คู่มือ Marvel Rivals Blood Hunt ชั้นที่ 300: การไต่ระดับ Nightmare รางวัลยูนิตชั้นที่ 260 และการเตรียมทีม

ตอนนี้ Nightmare ของ Marvel Rivals Blood Hunt ขยายไปถึงชั้นที่ 300 แล้ว ขณะที่การผ่านชั้นที่ 260 ด้วยฮีโร่แต่ละตัวจะมอบ 100 ยูนิตให้ฮีโร่ละหนึ่งครั้ง คู่มือนี้มองการไต่ระดับเป็นแคมเปญแทนที่จะเป็นเพียงการตรวจสอบบิลด์ครั้งเดียว โดยช่วยผู้เล่นเลือกฮีโร่ตัวแรก วิเคราะห์สาเหตุของการเล่นไม่สำเร็จ เตรียมฮีโร่สำรอง ใช้ประโยชน์จากกำหนดการเดือนตุลาคมที่ขยายออกไป และหลีกเลี่ยงการเสียเวลากับชั้นที่เกินกว่าความสม่ำเสมอในการเล่นของตนเอง

การขยาย Blood Hunt ไปจนถึง Nightmare ชั้น 300 ได้เปลี่ยนขนาดของความท้าทาย PvE ใน Marvel Rivals เป้าหมายไม่ได้มีเพียงการจบเส้นทางตามฤดูกาลระยะสั้นอีกต่อไป ตอนนี้ผู้เล่นมีแคมเปญความก้าวหน้าระยะยาวพร้อมแรงจูงใจสองรูปแบบ: ชั้น 260 มอบ 100 Units ให้ฮีโร่แต่ละตัวที่ผ่านได้ ส่วนชั้น 300 คือจุดสิ้นสุดใหม่ของการไต่ระดับ

เป้าหมายเหล่านี้ไม่ควรใช้วิธีเดียวกัน การไปถึงชั้น 300 ด้วยฮีโร่ชั้นเยี่ยมหนึ่งตัวเป็นรางวัลสำหรับการเชี่ยวชาญเฉพาะทาง การสะสมรางวัลจากชั้น 260 ด้วยฮีโร่หลายตัวเป็นรางวัลสำหรับการเตรียมตัวที่ทำซ้ำได้ ความแข็งแกร่งของบัญชี และความสามารถในการนำบทเรียนจากชุดสกิลหนึ่งไปใช้กับอีกชุดสกิลหนึ่ง

คู่มือนี้สร้างวิธีการพัฒนาตามความแตกต่างเหล่านั้น โดยอธิบายวิธีเลือกฮีโร่หลัก ตัดสินใจว่าเมื่อใดควรฟาร์มแทนการดันชั้น วิเคราะห์การรันที่ล้มเหลว เตรียมฮีโร่ตัวที่สองอย่างมีประสิทธิภาพ และใช้การขยายอีเวนต์โดยไม่เปลี่ยนทุกเซสชันให้กลายเป็นการพยายามอย่างเหน็ดเหนื่อยเพื่อไปถึงชั้นสูงสุดที่ปลดล็อก

