Genshin Impact 7.0 Elemental Reactions: Alle 17 typen en hun huidige kracht
Elemental Reactions hebben altijd centraal gestaan in het vechtsysteem van Genshin Impact. De werkelijke waarde van een personage hangt vaak niet alleen af van persoonlijke multipliers, maar ook van hoe consistent een team elementen kan toepassen, de controle over het activeren van reacties kan behouden en kan profiteren van gespecialiseerde ondersteuning. Tegen Version 7.0 is het oorspronkelijke reactiesysteem uitgebreid met Dendro, Lunar-reacties en de Stellar-reacties van Snezhnaya, waardoor er een veel groter verschil is ontstaan tussen de best en minst ondersteunde mechanics. Travelers die teams samenstellen, kunnen Primogems besparen voor de reactie-kernen die ze daadwerkelijk nodig hebben; spelers die later Genesis Crystals willen kopen, kunnen gebruikmaken van Topuplist en zijn Genshin Impact-opwaardeerpagina.
In dit artikel worden 17 categorieën gebruikt in plaats van elke afzonderlijk benoemde subreactie apart te tellen. Bloom, Hyperbloom en Burgeon delen één categorie, terwijl Quicken, Aggravate en Spread een andere delen. De beoordelingen beschrijven de huidige teamwaarde bij normale investeringen, inclusief beschikbare personages, Artifacts en ondersteuning voor endgame-content. Het zijn geen permanente eigenschappen van de reacties: één nieuwe support kan een lage of gemiddelde categorie ingrijpend veranderen.
Nr. | Reactiecategorie | Elementen | Huidige beoordeling |
|---|---|---|---|
1 | Vaporize | Hydro + Pyro | Hoog |
2 | Melt | Pyro + Cryo | Hoog |
3 | Crystallize | Geo + Pyro/Hydro/Electro/Cryo | Laag |
4 | Overloaded | Pyro + Electro | Hoog |
5 | Superconduct | Cryo + Electro | Laag |
6 | Swirl | Anemo + Pyro/Hydro/Electro/Cryo | Gemiddeld |
7 | Electro-Charged | Hydro + Electro | Gemiddeld |
8 | Frozen | Hydro + Cryo | Gemiddeld |
9 | Shattered | Frozen + Geo-aanval | Laag |
10 | Bloom / Hyperbloom / Burgeon | Hydro + Dendro, daarna Electro of Pyro | Gemiddeld |
11 | Quicken / Aggravate / Spread | Dendro + Electro | Gemiddeld |
12 | Burning | Dendro + Pyro | Laag |
13 | Lunar-Charged | Hydro + Electro met geschikte units | Hoog |
14 | Lunar-Bloom | Hydro + Dendro met geschikte units | Hoog |
15 | Lunar-Crystallize | Hydro + Geo met geschikte units | Hoog |
16 | Stellar-Superconduct | Cryo + Electro met Stellar Wedge-units | Hoog |
17 | Stellar-Swirl | Anemo + Cryo met Stellar Wedge-units | Hoog |
1. Vaporize — Hoog

Vaporize is een versterkende reactie waarvan de uiteindelijke waarde afhangt van de aanval die de reactie activeert, de reactiemultiplier en de Elemental Mastery van het personage dat de reactie activeert. Hydro toegepast op Pyro gebruikt de 2x forward-multiplier, terwijl Pyro toegepast op Hydro de 1,5x reverse-multiplier gebruikt. In de praktijk is reverse Vaporize vaak gemakkelijker opnieuw te activeren, omdat Hydro-aura's meerdere Pyro-aanvallen kunnen ondersteunen.
De reactie blijft een van de betrouwbaarste traditionele damage-engines. Arlecchino, Mualani, Hu Tao en Tartaglia gebruiken Vaporize allemaal op verschillende manieren, van geconcentreerde nukes tot herhaalde rotaties. De kracht ervan komt voort uit het vermenigvuldigen van een al krachtige aanval, in plaats van die aanval te vervangen door vaste reactieschade.
2. Melt — Hoog

