VALORANT 패치 13.08, 맵 평점을 0점부터 시작: 새로운 점수는 실제로 무엇을 측정할까?

VALORANT 13.08 패치에서는 개인 전용 지표인 Map Rating이 도입됩니다. 점수는 0~500점이며 C부터 S까지 등급으로 표시되고, 모든 플레이어는 새로운 데이터로 시작합니다. 과거 경기는 점수에 반영되지 않습니다. 점수는 전체 승률, 공격 진영 승률, 수비 진영 승률, Performance Score를 바탕으로 산출되며, 최근 경기에 더 큰 비중을 둡니다.

Map Rating은 랭크, Rank Rating 또는 매치메이킹을 대체하지 않습니다. Competitive와 Premier에서 확인할 수 있는 맵별 진단 지표입니다. 중요한 것은 등급 자체가 아니라 공격 진영, 수비 진영, 개인 실적을 구분해 보여 준다는 점입니다. 이를 통해 특정 맵이 다른 맵보다 어렵게 느껴지는 이유를 파악할 수 있습니다. 13.08 패치에서는 Performance Score의 가중치도 조정되고, Corrode의 일부 구조가 변경되며, Bind와 Corrode가 Competitive 및 Deathmatch 로테이션에 추가되고 Ascent와 Split은 제외됩니다.

Official VALORANT V26 Patch 13.08 map artwork
13.08 패치에서 V26 Act 6이 시작되며 Map Rating, Corrode 변경 사항, 새로운 맵 로테이션이 적용됩니다.

맵 평점은 진단 도구이지, 또 하나의 랭크 시스템이 아닙니다

Riot의 공식 VALORANT 13.08 패치 노트 에서는 Map Rating을 통해 맵 숙련도가 시간에 따라 어떻게 달라지는지 확인할 수 있다고 설명합니다. 점수는 0~500점이며 C부터 S까지 등급이 함께 표시됩니다. Agent Select, End of Game 화면, Career에서 Top Agents 등의 참고 정보와 함께 확인할 수 있습니다.

이 기능은 비공개입니다. 다른 플레이어는 Map Rating 정보를 볼 수 없으므로, 라운드 시작 전에 팀원을 평가하는 또 하나의 공개 배지가 되지 않습니다. 또한 새로운 매치메이킹 규칙을 알리는 기능도 아닙니다. Competitive 랭크는 계정이 랭크 사다리에서 어디에 있는지를 나타내고, Map Rating은 해당 계정의 성적이 맵마다 어떻게 달라지는지를 보여 줍니다.

시스템

측정하는 항목

판단할 수 없는 항목

랭크 / Rank Rating

Competitive 진행 상황과 랭크 사다리에서의 위치

특정 맵에서 개인 성적이 더 좋거나 나쁜 이유

Map Rating

명시된 네 가지 지표를 바탕으로 한 맵별 숙련도

새로운 공개 랭크, 매치메이킹 티어 또는 팀원 공개 점수

Performance Score

역할과 요원을 고려한 개인 기여도

Map Rating 전체 점수 자체

ACS

경기 후 표시되는 전투 점수 체계

Performance Score에 반영되는 역할 및 유틸리티 기여도 전체

발로란트발로란트

네 가지 요소를 보면 문제의 원인을 알 수 있습니다

전체 승률 전반적인 결과를 보여 줍니다. 해당 맵에서 팀이 승리하는지 알 수 있지만, 어느 진영이나 개인 기여도가 결과를 이끌었는지는 알 수 없습니다. 전체 승률이 양수여도 강력한 수비가 부진한 공격을 계속 만회하고 있을 수 있습니다. 반대로 전체 승률이 음수여도 한 진영에서는 경쟁력 있는 모습을 보이고 다른 진영에서는 크게 무너졌을 수 있습니다.

