คู่มือถุงมือเกราะ Where Winds Meet: กลไกการต่อสู้ ลำดับความสำคัญของสกิล และบิลด์เริ่มต้นที่ดีที่สุด
ถุงมือเกราะเป็นตัวเลือกการต่อสู้แบบใหม่ใน Where Winds Meet 2.0 แต่ไม่ควรตัดสินอาวุธใหม่จากคลิปดาเมจเพียงคลิปเดียว คู่มือนี้จะอธิบายวิธีทดสอบอาวุธ การเลือกลำดับความสำคัญของสกิล การสร้างเส้นทางเริ่มต้นที่มั่นคง การเปรียบเทียบบทบาทในการเล่นคนเดียวกับการเล่นเป็นกลุ่ม การรักษาวัสดุอัปเกรด และการตัดสินใจว่าถุงมือเกราะช่วยแก้ปัญหาที่มีอยู่จริงของบัญชีหรือไม่

อาวุธใหม่สร้างความตื่นเต้นเพราะให้คำมั่นว่าจะมอบวิธีการเล่นแบบใหม่ แต่ความตื่นเต้นไม่ใช่แผนการจัดบิลด์ ควรประเมิน Gauntlets ใน Where Winds Meet ผ่านวงจรการต่อสู้อย่างครบถ้วน: อาวุธเข้าสู่สถานะเสริมพลังได้อย่างไร ใช้และฟื้นฟูทรัพยากรอย่างไร รับมือกับการเคลื่อนที่อย่างไร และจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อศัตรูขัดจังหวะลำดับการใช้งาน
คู่มือนี้จัดทำขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ต้องการบิลด์เริ่มต้นที่ใช้งานได้จริง แทนที่จะเป็นการสาธิตการกดสกิลตามลำดับที่ดูโดดเด่น ควรใช้หน้าสกิลปัจจุบันเป็นแหล่งอ้างอิงสำหรับชื่อและค่าต่างๆ ขั้นสุดท้าย ส่วนวิธีการด้านล่างจะช่วยให้คุณเลือกได้ว่าควรอัปเกรดอะไรก่อน อะไรควรปล่อยไว้ และการทดสอบใดจะยืนยันว่าอาวุธนี้เหมาะกับบัญชีของคุณ
ระบุหน้าที่ของ Gauntlets
ก่อนเลือกสกิล ให้ตัดสินใจก่อนว่าคุณต้องการให้อาวุธทำหน้าที่อะไร นักสำรวจโซโลอาจต้องการการขัดจังหวะที่ปลอดภัย ความคล่องตัว และการฟื้นฟู ผู้เล่นสายบอสอาจต้องการดาเมจต่อเนื่องในช่วงที่บอสเปิดช่องสั้นๆ ผู้เล่นแบบกลุ่มอาจต้องการแรงกดดัน การทำให้เซ หรือวิธีปกป้องผู้ทำดาเมจอีกคน
อย่าถามว่า Gauntlets เป็นอาวุธที่แข็งแกร่งที่สุดในทุกสถานการณ์หรือไม่ ให้ถามว่าอาวุธนี้แก้ปัญหาที่อาวุธปัจจุบันของคุณแก้ไม่ได้หรือไม่ อาวุธที่มีการควบคุมและการเคลื่อนที่อย่างปลอดภัยอาจมีคุณค่า แม้ดาเมจใส่หุ่นฝึกจะต่ำกว่า
เขียนหน้าที่ของบิลด์เป็นประโยคเดียว ตัวอย่างเช่น: “บิลด์นี้ต้องเคลียร์การต่อสู้ทั่วไปใน Hidden Mountain ได้ พร้อมเก็บเครื่องมือเคลื่อนที่ไว้ใช้งานหนึ่งอย่าง” การอัปเกรดทุกครั้งควรสนับสนุนประโยคนั้น
