Guide de Horde Invasion de Clash of Critters : stratégie du Parting Gift et mécaniques de la saison (2026)

Guide du classement de Horde Invasion de Clash of Critters consacré aux mécaniques de la saison, au positionnement et à la stratégie centrale du Parting Gift.

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Qu’est-ce que Horde Invasion ?

Horde Invasion est le mode JcE coopératif à deux joueurs de Clash of Critters : vous et un coéquipier devez tenir la ligne face à des vagues de Zobos (les créatures zombies). Chaque manche comporte 25 vagues (ou 750 éliminations), et votre score d’événement correspond à votre meilleur résultat sur les 3 manches que vous pouvez jouer par session. C’est la principale source de matériaux de progression en fin de jeu, ainsi que de cadres d’avatar exclusifs et de classement. Comme le score récompense à la fois la profondeur atteinte (la difficulté) et le nombre d’éliminations, les meilleures parties sont celles où votre plateau reste en vie assez longtemps pour continuer à accumuler des ressources.

Un détail utile que beaucoup de joueurs oublient : il y a 4 selectable difficulties. Vaincre une difficulté pour la première fois ne consomme pas l’une de vos 3 manches quotidiennes ; vous pouvez donc tenter sans risque un niveau supérieur pour le débloquer, sans pénalité. Le classement vous évalue selon la meilleure difficulté de la saison et le nombre total d’éliminations — quelques éliminations au niveau le plus difficile valent mieux qu’une victoire complète en difficulté facile : la profondeur compte davantage que le simple volume.

Changements de la saison 2026 (ce qui a été remanié)

La plus grosse erreur que commettent encore les joueurs fin 2026 consiste à suivre la stratégie d’avant la refonte. Après la Update 0.46.1, Horde Invasion est passé d’un format ouvert et interminable à un système de saisons structuré. Le tableau ci-dessous résume les changements.

Changement

Ce que cela signifie désormais

Accessible à tout moment → système de saisons

Fenêtres fixes de 3 heures avec un temps de recharge d’1 heure entre chacune ; l’événement revient selon ce cycle

Suppression du double Lawn Mower

Les deux joueurs ne peuvent plus chacun apporter un Lawn Mower dans la même partie

Les puces sont permanentes

Des bonus aléatoires apparaissent toutes les 5 vagues (5 / 10 / 15 / 20 / 25)

Classement + cadres

Classement établi selon la meilleure difficulté de la saison et le nombre d’éliminations ; cadres d’avatar exclusifs à la fin de la saison

Fenêtre d’activité prolongée

La fenêtre de jeu est passée d’environ 2 heures à 3 hours par session

L’ancienne stratégie du « double-mower » pour les meilleurs scores est révolue. L’approche désormais privilégiée est la boucle Parting Gift décrite ci-dessous. À noter également : si votre camp (ou celui de votre partenaire) est attaqué par des Zobos pendant l’événement, vous ne pouvez pas interagir avec lui avant la fin de la partie — prévoyez donc vos améliorations à l’avance.

Déroulement d’une partie de Horde Invasion

Une partie commence avec les deux joueurs qui déploient un plateau commun pouvant accueillir jusqu’à dix Tatari sur les lignes avant, centrale et arrière. Des vagues de Zobos affluent par les couloirs ; vous dépensez de l’ Energizer pour améliorer et réanimer les unités entre les vagues. Des boss porteurs de puces apparaissent à certains paliers — le premier arrive à la vague 5 — et le boss Sandworm apparaît à la vague 15. Comme chaque manche comporte 25 vagues fixes, votre objectif est de survivre le plus longtemps possible et de conserver votre meilleur résultat ; c’est votre meilleure difficulté et votre nombre d’éliminations de la saison que suit le classement.