공격 진영 승률 및 수비 진영 승률 은 결과를 진영별로 나눠 보여 줍니다. 공격 승률이 수비 승률보다 훨씬 낮다면 단순히 에임만 점검할 문제가 아닐 수 있습니다. 기본 진형과 간격, 정보 수집, 사이트 진입 순서, 설치 후 상황 전환, 수비가 몰린 곳으로 팀이 진입하는 빈도 등을 살펴볼 수 있습니다. 수비 승률이 낮다면 초반 사망, 사이트 방어 계획, 로테이션 시점, 재탈환에 사용할 자원, 적의 최종 진입을 막기도 전에 유틸리티를 소모하는지 등을 확인해 보세요.

Performance Score 는 개인 기여도를 보여 줍니다. Riot은 처치 수의 가치를 유지하면서 다양한 요원과 역할을 인정하도록 이 점수를 설계했습니다. 따라서 팀 성적은 괜찮아도 개인 기여도가 낮은 맵이 있을 수 있고, 그 반대의 경우도 있습니다. 이 구분은 기억에 남는 몇 번의 패배만으로 맵이 “안 좋다”고 결론 내리는 것보다 개선 방향을 찾는 데 도움이 됩니다.

최근 경기일수록 더 큰 비중을 차지하므로, 평점에 실력 향상이 반영됩니다

13.08 패치에 따르면 최근 경기는 과거 경기보다 점수에 더 큰 비중으로 반영됩니다. 따라서 Map Rating이 몇 달 전의 플레이 기록에 계속 묶이지 않습니다. 요원 구성, 팀 내 역할, 소통 방식, 맵 이해도가 달라지면 오랜 경기 기록이 희석될 때까지 기다리지 않아도 점수가 바뀔 수 있습니다.

다만 경기 수가 적으면 점수 변동이 클 수 있습니다. 모든 플레이어가 새로운 데이터로 시작하고 과거 경기는 제외되므로, 초반 몇 경기만으로도 표시 점수가 크게 달라질 수 있습니다. 하루 잘했다고 받은 높은 등급이 해당 맵을 완전히 익혔다는 증거는 아닙니다. 마찬가지로 초반에 낮은 등급이 나왔다고 해당 맵을 피할 이유도 없습니다. 공격과 수비에서 충분한 라운드를 치러 경향이 드러난 뒤에 점수를 살펴보는 것이 가장 유용합니다.

승리에 방해가 될 정도로 점수에 집착하지 마세요. 네 가지 지표에는 승률이 포함되며 Performance Score는 그중 하나일 뿐입니다. 안전한 퇴각 처치만 노리거나, 필요한 선진입 역할을 피하거나, 라운드를 지면서 기록을 지키려는 플레이는 시스템이 평가하는 결과에 불리하게 작용할 수 있습니다. 점수를 모든 판단의 기준으로 삼기보다, 경기에서 무엇을 돌아볼지 정하는 데 활용하세요.

맵 평점 출시 전에 퍼포먼스 점수가 조정되었습니다

Riot은 출시 당시 Performance Score와 ACS가 경기 MVP를 동일하게 선정한 비율이 약 70%였으며, Performance Score에 추가 요소가 반영되므로 예상 범위 안이었다고 설명합니다. 다만 이 추가 요소의 가중치가 지나치게 크게 적용된 일부 사례도 확인했습니다. 조정 사항은 13.06 패치에서 적용됐으며, Performance Score가 Map Rating에 반영되는 만큼 현재도 중요합니다.

이번 변경으로 피해량, 조정 처치 수, 조정 데스 수가 점수에 미치는 영향이 커집니다. 조정 지표에는 선취 처치와 선취 사망이 포함됩니다. 또한 Chamber의 유틸리티 사용을 더 정확히 반영하기 위한 전용 조정도 이루어졌습니다. 모든 요원이 높은 점수를 얻는 방식이 똑같다는 뜻은 아닙니다. 역할을 고려한 기여도를 구체적인 전투 성과와 연결하도록 산정 방식을 조정하고 있다는 의미입니다.