เป้าหมายช่วงท้ายเกมสองรูปแบบ

เป้าหมาย

รางวัลหรือจุดประสงค์

กลยุทธ์บัญชีที่ดีที่สุด

ผ่านชั้น 260

100 Units สำหรับฮีโร่ตัวนั้น รับได้ครั้งเดียวต่อฮีโร่หนึ่งตัว

สร้างฮีโร่หลายตัวต่อเนื่องหลังจากสร้างเส้นทางที่เชื่อถือได้แล้วหนึ่งเส้นทาง

ไปถึงชั้น 300

ทำความก้าวหน้า Nightmare สูงสุดที่ประกาศไว้ให้สำเร็จ

มุ่งเน้นไปที่ฮีโร่ที่แข็งแกร่งที่สุดและปรับปรุงการเล่นรอบกลไกของชั้นช่วงท้าย

รางวัล Unit เป็นรางวัลเฉพาะฮีโร่ การผ่านชั้น 260 ด้วยฮีโร่หนึ่งตัวไม่ได้มอบรางวัลเดียวกันให้ฮีโร่ที่เหลือในรายชื่อโดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ได้หมายความว่าควรพัฒนาฮีโร่ทุกตัวพร้อมกัน การผ่านครั้งแรกที่แข็งแกร่งจะสร้างความรู้ รายได้จากอุปกรณ์ ประสบการณ์ และมาตรฐานที่เป็นจริง ซึ่งช่วยให้การผ่านครั้งต่อไปมีต้นทุนน้อยลง

ชั้น 300 แตกต่างออกไป ควรมองชั้นสูงสุดเป็นเป้าหมายแห่งความเชี่ยวชาญ ฮีโร่ที่ไปถึงชั้น 260 ได้ยังอาจต้องมีอุปกรณ์ที่สอดคล้องกันมากขึ้น การเอาตัวรอดที่แข็งแกร่งกว่า การควบคุมพื้นที่ที่เชื่อถือได้มากขึ้น หรือการเล่นที่แม่นยำขึ้นเพื่อรับมือกับช่วงสุดท้าย

เลือกฮีโร่หลักก่อนสร้างรายชื่อฮีโร่

ควรเลือกฮีโร่หลักตัวแรกจากความสม่ำเสมอ ไม่ใช่ความนิยม ฮีโร่หลักที่ดีสามารถเคลียร์เนื้อหาสำหรับฟาร์มได้อย่างน่าเชื่อถือ รับมือรูปแบบศัตรูได้หลายแบบ และให้ข้อมูลความล้มเหลวที่เข้าใจได้

พิจารณาคุณสมบัติห้าประการ:

  • ความเสียหายคงที่: ฮีโร่ไม่จำเป็นต้องพึ่งปฏิสัมพันธ์แบบสุ่มที่หาได้ยากเพื่อให้ทำงานได้

  • การควบคุมเวฟ: ชุดสกิลสามารถจัดการกลุ่มศัตรูได้โดยไม่สูญเสียแรงกดดันต่อบอสทั้งหมด

  • ความอยู่รอด: ฮีโร่มีความคล่องตัว การลดความเสียหาย การรักษา หรือระยะโจมตีเพียงพอที่จะฟื้นตัวจากความผิดพลาด

  • ความชัดเจนของบิลด์: วงจรการใช้สกิลหลักอธิบายได้ง่ายและสนับสนุนด้วยอุปกรณ์

  • ความคุ้นเคยของผู้เล่น: คุณเข้าใจจังหวะแอนิเมชัน การเคลื่อนที่ และตัวเลือกการป้องกันของฮีโร่

ฮีโร่ที่แข็งแกร่งกว่าในทางเทคนิคอาจเป็นตัวเลือกแรกที่แย่กว่า หากคุณไม่สามารถใช้ชุดสกิลได้อย่างสม่ำเสมอ จุดประสงค์ของฮีโร่หลักคือการสร้างโครงสร้างพื้นฐานด้านความก้าวหน้าของบัญชี เมื่อฮีโร่ตัวนั้นไปถึงชั้นที่ลึกขึ้น ตัวละครรองจะใช้ทรัพยากรและบทเรียนที่พัฒนาขึ้นแล้วได้

สร้างแผนที่ชั้นแทนการไล่ตามตัวเลขเดียว

ผู้เล่นมักจำได้เพียงชั้นสูงสุดที่ผ่าน ตัวเลขนั้นซ่อนข้อมูลที่มีประโยชน์ไว้ สร้างแผนที่ชั้นอย่างง่ายด้วยสี่โซน

โซนฟาร์ม

ชั้นเหล่านี้เคลียร์ได้รวดเร็วและเชื่อถือได้ ใช้สำหรับหาอุปกรณ์ ประสบการณ์ การทดสอบ และเรียกความมั่นใจกลับคืนหลังจากการพยายามที่ยากลำบาก