Le rythme compte autant que la composition. Les premières vagues (1–4) sont faciles et servent principalement à mettre votre formation en place et à préparer la carte du boss de la vague 5. Les vagues 6–14 montent progressivement en difficulté : c’est à ce moment que votre ligne de front devrait atteindre le niveau 7. Le Sandworm de la vague 15 constitue le premier véritable test de positionnement, tandis que les boss à puce des vagues 5 / 10 / 15 sont les moments où les gains d’Energizer peuvent être les plus importants. Considérez la partie en trois actes — préparation, montée en puissance et endurance — et adaptez vos décisions à chacun d’eux. Améliorer trop vite pendant la préparation ou accumuler vos ressources pendant l’endurance sont les deux façons les plus courantes de gâcher le potentiel d’une partie.

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La stratégie clé pour marquer des points : la stratégie Parting Gift

Fonctionnement de Parting Gift

Parting Gift est une puce bleue: lorsqu’un de vos Tatari est vaincu, il revient 100 Energizer. Ces 100 points peuvent immédiatement être investis dans votre prochain Tatari : une mort n’est donc pas une perte, mais un effet boule de neige. La stratégie fonctionne au mieux lorsque les deux joueurs possèdent la carte : chacun récupère des remboursements et l’efficacité des ressources de tout le plateau augmente rapidement. Une seule copie suffit pour que la stratégie fonctionne, mais deux permettent aux deux camps d’en profiter.

Comment obtenir la carte (premier boss de la vague 5)

Idéalement, les deux joueurs obtiennent Parting Gift avant la vague 5. Le premier boss à puce, sur la vague 5, propose le premier choix de carte. Si cette carte est bleue et qu’il s’agit de Parting Gift, engagez-vous. Sinon, ne vous acharnez pas dans une mauvaise partie : regroupez vos troupes sur un côté, laissez passer environ 10 ennemis pour terminer rapidement la partie, puis réinitialisez et recommencez. Enchaînez les parties avec un partenaire fixe pendant quelques heures et vous finirez tous les deux par l’obtenir.

Gardez à l’esprit que le premier boss peut proposer des puces Rainbow, Gold ou Blue ; la préparation dépend donc de la RNG. Si aucun joueur ne l’obtient, utilisez simplement votre formation habituelle au lieu de forcer une stratégie qui n’est pas disponible.

Gardez les unités faibles à l’avant

Une fois Parting Gift obtenue, l’astuce consiste à laisser mourir les unités faibles pour déclencher le remboursement. Reculez vos unités puissantes d’une ligne et placez vos trois unités les plus faibles devant — des unités comme Sunflower, Shroom et Wave Flutter sont souvent choisies parce qu’elles meurent rapidement. Deux précautions : ne faites pas trop monter Sunflower en niveau — au niveau 3, elle obtient un soin et devient difficile à tuer, ce qui va à l’encontre de la stratégie — et gardez votre Cheerling à distance de ces unités faibles placées devant afin qu’il ne les maintienne pas en vie.

Améliorez d’abord vos unités les plus puissantes

Les unités faibles servent à « produire des remboursements » : vos ressources doivent donc aller aux unités qui doivent survivre et infliger des dégâts. Donnez la priorité à la ligne de front — Mantis, Owl et Frog sont des piliers fiables — puis à vos principaux infligeurs de dégâts, comme Poop Beetle, Tidian et Bud Bow. À mesure que la partie avance, faites progresser vos unités importantes vers le niveau 7; n’investissez que quelques niveaux dans les unités faibles si la ligne de front est sur le point de s’effondrer.

L’astuce de la puce Equalizer

Si vous obtenez la puce Equalizer en cours de partie, elle réinitialise instantanément tous vos Tatari déployés au niveau 4. La stratégie la plus efficace consiste à déployer de nombreuses unités de bas niveau (niveau 1–2) avant la vague 5, puis à prendre Equalizer pour les faire toutes passer simultanément au niveau 4 — un énorme gain de puissance gratuit qui économise beaucoup d’Energizer. Le timing est essentiel : un plateau de faibles unités bien préparé transforme une seule puce en progression complète pour toute votre formation.

