Phantom Blade Zero ขายได้ 4 ล้านชุดใน 72 ชั่วโมง พร้อมคะแนนรีวิวที่ดีขึ้น
Phantom Blade Zero ทำยอดขายได้มากกว่า 4 ล้านชุดบนทุกแพลตฟอร์มภายใน 72 ชั่วโมงแรก S-GAME ประกาศความสำเร็จนี้เมื่อวันที่ 2 พฤศจิกายน ขณะที่ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดบน Steam อยู่ที่ 833,921 คน กระแสตอบรับจากผู้เล่นก็ดีขึ้นเช่นกัน หลังช่วงเปิดตัวที่มีทั้งเสียงบ่นเรื่องปัญหาทางเทคนิคและการถกเถียงเกี่ยวกับช่วงต้นเกม
นี่คือการเริ่มต้นที่แข็งแกร่งสำหรับเกมแอ็กชัน RPG แนวศิลปะการต่อสู้ คำถามที่น่าสนใจกว่าคือเหตุใดผู้เล่นจึงเริ่มชื่นชอบเกมนี้มากขึ้น และปัญหาที่ยังเหลืออยู่อาจฉุดกระแสนี้ให้ชะลอลงหรือไม่

4 Million Sales and a New Steam Player Peak
ประกาศยอดขายครอบคลุมทุกแพลตฟอร์ม ส่วนสถิติผู้เล่นพร้อมกันวัดเฉพาะบน Steam เท่านั้น ตามข้อมูลจาก SteamDB Phantom Blade Zero ทำสถิติผู้เล่นพร้อมกันได้ถึง 833,921 คน เมื่อวันที่ 1 พฤศจิกายน เวลาประมาณ 13:00 UTC หรือ 21:00 น. ตามเวลาปักกิ่ง
กราฟผู้เล่นบน Steam ในช่วงแรกแสดงให้เห็นว่ามียอดพุ่งขึ้นเป็นระยะในแต่ละวัน โดยยอดสูงสุดเมื่อวันที่ 1 พฤศจิกายนแซงหน้าสถิติก่อนหน้านี้ เมื่อพิจารณาร่วมกับยอดขายที่ประกาศออกมา ตัวเลขเหล่านี้บ่งชี้ว่าผู้เล่นยังคงให้ความสนใจอย่างต่อเนื่องในช่วงวันแรก ๆ ไม่ได้กระจุกตัวอยู่แค่ไม่กี่ชั่วโมงแรก

ทำไมรีวิว Phantom Blade Zero ถึงดีขึ้น
รายงานในช่วงแรกระบุว่ารีวิว Steam ภาษาจีนตัวย่อมีสัดส่วนรีวิวเชิงบวกอยู่ที่ประมาณ 75% โดยได้รับป้ายกำกับว่า แง่บวกเป็นส่วนใหญ่. เมื่อถึงวันที่ 2 พฤศจิกายน รายงานที่ติดตามรีวิวในภาษานี้ระบุว่าสัดส่วนดังกล่าวเพิ่มขึ้นเป็นประมาณ 90% พร้อมป้ายกำกับว่า แง่บวกมาก นอกจากนี้ ยังมีรายงานว่ากลุ่มรีวิวภาษาอังกฤษ โปรตุเกส และตุรกีได้รับป้ายกำกับว่าแง่บวกมากเช่นกัน
ควรแยกตัวเลขเฉพาะแต่ละภาษาเหล่านี้ออกจากคะแนนรีวิวโดยรวมบน Steam โดยประกาศยอดขายของ S-GAME แสดงคะแนน Steam ที่ 89% จำนวนรีวิวและเปอร์เซ็นต์ยังคงเปลี่ยนแปลงไปเมื่อมีผู้เล่นเข้ามาแสดงความคิดเห็นมากขึ้น แต่ภาพรวมมีแนวโน้มที่น่าพอใจ
ช่วงเปิดตัวมีผู้เล่นบางส่วนรายงานว่าการโหลดเชเดอร์ล่าช้าและเกมขัดข้องตอนเริ่มต้น ขณะที่ผู้เล่นบางคนตั้งข้อสงสัยเกี่ยวกับน้ำหนักของการต่อสู้ หรือรู้สึกว่าบทนำยังไม่ชวนติดตามนัก เมื่อผู้เล่นจำนวนมากขึ้นเล่นไปถึงช่วงกลางและช่วงท้ายของเกม การพูดคุยก็เริ่มเน้นถึงความหลากหลายของอาวุธ การต่อสู้กับบอส และระบบที่เอื้อต่อการลองใหม่มากขึ้น
ฟีเจอร์อำนวยความสะดวกช่วยให้การลองซ้ำไม่รู้สึกหนักหนาเกินไป
รายละเอียดหลายอย่างที่ผู้เล่นเล่ามาช่วยอธิบายได้ว่าทำไมกระแสตอบรับจึงเปลี่ยนไป ผู้เล่นพูดถึงศัตรูทั่วไปที่ปราบไปแล้วจะไม่เกิดใหม่ การลองสู้กับบอสบางตัวอีกครั้งที่เริ่มต่อจากเฟสที่สอง และจุดเช็กพอยต์ที่อยู่ใกล้กันซึ่งช่วยลดระยะทางในการกลับไปสู้
