VALORANT แพตช์ 13.08 เริ่มคะแนนประเมินแผนที่ที่ศูนย์: คะแนนใหม่นี้วัดอะไรกันแน่
แพตช์ 13.08 ของ VALORANT เปิดตัว Map Rating ซึ่งเป็นค่าประเมินแบบส่วนตัวตั้งแต่ 0 ถึง 500 พร้อมเกรดตั้งแต่ C ถึง S โดยผู้เล่นทุกคนจะเริ่มต้นด้วยชุดข้อมูลใหม่ ไม่นับผลการแข่งขันย้อนหลัง คะแนนคำนวณจากอัตราชนะโดยรวม อัตราชนะฝั่งบุก อัตราชนะฝั่งป้องกัน และคะแนนผลงาน โดยให้น้ำหนักกับการแข่งขันล่าสุดมากกว่าการแข่งขันที่ผ่านมา
Map Rating ไม่ได้มาแทนที่แรงก์ คะแนนแรงก์ หรือระบบจับคู่ แต่เป็นเครื่องมือวิเคราะห์เฉพาะแผนที่ที่ใช้ได้ในโหมด Competitive และ Premier จุดสำคัญไม่ได้อยู่ที่ตัวอักษรเกรดเพียงอย่างเดียว แต่อยู่ที่การแยกข้อมูลฝั่งบุก ฝั่งป้องกัน และผลงานส่วนบุคคล ซึ่งช่วยให้เห็นว่าเหตุใดแผนที่หนึ่งจึงเล่นได้แย่กว่าอีกแผนที่ แพตช์ 13.08 ยังปรับน้ำหนักคะแนนผลงาน ปรับโครงสร้างบางส่วนของ Corrode และสลับให้ Bind กับ Corrode เข้ามาแทนที่ Ascent กับ Split ในโหมด Competitive และ Deathmatch

Map Rating เป็นเครื่องมือวิเคราะห์ ไม่ใช่ระบบไต่แรงก์อีกชุดหนึ่ง
ของ Riot บันทึกแพตช์ VALORANT 13.08 อย่างเป็นทางการ อธิบายว่า Map Rating เป็นวิธีดูว่าความชำนาญในแผนที่ของผู้เล่นเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป คะแนนมีค่าตั้งแต่ 0 ถึง 500 พร้อมเกรดตัวอักษรตั้งแต่ C ถึง S โดยดูได้ในหน้าเลือกเอเจนต์ หน้าจอหลังจบเกม และหน้า Career พร้อมข้อมูลประกอบ เช่น เอเจนต์ที่เล่นได้ดีที่สุด
ฟีเจอร์นี้เป็นข้อมูลส่วนตัว ผู้เล่นคนอื่นจะดูข้อมูล Map Rating ไม่ได้ จึงไม่กลายเป็นตราสาธารณะอีกชิ้นที่เอาไว้ตัดสินเพื่อนร่วมทีมก่อนเริ่มรอบ และไม่ได้เป็นการประกาศกฎจับคู่ใหม่ด้วย แรงก์ Competitive ยังคงบอกว่าบัญชีอยู่ตรงไหนบนกระดานแรงก์ ส่วน Map Rating บอกว่าผลการแข่งขันของบัญชีนั้นแตกต่างกันอย่างไรในแต่ละแผนที่
ระบบ | สิ่งที่ใช้วัด | สิ่งที่ไม่ได้บ่งชี้ |
|---|---|---|
แรงก์ / คะแนนแรงก์ | ความก้าวหน้าในโหมด Competitive และอันดับบนกระดานแรงก์ | สาเหตุที่ผลงานในแผนที่หนึ่งดีกว่าหรือแย่กว่าอีกแผนที่ |
Map Rating | ความชำนาญเฉพาะแผนที่ โดยใช้ข้อมูลที่ระบุไว้ 4 รายการ | แรงก์ใหม่ที่มองเห็นได้ ระดับการจับคู่ หรือคะแนนเพื่อนร่วมทีมแบบสาธารณะ |