À quoi sert l’Energizer supplémentaire

Votre ligne de front de niveau 7 est prioritaire, car le plateau reconstruit doit survivre à l’empilement d’ennemis créé pendant la phase de récolte. Une fois la ligne de front au niveau souhaité, reconstituez la formation unité par unité et atteignez les paliers de dégâts nécessaires pour les dernières vagues. N’achetez pas machinalement la première amélioration lumineuse : chaque achat doit avoir une utilité lors des dernières vagues.

Les calculs du remboursement (pourquoi ça fonctionne)

Le montant du remboursement reste fixe, tandis que le coût de réanimation augmente avec le niveau temporaire de l’unité. Le sacrifice d’une unité de niveau 1, peu coûteux, rend 100 Energizer pour une réanimation d’environ 100, ce qui offre le gain net le plus élevé ; un Tatari fortement amélioré reste rentable, mais avec une marge plus faible. Contrôlez quelle unité tombe et vous conserverez davantage d’Energizer à chaque cycle pour le reste du plateau.

La couverture élémentaire est plus importante que le niveau brut

Réussir dans Horde Invasion dépend moins du niveau maximal de vos Tatari que de la couverture élémentaire, du contrôle des foules, de la survie et de la coordination. Un plateau équilibré couvre plusieurs éléments afin qu’aucun type de Zobo ne puisse vous contrer totalement. Une répartition des rôles couramment recommandée ressemble à ceci :

Rôle

Unités prioritaires

Pourquoi

Ligne de front / Tank

Mantis, Owl, Frog

Doivent survivre aux vagues ennemies et tenir la ligne

Soutien / Soin

Solaflora, Cheerspring, Chronerva

La survie permet au plateau de tenir pendant les longues parties

DPS / Contrôle

Poop Beetle, Tidian, Bud Bow, Voltmare, Waveflutter

Infligent des dégâts et contrôlent les couloirs

La formation exacte n’a pas besoin d’être identique à chaque partie : vos créatures disponibles, leurs niveaux et la configuration de votre coéquipier doivent déterminer qui vous emportez. Le principe est de remplir les rôles qui manquent à votre partenaire: s’il dispose déjà de puissants dégâts de Feu, couvrez plutôt la Foudre, l’Herbe, la Roche ou l’Eau.

Concrètement, un plateau axé sur le Feu élimine rapidement les Zobos d’Herbe, mais se heurte aux Zobos d’Eau ; un porteur Foudre déchiquette les ennemis d’Eau, mais rencontre des difficultés contre la Roche. La solution n’est pas de trouver une unité parfaite, mais de représenter deux ou trois éléments à la fois afin d’avoir un contre efficace pour chaque vague. C’est aussi pourquoi la boucle Parting Gift se combine si bien avec la couverture élémentaire : l’Energizer accumulé vous permet de faire passer un porteur d’un second élément au niveau 7 sans négliger votre ligne de front. Lorsque vous comparez vos plateaux avant la partie, visez au maximum un élément en commun et une couverture complémentaire pour le reste. Un plateau combinant Feu et Foudre, avec l’Herbe et la Roche en renfort, gère bien plus de types de vagues que deux plateaux presque identiques.

Important : certaines unités de soutien et de contrôle sont dépendantes de leurs évolutions de niveau 3 ou de niveau 4 pour révéler tout leur potentiel. Waveflutter, par exemple, est une unité utilitaire faible sans son évolution, mais devient avec celle-ci un pilier du contrôle des foules. Copier la composition d’un joueur expérimenté sans disposer des mêmes évolutions donnera des résultats bien plus faibles : investissez dans les voies d’évolution avant de compter sur cette synergie.

L’économie de la réanimation : pourquoi l’Energizer est la véritable monnaie

En apparence, Horde Invasion ressemble à une course aux dégâts, mais la ressource cachée est l’ Energizer. Chaque amélioration entre les vagues coûte de l’Energizer, et chaque réanimation coûte de l’Energizer selon le niveau temporaire de l’unité — moins cher pour les unités de bas niveau, plus coûteux pour les unités améliorées. Le plateau qui gère le mieux son Energizer est celui qui progresse le plus loin.

