คู่มือ Marvel Rivals Blood Hunt ชั้นที่ 300: การไต่ระดับ Nightmare รางวัลยูนิตชั้นที่ 260 และการเตรียมทีม
ตอนนี้ Nightmare ของ Marvel Rivals Blood Hunt ขยายไปถึงชั้นที่ 300 แล้ว ขณะที่การผ่านชั้นที่ 260 ด้วยฮีโร่แต่ละตัวจะมอบ 100 ยูนิตให้ฮีโร่ละหนึ่งครั้ง คู่มือนี้มองการไต่ระดับเป็นแคมเปญแทนที่จะเป็นเพียงการตรวจสอบบิลด์ครั้งเดียว โดยช่วยผู้เล่นเลือกฮีโร่ตัวแรก วิเคราะห์สาเหตุของการเล่นไม่สำเร็จ เตรียมฮีโร่สำรอง ใช้ประโยชน์จากกำหนดการเดือนตุลาคมที่ขยายออกไป และหลีกเลี่ยงการเสียเวลากับชั้นที่เกินกว่าความสม่ำเสมอในการเล่นของตนเอง
การขยาย Blood Hunt ไปจนถึง Nightmare ชั้น 300 ได้เปลี่ยนขนาดของความท้าทาย PvE ใน Marvel Rivals เป้าหมายไม่ได้มีเพียงการจบเส้นทางตามฤดูกาลระยะสั้นอีกต่อไป ตอนนี้ผู้เล่นมีแคมเปญความก้าวหน้าระยะยาวพร้อมแรงจูงใจสองรูปแบบ: ชั้น 260 มอบ 100 Units ให้ฮีโร่แต่ละตัวที่ผ่านได้ ส่วนชั้น 300 คือจุดสิ้นสุดใหม่ของการไต่ระดับ
เป้าหมายเหล่านี้ไม่ควรใช้วิธีเดียวกัน การไปถึงชั้น 300 ด้วยฮีโร่ชั้นเยี่ยมหนึ่งตัวเป็นรางวัลสำหรับการเชี่ยวชาญเฉพาะทาง การสะสมรางวัลจากชั้น 260 ด้วยฮีโร่หลายตัวเป็นรางวัลสำหรับการเตรียมตัวที่ทำซ้ำได้ ความแข็งแกร่งของบัญชี และความสามารถในการนำบทเรียนจากชุดสกิลหนึ่งไปใช้กับอีกชุดสกิลหนึ่ง
คู่มือนี้สร้างวิธีการพัฒนาตามความแตกต่างเหล่านั้น โดยอธิบายวิธีเลือกฮีโร่หลัก ตัดสินใจว่าเมื่อใดควรฟาร์มแทนการดันชั้น วิเคราะห์การรันที่ล้มเหลว เตรียมฮีโร่ตัวที่สองอย่างมีประสิทธิภาพ และใช้การขยายอีเวนต์โดยไม่เปลี่ยนทุกเซสชันให้กลายเป็นการพยายามอย่างเหน็ดเหนื่อยเพื่อไปถึงชั้นสูงสุดที่ปลดล็อก

เป้าหมายช่วงท้ายเกมสองรูปแบบ
เป้าหมาย | รางวัลหรือจุดประสงค์ | กลยุทธ์บัญชีที่ดีที่สุด |
|---|---|---|
ผ่านชั้น 260 | 100 Units สำหรับฮีโร่ตัวนั้น รับได้ครั้งเดียวต่อฮีโร่หนึ่งตัว | สร้างฮีโร่หลายตัวต่อเนื่องหลังจากสร้างเส้นทางที่เชื่อถือได้แล้วหนึ่งเส้นทาง |
ไปถึงชั้น 300 | ทำความก้าวหน้า Nightmare สูงสุดที่ประกาศไว้ให้สำเร็จ | มุ่งเน้นไปที่ฮีโร่ที่แข็งแกร่งที่สุดและปรับปรุงการเล่นรอบกลไกของชั้นช่วงท้าย |
รางวัล Unit เป็นรางวัลเฉพาะฮีโร่ การผ่านชั้น 260 ด้วยฮีโร่หนึ่งตัวไม่ได้มอบรางวัลเดียวกันให้ฮีโร่ที่เหลือในรายชื่อโดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ได้หมายความว่าควรพัฒนาฮีโร่ทุกตัวพร้อมกัน การผ่านครั้งแรกที่แข็งแกร่งจะสร้างความรู้ รายได้จากอุปกรณ์ ประสบการณ์ และมาตรฐานที่เป็นจริง ซึ่งช่วยให้การผ่านครั้งต่อไปมีต้นทุนน้อยลง
