Guide de build Annette 2026 — Meilleure build de support roam HOK, arcanes et astuces (S15)
Présentation d’Annette — Qui est la Devineresse ?
La plupart des héros de soutien dans Honor of Kings excellent dans un seul domaine — le soin, les boucliers ou le contrôle des foules. Annette fait les trois à la fois, puis ajoute un ultime d’immunité au CC à l’échelle de l’équipe qui peut, à lui seul, faire gagner les combats d’équipe. Ce n’est pas le choix le plus spectaculaire, mais entre de bonnes mains, c’est sans doute le soutien le plus impactant du jeu.
Annette est une mage du vent avec une histoire charmante : c’est une étudiante de la Carano Magic Academy qui a gagné le surnom de "Lil' Blurry" parce qu’elle veille tard pour étudier la magie et porte de grosses lunettes. La légende raconte que sa première tentative de magie du vent l’a propulsée tout droit dans la chambre de D'Arcy — et chaque matin, elle récite à voix haute les sorts de la veille pour être sûre de ne pas les oublier. C’est cette personnalité studieuse et légèrement maladroite qui fait d’elle l’une des héroïnes les plus attachantes du roster.
Profil du héros :
Rôle : Soutien / Mage
Voie : Roam (principal) / Mid (secondaire)
Difficulté : Moyenne
Taux de victoire : 49.46% | Taux de sélection : 1.25%
Type de dégâts : Magiques
Mécanique principale : Contrôle de zone persistant + immunité au CC de l’équipe
En une phrase : Annette est un support mage du vent qui contrôle les zones avec des cercles magiques persistants, protège ses alliés avec ses rafales et accorde à toute son équipe 4 secondes d’immunité au CC — ce qui en fait l’ultime facilitatrice pour les compositions hyper-carry.

Analyse des compétences d’Annette — La magie du vent expliquée
Le kit d’Annette repose sur trois concepts clés : contrôle de zone (Compétence 1), protection des alliés (Compétence 2), et immunité au CC pour toute l’équipe (Ultime). Comprendre comment ces éléments interagissent — en particulier comment la Compétence 2 peut repositionner le cercle magique de la Compétence 1 — est ce qui distingue les bonnes Annette des excellentes.
Passif — Whisperwind
Ce qu’il fait (version HoK) : En se déplaçant, Annette régénère du mana et gagne en accélération de récupération. Lorsqu’elle est proche d’un allié, elle gagne aussi un bonus de vitesse de déplacement.
Pourquoi c’est important : Ce passif récompense le mouvement constant — ce que vous devriez déjà faire en tant que roamer. La régénération de mana signifie que vous avez rarement besoin de retourner à la base pour vos ressources. Le bonus de vitesse de déplacement près des alliés est un outil discret mais puissant pour des rotations plus rapides et un meilleur timing de gank.
Conseil pro : Ne restez jamais immobile. Même sur la lane, alternez avec de petits déplacements entre vos actions. Chaque seconde de mouvement est du mana gratuit et des délais de récupération plus courts. Lorsque vous alternez entre les lanes, restez proche de votre jungler ou de votre mid laner pour déclencher le bonus de vitesse de déplacement.
Compétence 1 — Gust Force
Ce qu’elle fait : Annette invoque un cercle magique persistant à un emplacement ciblé. Les ennemis à l’intérieur du cercle subissent des dégâts et sont ralentis. Les alliés à l’intérieur du cercle gagnent un bonus de vitesse de déplacement. Le cercle reste sur le terrain pendant plusieurs secondes.
Pourquoi c’est important : C’est votre base incontournable de contrôle de zone. Le cercle dicte où les combats se déroulent. Placez-le sur votre backline pour un bonus défensif de vitesse. Placez-le sur la trajectoire de retraite ennemie pour ralentir leur fuite. Placez-le dans un point de passage étroit pour contrôler l’accès à un objectif. Le positionnement de ce cercle est la décision la plus importante que vous prendrez dans n’importe quel combat.
Conseil pro : Le cercle peut être poussé vers un nouvel emplacement à l’aide de la Compétence 2. Cela signifie que son placement initial n’est pas définitif — vous pouvez repositionner votre zone de contrôle en plein combat, ce qui est la mécanique la plus unique et la plus sous-exploitée d’Annette.