C’est exactement pourquoi Parting Gift change la donne. Sans elle, une unité vaincue disparaît et l’investissement consacré à ses améliorations est perdu. Avec elle, la défaite rend 100 Energizer, que vous pouvez transférer à une unité encore en vie. La règle est de ne sacrifier que ce que vous pouvez vous permettre de perdre : la réanimation d’une unité faible de niveau 1 coûte environ 100, la boucle est donc presque neutre pour cette unité tout en alimentant le reste du plateau. Faites passer cette même unité au niveau 5 et le coût de réanimation augmente, ce qui réduit votre marge.

Les bons joueurs de Horde considèrent l’Energizer comme un budget : avant la partie, ils déterminent quelles unités sont du « consommable sacrifiable » et lesquelles constituent des « investissements à protéger », puis ne franchissent jamais cette limite. Ils évitent également de trop améliorer les unités faibles de devant : une Sunflower qui atteint le niveau 3 soigne et cesse de mourir, ce qui interrompt la boucle de remboursement. Ils évitent aussi de réanimer une unité sacrifiable à un niveau élevé par simple commodité ; si la réanimation coûte plus cher que le remboursement, le cycle est moins rentable que l’inaction. C’est en maintenant cette économie parfaitement maîtrisée qu’un duo coordonné peut atteindre les difficultés les plus élevées au lieu de bloquer au milieu des vagues.

Choix de la difficulté et quand passer à la vitesse supérieure

La difficulté peut être sélectionnée dans le système de saisons et détermine directement votre plafond de score. Au début, terminez la plus haute difficulté que vous pouvez réussir régulièrement plutôt que de vous acharner sur une difficulté où vous échouez : une partie terminée à basse difficulté vous permet tout de même d’accumuler des puces et des cadres, tandis qu’une partie ratée en haute difficulté rapporte peu. À mesure que votre collection et la boucle Parting Gift s’améliorent, augmentez la difficulté d’un niveau à la fois. Le classement récompense la meilleure difficulté de la saison et le nombre total d’éliminations : une progression régulière vaut mieux qu’une unique partie chanceuse et profonde que vous ne pouvez pas reproduire.

Puces et récompenses d’étape

Des puces tombent des boss porteurs de puces toutes les 5 vagues (généralement 5 / 10 / 15 / 20 / 25) et produisent des effets comme l’augmentation des limites de Tatari, le dépassement des plafonds de niveau ou des bonus spéciaux — un facteur majeur pour le score de fin de jeu. Chaque joueur peut conserver jusqu’à 3 puces (6 au total pour les deux joueurs), et leur rareté est aléatoire (Rainbow, Gold, Blue), les puces plus rares étant plus puissantes. Parmi les exemples notables figurent Photosynthesis (Energizer passif au fil du temps, permet aux Tatari d’atteindre le niveau 8), Bounty Hunter (Energizer par élimination pendant une fenêtre donnée), Element Forms (important bonus de dégâts pour un élément), Lawn Care (fait apparaître des Lawn Mowers à usage unique), et Equalizer (réinitialise tous les Tatari déployés au niveau 4).

Parmi les puces actuelles, celles qui rendent immédiatement des ressources (avec des effets de type Parting Gift ou réinitialisation) sont les plus prisées depuis l’ajustement de 2026, car elles maintiennent votre économie en mouvement au lieu d’ajouter uniquement des statistiques fixes. Une fois que vous avez une puce, ne la dépensez pas aveuglément : adaptez-la à la progression de votre principal porteur. Un plateau axé sur les dégâts tire le meilleur parti d’une puce qui prolonge sa survie ou lui permet d’atteindre ses paliers, tandis qu’un plateau axé sur le contrôle profite davantage d’une puce qui réduit les temps de recharge des compétences ou élargit la couverture du contrôle des foules. Analysez ce qui manque à votre partie au moment de choisir, plutôt que ce qui semblait intéressant sur le papier au début.

