Once Human 버전 3.0.2 영지 건축 가이드: 스냅 포인트 전환, 프리셋 및 기지 설계 팁
Once Human 버전 3.0.2에는 영지 건설 스냅 포인트 전환 기능이 추가되어, PC 플레이어는 Shift와 마우스 휠을 함께 사용해 포인트를 순환할 수 있고 모바일 플레이어는 전용 전환 버튼을 사용할 수 있습니다. 이 가이드에서는 이 기능의 사용 방법, 어색한 연결부 수정, 반복 가능한 모듈 건설, 구조적 지지 유지, 그리고 전체 기지를 무작정 다시 짓지 않고 새로운 작업 방식을 설계도 및 외형 프리셋과 결합하는 방법을 설명합니다.
Once Human 버전 3.0.2는 영토 건설에서 가장 답답한 순간 중 하나를 개선합니다. 건축물이 유효한 연결 지점을 찾았지만 잘못된 스냅 지점을 선택하는 문제입니다. 이번 업데이트에서는 벽, 천장, 지붕, 계단, 기둥 및 관련 구조물을 건설할 때 사용 가능한 연결 지점 사이를 전환할 수 있습니다. PC에서 공지된 조작법은 Shift 키를 누른 상태에서 마우스 휠을 사용하는 것입니다. 모바일에서는 건설 모드에 전용 스냅 지점 전환 버튼이 표시됩니다.
새로운 건축 자재가 추가되는 기능은 아니지만, 야심 찬 기지를 계획하는 방식은 바꿀 수 있는 편의성 기능입니다. 플레이어는 정렬, 대칭 구역, 지붕 연결부, 계단 배치, 소형 실용 공간을 더욱 세밀하게 제어할 수 있습니다. 또한 배치 시스템이 원하는 기준점을 선택하기를 바라며 건축물을 계속 회전해야 하는 상황도 줄어듭니다.
그래도 최상의 결과를 얻으려면 구조 계획이 필요합니다. 스냅 지점 전환으로 영토 제한, 지지 규칙, 충돌, 고르지 않은 지형 또는 주변 물체가 사라지는 것은 아닙니다. 유효한 기준점 중에서 더 나은 것을 선택할 수 있게 해 주는 기능입니다. 이 가이드에서는 이 조작을 안정적인 작업 흐름으로 활용하는 방법을 설명합니다.

스냅 지점 전환의 실제 기능
선택한 건축물이 여러 호환 연결 지점 가까이에 있으면 게임은 둘 이상의 유효한 기준점을 인식할 수 있습니다. 버전 3.0.2 이전에는 원하는 지점을 활성화하기 위해 카메라를 움직이거나, 물체를 회전하거나, 뒤로 물러나거나, 주변 건축물을 임시로 철거해야 하는 경우가 많았습니다.
스냅 지점 전환을 사용하면 배치를 취소하지 않고 사용 가능한 지점 사이를 순환할 수 있습니다. 벽과 기둥이 맞닿는 곳, 두 방 위의 천장, 기초 모서리 근처의 계단, 지붕 교차부처럼 여러 모서리가 만나는 지점에서 특히 유용합니다.
이 기능이 잘못된 연결을 만들어 주는 것은 아닙니다. 건축물이 지형과 충돌하거나, 지지가 부족하거나, 영토 규칙을 초과하거나, 호환되지 않는 표면을 사용하면 지점 전환으로 문제가 해결되지 않을 수 있습니다. 새 조작이 작동하지 않는다고 생각하기 전에 배치 경고를 확인하세요.
제한 없는 배치가 아니라 기준점 선택 기능이라고 생각하면 됩니다.
PC 및 모바일 조작법
PC에서는 배치 미리보기가 여러 스냅 지점을 감지하는 동안 Shift 키를 누르고 마우스 휠을 사용하세요. 천천히 순환하면서 강조 표시된 연결부나 유령 건축물의 위치가 바뀌는지 확인합니다.
모바일에서는 호환되는 배치 중 화면에 표시되는 스냅 지점 전환 조작을 사용하세요. 정확한 아이콘 위치는 인터페이스 배치에 따라 달라질 수 있으므로 업데이트 후 건설 모드 조작을 확인하세요.