ชั้น 300 แตกต่างออกไป ควรมองชั้นสูงสุดเป็นเป้าหมายแห่งความเชี่ยวชาญ ฮีโร่ที่ไปถึงชั้น 260 ได้ยังอาจต้องมีอุปกรณ์ที่สอดคล้องกันมากขึ้น การเอาตัวรอดที่แข็งแกร่งกว่า การควบคุมพื้นที่ที่เชื่อถือได้มากขึ้น หรือการเล่นที่แม่นยำขึ้นเพื่อรับมือกับช่วงสุดท้าย
เลือกฮีโร่หลักก่อนสร้างรายชื่อฮีโร่
ควรเลือกฮีโร่หลักตัวแรกจากความสม่ำเสมอ ไม่ใช่ความนิยม ฮีโร่หลักที่ดีสามารถเคลียร์เนื้อหาสำหรับฟาร์มได้อย่างน่าเชื่อถือ รับมือรูปแบบศัตรูได้หลายแบบ และให้ข้อมูลความล้มเหลวที่เข้าใจได้
พิจารณาคุณสมบัติห้าประการ:
ความเสียหายคงที่: ฮีโร่ไม่จำเป็นต้องพึ่งปฏิสัมพันธ์แบบสุ่มที่หาได้ยากเพื่อให้ทำงานได้
การควบคุมเวฟ: ชุดสกิลสามารถจัดการกลุ่มศัตรูได้โดยไม่สูญเสียแรงกดดันต่อบอสทั้งหมด
ความอยู่รอด: ฮีโร่มีความคล่องตัว การลดความเสียหาย การรักษา หรือระยะโจมตีเพียงพอที่จะฟื้นตัวจากความผิดพลาด
ความชัดเจนของบิลด์: วงจรการใช้สกิลหลักอธิบายได้ง่ายและสนับสนุนด้วยอุปกรณ์
ความคุ้นเคยของผู้เล่น: คุณเข้าใจจังหวะแอนิเมชัน การเคลื่อนที่ และตัวเลือกการป้องกันของฮีโร่
ฮีโร่ที่แข็งแกร่งกว่าในทางเทคนิคอาจเป็นตัวเลือกแรกที่แย่กว่า หากคุณไม่สามารถใช้ชุดสกิลได้อย่างสม่ำเสมอ จุดประสงค์ของฮีโร่หลักคือการสร้างโครงสร้างพื้นฐานด้านความก้าวหน้าของบัญชี เมื่อฮีโร่ตัวนั้นไปถึงชั้นที่ลึกขึ้น ตัวละครรองจะใช้ทรัพยากรและบทเรียนที่พัฒนาขึ้นแล้วได้
สร้างแผนที่ชั้นแทนการไล่ตามตัวเลขเดียว
ผู้เล่นมักจำได้เพียงชั้นสูงสุดที่ผ่าน ตัวเลขนั้นซ่อนข้อมูลที่มีประโยชน์ไว้ สร้างแผนที่ชั้นอย่างง่ายด้วยสี่โซน
โซนฟาร์ม
ชั้นเหล่านี้เคลียร์ได้รวดเร็วและเชื่อถือได้ ใช้สำหรับหาอุปกรณ์ ประสบการณ์ การทดสอบ และเรียกความมั่นใจกลับคืนหลังจากการพยายามที่ยากลำบาก
โซนความก้าวหน้า
ชั้นเหล่านี้ท้าทายแต่ทำให้พัฒนาได้อย่างสม่ำเสมอ การรันล้มเหลวด้วยเหตุผลที่ระบุได้ และการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยสามารถทำให้ผ่านได้
โซนขีดจำกัด
ชั้นเหล่านี้เปิดเผยจุดอ่อนของบิลด์หรือการเล่นซ้ำแล้วซ้ำเล่า มีประโยชน์สำหรับการวิเคราะห์ แต่ไม่มีประสิทธิภาพสำหรับการฟาร์มเป็นเวลานาน
โซนอนาคต
ชั้นเหล่านี้ปลดล็อกหรือมองเห็นได้ แต่ยังไม่สมจริงในตอนนี้ การเข้าไปซ้ำ ๆ ให้ข้อมูลใหม่เพียงเล็กน้อย
กิจวัตรที่ดีที่สุดของคุณควรใช้เวลาส่วนใหญ่ในโซนฟาร์มและโซนความก้าวหน้า ไปที่โซนขีดจำกัดเพื่อทดสอบแบบเจาะจง และเพิกเฉยต่อโซนอนาคตจนกว่าปัญหาพื้นฐานจะเปลี่ยนแปลง