Compétence 2 — Wind Cuffs
Ce qu’elle fait : Annette tire un projectile de vent dans une direction ciblée. Elle gagne un bouclier et de la vitesse de déplacement. Si le projectile touche un ennemi, il inflige des dégâts magiques. S’il touche un allié, il lui accorde un bouclier. Si le projectile traverse le cercle magique de Gust Force, il pousse le cercle jusqu’à la destination du projectile.
Pourquoi c’est important : Cette compétence fait tout. Bouclier personnel. Bouclier pour allié. Vitesse de déplacement. Dégâts. Repositionnement du cercle. C’est le couteau suisse du kit d’Annette. La mécanique de poussée du cercle est particulièrement importante — elle vous permet d’adapter votre contrôle de zone de manière dynamique à mesure que le combat évolue.
Conseil pro : Lorsqu’un allié est poursuivi, lancez Wind Cuffs vers lui. Il reçoit un bouclier, vous gagnez de la vitesse de déplacement pour le rattraper, et si votre cercle Gust Force était entre vous, il se déplace maintenant jusqu’à sa position. C’est un outil de peel trois-en-un.
Ultime — Hurricane Wall
Ce qu’il fait : Annette invoque une barrière autour d’elle. Les ennemis à portée sont repoussés et subissent des dégâts. Les ennemis qui touchent le bord de la barrière subissent des dégâts supplémentaires et sont étourdis. Les alliés à l’intérieur de la barrière gagnent 4 secondes d’immunité au CC (Iron Body). Pendant l’incantation, Annette est intouchable.
Temps de recharge : 75 seconds
Durée : 4 secondes (immunité au CC pour les alliés)
Pourquoi c’est important : C’est la compétence emblématique d’Annette et la raison pour laquelle elle est choisie en jeu compétitif. Quatre secondes d’immunité au CC pour toute l’équipe, c’est sans précédent dans Honor of Kings. Cela neutralise complètement les compositions dépendantes de l’engage. Le support ennemi veut Flash + stun votre ADC ? Non — Hurricane Wall. Le mage ennemi canalise un ultime capable d’anéantir l’équipe ? Votre équipe le traverse tranquillement. Un assassin ennemi plonge sur votre backline ? Le combo repoussement + étourdissement dit non.
Conseil pro : Le temps de recharge de 75 secondes est énorme. Vous n’avez qu’un seul Hurricane Wall par combat d’équipe — parfois même pas si les combats s’enchaînent. Utilisez-le de manière réactive (pour contrer les engages ennemis), pas proactive. Un Hurricane Wall gaspillé, c’est un combat d’équipe perdu.
Priorité d’amélioration des compétences
Meilleur build Annette — Guide des objets (S15)
Annette peut être buildée de deux façons : support-tank (recommandé pour Roam) ou mage-dégâts (situationnel pour Mid). Le build support est celui que vous utiliserez 90% du temps.
Build support (Roam — Recommandé)
Objets de départ
Spell Tome
Fournit assez d’AP en début de partie pour rendre le poke de votre Compétence 1 significatif pendant la phase de lane.
Build principal
Coût total du build : ~11,110 gold
Pourquoi ce build fonctionne : Le CDR est la statistique la plus importante sur Annette. Les 20% de CDR de Glacial Buckler sont non négociables — cela vous permet de lancer Gust Force et Wind Cuffs plus souvent, ce qui signifie plus de contrôle de zone, plus de boucliers et plus de repositionnements du cercle. Les objets défensifs (Succubus Cloak, Cuirass of Savagery) vous gardent en vie sur la ligne avant à intermédiaire où vous devez vous trouver pour placer efficacement votre Ultime.
Choix des bottes
Objet de support Roam
En tant que joueur Roam, n’oubliez pas d’acheter et d’améliorer votre objet de soutien. Il vous donne des revenus en gold sans prendre de farm à vos carries. Choisissez celui qui correspond le mieux à votre équipe :
Aegis of Protection — bouclier pour votre ADC
Oracle's Touch — contrôle de vision
Wind Chime — aura de vitesse de déplacement
Build mage (Mid Lane — Situationnel)
Si vous jouez Annette en tant que Mid Laner (non recommandé sauf si vous êtes expérimenté) :
Remplacements d’objets situationnels
Meilleures Arcanas d’Annette (configuration de runes)
Configuration recommandée — Support Tank
Pourquoi cette configuration : Durabilité maximale + CDR. Le rôle d’Annette est de survivre et de lancer ses compétences — elle n’a pas besoin de dégâts venant des runes. Les PV de Fate, Harmony et Bulwark s’accumulent pour former une réserve de santé significative en début de partie, ce qui vous rend étonnamment tanky sur la lane. Le CDR de Bulwark aide vos compétences à revenir plus vite.