아무것도 바뀌지 않으면 미리보기를 구조물에 조금 더 가까이 이동하세요. 시스템이 둘 이상의 호환 지점을 감지해야 합니다. 카메라 확대/축소나 다른 키 설정이 입력을 방해하는지도 확인하세요.
빠르게 스크롤하지 마세요. 복잡한 연결부에는 여러 지점이 있을 수 있으므로 너무 빠르게 움직이면 원하는 기준점을 지나치기 쉽습니다.
업데이트 및 설정 확인 목록
가치 있는 영토를 수정하기 전에 클라이언트가 버전 3.0.2 이상으로 실행 중인지 확인하세요. 업데이트 후 재시작하고 위험이 적은 지역에서 건설 모드에 들어가세요.
확인 항목 | 예상 결과 | 실패할 경우 |
|---|---|---|
클라이언트 버전 | 버전 3.0.2 이상 | 업데이트 완료 후 재시작 |
호환되는 미리보기 | 유령 건축물이 구조물을 감지함 | 더 가까이 이동하거나 일치하는 건축물 선택 |
PC 입력 | Shift 키와 마우스 휠로 기준점 순환 | 키 설정 및 마우스 설정 검토 |
모바일 입력 | 전환 버튼 표시 | 인터페이스 초기화 또는 건설 모드 다시 열기 |
유효한 배치 | 미리보기에서 배치 제한이 해제됨 | 충돌, 지지 또는 제한 문제 해결 |
주 기지를 수정하기 전에 간단한 벽과 천장으로 테스트하세요. 이렇게 하면 조작이 작동하는지 확인할 수 있고 시각적 변화를 더 쉽게 알아볼 수 있습니다.
소형 테스트 구조물 만들기
기초 1개, 벽 2개, 기둥 1개, 천장 1개, 계단 1개로 임시 구조물을 만드세요. 이 테스트 구조물은 기존 구조물을 위험에 빠뜨리지 않고 일반적인 스냅 상황을 여러 가지 보여 줍니다.
다른 벽을 선택하고 모서리에 접근하세요. 스냅 지점을 순환하면서 벽의 모서리나 방향이 바뀌는지 관찰합니다. 두 벽 근처의 천장으로 반복한 다음, 기초와 천장 근처의 계단도 테스트하세요.
목표는 미리보기가 활성 지점을 어떻게 표시하는지 익히는 것입니다. 어떤 변화는 명확하지만, 어떤 변화는 아주 조금만 이동합니다. 확정하기 전에 연결부 주변으로 카메라를 회전하세요.
조작법을 익힌 뒤 테스트 구조물을 철거하거나, 현재 서버 규칙과 청사진 시스템이 허용한다면 참고용 모듈로 저장하세요.
벽 정렬 수정
벽은 기초 모서리, 인접한 벽, 기둥, 위층 사이에서 자주 선택 경쟁을 일으킵니다. 벽이 잘못된 모서리를 선택하면 건축물 전체를 회전하기 전에 미리보기를 활성 상태로 유지하고 지점을 순환하세요.
일관된 외부 기준을 사용하세요. 벽을 외측 모서리, 중심선 또는 기둥 격자 중 어디에 맞출지 결정합니다. 기준을 섞으면 각각의 배치는 유효하더라도 방이 고르지 않게 됩니다.
모서리에서는 양쪽에 틈이나 겹침이 있는지 확인하세요. 벽이 내부에서는 정렬되어 보이지만 외부로 잘못 뻗어 있을 수 있습니다. 반복 패턴을 확정하기 전에 구조물 주변을 돌아보세요.
긴 복도의 경우 양 끝에 기준 벽을 배치하고 가운데 연결부를 테스트하세요. 이렇게 하면 수십 개의 건축물을 설치하기 전에 누적된 정렬 문제를 발견할 수 있습니다.
천장 및 바닥 연결
천장은 아래에 있는 여러 벽과 들보를 감지하는 경우가 많습니다. 스냅 지점 전환을 사용하면 의도한 방의 모서리를 선택하는 데 도움이 되며, 특히 소형 다층 설계에서 유용합니다.