วิเคราะห์ความล้มเหลวก่อนอัปเกรด
ควรกำหนดสาเหตุหลักให้กับการรันที่ล้มเหลวทุกครั้ง หากไม่มีการวิเคราะห์ ผู้เล่นมักอัปเกรดค่าสถานะที่เห็นได้ชัดที่สุด แทนที่จะเป็นค่าสถานะที่เกี่ยวข้องกับความพ่ายแพ้
ประเภทความล้มเหลว: หมดเวลา
บิลด์ขาดความเสียหายที่มีประสิทธิภาพ การเข้าถึงเป้าหมาย หรือช่วงเวลาที่ใช้สกิลได้ ตรวจสอบว่าเสียเวลาไปกับการเคลื่อนที่ระหว่างศัตรู การรอคูลดาวน์ การโจมตีเป้าหมายผิดตัว หรือการใช้สกิลทรงพลังกับเวฟที่ใกล้ถูกกำจัดแล้วหรือไม่
การอัปเกรดความเสียหายดิบอาจช่วยได้ แต่การครอบคลุมพื้นที่ที่กว้างขึ้น การสร้างทรัพยากรที่เร็วขึ้น การเลือกเป้าหมายที่ดีขึ้น หรือการหมุนเวียนสกิลที่เก็บการระเบิดความเสียหายไว้สำหรับศัตรูชั้นยอดก็ช่วยได้เช่นกัน
ประเภทความล้มเหลว: ตายกะทันหัน
รูปแบบการโจมตีหรือช่วงความเสียหายพุ่งขึ้นของศัตรูตัวใดตัวหนึ่งเอาชนะฮีโร่ได้ ตรวจสอบว่าหลีกเลี่ยงการโจมตีนั้นได้หรือไม่ ตัวเลือกป้องกันไม่พร้อมใช้หรือไม่ และบิลด์มีการฟื้นตัวเพียงพอหลังได้รับความเสียหายหรือไม่
การเพิ่มเกราะและการเอาตัวรอดมีประโยชน์เมื่อทำควบคู่กับการปรับพฤติกรรมเท่านั้น พลังชีวิตที่มากขึ้นไม่สามารถแก้ปัญหาการโดนการโจมตีที่มีสัญญาณเตือนแบบเดิมซ้ำ ๆ ได้ตลอดไป
ประเภทความล้มเหลว: พังลงทีละน้อย
ฮีโร่รอดจากการโจมตีแต่ละครั้งได้ แต่เสียพลังชีวิต ตำแหน่ง หรือทรัพยากรไปตลอดหลายเวฟ สิ่งนี้ชี้ไปที่การฟื้นฟู ประสิทธิภาพ หรือการควบคุม มากกว่าค่าสถานะป้องกันขนาดใหญ่เพียงค่าเดียว
ประเภทความล้มเหลว: ผลลัพธ์ไม่สม่ำเสมอ
ความพยายามหนึ่งไปถึงบอสได้อย่างสบาย ขณะที่อีกครั้งล้มเหลวตั้งแต่ช่วงต้น บิลด์อาจพึ่งพาดรอปแบบสุ่ม เงื่อนไขการทำงานที่จำกัด หรือการเรียงลำดับที่สมบูรณ์แบบมากเกินไป ปรับปรุงความน่าเชื่อถือก่อนเพิ่มเพดานศักยภาพทางทฤษฎี
ประเภทความล้มเหลว: ความไม่เสถียรทางเทคนิค
เฟรมตก อินพุตล่าช้า การเชื่อมต่อเครือข่ายสะดุด หรือเอฟเฟกต์รกทำให้เกิดความผิดพลาด ปรับการตั้งค่าและเงื่อนไขการเชื่อมต่อ อุปกรณ์ไม่สามารถชดเชยไคลเอนต์ที่แสดงข้อมูลการต่อสู้ได้ไม่ชัดเจน
โปรโตคอลความก้าวหน้าสิบรัน
ใช้ความพยายามสิบครั้งเป็นบล็อกการทดสอบที่ควบคุมได้ แทนการเปลี่ยนบิลด์หลังจากล้มเหลวทุกครั้ง
รันที่ 1-2 ใช้สร้างค่าพื้นฐาน ใช้การตั้งค่าปัจจุบันและสังเกตจุดที่แพ้บ่อยที่สุด