อ่านหน้าสกิลตามลำดับ
เปิดดูการโจมตีปกติ สกิลแอ็กทีฟ โหนดพาสซีฟ อัลติเมต เอฟเฟกต์อาวุธ และคอนเทนต์ที่แนะนำ จดว่าสกิลใดปลดล็อกวงจรทรัพยากร และสกิลใดเพียงเพิ่มดาเมจหลังจากวงจรทำงานแล้ว
กำหนดให้แต่ละสกิลเป็นการเตรียม การรับผลลัพธ์ การป้องกัน การเคลื่อนที่ หรือยูทิลิตี้ บิลด์เริ่มต้นมักต้องมีเครื่องมือเตรียมที่เชื่อถือได้หนึ่งอย่าง สกิลรับผลลัพธ์หนึ่งอย่าง ตัวเลือกป้องกันหรือเคลื่อนที่หนึ่งอย่าง แล้วจึงค่อยเพิ่มดาเมจ
ตรวจสอบคูลดาวน์และค่าใช้ทรัพยากรร่วมกัน สกิลที่ดูทรงพลังอาจใช้งานไม่ได้หากใช้ทรัพยากรที่จำเป็นต่อการรักษาวงจรหลัก สกิลที่ดาเมจน้อยกว่าอาจดีกว่าเมื่อช่วยให้อาวุธกลับเข้าสู่สถานะเสริมพลังได้
อย่าอัปเลเวลทุกสกิลเท่าๆ กัน ให้อัปเกรดสกิลที่ช่วยให้อาวุธทำหน้าที่ซ้ำๆ ได้ดีขึ้น จากนั้นทดสอบคอขวดถัดไป
ลำดับความสำคัญของสกิลเริ่มต้น
เริ่มจากสกิลที่ทำให้การต่อสู้ทั่วไปมีเสถียรภาพ หากอาวุธต้องเข้าสู่สถานะเตรียม ให้เน้นสกิลที่ทำให้เข้าสถานะนั้นได้อย่างสม่ำเสมอ หากอาวุธเข้าสถานะผ่านการโจมตีปกติอยู่แล้ว ให้เน้นสกิลรับผลลัพธ์ที่ได้รับประโยชน์จากสถานะนั้น
ลำดับที่สอง ให้อัปเกรดเครื่องมือที่ช่วยให้คุณมีชีวิตรอดหรือรักษาระยะได้ สกิลเคลื่อนที่หรือป้องกันมักสร้างดาเมจจริงได้มากกว่าการอัปเกรดตัวเลขเล็กน้อย เพราะช่วยป้องกันไม่ให้ลำดับการใช้สกิลจบลงก่อนเวลา
ลำดับที่สาม ปรับปรุงผลลัพธ์ด้านดาเมจหลัก หลังจากวงจรและการเอาชีวิตรอดมีเสถียรภาพแล้ว จึงค่อยลงทุนกับดาเมจรองหรืออัลติเมตที่มีคูลดาวน์นาน
สำหรับโหนดพาสซีฟ ให้เลือกเส้นทางที่สั้นที่สุดไปยังจุดเปลี่ยนที่ทำให้บิลด์ใช้งานได้ อย่าเลือกโหนดต้นทุนสูงเพียงเพราะเป็นคำแนะนำสำหรับบิลด์ขั้นสูง
วงจรการต่อสู้พื้นฐาน
วงจรสำหรับผู้เริ่มต้นควรมีสี่ขั้นตอน: เข้าประชิด ตั้งสถานะ แปลงเป็นดาเมจ และถอนตัว เข้าการต่อสู้โดยมองเห็นเป้าหมายและมีเส้นทางหลบหนีหนึ่งทาง ตั้งสถานะอาวุธด้วยสกิลเตรียมหรือการโจมตีปกติ แปลงสถานะเป็นดาเมจผ่านสกิลรับผลลัพธ์ แล้วถอนตัวก่อนการโจมตีที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ครั้งถัดไปของศัตรู
