Phantom Blade Zero atteint 4 millions de ventes en 72 heures, tandis que les avis s’améliorent

Phantom Blade Zero s’est vendu à plus de 4 millions d’exemplaires toutes plateformes confondues au cours de ses 72 premières heures. S-GAME a annoncé ce cap le 2 novembre, tandis que le pic de joueurs simultanés du jeu sur Steam a atteint 833,921. L’accueil des joueurs s’améliore également après un lancement marqué par des plaintes concernant des problèmes techniques et des débats sur les premières heures de jeu.

C’est un excellent début pour ce RPG d’action et d’arts martiaux. La question la plus intéressante est de savoir pourquoi les joueurs commencent à l’apprécier davantage et si les problèmes qui subsistent pourraient freiner cet élan.

4 Million Sales and a New Steam Player Peak

L’annonce des ventes concerne toutes les plateformes, tandis que le record de joueurs simultanés ne porte que sur Steam. Selon SteamDB, Phantom Blade Zero a atteint 833,921 joueurs simultanés le 1er novembre vers 13:00 UTC, soit 21:00 à Pékin.

Les premières données de fréquentation sur Steam montrent des pics quotidiens récurrents, celui du 1er novembre dépassant les précédents. Associé au cap des ventes, cela témoigne d’un intérêt soutenu au cours des premiers jours, plutôt que d’une demande concentrée uniquement sur les premières heures.

Pourquoi les avis sur Phantom Blade Zero s’améliorent

Les premiers articles indiquaient qu’environ 75 % des avis Steam en chinois simplifié étaient positifs, avec la mention « Plutôt positives». Au 2 novembre, les rapports portant sur ce groupe linguistique situaient cette proportion autour de 90 %, avec la mention « Très positives ». Les groupes d’avis en anglais, en portugais et en turc étaient également classés « Très positives ».

Il convient de distinguer ces chiffres propres à certaines langues de la note globale sur Steam : l’annonce des ventes de S-GAME affichait un score Steam de 89 %. Le nombre d’avis et les pourcentages continuent d’évoluer à mesure que les joueurs donnent leur verdict, mais la tendance générale est encourageante.

Au lancement, certains joueurs ont signalé des délais de chargement des shaders et des plantages au démarrage. D’autres ont remis en question l’impact des combats ou trouvé le prologue peu convaincant. À mesure que davantage de joueurs atteignent les sections intermédiaires et avancées, les discussions mettent de plus en plus en avant la variété des armes, les combats de boss et une approche plus indulgente des tentatives répétées.

Les fonctionnalités de confort rendent les tentatives répétées moins frustrantes

Plusieurs détails rapportés par les joueurs aident à comprendre ce changement de ton. Ils ont notamment souligné que les ennemis ordinaires vaincus restent morts, que certaines nouvelles tentatives contre les boss reprennent à partir de la deuxième phase et que les points de contrôle rapprochés réduisent le trajet jusqu’au combat.

Les indications sur la carte concernant les quêtes et les objets requis, ainsi que des itinéraires relativement clairs, ont également été salués. Ces éléments limitent les allers-retours et permettent aux joueurs de se concentrer sur le combat qu’ils cherchent à maîtriser.

Autre constat récurrent : le début ne montre pas le jeu sous son meilleur jour. Les joueurs qui ont progressé davantage décrivent les zones suivantes comme plus captivantes, et estiment que les combats et l’exploration deviennent plus gratifiants après la partie introductive.

Le combat demande un état d’esprit différent

Une partie des difficultés initiales semble découler des attentes héritées des jeux de type Souls et d’autres jeux d’action. Garder ses distances avec un boss en attendant une ouverture — ou considérer les parades parfaites et les esquives comme l’objectif principal — peut rendre les combats moins intuitifs qu’ils ne le deviennent avec la pratique.

Les joueurs qui décrivent leur apprentissage relèvent quelques différences importantes : maintenir la touche de blocage permet aussi d’attaquer et d’esquiver, les esquives ne consomment pas la ressource d’endurance de combat, et changer d’arme la restaure. Comprendre ces interactions incite à utiliser plus activement les mouvements et les changements d’arme.

Cela explique pourquoi certains joueurs d’abord sceptiques se montrent plus enthousiastes après avoir expérimenté. Le plaisir vient de la découverte d’un rythme adapté à différentes armes, avec des exécutions spectaculaires, de la musique et des animations d’arts martiaux. Le système indulgent de reprise après un échec peut également séduire les joueurs moins expérimentés dans les jeux d’action exigeants.

Des débuts prometteurs, mais du travail technique reste à faire

L’amélioration des avis n’efface pas les problèmes du lancement. La fiabilité technique et les finitions inégales restent au cœur des discussions, même chez les joueurs qui apprécient les combats.

En parallèle de l’annonce des ventes, S-GAME a déclaré avoir recueilli les retours des joueurs et travailler à des optimisations. Une nouvelle série de correctifs visant les bugs les plus visibles est prévue dans un avenir proche.

Phantom Blade Zero a réalisé un excellent démarrage commercial et suscite des réactions plus favorables à mesure que les joueurs y consacrent davantage de temps. La réputation du jeu sur le long terme dépendra en partie de la capacité du studio à régler les problèmes mis en évidence au lancement. Pour l’instant, les ventes, l’activité des joueurs et l’amélioration de l’accueil donnent de bonnes raisons d’être optimiste.

Mason Reed

Mason Reed is a gaming news and leaks writer focused on live-service titles, gacha games, shooters, and action RPGs. He follows official announcements, beta builds, community discoveries, and patch note changes to turn fast-moving rumors into clear, readable updates. His reporting style separates confirmed details from speculation, helping readers understand what is verified, what is likely, and what is still being discussed. Mason specializes in version previews, banner speculation, event roadmaps, balance changes, hidden content discoveries, and breaking game news. Before publishing, he cross-checks social posts, test-server information, developer updates, and community findings, then revises articles as new evidence appears. His goal is to give players the clearest possible picture of what is coming next, without unnecessary noise or confusion.

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