รันที่ 3-4 เปลี่ยนพฤติกรรมหนึ่งอย่าง เช่น ลำดับความสำคัญของเป้าหมาย จังหวะใช้สกิล เส้นทางการเคลื่อนที่ หรือวินัยด้านการป้องกัน ยังไม่ต้องเปลี่ยนอุปกรณ์ เว้นแต่ค่าพื้นฐานจะแสดงข้อกำหนดที่ขาดหายอย่างชัดเจน
รันที่ 5-6 ปรับบิลด์หนึ่งอย่าง เสริมพลังไอเทมที่พิสูจน์แล้ว ปรับค่าสถานะที่อ่อนแอหนึ่งค่า หรือเปลี่ยนอุปกรณ์หนึ่งชิ้นที่แก้ปัญหาได้โดยตรง
รันที่ 7-8 เล่นชั้นเดิมซ้ำภายใต้เงื่อนไขใกล้เคียงกัน เปรียบเทียบเวลา พลังชีวิตที่เหลือ และความสม่ำเสมอกับค่าพื้นฐาน
รันที่ 9-10 ตัดสินใจดำเนินการต่อ หากใกล้ผ่าน ให้พยายามแบบเจาะจงต่อไป หากความล้มเหลวยังห่างไกล ให้กลับไปโซนฟาร์มและพัฒนาบัญชีก่อนลองอีกครั้ง
โปรโตคอลนี้ป้องกันการเปลี่ยนบิลด์แบบไร้ทิศทาง การเปลี่ยนไอเทมและพฤติกรรมหลายอย่างพร้อมกันอาจทำให้ผ่านได้ แต่จะไม่สอนว่าเหตุใดการตั้งค่านั้นจึงใช้ได้ผล
การเตรียมตัวสำหรับชั้น 260
ชั้น 260 ควรมีแผนเตรียมตัวเฉพาะ เพราะปลดล็อกรางวัลที่วัดผลได้สำหรับฮีโร่ทุกตัว
ขั้นแรก ผ่านด้วยฮีโร่หลัก บันทึกรูปแบบศัตรู เวฟอันตราย แรงกดดันด้านเวลา และมาตรฐานการเอาตัวรอดขั้นต่ำ การผ่านครั้งแรกเป็นทั้งรางวัลและการสำรวจสำหรับฮีโร่ที่เหลือในรายชื่อ
ขั้นที่สอง แบ่งฮีโร่รองออกเป็นสามกลุ่ม:
พร้อมเกือบแล้ว: มีบิลด์ที่สอดคล้องกันและเลเวลเพียงพออยู่แล้ว
พร้อมโอนถ่าย: ใช้ทรัพยากรบัญชีที่มีอยู่หรือลำดับความสำคัญของอุปกรณ์ที่คล้ายกันได้ โดยลงทุนเพิ่มเติมเพียงเล็กน้อย
ระยะยาว: ต้องใช้เส้นทางพัฒนาที่แตกต่าง ประสบการณ์มากขึ้น หรืออุปกรณ์ที่แตกต่างกันอย่างมาก
เลือกฮีโร่ที่พร้อมเกือบแล้วก่อน รางวัล 100 Unit ช่วงแรกไม่ควรต้องแลกกับการปรับสร้างใหม่ที่แพงที่สุดในบัญชี
ขั้นที่สาม ใช้ Dew of Insight เพื่อแก้ช่องว่างด้านประสบการณ์ มุ่งไปที่ฮีโร่ที่มีแผนชั้น 260 ชัดเจน แทนการแจกจ่ายอย่างเท่า ๆ กัน
ขั้นที่สี่ สร้างมาตรฐานบิลด์ขั้นต่ำ ฮีโร่รองทุกตัวต้องมีแกนหลักที่ใช้งานได้ คำตอบต่อแรงกดดันด้านการเอาตัวรอดหนึ่งอย่าง และความสม่ำเสมอเพียงพอที่จะไปถึงเป้าหมายโดยไม่ต้องพึ่งการรันที่ยอดเยี่ยมผิดปกติ
ลำดับรางวัลแบบฮีโร่ต่อฮีโร่
ลำดับที่ดีที่สุดไม่ใช่ Tier List สากล ให้ใช้บันไดคุณค่าต่อบัญชี
ฮีโร่หลักที่ไปถึงเนื้อหาที่ลึกที่สุดได้แล้ว
ฮีโร่ตัวที่สองที่มีอุปกรณ์แข็งแกร่งอยู่แล้วและใช้การเล่นที่คุ้นเคย
ฮีโร่ที่มีสไตล์การเล่นตอบโจทย์รูปแบบที่สร้างปัญหาให้สองตัวแรก
ฮีโร่ที่นำระบบบัญชีที่พัฒนาแล้วกลับมาใช้ได้ โดยลงทุนใหม่จำกัด
ฮีโร่ทดลองที่ต้องใช้อุปกรณ์เฉพาะทาง
ตัวละครที่คุณไม่ชอบเล่น เว้นแต่เป้าหมายส่วนตัวคือการทำให้ครบ