따라서 Performance Score가 낮다고 해서 맥락을 고려하지 않고 “처치를 더 해야 한다”고 결론 내리면 안 됩니다. 팀이 전략을 실행하기도 전에 먼저 사망하는 경우와, 교환 처치로 사이트 진입의 발판을 만드는 경우는 다릅니다. 유틸리티를 소모하게 만들거나 처치 기회를 여는 피해와, 라운드 후반에 의미 없이 입히는 피해도 다릅니다. 점수는 살펴볼 경기를 알려 주고, 판단의 이유는 라운드 리플레이나 타임라인에서 확인할 수 있습니다.

번거로운 작업으로 만들지 않고 맵 평점을 활용하는 방법

네 가지 지표 중 차이가 가장 큰 항목부터 살펴보세요. 전체 등급의 작은 차이보다 공격과 수비 승률의 큰 격차가 더 명확한 방향을 제시합니다. 그런 다음 해당 맵에서 표시되는 Top Agents를 비교해 보세요. 가장 성적이 좋은 요원을 가장 자주 플레이한다면, 요원 숙련도보다 팀 단위의 실행력이 문제일 수 있습니다. 요원을 계속 바꾸는데 개인 점수가 낮다면, 먼저 역할의 일관성을 점검해야 할 수 있습니다.

모든 라운드가 아니라 반복되는 라운드 유형 하나를 살펴보세요. 공격에서는 첫 풀바이 라운드의 기본 진형, 첫 사이트 진입, 첫 설치 후 상황에서의 패배가 해당할 수 있습니다. 수비에서는 사이트를 지키던 플레이어가 교환 처치 없이 처음 사망한 상황이나, 핵심 유틸리티를 사용할 수 없었던 첫 재탈환이 해당할 수 있습니다. 반복되는 판단 하나에 집중하는 편이 “맵을 더 많이 플레이하겠다”는 막연한 다짐보다 좋은 연습 목표가 됩니다.

플레이 방식을 바꾼 뒤에는 최근 경기 표본에 여러 경기가 쌓일 때까지 기다리세요. 최근 결과에 더 큰 비중이 적용되므로, 실제로 개선됐다면 점수에도 반영될 것입니다. 점수는 올랐지만 승률의 진영별 격차가 그대로라면, 개인의 변화가 아직 팀 라운드 승리로 이어지지 않은 것일 수 있습니다. 승률은 올랐지만 Performance Score가 그대로라면, 생존력이나 소통, 유틸리티 사용 시점의 개선이 큰 전투 수치로 드러나지 않은 채 도움이 되고 있을 수 있습니다.

13.08에서 Corrode의 수비팀 로테이션 동선이 짧아집니다

Corrode는 1년 넘게 쌓인 경기 데이터를 바탕으로 여러 구조가 변경됩니다. Riot에 따르면 수비 진영의 로테이션이 특히 느려 재탈환을 위해 사이트로 돌아가기가 어려웠습니다. A Site와 B Site 후방으로 이어지는 경로가 조정되어 로테이션이 짧아지고, 수비 진영이 더 안전하게 재탈환 위치에 도달할 수 있게 됩니다.

이에 따라 양 팀이 예상하는 타이밍도 달라집니다. 공격 진영은 반대편 사이트에서 모습을 드러낸 뒤 예전처럼 오랫동안 빈틈이 유지될 것이라고 기대해서는 안 됩니다. 수비 진영은 돌아가는 길이 짧아진 만큼 합류를 조금 늦출 수 있지만, 이동 경로가 빨라졌다고 정보의 필요성이 사라지는 것은 아닙니다. 두 번째 수비수가 실제로 도착할 수 있는 시점과 재탈환 진형이 갖춰지기 전에 공격 진영이 사이트 장악을 굳혀야 하는 시점을 다시 익히는 것이 실전적인 대응입니다.

Mid에서는 같은 방식의 벽 관통 사격에 노출될 가능성도 줄었습니다. 반벽이 금속으로 바뀌고 1미터 이동해 공격 진영이 더 넓게 움직일 수 있으며, Top Mid에서 보이지 않은 채 A Link로 이동하는 경로도 생겼습니다. Lower Mid의 상자는 B 방향으로 이동하고 새로운 점프 경로가 추가됐으며, 높아진 벽 때문에 이동된 상자에서 그냥 엿보는 플레이는 막힙니다. 이는 맵 구조 변경이지 공격 진영 전체를 강화하는 변경은 아닙니다. 양 진영 모두 새 경로와 시야 규칙을 익혀야 합니다.