Alternative — Mage de Mid Lane
Sort de combat : Heal ou Flash. Heal vous donne, ainsi qu’aux alliés proches, des PV d’urgence — il se marie bien avec votre style de jeu protecteur. Flash vous offre des options agressives (Flash → Ultime pour un engage surprise).
Combos et style de jeu d’Annette
Mise en place du contrôle de zone (basique)
Compétence 1 (placer le cercle dans un point de passage étroit) → attendre et observer →
Compétence 2 (pousser le cercle vers un nouvel emplacement si le combat se déplace)C’est le rythme fondamental d’Annette. Placez le cercle, regardez où va le combat, puis poussez le cercle pour qu’il suive. N’ayez pas peur de le repositionner — le cercle est un outil, pas un engagement.
Combo de peel (protégez votre carry)
Compétence 1 (cercle sur la position de votre ADC)
→ attendre le dive ennemi
→ Ultime (Hurricane Wall — repoussement + immunité au CC pour votre équipe)
→ Compétence 2 (tirer sur votre ADC — bouclier pour lui, vitesse pour vous)La chaîne défensive parfaite : vitesse de déplacement grâce au cercle → repoussement grâce à l’Ultime → immunité au CC → bouclier grâce à Wind Cuffs. Si votre ADC meurt malgré tout ça, c’est qu’il s’est mal positionné — ce n’est pas votre faute.
Engage agressif (haut risque)
Flash dans l’équipe ennemie → Ultime (Hurricane Wall — repoussement + dispersion de la formation)
→ Compétence 1 (cercle sur la trajectoire de retraite ennemie — ralentissement)
→ Compétence 2 (pousser le cercle vers l’avant ou vous donner un bouclier)
→ sortir à pied (vous êtes probablement mort si l’engage échoue, alors engagez-vous avec prudence)Ne faites cela que si : (1) votre équipe est juste derrière vous et prête à suivre, (2) les principales compétences de CC ennemies sont en récupération, et (3) vous avez Flash disponible pour vous échapper si nécessaire. C’est une action qui fait gagner la partie quand elle fonctionne et qui la fait perdre quand elle échoue.
Combo de poursuite
Compétence 1 (cercle sur la trajectoire de retraite ennemie — ralentissez-les)
→ Compétence 2 (poussez le cercle encore plus loin ET donnez-vous de la vitesse de déplacement)
→ votre équipe rattrape et sécurise le killComment jouer Annette — Guide phase par phase
Début de partie (Niveaux 1–4) : donnez les moyens à votre équipe
En tant que support Roam, votre début de partie n’est pas centré sur vous — il s’agit de mettre vos coéquipiers dans les meilleures conditions.
Commencez mid. Aidez votre mid laner à nettoyer la première wave avec la Compétence 1. Les dégâts AoE du cercle accélèrent considérablement le clear de wave.
Envahissez ou défendez. Après la première wave, suivez votre jungler. S’il envahit la jungle ennemie, le ralentissement de votre Compétence 1 et le bouclier de votre Compétence 2 font de vous un excellent partenaire d’invasion. Si c’est l’ennemi qui envahit, vos outils sont tout aussi efficaces en défense.
Tournez vers la lane ADC. Une fois votre jungler stabilisé, dirigez-vous vers la duo lane. Utilisez la Compétence 1 pour zoner les laners ennemis loin du farm. Un cercle bien placé rend les last-hit risqués pour eux.
Ne volez pas le farm. En tant que support Roam, vous gagnez de l’or grâce au passif de votre objet de soutien. Laissez vos carries prendre tout l’or des sbires. Votre valeur vient de vos compétences, pas de vos objets.
Warder de manière proactive. La vitesse de déplacement de votre passif fait de vous un roamer naturel. Servez-vous-en pour poser des wards profondes dans la jungle ennemie entre deux rotations.
Milieu de partie (Niveaux 5–12) : l’ancre des combats d’équipe
C’est là qu’Annette commence à briller. Votre Ultime est disponible, et chaque combat d’objectif est une occasion de prouver pourquoi vous avez été choisie.