ลำดับนี้ทำให้ได้รับรางวัล Unit อย่างมีประสิทธิภาพตั้งแต่ต้น และยังป้องกันความผิดพลาดที่พบบ่อย: ใช้ทรัพยากรมากกว่ามูลค่าของรางวัล 100 Units เพื่อให้ได้รางวัล
รางวัล Unit เป็นแรงจูงใจ ไม่ใช่ข้อกำหนดว่าต้องผ่านชั้น 260 ด้วยฮีโร่ทุกตัว ประเมินต้นทุนการพัฒนา เวลาที่เหลือของอีเวนต์ และความสนุกในการเล่นของแต่ละตัวละคร
จากชั้น 260 ถึงชั้น 300
หลังจากชั้น 260 เป้าหมายจะเปลี่ยนจากการสะสมรางวัลเป็นการผลักดันความก้าวหน้าสูงสุด สี่สิบชั้นสุดท้ายต้องใช้แผนที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น
ลดความคลุมเครือของบิลด์
บิลด์สำหรับชั้นช่วงท้ายควรมีแกนความเสียหายที่ชัดเจนหนึ่งอย่าง ชั้นสนับสนุนหนึ่งอย่าง และชั้นป้องกันความล้มเหลวหนึ่งอย่าง นำเอฟเฟกต์ที่ทำงานได้ไม่บ่อยหรือรบกวนการหมุนเวียนหลักออก
เก็บรักษาทรัพยากรระหว่างเวฟ
อย่าใช้สกิลมูลค่าสูงทุกอย่างกับศัตรูตัวแรกที่ปรากฏ เรียนรู้ว่าเวฟใดมีศัตรูชั้นยอดที่อันตราย และเข้าสู่เวฟเหล่านั้นพร้อมเครื่องมือที่จำเป็น
ปรับปรุงลำดับความสำคัญของเป้าหมาย
ความยากช่วงท้ายอาจลงโทษการโจมตีศัตรูที่ทนทานแต่คุกคามต่ำ ระบุยูนิตที่ควบคุมพื้นที่ ขัดจังหวะการกระทำ เสริมพลังให้ศัตรูตัวอื่น หรือสร้างแรงกดดันที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
ปกป้องความสม่ำเสมอของการผ่าน
บิลด์ที่ผ่านได้หนึ่งครั้งจากสิบครั้งอาจมีศักยภาพในทางเทคนิค แต่ยังไม่พร้อมสำหรับความก้าวหน้าที่มีประสิทธิภาพ ปรับปรุงผลลัพธ์ที่แย่ที่สุด ไม่ใช่แค่ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
ตรวจสอบการตั้งค่าภาพ
จำนวนศัตรูที่หนาแน่นขึ้นเพิ่มต้นทุนของเอฟเฟกต์ที่อ่านไม่ออก ใช้ตัวเลือกด้านการมองเห็นของเกม รวมถึงสวิตช์ Team-Up Ability VFX เมื่อเกี่ยวข้อง เพื่อรักษาสัญญาณเตือนที่สำคัญ
การเตรียมตัวแบบโซโลและแบบทีม
ความก้าวหน้าใน Blood Hunt อาจเกิดขึ้นในบริบทการเล่นที่แตกต่างกัน ดังนั้นการเตรียมตัวควรแยกคุณภาพของบิลด์ส่วนตัวออกจากการประสานงานในทีม
สำหรับการเล่นที่เน้นโซโล ฮีโร่ต้องมีความเสียหาย การเอาตัวรอด และการเคลื่อนที่ที่พึ่งพาตัวเองได้ บิลด์ที่สร้างความเสียหายสูงมากแต่ไม่มีการฟื้นฟูอาจก้าวหน้าได้เร็ว จนกระทั่งความผิดพลาดที่หลีกเลี่ยงไม่ได้เพียงครั้งเดียวทำให้การรันจบลง
สำหรับการเล่นที่ประสานงานกัน ให้กำหนดบทบาทก่อนเข้า:
ผู้เคลียร์เวฟ: ควบคุมกลุ่มศัตรูและป้องกันไม่ให้สนามเต็ม
ผู้สร้างความเสียหายต่อเป้าหมายสำคัญ: กำจัดศัตรูชั้นยอดหรือบอสอย่างรวดเร็ว