Melt volgt dezelfde versterkende logica. Pyro die op Cryo activeert, ontvangt de 2x forward-multiplier, terwijl Cryo die op Pyro activeert, 1,5x ontvangt. Mavuika, Arlecchino, Wriothesley en Ganyu zijn voorbeelden van verschillende succesvolle aanpakken, hoewel het lastiger kan zijn om de juiste aura in stand te houden dan alleen de theoretische multiplier op te sommen.
Melt blijft in de hoge tier omdat het sterke scaling van personages omzet in nog grotere critical hits. De beperking is consistentie: aanvallen met meerdere hits, het verbruik van aura's en bewegingen van vijanden kunnen ervoor zorgen dat niet elke belangrijke hit een reactie activeert. Teams die toepassing en timing van rotaties goed oplossen, behalen nog steeds een uitstekend plafond.
3. Crystallize — Laag

Traditionele Crystallize ontstaat wanneer Geo in aanraking komt met Pyro, Hydro, Electro of Cryo. Er ontstaat een elementaire scherf die je moet verzamelen om een schild te krijgen, en de reactie richt geen schade aan. Het schild is meestal te zwak om een toegewijd sustain-personage te vervangen, terwijl het handmatig verzamelen van scherven voor extra ongemak zorgt.
Archaic Petra kan het verzamelen van scherven omzetten in een bonus voor elementaire schade, maar het activeringsproces is omslachtig genoeg dat veel teams de voorkeur geven aan nieuwere supportsets. Crystallize is nuttig als trigger voor bepaalde kits van Geo, maar de basisreactie zelf blijft een van de minst belonende ontwerpen uit de beginperiode van de game.
4. Overloaded — Hoog

Overloaded is een transformatieve Pyro–Electro-reactie die explosieve schade aanricht, een aanzienlijke stagger veroorzaakt en kleinere vijanden kan wegstoten. Die verplaatsing maakte de reactie ooit onhandig voor melee-teams, terwijl de eigen schade zelden hoog genoeg was om een team eromheen te bouwen.
Chevreuse veranderde de status ervan door Pyro–Electro-teams de benodigde weerstandreductie en buffs te geven om als een volwaardig archetype te functioneren. Mavuika, Durin en andere sterke Pyro-opties zorgen voor stabiele schade en toepassing. Moderne Overloaded-teams zijn sterk omdat hun personages en gespecialiseerde support samen sterk zijn, niet omdat de oorspronkelijke explosie van de reactie plotseling dominant is geworden.
5. Superconduct — Laag

Superconduct ontstaat tussen Cryo en Electro, richt weinig Cryo gebiedsschade aan en verlaagt Physical RES. Het doel is altijd geweest om Physical-carries mogelijk te maken, in plaats van betekenisvolle reactieschade bij te dragen. Die niche wordt een zwakte wanneer de selectie weinig competitieve Physical-aanvallers bevat.
Voor een Physical-team doet Superconduct nog steeds wat het moet doen. Over de volledige Version 7.0-meta is het echter moeilijk te rechtvaardigen om twee elementsleuven te gebruiken ter ondersteuning van een ondervertegenwoordigd schadetype. De komst van Stellar-Superconduct benadrukt bovendien hoe weinig de oorspronkelijke reactie biedt naast weerstandreductie.
6. Swirl — Gemiddeld

Swirl wordt geactiveerd wanneer Anemo interactie heeft met Pyro, Hydro, Electro of Cryo. Het is een transformatieve reactie waarvan de schade schaalt met het level en de Elemental Mastery van de trigger, en die het geabsorbeerde element naar vijanden in de buurt kan verspreiden. In situaties met meerdere doelwitten kunnen overlappende Swirls veel waardevoller worden dan berekeningen voor één doelwit suggereren.
Veel van de praktische kracht van Swirl komt van de Viridescent Venerer-artefactset, die de weerstand tegen het geswirlde element verlaagt. De persoonlijke schade van de reactie is niet altijd uitzonderlijk, maar de mogelijkheid om aura's te verspreiden en een van de beste supporteffecten van de game te activeren, houdt de reactie stevig in de middencategorie.
7. Electro-Charged — Gemiddeld