คะแนนผลงาน | การมีส่วนร่วมของผู้เล่นในแต่ละบทบาทและเอเจนต์ | Map Rating ทั้งหมดเพียงอย่างเดียว |
ACS | กรอบการคำนวณคะแนนการต่อสู้ที่แสดงหลังจบการแข่งขัน | การมีส่วนร่วมจากทุกบทบาทและการใช้สกิลที่คะแนนผลงานครอบคลุม |
ข้อมูลทั้ง 4 ด้านช่วยบอกได้ว่าปัญหาอยู่ตรงไหน
อัตราชนะโดยรวม ใช้บอกผลการแข่งขันในภาพรวม โดยแสดงว่าทีมชนะบนแผนที่นั้นหรือไม่ แต่ไม่ได้บอกว่าผลงานในครึ่งใดหรือการมีส่วนร่วมส่วนบุคคลเป็นตัวขับเคลื่อนผลลัพธ์ ตัวเลขโดยรวมที่เป็นบวกอาจซ่อนผลงานฝั่งบุกที่อ่อน ซึ่งได้ฝั่งป้องกันที่แข็งแกร่งช่วยกู้สถานการณ์ซ้ำแล้วซ้ำเล่า ส่วนตัวเลขโดยรวมที่เป็นลบก็อาจซ่อนผลงานครึ่งหนึ่งที่สูสีและอีกครึ่งที่พังอย่างหนัก
อัตราชนะฝั่งบุก และ อัตราชนะฝั่งป้องกัน ช่วยแยกผลลัพธ์ดังกล่าวออกจากกัน หากฝั่งบุกมีผลงานต่ำกว่าฝั่งป้องกันมาก จุดที่ควรทบทวนอาจไม่ใช่แค่การเล็ง แต่รวมถึงการยืนตำแหน่งตอนตั้งเกม การเก็บข้อมูล การเข้ายึดไซต์เป็นลำดับ การเล่นหลังปัก Spike ให้ได้ผล หรือการที่ทีมบุกเข้าใส่ฝั่งป้องกันที่รวมตัวกันแน่นบ่อยเกินไป หากฝั่งป้องกันทำผลงานได้แย่กว่า ให้ทบทวนการตายตั้งแต่ต้น แผนยึดไซต์ เงื่อนไขในการหมุนกำลัง ทรัพยากรสำหรับชิงพื้นที่คืน และการใช้สกิลก่อนที่มันจะช่วยหยุดการบุกครั้งสุดท้ายได้
คะแนนผลงาน เพิ่มมิติด้านผลงานส่วนบุคคลเข้ามา Riot ออกแบบคะแนนนี้ให้คำนึงถึงเอเจนต์และบทบาทที่แตกต่างกัน พร้อมกับยังให้ความสำคัญกับการสังหารด้วย ดังนั้นผู้เล่นอาจเห็นว่าแผนที่หนึ่งมีผลการแข่งขันของทีมที่พอใช้ได้ แต่ผลงานส่วนตัวกลับยังต่ำ หรือในทางกลับกัน ความแตกต่างนี้นำไปใช้ปรับปรุงได้มากกว่าการสรุปว่าแผนที่นั้น “เล่นไม่ดี” จากความพ่ายแพ้ไม่กี่ครั้งที่ติดอยู่ในความทรงจำ
ผลการแข่งขันล่าสุดมีน้ำหนักมากกว่า จึงทำให้คะแนนสะท้อนพัฒนาการได้
แพตช์ 13.08 ระบุว่าการแข่งขันล่าสุดมีผลต่อคะแนนมากกว่าการแข่งขันเก่า วิธีนี้ช่วยไม่ให้ Map Rating กลายเป็นบันทึกถาวรว่าผู้เล่นเคยทำผลงานอย่างไรเมื่อหลายเดือนก่อน การเปลี่ยนกลุ่มเอเจนต์ บทบาทในทีม การสื่อสาร หรือความเข้าใจแผนที่สามารถทำให้คะแนนขยับได้ โดยไม่ต้องรอให้ประวัติการแข่งขันทั้งหมดค่อย ๆ เจือจางลง