ผู้สร้างเสถียรภาพ: มอบการรักษา การลดความเสียหาย การควบคุม หรือพื้นที่ปลอดภัย
ผู้ตอบสนองแบบยืดหยุ่น: เปลี่ยนเป้าหมายหรือตำแหน่งเมื่อแผนที่วางไว้ล้มเหลว
บทบาทสามารถทับซ้อนกันได้ แต่ไม่ควรขาดบทบาทใดไป ผู้เล่นสามคนที่ต่างรอให้คนอื่นจัดการกลุ่มศัตรูจะเสียเวลาไม่ว่าอุปกรณ์ส่วนตัวจะดีเพียงใด
การสื่อสารควรสั้นและนำไปปฏิบัติได้ แจ้งการเกิดของศัตรูอันตราย ความพร้อมของคูลดาวน์สำคัญ และการตัดสินใจด้านการเคลื่อนที่ อย่าเติมช่องสื่อสารด้วยรายงานความเสียหายตลอดเวลา
ตรวจสอบอุปกรณ์โดยไม่อัปเกรดเกินจำเป็น
แพตช์วันที่ July 23 เพิ่มการเสริมพลังและการปรับแต่ง ทำให้พัฒนาอุปกรณ์ที่มีประโยชน์ได้ง่ายขึ้น แต่ความก้าวหน้าของชั้นยังต้องใช้วินัยในการใช้จ่าย
ก่อนเสริมพลัง ให้ถามว่าไอเทมนั้นอยู่ในบิลด์และแก้ปัญหาความล้มเหลวปัจจุบันหรือไม่ ก่อนปรับแต่ง ให้ยืนยันว่าการสุ่มใหม่ที่เลือกหนึ่งครั้งสามารถปรับปรุงชิ้นส่วนนั้นได้อย่างมีความหมายหรือไม่ อย่าใช้แรงกดดันจากชั้นสูงเป็นข้ออ้างในการลงทุนกับไอเทมที่มีค่าสถานะแย่หลายค่า
ใช้การอัปเกรดตามหมุดหมาย:
อัปเกรดให้เพียงพอเพื่อทดสอบบล็อกความก้าวหน้าถัดไป
พยายามหลายครั้ง
วัดว่าความล้มเหลวเปลี่ยนแปลงหรือไม่
ดำเนินการต่อเฉพาะเมื่อการลงทุนสร้างคุณค่าที่เห็นได้ชัด
วิธีนี้ช่วยเก็บทรัพยากรไว้สำหรับฮีโร่รองที่กำลังมุ่งสู่รางวัลชั้น 260 ของตนเอง
การวางแผนประสบการณ์จนถึงเดือนตุลาคม
Blood Hunt จะเปิดให้เล่นจนถึง October 9, 2026 เวลา 09:00 UTC Double XP จะสิ้นสุดใน October 5 เวลา 09:00 UTC วันที่เหล่านี้แบ่งออกเป็นสามระยะ
ระยะ | เป้าหมายหลัก | ควรหลีกเลี่ยง |
|---|---|---|
ระยะแรก | สร้างฮีโร่หลัก เรียนรู้ชั้นช่วงท้าย และสร้างความสม่ำเสมอในการฟาร์ม | พัฒนาฮีโร่ทั้งรายชื่อพร้อมกัน |
ระยะกลาง | เก็บการผ่านชั้น 260 ที่มีประสิทธิภาพและเสริมความแข็งแกร่งให้ผู้สมัครชั้น 300 | ใช้ทรัพยากรจำนวนมากกับฮีโร่ที่ไม่มีแผนหมุดหมายชัดเจน |
ระยะสุดท้าย | เก็บรางวัลเป้าหมายที่เหลือและการผ่านชั้นสูงสุดที่เป็นจริง | ปล่อยให้การฟาร์มประสบการณ์ไปจนหลัง Double XP สิ้นสุด |
กำหนดเส้นตายภายในก่อน October 5 สำหรับการเพิ่มเลเวลฮีโร่ เก็บช่วง October 5-9 ไว้สำหรับความพยายามครั้งสุดท้าย การรับรางวัล และการเก็บรายละเอียด แทนการเริ่มต้นทำงานด้านประสบการณ์พื้นฐาน
การออกแบบเซสชันให้ใช้เวลาอย่างคุ้มค่า
ไม่ใช่ทุกเซสชันควรเป็นเซสชันดันชั้น
เซสชันฟาร์มมุ่งเน้นรางวัลและการคัดแยกอุปกรณ์ที่เชื่อถือได้ หยุดก่อนที่ความเหนื่อยล้าจะทำให้อัตราการผ่านลดลง
