความรู้สึกว่าซีซันนี้เรียกร้องมากขึ้น แต่ให้ผลตอบแทนน้อยลง
กับดักค่าทองในการรีสเปก
War Plans ซึ่งเป็นอีกระบบใหญ่ของซีซันก็มีความน่าหงุดหงิดในแบบของตัวเอง การรีเซ็ตสกิลใน Activity Skill Tree ใช้ทอง ไม่ใช่ Marks of El'Druin ที่ใช้สำหรับสุ่มบอร์ดใหม่และซิงค์ปาร์ตี้ อีกทั้งค่ารีเซ็ตยังเพิ่มขึ้นตามความลึกของต้นไม้สกิล และอาจสูงถึงหลักสิบล้านเมื่ออยู่ในระดับสูง สำหรับผู้เล่นที่ทดลองโหนดต่าง ๆ ในต้นไม้ Helltide, Nightmare Dungeon, Undercity และ Lair Boss นี่คือภาษีราคาแพงสำหรับความอยากรู้อยากลอง เมื่อรวมกับความรู้สึกว่าต้นไม้บางต้นมีความสำคัญมากกว่าต้นอื่น War Plans จึงอาจดูเหมือนถูกแยกออกจากส่วนที่เหลือของซีซัน แทนที่จะเชื่อมเป็นเนื้อเดียวกัน
การเปลี่ยนแปลง | เหตุผลที่ทำให้หงุดหงิด |
|---|---|
Mythic = ระดับคุณภาพ ไม่ใช่ไอเทมแบบเจาะจง | สูญเสียการควบคุมไอเทมเฉพาะสำหรับบิลด์ |
เพดาน Mythic ที่คราฟต์ได้ 1 ชิ้น (Cube + Blacksmith) | ลูตอื่น ๆ ดูไร้ความหมาย และไม่มีความหลากหลายของบิลด์ |
ยกเลิกเพดานทองสำหรับ Enchanting (รายงานจากชุมชน) | การสุ่มค่าสถานะใหม่ช่วงท้ายเกมลงโทษหนักขึ้น |
ลดอัตรา Mythic Tribute ใน Undercity (รายงานจากชุมชน) | เส้นทางหา Mythic ที่เคยเชื่อถือได้อ่อนแอลง |
การรีเซ็ต War Plans ต้องใช้ทอง (สูงสุดประมาณ 50M) | การทดลองโหนดต่าง ๆ มีค่าใช้จ่ายสูง |
สิ่งที่ Blizzard ทำได้ถูกต้อง — และสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป
เพื่อความเป็นธรรม Season 14 ไม่ใช่ซีซันที่ควรตัดทิ้ง และการยอมรับข้อดีของมันก็สำคัญ Patch 3.1.1 เพิ่มอัตราดรอป Mythic และยกเลิกข้อจำกัด Mythic ต่อบิลด์ซึ่งได้รับการต้อนรับจากผู้เล่นในวงกว้าง Solo Self Found ตอบสนองคำขอที่มีมานานสำหรับโหมดที่ไม่มีการแลกเปลี่ยนและไม่ต้องพึ่งกลุ่มผู้เล่น ส่วน Tower และ Leaderboards ก็เพิ่มเป้าหมายใหม่ให้ผู้เล่นที่ทุ่มเท และ ช่วงทดลองเล่น Warlock ฟรี ก็ลดอุปสรรคในการลองคลาสใหม่ แม้ Mythic Uniques 3.0 จะถูกกระแสต่อต้านเรื่อง RNG เล่นงาน แต่ก็สร้างช่วงเวลาที่ Unique ธรรมดาดรอปออกมาเป็นคุณภาพระดับ Mythic และมอบความรู้สึกพุ่งพล่านได้จริง
ซีซันนี้ยังควรได้รับเครดิตที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นมีสิ่งต่าง ๆ ให้ทำตามระดับเวลาที่ทุ่มเท Solo Self Found เหมาะกับผู้เล่นที่ต้องการระบบไต่ระดับแบบพึ่งพาตัวเอง Leaderboards ให้รางวัลกับการปรับแต่งประสิทธิภาพ และช่วงทดลองเล่น Warlock ก็ดึงผู้เล่นที่อยากรู้อยากลองกลับมาโดยไม่ต้องซื้อ สิ่งเหล่านี้คือส่วนของ Season 14 ที่สร้างความรู้สึกที่ดี และเป็นเหตุผลว่าทำไมบทสนทนาจึงเป็นเรื่อง "แก้ไขสิ่งที่ให้ไล่ล่า" แทนที่จะเป็น "เลิกเล่นเกมนี้" โครงสร้างพื้นฐานนั้นดี สิ่งที่ต้องปรับคือสมการรางวัล
คำถามที่ยังเปิดอยู่คือ Blizzard จะปรับอัตราดรอปและสมการการคราฟต์ให้ดียิ่งขึ้นหรือไม่ เห็นได้ชัดว่าฟีดแบ็กไปถึงผู้พัฒนาแล้ว การปรับใน 3.1.1 เป็นหลักฐาน แต่เพดาน Mythic ที่คราฟต์ได้เพียง 1 ชิ้น คอขวดของ Corrupted Reaper และกำแพงลูตช่วงต้นยังคงเป็น 3 ประเด็นที่ผู้เล่นต้องการให้แก้ไขมากที่สุด จนกว่าจะถึงตอนนั้น Season 14 จะถูกจดจำในฐานะซีซันแห่งแนวคิดที่ทะเยอทะยาน และชุมชนที่ยังรอให้สิ่งที่ไล่ล่ารู้สึกยุติธรรม
พร้อมใช้ Season of Death Awakening ให้คุ้มค่าที่สุดแล้วหรือยัง เติมเงินผ่าน Topuplist และดู หน้าสินค้า Diablo IV เพื่อดูตัวเลือกเติมเงินล่าสุดในซีซันนี้
คำถามที่พบบ่อย
ทำไมผู้เล่น Diablo 4 Season 14 จึงหงุดหงิดกับ Mythic Uniques?