Préparation des objectifs. Avant l’apparition du Dragon ou du Tyrant, placez le cercle de votre Compétence 1 à l’entrée de la rivière. Les ennemis qui entrent dans la fosse seront ralentis et révélés.
Discipline sur l’Ultime. Hurricane Wall est un investissement de 75 secondes. Utilisez-le quand cela compte : un assassin ennemi plonge sur votre ADC, l’équipe ennemie engage avec un CC de zone, ou un combat crucial éclate autour d’un objectif. Ne l’utilisez PAS pour vous sauver d’un gank si aucun objectif n’est en jeu.
Repositionnement du cercle. Les combats du mid game sont mobiles. Un cercle placé au début d’un combat peut être sans intérêt 5 secondes plus tard. Utilisez la Compétence 2 pour le pousser là où le combat s’est déplacé.
Restez près de votre carry. Votre rôle n’est pas d’infliger des dégâts. Il est de faire en sorte que vos sources de dégâts puissent infliger les leurs. Restez près de votre ADC ou de votre mage sauf si vous posez activement de la vision ou êtes en rotation.
Fin de partie (Niveaux 13–15) : la protectrice ultime
En late game, Annette n’a qu’un seul travail : garder votre hyper-carry en vie contre tout.
Restez collé à votre ADC. Si votre ADC meurt, vous perdez le combat. Si votre ADC survit, vous gagnez. C’est aussi simple que ça. Hurricane Wall existe pour un seul moment — celui où l’équipe ennemie met tout pour tuer votre carry.
Gardez l’Ultime pour le gros engage. Si le tank ennemi Flash in avec un CC de zone, c’est votre signal. Lancez Hurricane Wall, annulez toute leur initiation et regardez votre équipe contre-engager sur leur frontline désormais trop avancée.
Combats pour Storm Dragon / Overlord. Placez le cercle de votre Compétence 1 dans la fosse. Quand l’ennemi conteste, votre Ultime crée une zone sûre autour de l’objectif — votre jungler peut Smite sans craindre d’être contrôlé.
Ne quittez jamais votre backline. En late game, Annette n’est pas une playmaker. C’est une police d’assurance. À l’instant où vous vous éloignez pour warder, vérifier un buisson ou poursuivre un kill, votre ADC se fait dive et la partie se termine. Ne soyez pas cette Annette.
Contres et synergies d’Annette
Héros qu’Annette contre
Assassins à cible unique (Lam, Wukong, Prince of Lanling) : Ils sautent sur votre ADC → vous appuyez sur l’Ultime → ils sont repoussés et étourdis. Tout leur kit est neutralisé par un seul bouton.
Combattants très axés sur le dive (Lu Bu, Arthur) : Le ralentissement de Gust Force les empêche de coller facilement à votre backline. Hurricane Wall donne à votre équipe 4 secondes d’immunité à leur CC.
Mages à canalisation (Angela, Daji) : Votre immunité au CC neutralise leurs fenêtres de dégâts.
Héros qui contrent Annette
Meilleurs coéquipiers pour Annette
Hyper-carries immobiles (Hou Yi, Luban No.7, Garo) : Ces tireurs infligent d’énormes dégâts mais n’ont pas d’escape. L’Ultime d’Annette leur donne 4 secondes pour rester immobiles et auto-attaquer librement. C’est la synergie parfaite.
Mages à canalisation (Angela, Daji) : Votre immunité au CC leur permet de canaliser leurs ultimes sans interruption.
Tanks de frontline (Lian Po, Arthur, Chi Cha) : Ils créent l’espace nécessaire pour que vous placiez vos cercles, et vous les protégez du CC pendant qu’ils encaissent les dégâts.
Selon les données de Liquipedia HoK, la capacité d’Annette à repositionner son cercle Gust Force avec Wind Cuffs fait d’elle l’un des supports les plus uniques mécaniquement du jeu — et les héros listés ci-dessus profitent le plus de son kit protecteur.
Erreurs courantes en jouant Annette
Placement aléatoire du cercle. Gust Force n’est pas un sort de dégâts — c’est un outil de contrôle de zone. Placez-le avec intention. Où voulez-vous que le combat ait lieu ? Où l’ennemi veut-il aller ? Placez votre cercle à cet endroit.