อย่างไรก็ตาม วิธีนี้ยังทำให้คะแนนผันผวนเมื่อมีข้อมูลน้อย เนื่องจากทุกคนเริ่มต้นใหม่และไม่นับการแข่งขันย้อนหลัง เกมแรก ๆ จึงอาจทำให้คะแนนที่แสดงเปลี่ยนไปมาก เกรดหลังจากเล่นดีเพียงคืนเดียวไม่ได้พิสูจน์ว่าเข้าใจแผนที่นั้นอย่างทะลุปรุโปร่ง เช่นเดียวกับเกรดต่ำในช่วงแรกที่ไม่ใช่เหตุผลให้หลบเลี่ยงแผนที่นั้น ควรเริ่มอ่านผลคะแนนอย่างมีประโยชน์เมื่อเล่นรอบฝั่งบุกและฝั่งป้องกันมากพอจนเห็นรูปแบบชัดเจน
อย่าพยายามปั่นตัวเลขจนส่งผลเสียต่อการเอาชนะ ข้อมูลทั้ง 4 รายการมีอัตราชนะรวมอยู่ด้วย และคะแนนผลงานเป็นเพียงส่วนหนึ่งเท่านั้น การเล่นเพื่อเก็บสังหารตอนถอนตัวอย่างปลอดภัย หลีกเลี่ยงหน้าที่เข้าพื้นที่ซึ่งจำเป็น หรือรักษาสถิติไว้ทั้งที่กำลังจะแพ้รอบ อาจขัดกับผลลัพธ์ที่ระบบใช้วัดอยู่บางส่วน ใช้คะแนนเพื่อกำหนดประเด็นที่ควรทบทวน ไม่ใช่เพื่อบงการทุกการตัดสินใจ
มีการปรับ Performance Score ก่อนเปิดตัว Map Rating
Riot ยังอธิบายด้วยว่าในช่วงเปิดตัว คะแนนผลงานกับ ACS เลือกผู้เล่นทรงคุณค่าที่สุดประจำแมตช์คนเดียวกันประมาณ 70% ของเวลา ซึ่งเป็นไปตามที่คาดไว้ เพราะคะแนนผลงานมีปัจจัยเพิ่มเติม อย่างไรก็ตาม ทีมพบกรณีเฉพาะที่ปัจจัยเหล่านั้นมีน้ำหนักมากเกินไป จึงมีการปรับแก้ในแพตช์ 13.06 ซึ่งขณะนี้มีความสำคัญเพราะคะแนนผลงานเป็นส่วนหนึ่งของการคำนวณ Map Rating
การปรับแก้เพิ่มผลต่อคะแนนของดาเมจ การสังหารที่ผ่านการปรับค่า และการตายที่ผ่านการปรับค่า โดยค่าสังหารและการตายที่ผ่านการปรับค่าจะรวม First Bloods และ First Deaths ด้วย Riot ยังปรับเฉพาะ Chamber เพื่อให้สะท้อนการใช้สกิลของเขาได้แม่นยำยิ่งขึ้น ไม่ได้หมายความว่าเอเจนต์ทุกตัวจะมีวิธีทำคะแนนสูงเหมือนกัน แต่หมายถึงมีการปรับโมเดลให้การประเมินผลงานตามบทบาทยังเชื่อมโยงกับผลกระทบที่เกิดขึ้นจริงในการต่อสู้
เมื่อนำไปทบทวน อย่าตีความคะแนนผลงานต่ำว่า “ต้องฆ่าให้มากขึ้น” โดยไม่ดูบริบท การตายครั้งแรกที่ทำให้ทีมบุกต่อไม่ได้แตกต่างจากการเข้าพื้นที่แล้วแลกชีวิตเพื่อเปิดไซต์ ดาเมจที่บังคับให้ศัตรูใช้สกิลหรือเปิดโอกาสให้สังหารก็แตกต่างจากดาเมจช่วงท้ายที่ไม่ก่อให้เกิดประโยชน์ คะแนนช่วยชี้ไปยังแมตช์ที่ควรดู ส่วนรีเพลย์หรือไทม์ไลน์ของรอบจะช่วยอธิบายการตัดสินใจ