เซสชันทดสอบเปลี่ยนตัวแปรหนึ่งอย่างและบันทึกผล การพยายามแบบมีสมาธิสิบครั้งมีค่ามากกว่าการพยายามสามสิบครั้งที่เปลี่ยนแปลงแบบสุ่มตลอดเวลา
เซสชันหมุดหมายมุ่งเป้าไปที่ชั้นหนึ่งชั้นหรือรางวัลฮีโร่หนึ่งรายการ เตรียมการตั้งค่า อุปกรณ์ และเวลาให้พร้อมก่อนเริ่ม
เซสชันฟื้นตัวใช้เนื้อหาที่ง่ายขึ้น จัดระเบียบคลังไอเทม จัดสรร Dew of Insight และฝึกฮีโร่โดยไม่ต้องรับแรงกดดันจากช่วงท้ายเกม
การสลับประเภทเซสชันช่วยให้ความก้าวหน้าดำเนินต่อไปได้อย่างยั่งยืน ตอนนี้ Blood Hunt มีระยะเวลานานพอที่ความเหนื่อยล้าจะเป็นภัยคุกคามใหญ่กว่าการที่วันตามปฏิทินหมด
Units การใช้จ่าย และคุณค่าของบัญชี
รางวัล 100 Unit จากชั้น 260 มีประโยชน์ แต่ไม่ควรบิดเบือนการตัดสินใจเกี่ยวกับบัญชี อย่าซื้อเนื้อหาที่ไม่เกี่ยวข้องหรือใช้ทรัพยากรความก้าวหน้ามากเกินไปเพียงเพื่อให้ฮีโร่ทุกตัวได้รับรางวัลเดียวกัน
ผู้เล่นที่วางแผนจะซื้อสินค้าที่รองรับตามปกติสามารถตรวจสอบตัวเลือกผ่าน Topuplistได้ ไปที่ หน้าการเติมเงิน Marvel Rivalsโดยเฉพาะ ตรวจสอบแพลตฟอร์ม ข้อมูลบัญชี ภูมิภาค สินค้า และจำนวนเงินสุดท้ายให้ถูกต้อง และแยกสกุลเงินที่ชำระเงินออกจากอุปกรณ์ Blood Hunt และความก้าวหน้าชั้น 260
คุณค่าของหมุดหมายคือรางวัลลบด้วยเวลาและทรัพยากรที่ต้องใช้เพื่อไปถึงมัน ฮีโร่ที่พร้อมเกือบแล้วอาจทำให้ชั้น 260 คุ้มค่าอย่างมาก ฮีโร่ที่ยังไม่ได้พัฒนาเลยอาจควรเก็บไว้ภายหลัง เว้นแต่เป้าหมายคือการผ่านด้วยตัวมันเอง
ข้อผิดพลาดทั่วไปในการไต่ชั้น
พยายามชั้นขีดจำกัดตลอดทั้งเซสชัน
หลังจากล้มเหลวเหมือนเดิมหลายครั้ง การรันจะไม่ให้ข้อมูลใหม่อีก กลับไปฟาร์มหรือเปลี่ยนตัวแปรที่วิเคราะห์แล้วหนึ่งอย่าง
สร้างฮีโร่ทุกตัวพร้อมกัน
ฮีโร่หลักที่แข็งแกร่งหนึ่งตัวจะช่วยเพิ่มทรัพยากรและความรู้ให้กับบัญชีส่วนที่เหลือ
สับสนระหว่างความเสียหายสูงสุดกับความเสียหายที่มีประสิทธิภาพ
ความเสียหายที่สูญเสียไปกับการเคลื่อนที่ การพลาดเป้าหมาย หรือจังหวะที่ไม่ดีไม่ช่วยให้ผ่าน
เพิกเฉยต่อความสม่ำเสมอ
การรันที่สมบูรณ์แบบซึ่งเกิดขึ้นได้ยากไม่ใช่แผนความก้าวหน้าที่เชื่อถือได้ ปรับปรุงความพยายามโดยเฉลี่ย
ใช้จ่ายมากกว่ามูลค่าของรางวัลชั้น 260
100 Units เป็นแรงจูงใจ เปรียบเทียบกับต้นทุนการพัฒนาฮีโร่แต่ละตัว
รอจนถึงเดือนตุลาคมจึงเริ่มพัฒนาฮีโร่รอง
Double XP สิ้นสุดใน October 5 เผื่อเวลาสำหรับประสบการณ์ การทดสอบ และการพยายามหลายครั้ง
คำถามที่พบบ่อย