무작위 빈틈을 채우기보다 안정적인 구조선을 기준으로 건설하세요. 한 줄을 완성하고 지지와 정렬을 확인한 다음 다음 줄을 확장합니다. 이렇게 하면 어떤 기준점이 오류를 만들었는지 쉽게 파악할 수 있습니다.
천장을 배치할 수 없다면 지지와 충돌을 확인하세요. 스냅 지점 전환으로 지지 조건을 초과한 구조물을 해결할 수는 없습니다. 임시 기둥이나 벽을 추가해 천장을 배치한 뒤, 임시 지지물을 안전하게 제거할 수 있는지 판단하세요.
한 카메라 각도에서 여러 건축물을 확정하지 마세요. 위와 아래에서 모두 살펴 천장이 의도한 층이 아니라 인접한 높이에 연결되지 않았는지 확인하세요.
지붕 연결부 및 대칭 설계
지붕 교차부는 시각적으로 민감합니다. 기준점이 조금만 달라도 능선이 고르지 않거나, 처마가 잘못되거나, 건축물이 잘못된 방향을 향할 수 있습니다.
먼저 중앙 능선이나 외곽 모서리를 정하세요. 스냅 지점 전환으로 반대쪽을 대칭 배치하고, 기준점을 바꿀 때마다 회전을 확인하세요. 활성 스냅 지점과 지붕 건축물의 방향은 별개의 결정입니다.
복잡한 지붕은 패턴을 복사하기 전에 하나의 완전한 모듈을 만드세요. 벽, 지지대, 천장, 첫 번째 지붕 건축물, 대칭 지붕 건축물, 연결부의 순서를 기록합니다. 반복 가능한 순서가 장식 구역을 독립적으로 배치하는 것보다 일관된 결과를 냅니다.
빗물 차단과 내부 외관을 모두 확인해야 합니다. 깔끔한 외관이 다락이나 위층 방 안의 겹침을 가릴 수 있습니다.
계단, 계단참 및 수직 이동
계단은 기초, 바닥, 벽, 계단참의 기준점을 두고 경쟁하는 경우가 많습니다. 계단을 배치하기 전에 필요한 상단 계단참과 하단 진입 방향을 결정하세요.
가능하면 목적지 층에서 시작하세요. 계단참을 배치한 다음 계단의 스냅 지점을 순환하여 상단이 깔끔하게 정렬되도록 합니다. 하단이 출입구, 보관 경로 또는 방어 경로를 막지 않는지 확인하세요.
배치 직후 이동을 테스트하세요. 양방향으로 걷고 달려 보세요. 시각적으로 유효한 계단도 어색한 단차, 낮은 천장 또는 주변 가구와의 충돌을 만들 수 있습니다.
다층 기지에서는 동일한 계단 모듈을 반복 사용하세요. 표준화된 계단참은 청사진 구역과 향후 개조를 더 쉽게 만듭니다.
기둥 및 구조 격자
기둥은 대형 건축물에서 시각적·구조적 기준을 제공합니다. 장식용 벽과 지붕을 추가하기 전에 격자를 설정하세요.
기초나 바닥 타일로 간격을 정한 다음 선택한 기준점에 기둥을 배치하세요. 여러 모서리가 가까이 있을 때는 기준점을 순환하고 위에서 기둥 하단을 확인하세요.
일관된 격자를 사용하면 이후 천장, 벽, 지붕 배치가 더 예측 가능해집니다. 또한 우연한 오프셋도 쉽게 찾을 수 있습니다. 기둥 하나가 줄과 맞지 않으면 위에 건설하기 전에 수정하세요.
구조 배치가 안정될 때까지 기둥을 장식용으로만 사용하지 마세요. 나중에 지지대를 제거하거나 변경하면 연결된 건축물에 영향을 줄 수 있습니다.
고르지 않은 지형에 건설하기
스냅 지점 조작으로 지형을 평평하게 만들 수는 없습니다. 대형 영토를 시작하기 전에 경사, 바위, 식생, 물가, 물체 충돌을 확인하세요.
가장 중요한 높은 지점에 기초 기준을 만드세요. 낮은 지점에서 확장하면 반대편이 높아지는 지면과 충돌할 수 있습니다. 자원과 장식을 투입하기 전에 임시 기초 줄로 전체 바닥 면적을 테스트하세요.