ฝึกวงจรกับศัตรูทั่วไป บันทึกว่าอาวุธสูญเสียสถานะเมื่อคุณหลบ เปลี่ยนเป้าหมาย หรือได้รับความเสียหายหรือไม่ หากสูญเสีย บิลด์ที่ดีที่สุดอาจต้องเพิ่มจังหวะป้องกันแทนที่จะเพิ่มพลังโจมตี
ใช้อัลติเมตหลังจากสถานะทรัพยากรพร้อมแล้ว ไม่ใช่เพียงเมื่อปุ่มสกิลสว่างขึ้น อัลติเมตก่อนเวลาอาจขัดจังหวะขั้นตอนการแปลงเป็นดาเมจ
วงจรควรยังเข้าใจได้เมื่อกล้องเคลื่อนที่หรือมีศัตรูตัวที่สองเข้ามา หากใช้ได้เฉพาะกับเป้าหมายที่อยู่นิ่ง นั่นคือการสาธิต ไม่ใช่บิลด์เริ่มต้น
ค่าสถานะและอุปกรณ์
เลือกค่าสถานะตามหน้าที่ ดาเมจต่อเนื่องต้องการค่ารุกที่สม่ำเสมอและความเสถียรของทรัพยากรที่เพียงพอสำหรับการใช้วงจรซ้ำ บิลด์บอสอาจให้ความสำคัญกับการเจาะเกราะหรือประเภทดาเมจที่ยังทำงานต่อเนื่องในแต่ละเฟส นักสำรวจอาจชอบพลังชีวิต การป้องกัน การเคลื่อนที่ หรือการฟื้นฟู
อย่าเปลี่ยนอุปกรณ์ทุกชิ้นเมื่อทำการทดสอบ เปลี่ยนอาวุธหนึ่งชิ้นหรือชั้น Path หนึ่งชั้น เปรียบเทียบผลลัพธ์ และเก็บชุดเดิมไว้ใช้งาน
หลีกเลี่ยงการใช้วัสดุหายากก่อนยืนยันความต้องการทรัพยากรของอาวุธ สกิล Gauntlets เลเวลสูงไม่สามารถแก้ลำดับการใช้สกิลที่ล้มเหลวเพราะตัวละครรักษาระยะไม่ได้
การใช้งานโซโลเทียบกับแบบกลุ่ม
บิลด์ Gauntlets สำหรับโซโลต้องพึ่งพาตนเองได้ เก็บเครื่องมือป้องกันหรือเคลื่อนที่ไว้ ใช้อาหารที่สนับสนุนประเภทดาเมจจริง และหลีกเลี่ยงแอนิเมชันที่ยาวเมื่อมีศัตรูหลายตัวอยู่พร้อมกัน
ในกลุ่ม ผู้เล่น Gauntlets สามารถมุ่งเน้นแรงกดดันหรือดาเมจ ขณะที่เพื่อนร่วมทีมอีกคนจัดการการควบคุม สื่อสารเมื่อสถานะเตรียมพร้อมแล้ว เพื่อให้ทีมประสานงานช่วงที่ศัตรูเปิดช่องได้
อย่าใช้ยูทิลิตี้ซ้ำกันหากผู้เล่นคนอื่นมีสิ่งนั้นอยู่แล้ว บิลด์แบบกลุ่มควรเติมหน้าที่ที่ขาดหาย แทนที่จะสร้างเอฟเฟกต์แบบเดียวกันสี่เวอร์ชัน
การทดสอบสามอย่างก่อนอัปเกรดครั้งใหญ่
การทดสอบที่หนึ่ง: การต่อสู้ทั่วไป ตรวจสอบว่าวงจรใช้ซ้ำได้หรือไม่ และอาวุธฟื้นตัวหลังทำพลาดได้หรือไม่
การทดสอบที่สอง: การต่อสู้ที่ต้องเคลื่อนที่มาก ตรวจสอบว่าสถานะเตรียมยังคงอยู่ระหว่างการเดินทาง การหลบ พื้นที่แนวตั้ง และการเปลี่ยนเป้าหมายหรือไม่
การทดสอบที่สาม: บอสหรือศัตรูชั้นยอด ตรวจสอบดาเมจรวมตลอดช่วงเวลา การฟื้นฟูทรัพยากร และจำนวนครั้งที่ลำดับการใช้สกิลถูกขัดจังหวะ