Electro-Charged ontstaat tussen Hydro en Electro en richt in de loop van de tijd transformatieve schade aan. Omdat beide aura's korte tijd naast elkaar kunnen bestaan, ondersteunt de reactie drukke teams met meerdere elementen en presteert deze het best tegen groepen. Taserteams met Kokomi en Sucrose gebruikten deze interactie ooit om groepen onder controle te houden met frequente kettingaanvallen.
De toenemende HP van vijanden verminderde geleidelijk het belang van de vaste reactieschade. Electro-Charged levert nog steeds nuttige aanvullende schade en aura-interacties, maar gewone teams kiezen het zelden als hun enige winconditie. Lunar-Charged biedt nu een veel sterkere premiumbestemming voor hetzelfde elementaire paar.
8. Frozen — Gemiddeld

Frozen combineert Hydro en Cryo om geschikte vijanden te immobiliseren zonder directe reactieschade aan te richten. Tegen groepen die bevroren kunnen worden, is dit een van de comfortabelste vormen van controle in de game. Tegen bosses en vijanden die bestand zijn tegen bevriezing kan de reactie op zichzelf vrijwel niets bijdragen.
Blizzard Strayer levert een groot deel van de historische kracht van het archetype via een aanzienlijke CRIT Rate-bonus onder de juiste omstandigheden. Escoffier verbeterde later Hydro–Cryo-teams met gespecialiseerde support en weerstandreductie. Freeze blijft daarom levensvatbaar, maar de waarde ervan verandert sterk afhankelijk van vijandelijke immuniteit en de uptime van artefacten.
9. Shattered — Laag
Shattered wordt geactiveerd wanneer een Frozen-doelwit een botte aanval ontvangt, waaronder geschikte Geo-hits. De reactie richt transformatieve Physical-schade aan en beëindigt de Frozen-status. De reactie vereist een vijand die bevroren kan worden, waardoor veel bosses al buiten beschouwing vallen, en verwijdert vervolgens het controle-effect dat Frozen aantrekkelijk maakte.
De basismultiplier compenseert die beperkingen niet, en Physical-reactieschade heeft maar weinig mogelijkheden voor teamversterking. Shattered is momenteel de zwakste categorie op deze lijst: de reactie is moeilijk te activeren waar schade belangrijk is, zwak wanneer ze wel activeert en wordt door vrijwel geen toegewijde teamstructuur ondersteund.
10. Bloom, Hyperbloom en Burgeon — Gemiddeld

Hydro en Dendro creëren Bloom en produceren Dendro Cores. Electro zet die cores om in Hyperbloom-projectielen, terwijl Pyro Burgeon-explosies activeert. Deze reacties kwamen samen met Sumeru en boden een van de toegankelijkste vormen van schade in de game, omdat een trigger met een hoog level en veel Elemental Mastery goed kon presteren zonder hoogwaardige CRIT-statistieken.
Nahida, gespecialiseerde artefactsets en betrouwbare applicators buiten het veld houden deze familie functioneel. Hyperbloom blijft bijzonder gemakkelijk te gebruiken, terwijl Burgeon gebiedsschade biedt met strengere vereisten voor toepassing. De categorie zakt alleen naar gemiddeld omdat nieuwere teams nu hogere plafonds bereiken; het blijft een uitstekende oplossing voor nieuwere accounts of accounts met lagere investeringen.
11. Quicken, Aggravate en Spread — Gemiddeld

Dendro en Electro plaatsen vijanden in een Quicken-status. Daaropvolgende aanvallen van Electro activeren Aggravate, terwijl aanvallen van Dendro Spread activeren. Zo ontstaat een reactiebonus die nog steeds profiteert van de DMG Bonus en CRIT van de aanval die de reactie activeert. Dit zorgt voor een productieve mix van Elemental Mastery, conventionele offensieve statistieken en frequente toepassing.
Tighnari en Alhaitham zijn bekende gebruikers, terwijl veel Electro-personages baat hebben bij Aggravate. De reacties zijn mechanisch goed uitgewerkt en blijven sterk met goede teams. Hun gemiddelde beoordeling weerspiegelt de relatieve kracht in Versie 7.0, niet een gebrekkig ontwerp: nieuwere Lunar- en Stellar-line-ups krijgen simpelweg meer ondersteuning en hogere waarden in de huidige versie.
12. Burning — Laag

