Phantom Blade Zero verkoopt 4 miljoen in 72 uur nu de reviews verbeteren
Phantom Blade Zero heeft in de eerste 72 uur op alle platforms meer dan 4 miljoen exemplaren verkocht. S-GAME maakte deze mijlpaal op 2 november bekend. Het piekaantal gelijktijdige spelers op Steam kwam uit op 833,921. Ook de ontvangst door spelers wordt positiever, na een lancering die werd gekenmerkt door technische klachten en discussie over de eerste uren van de game.
Dat is een sterke start voor deze actie-rpg over vechtkunsten. De interessantere vraag is waarom spelers er steeds positiever over worden — en of de problemen die nog spelen dat momentum kunnen afremmen.

4 Million Sales and a New Steam Player Peak
De verkoopcijfers gelden voor alle platforms, terwijl het record voor gelijktijdige spelers alleen Steam betreft. Volgens SteamDB bereikte Phantom Blade Zero 833,921 gelijktijdige spelers op 1 november rond 13:00 UTC, oftewel 21:00 uur Beijing-tijd.
De vroege Steam-grafiek laat terugkerende dagelijkse pieken zien, waarbij de piek van 1 november hoger lag dan eerdere records. Samen met de verkoopmijlpaal wijst dit op aanhoudende belangstelling in de eerste dagen, in plaats van een vraag die zich volledig tot de eerste paar uur beperkte.

Waarom de recensies van Phantom Blade Zero steeds positiever worden
In eerste berichten werd het aandeel positieve Steam-reviews in het Vereenvoudigd Chinees geschat op ongeveer 75%, met het label Overwegend positief. Op 2 november meldden bronnen die deze taalgroep volgden dat het aandeel rond de 90% lag, met het label Zeer positief als beoordeling. Ook de groepen reviews in het Engels, Portugees en Turks kregen volgens berichten het label Zeer positief.
Deze cijfers per taal moeten los worden gezien van de algemene Steam-beoordeling: in de verkoopmededeling van S-GAME stond een Steam-score van 89%. Het aantal reviews en de percentages blijven veranderen naarmate meer spelers hun oordeel geven, maar de algemene trend is bemoedigend.
Bij de lancering meldden sommige spelers vertragingen bij het laden van shaders en crashes bij het opstarten. Anderen vonden de impact van de gevechten tegenvallen of waren minder overtuigd door de proloog. Nu meer spelers de middelste en latere delen bereiken, gaat het in discussies steeds vaker over de variatie aan wapens, de baasgevechten en de soepelere aanpak van herhaalde pogingen.
Handige functies maken herhaalde pogingen minder frustrerend
Verschillende ervaringen die spelers delen, helpen de veranderde toon te verklaren. Spelers noemen onder meer dat verslagen gewone vijanden dood blijven, dat je bepaalde baasgevechten vanaf de tweede fase opnieuw kunt proberen en dat de checkpoints dicht bij elkaar liggen, zodat je minder ver terug hoeft naar een gevecht.
Ook de kaarthints voor opdrachten en benodigde voorwerpen, en de relatief duidelijke routes, krijgen lof. Deze functies beperken de tijd die je kwijt bent aan het opnieuw afleggen van bekende stukken en laten je je concentreren op het gevecht dat je onder de knie probeert te krijgen.
Een andere terugkerende observatie is dat de game in het begin niet op zijn best is. Spelers die verder zijn gekomen, vinden de latere gebieden boeiender en zeggen dat de gevechten en verkenning na het inleidende gedeelte meer voldoening geven.
Het gevechtssysteem vraagt om een andere aanpak
Een deel van de aanvankelijke frustratie lijkt voort te komen uit verwachtingen die spelers meenemen uit Soulslikes en andere actiegames. Een baas op afstand houden en wachten op een opening — of perfecte blokken en ontwijkingen als hoofddoel zien — kan de gevechten minder intuïtief laten aanvoelen dan ze na wat oefening blijken te zijn.
Spelers die hun leerproces beschrijven, wijzen op een paar belangrijke verschillen: je kunt de blokkeerknop ingedrukt houden terwijl je aanvalt en ontwijkt, ontwijken kost geen gevechtsuithoudingsvermogen en wisselen van wapen vult die meter weer aan. Als je die interacties begrijpt, ga je wapentechnieken en wissels actiever gebruiken.
Dat helpt verklaren waarom sommige aanvankelijk sceptische spelers na wat experimenteren enthousiaster worden. De aantrekkingskracht zit in het vinden van een prettig ritme met verschillende wapens, ondersteund door spectaculaire executies, muziek en vechtkunstanimaties. Dankzij de vergevingsgezinde structuur voor nieuwe pogingen kan de game ook aantrekkelijk zijn voor spelers met minder ervaring met veeleisende actiegames.
Een sterk debuut, maar technisch is er nog werk aan de winkel
Positievere reviews nemen de problemen bij de lancering niet weg. Technische betrouwbaarheid en wisselende afwerking blijven onderwerp van gesprek, ook onder spelers die de gevechten waarderen.
Naast de verkoopmededeling zei S-GAME dat het feedback van spelers had verzameld en aan optimalisaties werkte. Ook staat er voor de nabije toekomst een nieuwe ronde oplossingen gepland voor zichtbare bugs.
Phantom Blade Zero heeft commercieel een sterke start gemaakt en krijgt een positievere ontvangst naarmate spelers er meer tijd in steken. Of de game een blijvende reputatie opbouwt, hangt deels af van hoe goed de studio de problemen aanpakt die bij de lancering aan het licht kwamen. Voor nu zijn de verkoopcijfers, de spelersactiviteit en de positievere ontvangst goede redenen voor optimisme.