ผ่านทั้งสามการทดสอบก่อนใช้วัสดุหายาก อาวุธที่ผ่านเฉพาะการทดสอบกับเป้าหมายอยู่นิ่งอาจไม่เหมาะกับคอนเทนต์ที่คุณเล่นจริง
ข้อผิดพลาดทั่วไปในการสร้างบิลด์
อย่าคัดลอกลำดับการใช้สกิลขั้นสูงโดยไม่มีอุปกรณ์ อาหาร Path และเงื่อนไขเป้าหมายแบบเดียวกัน อย่าใช้ทรัพยากรทั้งหมดกับดาเมจโดยละเลยสกิลที่สร้างสถานะ อย่าถอดอาวุธเก่าก่อนที่อาวุธใหม่จะเคลียร์คอนเทนต์ทั่วไปได้ อย่าตัดสินบิลด์จากการโจมตีติดคริติคอลเพียงครั้งเดียว
อย่าเปิดบัฟทุกอย่างตั้งแต่เริ่ม หากระยะเวลาของบัฟไม่ทับซ้อนกับช่วงรับผลลัพธ์ อย่าใช้อัลติเมตเพื่อปกปิดปัญหาทรัพยากร แก้ไขวงจรก่อน
แผนการอัปเกรดและรีเซ็ต
ใช้แผนแบบเป็นขั้น ขั้นที่หนึ่งปลดล็อกสกิลขั้นต่ำสำหรับวงจร ขั้นที่สองเพิ่มการเอาชีวิตรอดและความสม่ำเสมอของทรัพยากร ขั้นที่สามเพิ่มโหนดดาเมจหลังการทดสอบจริง ขั้นที่สี่พิจารณารีเซ็ต Path เฉพาะเมื่อเส้นทางเดิมขัดขวางหน้าที่ของอาวุธ
ถ่ายภาพหน้าจอก่อนรีเซ็ต บันทึกค่าใช้จ่าย กฎการคืนทรัพยากร และผลต่อชุดอุปกรณ์ หากมี hotfix เปลี่ยนอาวุธ ให้ทดสอบชั้นที่ได้รับผลกระทบใหม่แทนการสร้างทุกอย่างใหม่
Topuplist และการลงทุนอย่างมีการควบคุม
หาก Gauntlets เหมาะกับบัญชีของคุณและคุณได้กำหนดงบสำหรับสกุลเงินพรีเมียมไว้แล้ว ให้ใช้ Topuplist หรือ หน้าสำหรับเติมเงิน Where Winds Meet. ยืนยันบัญชีและเซิร์ฟเวอร์ อาวุธใหม่ไม่ใช่เหตุผลให้ใช้จ่ายก่อนทดสอบวงจร
ความเข้ากันได้ของอุปกรณ์และ Path
อย่าตัดสิน Gauntlets โดยไม่ตรวจสอบอุปกรณ์และ Path ร่วมกัน อาวุธที่ใช้ทรัพยากรมากอาจต้องการการฟื้นฟู ความเร็ว หรือโหนดป้องกันเพื่อให้วงจรทำงานต่อเนื่อง Path ที่เน้นการระเบิดดาเมจอาจดูแข็งแกร่งกว่าในการทดสอบสั้นๆ แต่ไม่เหลือทางเลือกหลังจากศัตรูขัดจังหวะการเปิดฉาก
สร้างชุดอุปกรณ์สองชุดหากทำได้ ชุดแรกเป็นชุดสำรวจที่เสถียร มีการเคลื่อนที่ การฟื้นฟู และลำดับการใช้สกิลที่ให้อภัยความผิดพลาด ชุดที่สองเป็นชุดบอสที่มีดาเมจสูงสุดที่เชื่อถือได้ในช่วงที่เปิดช่องจริง เก็บชุดสำรวจไว้จนกว่าบิลด์บอสจะผ่านคอนเทนต์จริง
อาหารควรสนับสนุนประเภทดาเมจและระยะเวลาที่อาวุธใช้จริง หลีกเลี่ยงการกินบัฟสองอย่างที่เขียนทับกัน ทดสอบอาหารทั่วไปก่อน บันทึกไอคอนและเวลาที่กำลังทำงาน และเก็บไอเทมหายากไว้ใช้กับการเคลียร์ที่ทำงานได้อยู่แล้ว