높이 변화를 의도적으로 활용하세요. 가파른 경사에 하나의 평평한 플랫폼을 억지로 설치하기보다 분할 레벨 기지가 더 잘 작동할 수 있습니다. 스냅 지점 전환은 모듈을 연결하는 데 도움이 되지만, 모듈 자체는 여전히 합법적으로 배치되어야 합니다.
중요 시설 주변에 통로를 남겨 두세요. 기술적으로는 компакт한 설계라도 지형이 한쪽을 막으면 사용하기 어려워질 수 있습니다.
모듈식 방 및 반복 가능한 구역
새 조작은 보관실, 제작 구역, 전력실, 침실, 차고, 반복 가능한 치수로 만든 방어 입구 같은 모듈에 특히 유용합니다.
표준 기초 크기와 연결 모서리를 정하세요. 하나의 모듈을 완성하고 이동 및 시설 접근성을 확인한 다음 복제하세요. 다음 방을 연결할 때 스냅 지점 전환으로 올바른 모서리를 선택할 수 있습니다.
모듈에는 배치를 방해할 가구나 장식이 없는 명확한 연결 구역이 있어야 합니다. 구조 모듈을 연결한 뒤 세부 장식을 추가하세요.
전력, 물, 접근 경로 같은 설비 연결을 기록하세요. 외관상 반복되는 방이라도 기능에 따라 배치가 달라질 수 있습니다.
청사진 및 사전 설정 작업 흐름
청사진은 성공적인 구조물을 보존할 수 있지만, 숨겨진 정렬 오류도 그대로 복제할 수 있습니다. 저장하기 전에 모든 연결부를 점검하세요.
임시 지지대나 테스트 건축물이 없는 깔끔한 버전을 만드세요. 문이 열리고, 계단이 작동하며, 시설에 계속 접근할 수 있고, 영토 제한이 허용되는지 확인하세요.
버전 3.0.2에서는 외형 사전 설정 데이터 공유도 확대되지만, 캐릭터 외형 사전 설정은 영토 청사진과 별개입니다. 두 시스템을 혼동하지 마세요. 업데이트는 여러 사용자 지정 방식을 개선하지만, 각각 고유한 메뉴와 제한을 가집니다.
사전 설정을 가져오거나 공유할 때 클라이언트에 표시되는 현재 성별, 슬롯 제한, 소유권 요구 사항 및 서버 규칙을 확인하세요.
기존 영토 개조
스냅 지점 전환이 가능하다는 이유만으로 기지 전체를 철거하지 마세요. 계단실, 지붕 모서리 또는 정렬이 어긋난 벽처럼 한 가지 문제 구역부터 시작하세요.
개조 구역에서 중요한 시설과 보관함을 옮기세요. 설비 연결과 구조 순서를 스크린샷으로 남기세요. 연결부를 드러내는 데 필요한 최소한의 건축물만 제거하세요.
먼저 기준 건축물을 재건한 다음 연결된 물체의 기준점을 순환하세요. 장식을 복구하기 전에 수정한 구역을 테스트하세요.
대규모 개조는 여러 단계로 나누어야 합니다. 기지 일부를 기능 상태로 유지하면 제작, 보관, 전력 또는 방어 접근성을 잃을 위험을 줄일 수 있습니다.
일반적인 스냅 지점 문제
지점이 바뀌지 않음
미리보기가 유효한 기준점을 하나만 감지하고 있을 수 있습니다. 호환되는 모서리가 여러 개 있는 연결부에 가까이 이동하고, 선택한 건축물 유형을 확인한 뒤 다른 카메라 각도를 시도하세요.
건축물 위치는 바뀌지만 계속 빨간색으로 표시됨
기준점 선택은 성공했지만 다른 제한이 남아 있는 상태입니다. 충돌, 구조 지지, 영토 경계, 높이 및 물체 제한을 확인하세요.
잘못된 방향으로 표시됨
지점 순환과 건축물 회전은 별도의 조작입니다. 먼저 올바른 기준점을 선택한 다음 필요한 방향으로 회전하세요.