โซนความก้าวหน้า

ชั้นเหล่านี้ท้าทายแต่ทำให้พัฒนาได้อย่างสม่ำเสมอ การรันล้มเหลวด้วยเหตุผลที่ระบุได้ และการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยสามารถทำให้ผ่านได้

โซนขีดจำกัด

ชั้นเหล่านี้เปิดเผยจุดอ่อนของบิลด์หรือการเล่นซ้ำแล้วซ้ำเล่า มีประโยชน์สำหรับการวิเคราะห์ แต่ไม่มีประสิทธิภาพสำหรับการฟาร์มเป็นเวลานาน

โซนอนาคต

ชั้นเหล่านี้ปลดล็อกหรือมองเห็นได้ แต่ยังไม่สมจริงในตอนนี้ การเข้าไปซ้ำ ๆ ให้ข้อมูลใหม่เพียงเล็กน้อย

กิจวัตรที่ดีที่สุดของคุณควรใช้เวลาส่วนใหญ่ในโซนฟาร์มและโซนความก้าวหน้า ไปที่โซนขีดจำกัดเพื่อทดสอบแบบเจาะจง และเพิกเฉยต่อโซนอนาคตจนกว่าปัญหาพื้นฐานจะเปลี่ยนแปลง

วิเคราะห์ความล้มเหลวก่อนอัปเกรด

ควรกำหนดสาเหตุหลักให้กับการรันที่ล้มเหลวทุกครั้ง หากไม่มีการวิเคราะห์ ผู้เล่นมักอัปเกรดค่าสถานะที่เห็นได้ชัดที่สุด แทนที่จะเป็นค่าสถานะที่เกี่ยวข้องกับความพ่ายแพ้

ประเภทความล้มเหลว: หมดเวลา

บิลด์ขาดความเสียหายที่มีประสิทธิภาพ การเข้าถึงเป้าหมาย หรือช่วงเวลาที่ใช้สกิลได้ ตรวจสอบว่าเสียเวลาไปกับการเคลื่อนที่ระหว่างศัตรู การรอคูลดาวน์ การโจมตีเป้าหมายผิดตัว หรือการใช้สกิลทรงพลังกับเวฟที่ใกล้ถูกกำจัดแล้วหรือไม่

การอัปเกรดความเสียหายดิบอาจช่วยได้ แต่การครอบคลุมพื้นที่ที่กว้างขึ้น การสร้างทรัพยากรที่เร็วขึ้น การเลือกเป้าหมายที่ดีขึ้น หรือการหมุนเวียนสกิลที่เก็บการระเบิดความเสียหายไว้สำหรับศัตรูชั้นยอดก็ช่วยได้เช่นกัน

ประเภทความล้มเหลว: ตายกะทันหัน

รูปแบบการโจมตีหรือช่วงความเสียหายพุ่งขึ้นของศัตรูตัวใดตัวหนึ่งเอาชนะฮีโร่ได้ ตรวจสอบว่าหลีกเลี่ยงการโจมตีนั้นได้หรือไม่ ตัวเลือกป้องกันไม่พร้อมใช้หรือไม่ และบิลด์มีการฟื้นตัวเพียงพอหลังได้รับความเสียหายหรือไม่

การเพิ่มเกราะและการเอาตัวรอดมีประโยชน์เมื่อทำควบคู่กับการปรับพฤติกรรมเท่านั้น พลังชีวิตที่มากขึ้นไม่สามารถแก้ปัญหาการโดนการโจมตีที่มีสัญญาณเตือนแบบเดิมซ้ำ ๆ ได้ตลอดไป