หากการรีเซ็ต Path เปลี่ยนหลายชุดอุปกรณ์พร้อมกัน ให้ถ่ายภาพหน้าจอทุกชุดที่ได้รับผลกระทบ การคืนทรัพยากรอาจคืนวัสดุให้ แต่ไม่ได้คืนลำดับโหนดเดิมโดยอัตโนมัติ
การปรับตามคู่ต่อสู้
เมื่อต่อสู้กับศัตรูที่เคลื่อนที่มาก ให้เน้นการติดตามเป้าหมายและการแปลงสถานะระยะสั้น เมื่อต่อสู้กับเป้าหมายเกราะหนา ให้ทดสอบว่าประเภทดาเมจและการเจาะเกราะของอาวุธยังทำงานต่อเนื่องได้หรือไม่ เมื่อต่อสู้กับกลุ่มศัตรู ให้เก็บทางถอนตัวที่ปลอดภัยไว้แทนที่จะใช้ทุกสกิลกับเป้าหมายเดียว
เมื่ออาวุธรู้สึกว่าอ่อนแอ ให้แยกปัญหาระยะออกจากปัญหาดาเมจ หากเป้าหมายออกนอกระยะ การเพิ่มพลังโจมตีจะไม่แก้ปัญหา หากอาวุธรักษาระยะได้แต่ผลลัพธ์มีดาเมจน้อย ให้ทดสอบชั้นสกิลหรือ Path
บิลด์เริ่มต้นควรมีแผนฟื้นตัวด้วย หลังจากสกิลเตรียมพลาด ให้รู้ว่าควรหลบออก ใช้เครื่องมือป้องกัน หรือเปลี่ยนไปโจมตีปกติจนกว่าทรัพยากรจะกลับมา สิ่งนี้ทำให้บิลด์เล่นได้สำหรับบัญชีใหม่ แทนที่จะต้องใช้การควบคุมที่สมบูรณ์แบบ
แผนฝึก Gauntlets เจ็ดวัน
ใช้สัปดาห์แรกเพื่อสร้างนิสัยที่ทำซ้ำได้ แทนการไล่ตามภาพหน้าจอดาเมจ ในวันแรก ต่อสู้กับศัตรูทั่วไปโดยใช้การโจมตีพื้นฐาน สกิลเข้าประชิดหนึ่งอย่าง และเครื่องมือถอนตัวหนึ่งอย่าง จุดประสงค์คือเรียนรู้ระยะเข้าถึงและการฟื้นตัว อย่าเพิ่มทุกสกิลที่มีให้ใช้ก่อนที่คุณจะแยกได้ว่าแอนิเมชันใดทำให้คุณเปิดช่อง
วันที่สอง ฝึกการแปลงสถานะที่สั้นและเชื่อถือได้ที่สุด: เข้าประชิด ยืนยันว่าการโจมตีโดน ใช้สกิลดาเมจหนึ่งอย่าง และถอนตัว ทำซ้ำกับศัตรูที่เคลื่อนที่ได้ คอมโบที่ใช้ได้เฉพาะกับเป้าหมายอยู่นิ่งเป็นลำดับการฝึก ไม่ใช่ลำดับการต่อสู้ภาคสนาม วันที่สาม เพิ่มการกระทำที่สร้างทรัพยากรหรือเตรียมสถานะเพื่อรองรับการแปลงครั้งถัดไป ให้ดูแถบทรัพยากรมากกว่าตัวเลขดาเมจ
วันที่สี่ใช้สำหรับทดสอบการขัดจังหวะ ปล่อยให้ศัตรูป้องกัน เคลื่อนที่ หรือโจมตีระหว่างการเปิดฉาก จากนั้นระบุจุดแรกสุดที่คุณสามารถหลบหรือป้องกันได้ วันที่ห้าใช้กับศัตรูชั้นยอด วัดว่าต้องมีช่องปลอดภัยกี่ครั้ง และบิลด์ยังทำงานได้หรือไม่หลังจากต้องรักษา เคลื่อนที่ หรือใช้การควบคุม หากทำไม่ได้ ให้ลดจำนวนสกิลที่ต้องยืนใช้ต่อเนื่อง