ระบบ Mythic Uniques 3.0 เปลี่ยน Mythic ให้เป็นระดับคุณภาพที่ Unique ทุกชิ้นสามารถไปถึงได้ แต่การอัปเกรดด้วย Horadric Cube จะมอบ Mythic แบบสุ่มในช่องอุปกรณ์เดียวกัน แทนที่จะเป็นไอเทมแบบเจาะจง เมื่อรวมกับกฎที่ให้สวมใส่ Mythic ที่คราฟต์ได้เพียง 1 ชิ้น ผู้เล่นจึงรู้สึกว่าสูญเสียการควบคุมไอเทมเฉพาะสำหรับบิลด์
เพดาน Mythic ที่คราฟต์ได้ 1 ชิ้นคืออะไร?
คุณสามารถสวมใส่ Mythic ที่คราฟต์ได้ครั้งละเพียง 1 ชิ้น และตัวละครแต่ละตัวสามารถมี Mythic ที่คราฟต์ได้รวมเพียง 1 ชิ้นเท่านั้น เพดานนี้ใช้กับทั้งผลลัพธ์จาก Horadric Cube และแคช Mythic ของ Blacksmith ซึ่งหมายความว่าการคราฟต์มากกว่า 1 ชิ้นไม่มีประโยชน์ และทำให้ลูตอื่น ๆ ดูซ้ำซ้อน
Corrupted Reaper เข้าถึงได้ยากใน Season 14 หรือไม่?
ใช่ และเป็นสิ่งที่ออกแบบไว้เช่นนั้น Reaper's Hoard ต้องใช้ Superior Lair Keys (จาก Deathtoll Chambers ผ่าน Realmwalker หรือ Colossal Ruptures), Betrayer's Husk (ได้จากการสังหาร Reaper ครั้งแรกของสัปดาห์เท่านั้น) และ Torment I+ ส่วน Pandemonium Fragments ซึ่งจำเป็นสำหรับการคราฟต์ด้วย Cube ได้มาจาก Reaper เกือบทั้งหมด จึงเกิดคอขวดขึ้น
Blizzard แก้ไขปัญหาเหล่านี้ไปบ้างหรือยัง?
Patch 3.1.1 เพิ่มอัตราดรอป Mythic และยกเลิกข้อจำกัด Mythic ต่อบิลด์ ซึ่งผู้เล่นมองว่าเป็นการปรับปรุงที่ดีขึ้นจริง อย่างไรก็ตาม เพดาน Mythic ที่คราฟต์ได้ 1 ชิ้น คอขวดของ Reaper และกำแพงลูตช่วงต้นยังคงเป็นปัญหาที่ผู้เล่นเรียกร้องให้แก้ไขมากที่สุด
ทำไมช่วงต้นเกมจึงรู้สึกเหมือนเป็นทะเลทรายแห่งลูต?
ผู้เล่นรายงานว่าระดับความยาก Penitent ซึ่งเป็นสะพานไปสู่ Torment ให้รางวัลน้อยเกินไป ทำให้บิลด์มีอุปกรณ์ไม่เพียงพอในช่วงที่ต้องการแรงส่งพอดี เนื่องจากรางวัลซีซันที่ดีที่สุดอยู่หลัง Torment I+ การไต่ระดับช่วงต้นที่อ่อนแอจึงขัดขวางการเข้าถึงการคราฟต์ Mythic โดยตรง