วิธีใช้ Map Rating โดยไม่ทำให้กลายเป็นงานจุกจิก
เริ่มจากดูว่าข้อมูล 4 รายการใดแตกต่างกันมากที่สุด ช่องว่างระหว่างฝั่งบุกกับฝั่งป้องกันที่กว้างช่วยชี้ทิศทางได้ชัดกว่าความต่างเล็กน้อยของเกรดโดยรวม จากนั้นเปรียบเทียบเอเจนต์ที่เล่นได้ดีที่สุดบนแผนที่นั้น หากเอเจนต์ที่ทำผลงานได้ดีที่สุดเป็นตัวเดียวกับที่เล่นบ่อยที่สุด ปัญหาอาจอยู่ที่การเล่นของทีมมากกว่าความคุ้นเคยกับเอเจนต์ แต่หากผู้เล่นเปลี่ยนเอเจนต์ไปเรื่อย ๆ และคะแนนส่วนตัวต่ำ ความไม่คงที่ของบทบาทอาจเป็นสิ่งแรกที่ควรแก้
ทบทวนรูปแบบรอบที่เกิดซ้ำเพียงแบบเดียว ไม่ใช่ทุก ๆ รอบ ฝั่งบุกอาจเลือกดูการตั้งเกมซื้อปืนเต็มครั้งแรก การบุกยึดไซต์ครั้งแรก หรือการแพ้หลังปัก Spike ครั้งแรก ส่วนฝั่งป้องกันอาจดูจังหวะแรกที่ผู้เล่นยึดไซต์ตายโดยไม่มีเพื่อนแลก หรือการชิงพื้นที่คืนครั้งแรกที่ไม่มีสกิลสำคัญให้ใช้ การแก้การตัดสินใจที่เกิดซ้ำเป็นเป้าหมายฝึกซ้อมที่ดีกว่าการบอกตัวเองกว้าง ๆ ว่า “เล่นแผนที่นี้ให้มากขึ้น”
หลังปรับวิธีเล่นแล้ว ให้เล่นอีกหลายแมตช์ล่าสุดเพื่อเพิ่มลงในชุดข้อมูล เนื่องจากผลการแข่งขันล่าสุดมีน้ำหนักมากกว่า คะแนนจึงควรสะท้อนพัฒนาการที่เกิดขึ้นจริงในที่สุด หากคะแนนสูงขึ้นแต่สัดส่วนอัตราชนะยังไม่เปลี่ยน การปรับผลงานส่วนบุคคลอาจยังไม่ช่วยให้ทีมชนะรอบได้ หากอัตราชนะดีขึ้นแต่คะแนนผลงานยังเท่าเดิม การเอาตัวรอด การสื่อสาร หรือจังหวะใช้สกิลที่ดีขึ้นอาจช่วยทีมได้โดยไม่ทำให้ตัวเลขการต่อสู้เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน
การหมุนตำแหน่งของฝ่ายป้องกันบน Corrode สั้นลงใน 13.08
Corrode มีการปรับผังหลายจุดหลังจากมีข้อมูลการแข่งขันมากกว่าหนึ่งปี Riot ระบุว่าการหมุนกำลังของฝ่ายป้องกันช้าเป็นพิเศษ ทำให้กลับไปยังไซต์เพื่อชิงพื้นที่คืนได้ยาก จึงปรับเส้นทางเข้าสู่ด้านหลังของ A Site และ B Site ให้สั้นลง เพื่อให้ฝ่ายป้องกันไปถึงตำแหน่งสำหรับชิงพื้นที่คืนได้ปลอดภัยขึ้น