ชั้น Nightmare สูงสุดของ Blood Hunt คือเท่าไร
Nightmare ขยายไปถึงชั้น 300 แล้วหลังการอัปเดต Marvel Rivals วันที่ July 23
ฉันจะได้รับรางวัลอะไรที่ชั้น 260
การผ่านชั้น 260 ด้วยฮีโร่จะมอบ 100 Units ให้ฮีโร่ตัวนั้นครั้งเดียว ฮีโร่ตัวอื่นสามารถรับรางวัลของตนเองได้โดยผ่านชั้นนี้แยกกัน
ฉันควรสร้างฮีโร่ทุกตัวเพื่อชั้น 260 หรือไม่
ยังไม่ควรเริ่มทั้งหมดพร้อมกัน เริ่มด้วยฮีโร่หลักที่เชื่อถือได้หนึ่งตัว แล้วให้ความสำคัญกับตัวละครที่พร้อมเกือบแล้วและมีต้นทุนการพัฒนาสมเหตุสมผล
วิธีที่เร็วที่สุดในการพัฒนาหลังจากการรันล้มเหลวคืออะไร
ระบุประเภทความล้มเหลวหลักก่อน: หมดเวลา ตายกะทันหัน พังลงทีละน้อย ผลลัพธ์ไม่สม่ำเสมอ หรือความไม่เสถียรทางเทคนิค เปลี่ยนตัวแปรที่เกี่ยวข้องหนึ่งอย่างและเปรียบเทียบการพยายามหลายครั้ง
ชั้นสูงสุดที่ปลดล็อกจะเป็นชั้นฟาร์มที่ดีที่สุดเสมอหรือไม่
ไม่เสมอไป ชั้นที่ต่ำกว่าเล็กน้อยซึ่งเคลียร์ได้รวดเร็วและสม่ำเสมออาจสร้างความก้าวหน้าต่อนาทีได้ดีกว่า
Blood Hunt สิ้นสุดเมื่อใด
Blood Hunt มีกำหนดสิ้นสุดใน October 9, 2026 เวลา 09:00 UTC ส่วน Double XP สิ้นสุดก่อนหน้านั้นใน October 5 เวลา 09:00 UTC
ฉันต้องมีอุปกรณ์สมบูรณ์แบบเพื่อผ่านชั้น 300 หรือไม่
อุปกรณ์สมบูรณ์แบบไม่ใช่ข้อกำหนดที่มีประโยชน์ ผู้เล่นต้องมีบิลด์ที่สอดคล้องกัน ความก้าวหน้าที่เพียงพอ การเล่นที่แข็งแกร่ง และคำตอบที่เชื่อถือได้ต่อรูปแบบศัตรูในชั้นช่วงท้าย
ฉันควรใช้ Dew of Insight อย่างไร
ใช้เพื่อสนับสนุนฮีโร่หลักหรือฮีโร่รองที่มีแผนชั้น 260 ชัดเจน หลีกเลี่ยงการแจกจ่ายให้ฮีโร่ทั้งรายชื่ออย่างเท่าเทียมโดยอัตโนมัติ
แผนชั้น 300 ช่วงสุดท้าย
มอง Blood Hunt เป็นแคมเปญที่มีขั้นตอนแตกต่างกัน สร้างฮีโร่หลัก กำหนดโซนฟาร์มและโซนความก้าวหน้า วิเคราะห์ความล้มเหลว และใช้บล็อกการทดสอบที่ควบคุมได้ ไปถึงชั้น 260 ก่อน จากนั้นตัดสินใจว่าฮีโร่รองตัวใดสามารถรับรางวัล 100 Unit ของตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพ
สำหรับชั้น 300 ให้ทำให้บิลด์แคบและชัดเจนขึ้น ปรับปรุงความสม่ำเสมอ เก็บสกิลสำคัญไว้สำหรับเวฟอันตราย และหยุดมองว่าการรันที่ล้มเหลวทุกครั้งเรียกร้องให้เพิ่มค่าสถานะดิบ ใช้ตารางเวลาที่ขยายออกเพื่อสลับระหว่างการฟาร์ม การทดสอบ หมุดหมาย และการฟื้นตัว
บัญชีที่แข็งแกร่งที่สุดไม่ใช่บัญชีที่พยายามชั้น 300 บ่อยที่สุด แต่คือบัญชีที่เรียนรู้จากทุกความพยายามมากพอที่จะทำให้บล็อกความก้าวหน้าครั้งถัดไปแตกต่างอย่างแท้จริง