Rester immobile. Votre passif récompense le mouvement avec du mana et du CDR. Si vous restez statique plus de quelques secondes, vous jouez Annette de la mauvaise façon.
Gaspiller l’Ultime trop tôt (ou trop tard). Le temps de recharge de 75 secondes signifie que vous n’avez qu’une seule tentative par combat. Trop tôt = gaspillé. Trop tard = votre carry est déjà mort. Apprenez à lire les signaux d’engage ennemis.
S’éloigner de votre ADC en late game. Vous êtes la bouée de sauvetage de votre carry. Chaque seconde passée loin de lui est une seconde où l’assassin ennemi cherche une ouverture.
Oublier que Wind Cuffs donne des boucliers aux alliés. La Compétence 2 n’est pas réservée à vous-même. Dans les combats d’équipe chaotiques, la tirer à travers votre équipe accorde plusieurs boucliers.
Construire full AP sur Annette Roam. Vous avez besoin de durabilité pour survivre assez longtemps afin d’utiliser votre Ultime au moment parfait. Un support glass cannon est un choix catastrophique.
Ignorer la mini-carte. En tant que support, vous êtes les yeux de votre équipe. Vous devriez être le premier à signaler la position du jungler ennemi, le premier à annoncer les laners manquants et le premier à tourner vers un combat.
Prendre trop de farm. Votre objet de soutien gère vos revenus en gold. Laissez vos carries prendre chaque sbire. Votre valeur vient de vos compétences, pas de vos objets.
Skins d’Annette — Le paradis des collectionneurs
Annette possède plus de 12 skins, dont l’un des crossovers anime les plus convoités du jeu. Si vous aimez collectionner, c’est un excellent investissement.
Skin incontournable : Le Karakura First High School skin de la collaboration BLEACH est le joyau de la couronne. Il transforme Annette en lycéenne dans l’emblématique uniforme de Karakura — un incontournable pour les fans d’anime comme pour les collectionneurs. Le skin Idol Légende mérite aussi d’être mentionné pour la qualité élevée de ses VFX et son design sonore unique.

Annette vaut-elle le coup d’être jouée en S15 ?
✅ Points forts
4 secondes d’immunité au CC pour toute l’équipe — le meilleur ultime défensif du jeu, tout simplement.
Kit polyvalent — boucliers, ralentissements, bonus de vitesse, repoussement, étourdissement. Annette fait tout ce qu’un support doit faire.
Plafond de maîtrise élevé — la mécanique de poussée du cercle avec Compétence 1 + Compétence 2 récompense la créativité.
Convient à toutes les compositions — chaque équipe bénéficie d’un support capable de neutraliser le CC ennemi.
Excellente collection de skins — crossover BLEACH et plusieurs skins Limited disponibles.
⚠️ Faiblesses
Temps de recharge de l’Ultime de 75 secondes — vous n’en avez qu’un par combat. Mal le gérer est très punitif.
Faible autonomie en solo — vous ne pouvez pas porter les parties à vous seul. Si votre équipe est mauvaise, vous tombez avec elle.
Dépend du positionnement — vous devez être assez proche pour utiliser l’Ultime, mais assez loin derrière pour ne pas mourir.
Dégâts limités — vous n’allez pas faire de kills en solo. Si vous voulez frag, jouez un autre héros.
📊 Verdict final
Support de tier A, tier S pour les équipes coordonnées. Le taux de victoire de 49.46% d’Annette ne paraît peut-être pas impressionnant au premier abord, mais ce chiffre reflète sa difficulté — ce n’est pas un support que l’on "prend en main et avec lequel on gagne". Entre les mains d’un joueur qui comprend le positionnement, le timing des objectifs et les schémas d’engage ennemis, c’est sans doute le meilleur support défensif de Honor of Kings.
Si vous jouez en duo ou en escouade, adoptez-la. Si vous êtes un main support en solo queue, elle vaut quand même la peine d’être apprise — préparez-vous simplement à des parties où votre équipe ne capitalise pas sur votre setup.
Prêt à débloquer Annette ?
Annette et son incroyable collection de skins (surtout ce crossover BLEACH) ne vont pas se débloquer toutes seules. Faites le plein de Honor of Kings Tokens via Topuplist — la plateforme de top-up de confiance pour les joueurs HOK du monde entier — et apportez la magie du vent de la Devineresse à votre prochain match classé.