A 사이트 설치 구역이 멀리 떨어진 A 링크에서의 설치 후 플레이를 줄입니다

Riot은 A Link에서의 설치 후 플레이 효율을 낮추기 위해 Corrode의 A Site 설치 구역을 조정했습니다. 익숙한 위치에 설치한 뒤 A Link로 물러나는 전략에 의존해 온 팀은 어떤 위치에서 Spike를 향한 시야가 여전히 확보되는지 확인해야 합니다. 설치가 가능하다고 해서 구조나 구역 변경 후에도 반드시 방어하기 쉬운 것은 아닙니다.

새로운 액트를 시작할 때 연습하기 좋은 과제입니다. 커스텀 게임에 들어가 설치 가능한 위치를 시험하고, A Link까지 이동해 자주 쓰는 유틸리티와 무기 각도가 여전히 통하는지 확인하세요. 수비 진영은 반대 방향의 경로도 시험해 보세요. 재탈환을 시도하는 플레이어가 어디서 설치 해제 동작을 시작할 수 있는지, 엄폐물이 공격 진영의 시야를 어디서 차단하는지, 짧아진 로테이션이 도착 시간에 어떤 영향을 주는지 살펴보면 됩니다. 이런 정보는 패치 노트 문장을 외우는 것보다 유용합니다.

Bind와 Corrode가 추가되고 Ascent와 Split이 제외됩니다

13.08 패치에서 Bind와 Corrode가 Competitive 및 Deathmatch에 추가되고. Ascent와 Split은 두 모드의 로테이션에서 제외됩니다. V26 Act 6을 맞아 복귀하는 플레이어는 이에 맞춰 워밍업 습관을 조정해야 합니다. Deathmatch에서 새로 추가된 두 맵을 직접 경험할 수 있어, Competitive에 들어가기 전에 자주 쓰이는 각도와 이동 경로를 다시 익히기에 좋습니다.

새로운 Map Rating 도입과 맵 로테이션 변경은 중요한 연관성이 있습니다. 수년간 익숙하게 플레이한 맵이라도 과거 경기 데이터는 점수에 반영되지 않습니다. Bind의 점수는 현재 경기부터 쌓이고, Corrode도 변경된 맵 구조에서 치른 현재 경기부터 점수가 쌓입니다. 따라서 이 점수는 과거 승률에 대한 보상이 아니라 현재의 적응도를 나타냅니다.

Ascent와 Split이 로테이션에서 빠져도 Career 기록이 삭제되는 것은 아니며, 해당 맵이 다시 돌아오지 않는다는 뜻도 아닙니다. 13.08에서 Competitive와 Deathmatch 로테이션에 포함되지 않는다는 의미입니다. 당장 랭크 준비를 하는 것이 목표라면 현재 연습 시간을 로테이션에서 제외된 맵에 쓰지 마세요.

알아 두면 좋은 기타 변경 사항

매치메이킹 및 커스텀 게임 모드를 위한 새로운 Queue and Mode Select 인터페이스가 클라이언트에 추가됩니다. Career에는 Rank Legacy, Accolades, Map Rating 등의 페이지를 더 쉽게 찾을 수 있는 탐색 바가 추가됩니다. Map Rating은 경기 후 한 번만 확인하는 기능이 아니라 시간이 지나며 다시 살펴보도록 마련됐으므로 이런 변경이 중요합니다.

Riot은 제재 관련 수치도 더 많이 공개하기 시작합니다. 8월 18일부터 10월 1일까지 진행된 Act 5 탐지 기간 동안 패치 노트에는 부정행위 제재 171,000건 이상, 봇 사용 제재 54,000건, 랭크 조작 제재 76,000건, 유해 행위 또는 커뮤니케이션 악용 제재 74,000건, 반복적인 AFK 또는 게임플레이 악용 제재 288,000건, 방송 저격 또는 선점 선택 도구 관련 제재 14,000건이 기재되어 있습니다. Riot은 이 수치가 3일 이상 계정 이용이 정지된 사례를 집계한 것이라고 밝혔습니다.