คำใบ้บนแผนที่สำหรับเควสต์และไอเทมที่จำเป็น รวมถึงเส้นทางที่ค่อนข้างชัดเจน ก็ได้รับคำชมเช่นกัน องค์ประกอบเหล่านี้ช่วยลดเวลาที่ต้องย้อนกลับไปยังพื้นที่เดิม และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นจดจ่อกับการเรียนรู้รูปแบบการต่อสู้ที่กำลังเผชิญอยู่
อีกข้อสังเกตที่พบได้บ่อยคือ ช่วงต้นเกมยังไม่แสดงจุดเด่นของเกมออกมาได้เต็มที่ ผู้เล่นที่เล่นไปไกลกว่านั้นมองว่าพื้นที่ช่วงหลังน่าดึงดูดกว่า และการต่อสู้กับการสำรวจก็ให้ความรู้สึกคุ้มค่ามากขึ้นหลังผ่านช่วงแนะนำเบื้องต้นไปแล้ว
ระบบต่อสู้ต้องใช้แนวคิดที่แตกต่าง
ความติดขัดในช่วงแรกบางส่วนดูเหมือนจะมาจากความคาดหวังที่ผู้เล่นมีจากเกมแนว Soulslike และเกมแอ็กชันอื่น ๆ การรักษาระยะห่างจากบอสเพื่อรอจังหวะโจมตี หรือมองว่าการปัดป้องและหลบให้สมบูรณ์แบบคือเป้าหมายหลัก อาจทำให้ระบบต่อสู้เข้าใจยากกว่าที่เป็นจริงเมื่อเล่นจนชำนาญ
ผู้เล่นที่เล่าถึงการเรียนรู้ระบบเกมชี้ให้เห็นความแตกต่างสำคัญบางประการ ได้แก่ การกดป้องกันค้างไว้สามารถทำควบคู่กับการโจมตีและหลบหลีกได้ การหลบหลีกไม่ใช้ทรัพยากรพลังต่อสู้ และการเปลี่ยนอาวุธจะฟื้นฟูทรัพยากรดังกล่าว เมื่อเข้าใจกลไกเหล่านี้แล้ว ผู้เล่นก็มีแนวโน้มใช้ท่าโจมตีและการสลับอาวุธอย่างกระตือรือร้นมากขึ้น
สิ่งนี้ช่วยอธิบายได้ว่าทำไมผู้เล่นบางคนที่เคยกังขาในตอนแรกจึงเริ่มชื่นชอบเกมมากขึ้นหลังจากได้ทดลองเล่น เสน่ห์ของเกมอยู่ที่การค้นหาจังหวะการเล่นที่ลงตัวระหว่างอาวุธหลากหลายชนิด ซึ่งเสริมด้วยท่าปิดฉากสุดอลังการ ดนตรี และแอนิเมชันศิลปะการต่อสู้ ระบบที่ให้ลองใหม่ได้โดยไม่ลงโทษมากเกินไปอาจทำให้เกมนี้น่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่ยังไม่คุ้นเคยกับเกมแอ็กชันสุดท้าทายด้วย
เปิดตัวได้อย่างแข็งแกร่ง แต่ยังมีงานด้านเทคนิคที่ต้องปรับปรุง
รีวิวที่ดีขึ้นไม่ได้ลบล้างปัญหาในช่วงเปิดตัว ความเสถียรทางเทคนิคและความเนี้ยบที่ยังไม่สม่ำเสมอยังคงเป็นประเด็นที่ถูกพูดถึง แม้ในกลุ่มผู้เล่นที่ชื่นชอบระบบต่อสู้ก็ตาม
นอกจากประกาศยอดขายแล้ว S-GAME ยังระบุว่าได้รวบรวมความคิดเห็นจากผู้เล่นและกำลังดำเนินการปรับแต่งเกม พร้อมวางแผนปล่อยการแก้ไขบั๊กที่เห็นได้ชัดอีกระลอกในอนาคตอันใกล้
Phantom Blade Zero เปิดตัวได้อย่างแข็งแกร่งในเชิงพาณิชย์ และได้รับกระแสตอบรับที่อบอุ่นขึ้นเมื่อผู้เล่นใช้เวลากับเกมมากขึ้น ชื่อเสียงของเกมในระยะยาวจะเป็นอย่างไรนั้น ส่วนหนึ่งขึ้นอยู่กับว่าสตูดิโอจะจัดการปัญหาที่ปรากฏในช่วงเปิดตัวได้ดีเพียงใด สำหรับตอนนี้ ยอดขาย กิจกรรมของผู้เล่น และกระแสตอบรับที่ดีขึ้น ล้วนเป็นเหตุผลที่ทำให้มองอนาคตในแง่ดีได้