Burning ontstaat tussen Dendro en Pyro en richt voortdurend Pyro-schade aan. Hoewel Dendro speelbaar werd in Versie 3.0, bestond Burning al sinds de beginperiode als omgevingsinteractie. De eigen schade ervan is bescheiden en kan ook nabije actieve personages bedreigen.
Kinich en Emilie geven Burning een legitieme rol binnen teams, maar hun kits gebruiken de reactie voornamelijk als voorwaarde om andere effecten mogelijk te maken. De aanhoudende toepassing van Pyro kan helpen tegen vijanden die herhaaldelijke elementaire treffers of schilden met een vereist aantal treffers nodig maken. Buiten die situaties en gespecialiseerde teams blijft Burning zelf van beperkte waarde.
13. Lunar-Charged — Hoog

Lunar-Charged verscheen samen met Ineffa in Versie 5.8 en gebruikt de bekende combinatie Hydro–Electro via het Lunar-systeem van Nod-Krai. De reactie omvat patronen voor directe en reactiegerichte schade, volgt een andere berekeningsstructuur dan gewone transformatieve reacties en maakt het mogelijk om Lunar-reacties kritieke treffers te laten uitdelen.
De reactie heeft hoge multipliers, is eenvoudig te activeren en beschikt over speciale Artifacts, gespecialiseerde supports en gunstige interacties met de huidige vijanden. Flins, Ineffa en Columbina vormen een krachtige kern, waarvan de prestaties veel dichter bij die van een premium team-engine liggen dan bij die van traditionele Electro-Charged. Het enige grote aandachtspunt is de afhankelijkheid van je roster.
14. Lunar-Bloom — Hoog

Lunar-Bloom gebruikt Hydro en Dendro, terwijl het een speciale grondstoffenlaag toevoegt aan de oorspronkelijke basis van Bloom. De teams kunnen met vaste tussenpozen maanvormige Dendro Dew genereren en zo grondstoffen opbouwen voor de speciale personages van de reactie, in plaats van alleen te vertrouwen op gewone Dendro Cores.
Lauma biedt gespecialiseerde ondersteuning en Nefer fungeert als de belangrijkste damage dealer op het veld. Zodra de volledige kern is samengesteld, richt het team uitstekende burstschade aan. De keerzijde bestaat uit kosten en uitvoering: een onvolledige Lunar-Bloom-roster haalt niet automatisch hetzelfde plafond als in showcases, en rotaties zijn bij lagere investeringen belangrijk.
15. Lunar-Crystallize — Hoog

Lunar-Crystallize verandert de interactie tussen Hydro en Geo in een offensief systeem voor geschikte Nod-Krai-personages. Het creëert nabijgelegen Moondrifts die als Geo-constructen worden behandeld; na herhaalde triggers vallen deze constructen vijanden aan met Geo-schade die kritieke treffers kan uitdelen.
Zibai en de speciale Lunar-Crystallize-roster veranderen een van oudsher defensieve interactie in een echte damage-engine. Net als de andere Lunar-vertakkingen beloont deze reactie een compleet team en investeringen in de huidige versie. De hoge beoordeling geldt voor het voltooide archetype, niet voor gewone Crystallize-teams zonder de vereiste personages.
16. Stellar-Superconduct — Hoog

Stellar-Superconduct wordt geactiveerd wanneer geschikte Stellar Wedge-personages een interactie aangaan met de combinatie Cryo–Electro. In plaats van de beperkte fysieke ondersteuning van de oude Superconduct te herhalen, creëert deze reactie een veld dat Cryo- en Electro-schade versterkt en personagespecifieke verbeteringen ontgrendelt.
Sandrone fungeert als de belangrijkste carry, Odette voegt schade en ondersteuning buiten het veld toe, en oudere personages zoals Yae Miko hebben rond dit archetype een nieuwe relevantie gekregen. Als een van de gepromote systemen van Snezhnaya beschikt het over huidige vijanden, personages en schaalmogelijkheden die het ondersteunen. Het verschil met gewone Superconduct is enorm.
17. Stellar-Swirl — Hoog