이번 패치에서는 여러 오디오 문제, 연사 중 Warden 조준경 조준선의 정렬 오류, Masterful 업적에 표시되는 잘못된 기준값이 수정됩니다. Riot은 알려진 문제도 안내했습니다. Match History에서 Team MVP가 잘못 표시될 수 있으며, 버그가 있는 대기열 상태 문제를 조사하는 동안 Range in Queue 기능이 비활성화되었습니다. 이러한 알려진 문제를 Map Rating 산정 규칙으로 오해하지 마세요.

패치 기능은 무료이며, VP는 꾸미기 아이템에 사용할지 선택하면 됩니다

Map Rating, Performance Score 변경, 맵 구조 변경, 대기열 로테이션은 유료 업그레이드가 아니라 게임 업데이트입니다. VALORANT Points는 점수를 올리거나 새로운 측정 지표를 해금하지 않습니다. VP는 선택 가능한 상점 꾸미기 아이템과 패스 구매에 계속 사용됩니다. Act 6 꾸미기 아이템을 구매하려는 플레이어는 게임 클라이언트에서 판매 중인 가격과 VALORANT Points 충전 페이지의 가격을 비교할 수 있지만, 클라이언트에서 정확한 상품과 지역별 가격을 확인한 뒤에만 화폐를 구매해야 합니다.

따라서 13.08 패치의 핵심은 상업적인 요소가 아니라 경쟁 플레이에 있습니다. 새로운 비공개 점수를 활용해 진영별 약점을 파악하고, Corrode의 타이밍과 A Site 설치 위치를 다시 익히며, 연습 시간을 Bind와 Corrode에 집중하세요. 점수는 구체적인 복습 과제로 이어질 때 가장 유용하며, 또 하나의 추격 대상인 배지로 취급할 때 가장 쓸모가 없습니다.

자주 묻는 질문

VALORANT의 맵 평점이란 무엇인가요?

맵별 숙련도가 시간에 따라 어떻게 달라지는지 보여 주는 비공개 점수입니다. 0~500점으로 표시되며 C부터 S까지 등급이 함께 제공됩니다.

어떤 통계가 맵 평점에 반영되나요?

전체 승률, 공격 진영 승률, 수비 진영 승률, Performance Score입니다. 최근 경기는 과거 경기보다 더 큰 비중으로 반영됩니다.

이전 경기 기록도 맵 평점에 반영되나요?

아니요. 기능이 출시되면 모든 플레이어가 새로운 데이터로 시작하며, 과거 경기 데이터는 점수에 반영되지 않습니다.

다른 플레이어도 맵 평점을 볼 수 있나요?

아니요. Riot은 다른 플레이어가 해당 플레이어의 Map Rating 정보를 볼 수 없다고 밝혔습니다.

맵 평점은 어디에서 이용할 수 있나요?

Competitive와 Premier에서 이용할 수 있으며, Agent Select, End of Game, Career에서 정보를 확인할 수 있습니다.

13.08에서 어떤 맵이 추가되고 제외됐나요?

Bind와 Corrode가 Competitive 및 Deathmatch에 추가되고, Ascent와 Split은 해당 대기열에서 제외됩니다.

Mason Reed

Mason Reed is a gaming news and leaks writer focused on live-service titles, gacha games, shooters, and action RPGs. He follows official announcements, beta builds, community discoveries, and patch note changes to turn fast-moving rumors into clear, readable updates. His reporting style separates confirmed details from speculation, helping readers understand what is verified, what is likely, and what is still being discussed. Mason specializes in version previews, banner speculation, event roadmaps, balance changes, hidden content discoveries, and breaking game news. Before publishing, he cross-checks social posts, test-server information, developer updates, and community findings, then revises articles as new evidence appears. His goal is to give players the clearest possible picture of what is coming next, without unnecessary noise or confusion.

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