การเปลี่ยนแปลงนี้ส่งผลต่อการกะจังหวะที่ทั้งสองทีมใช้ ฝ่ายบุกไม่ควรพึ่งช่องว่างเดิมนานเกินไปหลังแสดงตัวที่อีกไซต์หนึ่ง ฝ่ายป้องกันสามารถชะลอการตัดสินใจได้เล็กน้อยเพราะเส้นทางกลับสั้นลง แต่เส้นทางที่เร็วขึ้นก็ใช้แทนข้อมูลไม่ได้ วิธีปรับตัวที่ใช้ได้จริงคือเรียนรู้ใหม่ว่าผู้เล่นป้องกันคนที่สองจะไปถึงได้จริงเมื่อใด และฝ่ายบุกต้องยึดพื้นที่ไซต์ให้สำเร็จก่อนที่ฝ่ายป้องกันจะตั้งรับเพื่อชิงคืนได้เมื่อใด
บริเวณ Mid ยังเสี่ยงต่อรูปแบบยิงทะลุกำแพงซ้ำ ๆ น้อยลงด้วย กำแพงเตี้ยตอนนี้ทำจากโลหะและขยับไป 1 เมตร ทำให้ฝ่ายบุกมีพื้นที่เพิ่มขึ้นและมีเส้นทางไปยัง A Link โดยไม่ถูกมองเห็นจาก Top Mid กล่องใน Lower Mid ขยับไปทาง B พร้อมเพิ่มจุดกระโดดขึ้น ขณะที่กำแพงยกระดับช่วยป้องกันไม่ให้ผู้เล่นแอบโผล่ดูจากด้านบนของกล่องที่ย้ายตำแหน่ง การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นการปรับรูปทรงแผนที่ ไม่ใช่บัฟให้ฝ่ายบุกแบบครอบจักรวาล แต่เป็นการเพิ่มเส้นทางและเปลี่ยนกฎของมุมมองที่ทั้งสองฝ่ายต้องทำความเข้าใจ
พื้นที่วาง Spike บน A Site ช่วยลดโอกาสที่ฝ่ายโจมตีจะยึดพื้นที่ต่อหลังวาง Spike จากระยะไกลบน A Link
Riot ปรับพื้นที่ปัก Spike ของ A Site บน Corrode เพื่อลดประสิทธิภาพของการเล่นหลังปัก Spike จาก A Link ทีมที่เคยใช้จุดปัก Spike ประจำแล้วถอยไปยัง A Link ควรตรวจสอบว่าตำแหน่งใดบ้างที่ยังมีแนวยิงถึง Spike ได้ การปัก Spike ในจุดที่ทำได้ตามกติกาไม่ได้แปลว่าจะป้องกันได้เสมอไป หากมีการเปลี่ยนรูปทรงแผนที่หรือพื้นที่ปัก Spike
นี่เป็นภารกิจฝึกซ้อมแรกที่เหมาะมากสำหรับ Act ใหม่ เข้าเกมแบบกำหนดเอง ทดลองปัก Spike ในจุดที่ทำได้ เดินเส้นทางไปยัง A Link และตรวจสอบว่าการใช้สกิลกับมุมยิงอาวุธที่ใช้กันทั่วไปยังเชื่อมถึงกันหรือไม่ ฝ่ายป้องกันควรทดสอบเส้นทางย้อนกลับด้วยว่า ผู้เล่นที่กลับมายึดพื้นที่คืนสามารถแตะ Spike ได้จากจุดใด ที่กำบังบังแนวยิงของฝ่ายบุกตรงไหน และการหมุนกำลังที่สั้นลงส่งผลต่อเวลาไปถึงอย่างไร ข้อมูลเหล่านี้มีประโยชน์กว่าการจำประโยคในบันทึกแพตช์
เพิ่ม Bind และ Corrode; นำ Ascent และ Split ออก
แพตช์ 13.08 หมุนเวียน Bind และ Corrode เข้าสู่โหมด Competitive และ Deathmatch. ส่วน Ascent และ Split ออกจากทั้งสองโหมด. ผู้เล่นที่กลับมาเล่นใน V26 Act 6 ควรปรับกิจวัตรวอร์มอัปให้เหมาะสม ตอนนี้ Deathmatch เปิดโอกาสให้ได้สัมผัสผังแผนที่ใหม่ทั้งสองโดยตรง จึงมีประโยชน์ต่อการทบทวนมุมยิงและเส้นทางเคลื่อนที่ที่ใช้กันทั่วไปก่อนลงโหมด Competitive