วันที่หก เปรียบเทียบชุดสำรวจกับชุดบอสในคอนเทนต์ประเภทเดียวกัน บันทึกเวลาเคลียร์ ปริมาณการรักษาที่ใช้ การเปิดฉากที่ล้มเหลว และเวลาที่ไม่ได้ทำอะไร ชุดบอสจะเป็นการปรับปรุงก็ต่อเมื่อดาเมจที่เพิ่มขึ้นมากกว่าการควบคุมและการฟื้นฟูที่เสียไป วันที่เจ็ดเป็นวันตัดสินใจอัปเกรด ลงทุนเฉพาะในสกิลและโหนดที่ปรากฏซ้ำๆ ในวงจรที่ประสบความสำเร็จ
ตารางนี้ยังช่วยรักษาวัสดุไว้ด้วย อาวุธใหม่มักให้ความรู้สึกน่าประทับใจในชั่วโมงแรก เพราะทุกแอนิเมชันยังไม่คุ้นเคย การทดสอบอย่างมีการควบคุมเป็นเวลาเจ็ดวันจะเผยว่าอาวุธนี้เหมาะกับบัญชีจริงหรือเพียงให้ความรู้สึกตื่นเต้นชั่วคราว
การเริ่มต้นใหม่หลังคอมโบพัง
เมื่อการเปิดฉากล้มเหลว อย่ากดปุ่มที่เหลือตามลำดับเดิม ขั้นแรกให้ระบุสถานะของการต่อสู้ หากเป้าหมายเคลื่อนออกนอกระยะ ให้กลับไปจัดตำแหน่ง หากเป้าหมายกำลังโจมตี ให้ป้องกัน หากแถบทรัพยากรว่าง ให้ใช้สกิลสร้างทรัพยากรที่มีความเสี่ยงต่ำที่สุด หากศัตรูเข้าสู่ช่วงป้องกัน ให้หยุดใช้สกิลดาเมจ
ใช้กฎเริ่มใหม่สามขั้นตอน: รอดชีวิต เชื่อมต่อใหม่ แล้วจึงแปลงสถานะ รอดชีวิตหมายถึงออกจากแอนิเมชันอันตรายหรือป้องกันการโจมตีถัดไป เชื่อมต่อใหม่หมายถึงคืนระยะและมุมกล้องที่ถูกต้อง แปลงสถานะหมายถึงใช้เฉพาะสกิลที่ยังโจมตีโดนได้ก่อนช่องเปิดจะปิด กฎนี้ป้องกันไม่ให้การโจมตีพลาดครั้งเดียวกลายเป็นการเสียลำดับการใช้สกิลทั้งชุด
สำหรับการสำรวจโซโล การเริ่มใหม่สามารถเล่นแบบระมัดระวังได้ เพราะไม่มีช่วงดาเมจของกลุ่มที่ต้องรักษาไว้ แต่เมื่อต่อสู้กับบอส ให้เก็บตัวเลือกสั้นๆ ไว้อย่างน้อยหนึ่งอย่างสำหรับช่วงเปิดช่องท้ายๆ ในคอนเทนต์แบบกลุ่ม หลีกเลี่ยงการลากเป้าหมายออกจากกลุ่มขณะพยายามกู้คอมโบที่พลาด จัดตำแหน่งตามแผนของกลุ่ม ไม่ใช่ตามปุ่มที่กดพลาด
หลังการต่อสู้ที่ยากแต่ละครั้ง ให้จัดประเภทความล้มเหลวว่าเป็นเรื่องระยะ จังหวะ ทรัพยากร การป้องกัน หรือความรู้เกี่ยวกับเป้าหมาย ให้อัปเกรดดาเมจเฉพาะเมื่อความล้มเหลวซ้ำๆ เป็นปัญหาดาเมจจริง ปัญหา Gauntlets ในช่วงแรกส่วนใหญ่แก้ได้เร็วขึ้นด้วยการรักษาระยะให้ดีขึ้นและลดการยืนใช้สกิลต่อเนื่อง
คำถามที่พบบ่อย
Gauntlets เป็นอาวุธที่ดีที่สุดใน Where Winds Meet 2.0 หรือไม่?