Le rang au classement de fin de saison et les étapes majeures accordent tous deux des cadres d’avatar exclusifs, qui servent à la fois de symboles de statut et d’objectifs à long terme. Comme le classement prend en compte la difficulté maximale de la saison et le nombre total d’éliminations, les cadres indiquent efficacement jusqu’où vous êtes allés et à quel point vos performances ont été régulières pendant toute la saison — une raison de plus pour augmenter progressivement la difficulté plutôt que de tout miser sur une tentative exceptionnelle impossible à reproduire. Le Top 10 obtient les cadres les plus rares ; les tranches inférieures (comme les places 11 à 50) en reçoivent des modèles distincts.

Positionnement et contrôle des boss

C’est le positionnement qui distingue les bonnes équipes des meilleures :

  • Protégez vos soutiens. Les unités comme Tideon, Panda, Cheerling et Waveflutter doivent rester derrière la ligne de front ; perdre un soutien en fin de partie provoque généralement un effondrement immédiat.

  • Déplacez-vous avant le Sandworm. Le Sandworm de la vague 15 ramène directement les unités de l’arrière vers la ligne de front, ce qui peut complètement désorganiser le positionnement des soutiens. Repositionnez-vous souvent et gardez vos soigneurs à l’écart des bords qu’il peut attirer.

  • Attirez volontairement les boss à proximité. Ouvrir un passage permet à vos DPS de cibler les boss plus rapidement au lieu de gaspiller leurs attaques sur les petits ennemis qui bloquent la voie.

  • Renforcez les voies saturées. Lorsqu’une voie est submergée, déplacez Tatari pour aider votre coéquipier plutôt que de laisser un côté s’effondrer.

  • Sachez quand laisser passer un boss résistant. Face à des boss extrêmement résistants en fin de partie, en laisser passer un volontairement peut être plus sûr que de faire perdre toute votre formation en essayant de l’arrêter.

Si votre plateau s’effondre trop vite, le problème vient généralement du timing des capacités — synchronisez les montées de niveau de vos gardiens pour combler les brèches momentanées, et accordez plus d’importance au ralentissement, au contrôle et aux soins que vous ne le feriez lors d’un court combat de boss. Une bonne habitude consiste à garder une unité de contrôle mobile disponible pour renforcer la voie sur le point de céder, plutôt que d’engager toutes vos unités sur une ligne fixe dès le début. La densité d’ennemis augmente fortement après les premiers boss ; le plateau qui reste flexible survivra plus longtemps que celui qui semble parfait sur le papier.

Le placement des unités faibles interagit également avec le positionnement. Comme Parting Gift exige que vos trois unités les plus faibles soient à l’avant, regroupez-les sur une seule voie afin qu’elles meurent et remboursent leur coût ensemble, plutôt que de les disperser sur le plateau, où elles mourront une par une et gaspilleront la fenêtre disponible. Placez vos unités protégées de l’autre côté et laissez la voie des unités sacrifiables servir de drain délibéré. Cette configuration concentrée est bien plus facile à comprendre et à soutenir pour votre partenaire qu’une formation dispersée.

Conseils pour le matchmaking et le jeu en équipe

  • Trouvez d’abord un partenaire fixe. La boucle de Parting Gift dépend fortement de la synchronisation des deux côtés, ce que la file d’attente aléatoire permet rarement. Si vous jouez souvent, trouvez un partenaire régulier.

  • Lancez une partie lorsque vous pouvez communiquer. Le mode vous associe à un autre joueur disponible (invité par un ami ou joueur aléatoire). Un partenaire actif avec qui vous pouvez parler est toujours préférable à une mise en relation passive : coordonnez vos rôles avant la partie.

  • Ne dépensez pas toutes vos ressources en améliorations avant la vague 5. Gardez quelques unités faibles en vie (de justesse), spécialement pour déclencher les remboursements — c’est le rythme qui permet de marquer des points.

  • Communiquez vos rôles. Dites à votre partenaire ce que vous apportez afin de couvrir tous les éléments au lieu de faire doublon.