การเปิดตัว Map Rating ที่เริ่มนับข้อมูลใหม่และการหมุนเวียนแผนที่มีความเกี่ยวข้องกันในจุดสำคัญ นั่นคือไม่นับข้อมูลการแข่งขันย้อนหลัง แม้แต่บนแผนที่ที่ผู้เล่นคุ้นเคยมานาน Bind จะเริ่มสะสมคะแนนใหม่จากการแข่งขันปัจจุบัน ส่วน Corrode ก็เริ่มจากการแข่งขันปัจจุบันบนผังที่ปรับใหม่ ดังนั้นคะแนนที่แสดงจึงวัดการปรับตัวในตอนนี้ ไม่ใช่รางวัลจากอัตราชนะในอดีต
การที่ Ascent และ Split ออกจากโหมดไม่ได้ลบประวัติใน Career และไม่ได้หมายความว่าแผนที่เหล่านี้จะไม่มีวันกลับมาอีก เพียงแต่แผนที่เหล่านี้ไม่ได้อยู่ในรายการหมุนเวียนของโหมด Competitive และ Deathmatch ในแพตช์ 13.08 หากเป้าหมายคือเตรียมตัวลงแรงก์ทันที ก็อย่าใช้เวลาฝึกซ้อมตอนนี้กับแผนที่ที่ถูกถอดออก
การเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ที่ควรรู้
ตัวเกมเพิ่มหน้าตาใหม่สำหรับเลือกคิวและโหมด ทั้งประเภทเกมที่จับคู่ผู้เล่นและเกมแบบกำหนดเอง ส่วนหน้า Career เพิ่มแถบนำทางที่ช่วยให้เข้าถึงหน้าอย่าง Rank Legacy, Accolades และ Map Rating ได้ง่ายขึ้น การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้สำคัญเพราะ Map Rating ออกแบบมาให้กลับมาดูได้เรื่อย ๆ ไม่ใช่ดูเพียงครั้งเดียวหลังจบแมตช์
Riot เริ่มเปิดเผยตัวเลขการลงโทษเพิ่มเติมด้วย สำหรับช่วงตรวจจับ Act 5 ตั้งแต่วันที่ 18 สิงหาคมถึง 1 ตุลาคม บันทึกแพตช์ระบุว่ามีการแบนผู้เล่นโกงมากกว่า 171,000 บัญชี แบนผู้ใช้บอต 54,000 บัญชี แบนการปั่นแรงก์ 76,000 บัญชี แบนจากพฤติกรรมเป็นพิษหรือการใช้ช่องทางสื่อสารในทางที่ผิด 74,000 บัญชี แบนจากการ AFK ซ้ำ ๆ หรือการใช้เกมเพลย์ในทางที่ผิด 288,000 บัญชี และแบน 14,000 บัญชีที่เกี่ยวข้องกับการส่องสตรีมหรือเครื่องมือล็อกเอเจนต์ทันที Riot ระบุว่าตัวเลขเหล่านี้นับบัญชีที่ถูกแบนอย่างน้อย 3 วัน
แพตช์แก้ปัญหาเสียงหลายรายการ การเหลื่อมตำแหน่งของเป้าเล็งกล้อง Warden ขณะยิงอัตโนมัติต่อเนื่อง และเกณฑ์ที่แสดงผิดสำหรับรางวัล Masterful Riot ยังระบุปัญหาที่ทราบแล้วว่า ผู้เล่นทรงคุณค่าที่สุดประจำทีมอาจแสดงผลไม่ถูกต้องในประวัติการแข่งขัน และปิด Range in Queue ไว้ระหว่างตรวจสอบปัญหาสถานะคิวที่ทำงานผิดพลาด ไม่ควรเข้าใจว่าปัญหาที่ทราบแล้วเหล่านี้เป็นกฎการคำนวณ Map Rating