모바일 버튼이 표시되지 않음
업데이트를 확인하고 건설 모드를 다시 연 다음 인터페이스 사용자 지정을 살펴보세요. 여러 스냅 지점이 감지될 때만 버튼이 나타날 수 있습니다.
개조 후 연결된 건축물이 손상됨
지지를 복구하고 안정적인 기준점에서 다시 건설하세요. 연결 상태를 이해하지 못한 채 여러 구조물을 동시에 제거하지 마세요.
영토 자원 계획
계획을 세우면 반복적인 철거보다 더 많은 자재를 절약할 수 있습니다. 하나의 모듈에 필요한 기초, 벽, 천장, 지붕, 계단, 기둥을 계산한 다음 반복 구역 수를 곱하세요.
수정과 설비 변경을 위한 예비 자재를 남겨 두세요. 전력, 보관 또는 방어 시설을 설치하기도 전에 자재를 모두 사용하는 설계는 완성된 것이 아닙니다.
지원되는 게임 내 콘텐츠를 구매하는 플레이어는 Topuplist 을 확인하고 Once Human top-up page를 이용할 수 있습니다. 결제 전에 계정, 서버, 플랫폼, 상품 및 주문 정보를 확인하세요. 비밀번호나 일회성 보안 코드를 절대 공유하지 마세요.
외형 구매는 영토 구조가 의도한 테마를 지원하는지 확인한 후 계획해야 합니다. 장식으로 접근할 수 없거나 불안정한 배치를 수정할 수는 없습니다.
최종 건설 작업 흐름
버전 3.0.2의 스냅 지점 전환을 체계적인 순서의 일부로 사용하세요. 클라이언트를 업데이트하고, 조작을 테스트하고, 구조 격자를 설정하고, 하나의 모듈을 완성하고, 모든 각도에서 점검한 뒤 깔끔한 결과만 저장합니다.
주변 구조물을 철거하기 전에 기준점을 순환하세요. 기준점 문제와 충돌 및 지지 문제를 구분하세요. 장식을 추가하기 전에 벽, 계단, 기둥 및 지붕 연결부를 표준화하세요.
작은 기능이지만 정밀한 건설의 불편함을 줄여 줍니다. 기준선, 모듈식 계획, 단계적 개조를 함께 활용하는 건축가는 설계 없이 지점을 단순히 순환하는 플레이어보다 더 큰 효과를 얻을 수 있습니다.
자주 묻는 질문
Once Human 버전 3.0.2에서 건설에 어떤 변경 사항이 있었나요?
이번 업데이트는 영토 건설에 스냅 지점 전환 기능을 추가하여, 지원되는 구조물을 배치할 때 호환되는 연결 지점 사이를 순환할 수 있게 했습니다.
PC 조작법은 무엇인가요?
공지된 PC 조작법은 건축물 미리보기가 여러 스냅 지점을 감지하는 동안 Shift 키와 마우스 휠을 사용하는 것입니다.
모바일에서는 어떻게 작동하나요?
모바일에서는 호환되는 지점을 사용할 수 있을 때 건설 모드에 전용 스냅 지점 전환 버튼이 표시됩니다.
스냅 지점을 전환하면 충돌이나 지지 규칙을 무시하나요?
아니요. 유효한 기준점 중에서 선택할 뿐, 지형 충돌, 구조 지지, 영토 경계 또는 물체 제한을 제거하지는 않습니다.
어떤 건축물이 가장 큰 혜택을 받나요?
벽, 천장, 지붕, 계단, 기둥 및 주변에 여러 호환 모서리가 있는 복잡한 연결부가 가장 큰 실용적 혜택을 얻습니다.
기지 전체를 다시 지어야 하나요?
아니요. 기능을 테스트하고 한 번에 한 문제 구역만 개조하세요. 설비 접근성과 구조 기준을 유지하세요.
외형 사전 설정은 영토 청사진과 같은 것인가요?
아니요. 외형 사전 설정은 캐릭터 사용자 지정에 속하고, 영토 청사진은 건축 배치를 보존합니다. 버전 3.0.2는 두 사용자 지정 영역을 서로 다른 방식으로 업데이트합니다.