  • Adaptez-vous à mesure que le roster s’étoffe. Les nouveaux Tataris et les évolutions font évoluer la méta à chaque mise à jour ; réévaluez donc votre plateau et vos choix de jetons plutôt que de conserver éternellement la même formation. Un duo flexible qui se réoptimise à chaque saison marquera davantage de points qu’un duo rigide qui utilise le build du mois dernier.

Erreurs de débutant à éviter

  • Vous jouez encore avec deux Lawn Mower. Interdit dans le même match ; l’ancien build à haut score ne fonctionne plus.

  • Vous améliorez tout en ne gardant aucune unité faible. Aucune mort signifie aucun remboursement de Parting Gift et une impasse en matière de ressources.

  • Vous obtenez Parting Gift trop tard. Après la vague 10, la valeur de la carte chute fortement — si vous survivez déjà jusque-là, vous n’en aurez peut-être plus besoin.

  • Vous traitez la manche comme si elle était infinie. Chaque manche comporte 25 vagues fixes ; votre score correspond à votre meilleur résultat sur les 3 manches par session. Cherchez donc à aller le plus loin possible pendant la manche plutôt que de vous attendre à une progression infinie.

  • Aucune communication dans la file d’attente aléatoire. Sans synchronisation pour farmer les cartes, tout le rythme s’effondre.

  • Vous négligez la couverture élémentaire. Un plateau composé d’un seul élément se fera contrer très facilement ; diversifiez votre couverture et comblez les lacunes de votre partenaire.

Prêt à grimper au classement ? Achetez des recharges de Pinball et des matériaux d’évolution pour Clash of Critters via le service officiel Topuplist de recharge avec connexion, et laissez notre équipe s’occuper de la recharge pendant que vous vous concentrez sur la boucle de Parting Gift. Les dates exactes de la saison et les éventuels ajustements d’équilibrage en cours de saison seront publiés sur le site officiel cc.farlightgames.com dans les annonces.

FAQ

Q1 : Horde Invasion est-il un mode JcJ ou JcE ?
Un mode JcE en coopération pure. Vous et un coéquipier devez repousser les vagues de Zobo ; le score dépend des éliminations et de la difficulté, pas des combats contre d’autres joueurs.

Q2 : Les deux joueurs ont-ils besoin de Parting Gift ?
Ce n’est pas strictement nécessaire, mais le fait que les deux joueurs l’aient maximise le rendement ; une seule copie fonctionne également, mais à un rythme plus lent.

Q3 : Pourquoi placer les unités faibles à l’avant pour les faire mourir ?
Parce que Parting Gift rend de l’Energizer lorsqu’une unité est vaincue. Les unités faibles sont peu coûteuses et meurent facilement, ce qui est idéal pour faire « boule de neige » avec vos unités puissantes.

Q4 : Peut-on encore utiliser Lawn Mower ?
Un seul jeton Lawn Care convient, mais les deux joueurs ne peuvent pas chacun en apporter un dans le même match — l’ancienne stratégie à haut score avec deux Lawn Mower a disparu.

Q5 : Combien de vagues compte une manche de Horde et comment le score est-il calculé ?
Chaque manche comporte 25 vagues (750 éliminations). Votre score d’événement correspond à votre meilleur résultat sur les 3 manches jouables par session, classé selon la difficulté maximale de la saison et le nombre total d’éliminations.

Q6 : Comment les cadres d’avatar du classement sont-ils attribués à la fin de la saison ?
En fonction de la difficulté maximale atteinte pendant la saison et du nombre d’éliminations. Le Top 10 et la tranche des places 11 à 50 reçoivent des cadres exclusifs de raretés différentes.

Elena Vale

Elena Vale is a gaming guides writer focused on RPGs, action-adventure games, survival titles, and live-service updates. She specializes in clear walkthroughs, beginner-friendly explanations, build recommendations, quest routes, collectible guides, and patch-based strategy updates. Her guides are written with a practical testing approach: checking in-game mechanics, comparing patch notes, reviewing player progression paths, and updating recommendations when balance changes affect weapons, characters, skills, or quest steps. Elena’s writing style is designed to help players solve problems quickly without unnecessary spoilers or confusing jargon.

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