อาจแข็งแกร่งในหน้าที่เฉพาะ แต่ไม่มีอาวุธใดดีที่สุดโดยอัตโนมัติสำหรับทุกกิจกรรม ให้เปรียบเทียบวงจรทั้งหมด การเคลื่อนที่ การใช้ทรัพยากร และคอนเทนต์จริง
ฉันควรอัปเกรดสกิลใดก่อน?
อัปเกรดสกิลที่ทำให้วงจรหลักของอาวุธเชื่อถือได้ จากนั้นเพิ่มการเอาชีวิตรอดหรือการเคลื่อนที่ก่อนเพิ่มดาเมจรอง
ฉันควรใช้ Gauntlets สำรวจโซโลหรือไม่?
ใช้ได้หากบิลด์มีการฟื้นตัว การเคลื่อนที่ และการขัดจังหวะที่เชื่อถือได้ ทดสอบในการสำรวจทั่วไปก่อนลงทุนจำนวนมาก
ฉันจะทดสอบอาวุธอย่างถูกต้องได้อย่างไร?
ใช้การต่อสู้ทั่วไป การต่อสู้ที่ต้องเคลื่อนที่มาก และบอสหรือศัตรูชั้นยอด บันทึกความสามารถในการทำซ้ำ การขัดจังหวะ การฟื้นฟูทรัพยากร และดาเมจตลอดช่วงเวลา
ฉันควรรีเซ็ต Path สำหรับ Gauntlets หรือไม่?
ทำเฉพาะเมื่อเส้นทางเดิมป้องกันไม่ให้ทำหน้าที่ที่ต้องการ เปรียบเทียบค่าใช้จ่ายและกฎการคืนทรัพยากร บันทึกชุดเดิม และทดสอบก่อนรีเซ็ต
ทำไมอาวุธถึงรู้สึกว่าอ่อนแอ?
ตรวจสอบว่าสถานะเตรียมทำงานอยู่หรือไม่ สกิลรับผลลัพธ์ได้รับการอัปเกรดหรือไม่ เป้าหมายยังอยู่ในระยะหรือไม่ และตัวเลือกอาหารหรือ Path ขัดแย้งกับวงจรหรือไม่
Gauntlets ใช้ในกลุ่มได้หรือไม่?
ได้ กำหนดหน้าที่ด้านแรงกดดัน ดาเมจ หรือยูทิลิตี้ให้ชัดเจน และหลีกเลี่ยงการทำหน้าที่ซ้ำกับสิ่งที่เพื่อนร่วมทีมมีอยู่แล้ว
ข้อสรุปสำคัญ
Gauntlets คุ้มค่าที่จะสร้างเมื่อสามารถแก้ปัญหาที่ชัดเจนของบัญชีและผ่านการทดสอบจริงทั้งด้านการเคลื่อนที่และบอส เริ่มจากวงจรที่ทำซ้ำได้ เก็บตัวเลือกป้องกันไว้หนึ่งอย่าง อัปเกรดการเตรียมสถานะหลักก่อนดาเมจรอง และชะลอการรีเซ็ตที่มีค่าใช้จ่ายสูง บิลด์เริ่มต้นที่เชื่อถือได้มีค่ามากกว่าลำดับการใช้สกิลที่ดูยอดเยี่ยมแต่ใช้ได้เฉพาะกับเป้าหมายที่อยู่นิ่ง