Stellar-Swirl is een andere exclusieve Stellar Wedge-reactie, die momenteel wordt geassocieerd met Anemo en Cryo. De reactie creëert een draaikolk die tot ontploffing kan worden gebracht en tegelijkertijd extra personagespecifieke voordelen biedt. Daardoor is het meer dan een hernoemde variant van gewone Swirl.
De gerelateerde verbeteringen van Mizuki hebben haar onder gunstige omstandigheden al toegang gegeven tot Spiral Abyss- en zelfs Stygian Onslaught-line-ups. Naar verwachting bepalen Vesna en Voyanissa de volledige structuur van Versie 7.1, dus het exacte to team is nog in ontwikkeling. Zelfs nu rechtvaardigt het ondersteunde plafond van de reactie al een hoge beoordeling.
Waarom het verschil in sterkte zo groot is
De lijst laat een duidelijk patroon zien, maar “nieuwer betekent altijd sterker” is slechts een deel van het antwoord. Vaporize en Melt blijven sterk ondanks dat het reacties uit de lanceringsperiode zijn, omdat ze krachtige treffers van personages vermenigvuldigen en al jaren compatibele eenheden hebben. Overloaded werd pas sterk nadat Chevreuse en betere Pyro–Electro-personages de reactie een samenhangende roster gaven.
Onderaan hebben Crystallize, Superconduct, Shattered en Burning te lijden onder een lage directe waarde, zwakke gespecialiseerde ondersteuning of beperkte praktische omstandigheden. De nieuwere Lunar- en Stellar-systemen verschijnen als complete producten: ze komen met geschikte personages, Artifacts, speciaal afgestemde teamgenoten, kritieke schaalmogelijkheden en gunstige content. Hun voordeel komt voort uit systemische investeringen, niet alleen uit een nieuwere naam.
Voor spelers is de beste reactie degene die door een complete roster wordt ondersteund. Hyperbloom kan Lunar-Charged overtreffen op een account dat zijn premium kern mist, terwijl een volwassen Melt-team beter kan blijven dan een onvoltooide Stellar-line-up. Bouw rond beschikbare teamgenoten en realistische rotaties voordat je de reactie met de hoogste theoretische beoordeling nastreeft.
Veelgestelde vragen
Hoeveel Elemental Reactions zijn er in Genshin Impact versie 7.0?
Dit artikel gebruikt 17 praktische categorieën door Bloom te groeperen met Hyperbloom en Burgeon, en Quicken te groeperen met Aggravate en Spread. Als elke genoemde vertakking afzonderlijk wordt geteld, ontstaat er een ander totaal.
Wat zijn de sterkste reacties in versie 7.0?
Vaporize, Melt, moderne Overloaded-teams, de drie Lunar-vertakkingen, Stellar-Superconduct en Stellar-Swirl vallen in deze beoordeling allemaal in de hoogste rang.
Wat is de zwakste elementaire reactie?
Shattered is over het geheel genomen de zwakste reactie, omdat je er een bevroren doelwit voor nodig hebt, de reactie tegen veel bazen niet werkt, Freeze verwijdert en slechts beperkte fysieke reactieschade aanricht.
Zijn Lunar-reacties altijd sterker dan klassieke reacties?
Nee. Hun complete premium teams hebben een zeer hoog plafond, maar zijn afhankelijk van geschikte personages en gespecialiseerde teamgenoten. Een compleet klassiek team kan een onvolledige Lunar-line-up gemakkelijk overtreffen.
Is het nog steeds de moeite waard om Hyperbloom te bouwen?
Ja. Hyperbloom blijft een van de efficiëntste reacties bij lage investeringen, vooral voor nieuwere accounts. De gemiddelde beoordeling weerspiegelt de vergelijking met nieuwere teams met een hoog plafond, niet een onvermogen om eindcontent te voltooien.
Waar kunnen spelers Genesis Crystals voorbereiden voor personages in reactieteams?
Spelers die hun gespaarde Primogems willen aanvullen, kunnen Topuplist en de Genshin Impact-oplaadpagina gebruiken. Uitgeven is optioneel, en het voltooien van een bestaande reactiekern is meestal efficiënter dan meerdere onvoltooide teams opbouwen.