ฟีเจอร์ในแพตช์ใช้ฟรี ส่วน VP ยังเป็นทางเลือกสำหรับของตกแต่ง
Map Rating การปรับคะแนนผลงาน การปรับรูปทรงแผนที่ และการหมุนเวียนคิวเป็นการอัปเดตเกม ไม่ใช่อัปเกรดแบบชำระเงิน VALORANT Points ไม่ได้ช่วยเพิ่มคะแนนหรือปลดล็อกค่าที่ใช้วัดใหม่ VP ยังคงใช้กับของตกแต่งและพาสในร้านค้าที่เป็นตัวเลือก ผู้เล่นที่วางแผนจะซื้อของตกแต่งใน Act 6 สามารถเปรียบเทียบราคาที่แสดงในร้านค้าปัจจุบันกับ หน้าเติม VALORANT Pointsได้ แต่ควรซื้อสกุลเงินในเกมก็ต่อเมื่อเห็นไอเทมที่ต้องการและราคาในภูมิภาคของตนในตัวเกมแล้วเท่านั้น
ดังนั้น ข้อสรุปที่เป็นประโยชน์จากแพตช์ 13.08 จึงเกี่ยวกับการแข่งขันมากกว่าการซื้อขาย ใช้คะแนนส่วนตัวที่เริ่มนับใหม่เพื่อหาจุดอ่อนของแต่ละฝั่ง ทำความเข้าใจจังหวะของ Corrode และจุดปัก Spike ที่ A Site ใหม่ แล้วปรับการฝึกซ้อมไปเน้น Bind กับ Corrode คะแนนจะมีประโยชน์ที่สุดเมื่อช่วยตั้งคำถามที่ชัดเจนเพื่อนำไปทบทวน และมีประโยชน์น้อยที่สุดเมื่อมองว่าเป็นอีกหนึ่งตราที่ต้องไล่ตาม
คำถามที่พบบ่อย
Map Rating ใน VALORANT คืออะไร?
เป็นคะแนนส่วนตัวตั้งแต่ 0 ถึง 500 พร้อมเกรดตั้งแต่ C ถึง S ซึ่งประเมินว่าความชำนาญของผู้เล่นในแต่ละแผนที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป
สถิติใดบ้างที่ใช้คำนวณ?
อัตราชนะโดยรวม อัตราชนะฝั่งบุก อัตราชนะฝั่งป้องกัน และคะแนนผลงาน โดยการแข่งขันล่าสุดมีน้ำหนักมากกว่าการแข่งขันที่ผ่านมา
Map Rating ใช้ผลการแข่งขันเก่าด้วยหรือไม่?
ไม่ใช่ ทุกคนจะเริ่มต้นใหม่เมื่อเปิดตัวฟีเจอร์นี้ และไม่นับข้อมูลการแข่งขันย้อนหลังในการคำนวณคะแนน
ผู้เล่นคนอื่นมองเห็นได้หรือไม่?
ไม่ใช่ Riot ระบุว่าผู้เล่นคนอื่นจะดูข้อมูล Map Rating ของผู้เล่นไม่ได้
ใช้งานได้ที่ไหนบ้าง?
ใช้งานได้ในโหมด Competitive และ Premier โดยแสดงข้อมูลในหน้าเลือกเอเจนต์ หน้าจอหลังจบเกม และหน้า Career
มีแผนที่ใดเข้ามาและถูกนำออกใน 13.08 บ้าง?
Bind และ Corrode เข้าสู่โหมด Competitive และ Deathmatch ส่วน Ascent และ Split ออกจากคิวเหล่านั้น