ประเภทความล้มเหลว: พังลงทีละน้อย

ฮีโร่รอดจากการโจมตีแต่ละครั้งได้ แต่เสียพลังชีวิต ตำแหน่ง หรือทรัพยากรไปตลอดหลายเวฟ สิ่งนี้ชี้ไปที่การฟื้นฟู ประสิทธิภาพ หรือการควบคุม มากกว่าค่าสถานะป้องกันขนาดใหญ่เพียงค่าเดียว

ประเภทความล้มเหลว: ผลลัพธ์ไม่สม่ำเสมอ

ความพยายามหนึ่งไปถึงบอสได้อย่างสบาย ขณะที่อีกครั้งล้มเหลวตั้งแต่ช่วงต้น บิลด์อาจพึ่งพาดรอปแบบสุ่ม เงื่อนไขการทำงานที่จำกัด หรือการเรียงลำดับที่สมบูรณ์แบบมากเกินไป ปรับปรุงความน่าเชื่อถือก่อนเพิ่มเพดานศักยภาพทางทฤษฎี

ประเภทความล้มเหลว: ความไม่เสถียรทางเทคนิค

เฟรมตก อินพุตล่าช้า การเชื่อมต่อเครือข่ายสะดุด หรือเอฟเฟกต์รกทำให้เกิดความผิดพลาด ปรับการตั้งค่าและเงื่อนไขการเชื่อมต่อ อุปกรณ์ไม่สามารถชดเชยไคลเอนต์ที่แสดงข้อมูลการต่อสู้ได้ไม่ชัดเจน

โปรโตคอลความก้าวหน้าสิบรัน

ใช้ความพยายามสิบครั้งเป็นบล็อกการทดสอบที่ควบคุมได้ แทนการเปลี่ยนบิลด์หลังจากล้มเหลวทุกครั้ง

รันที่ 1-2 ใช้สร้างค่าพื้นฐาน ใช้การตั้งค่าปัจจุบันและสังเกตจุดที่แพ้บ่อยที่สุด

รันที่ 3-4 เปลี่ยนพฤติกรรมหนึ่งอย่าง เช่น ลำดับความสำคัญของเป้าหมาย จังหวะใช้สกิล เส้นทางการเคลื่อนที่ หรือวินัยด้านการป้องกัน ยังไม่ต้องเปลี่ยนอุปกรณ์ เว้นแต่ค่าพื้นฐานจะแสดงข้อกำหนดที่ขาดหายอย่างชัดเจน

รันที่ 5-6 ปรับบิลด์หนึ่งอย่าง เสริมพลังไอเทมที่พิสูจน์แล้ว ปรับค่าสถานะที่อ่อนแอหนึ่งค่า หรือเปลี่ยนอุปกรณ์หนึ่งชิ้นที่แก้ปัญหาได้โดยตรง

รันที่ 7-8 เล่นชั้นเดิมซ้ำภายใต้เงื่อนไขใกล้เคียงกัน เปรียบเทียบเวลา พลังชีวิตที่เหลือ และความสม่ำเสมอกับค่าพื้นฐาน

รันที่ 9-10 ตัดสินใจดำเนินการต่อ หากใกล้ผ่าน ให้พยายามแบบเจาะจงต่อไป หากความล้มเหลวยังห่างไกล ให้กลับไปโซนฟาร์มและพัฒนาบัญชีก่อนลองอีกครั้ง

โปรโตคอลนี้ป้องกันการเปลี่ยนบิลด์แบบไร้ทิศทาง การเปลี่ยนไอเทมและพฤติกรรมหลายอย่างพร้อมกันอาจทำให้ผ่านได้ แต่จะไม่สอนว่าเหตุใดการตั้งค่านั้นจึงใช้ได้ผล

การเตรียมตัวสำหรับชั้น 260

ชั้น 260 ควรมีแผนเตรียมตัวเฉพาะ เพราะปลดล็อกรางวัลที่วัดผลได้สำหรับฮีโร่ทุกตัว

ขั้นแรก ผ่านด้วยฮีโร่หลัก บันทึกรูปแบบศัตรู เวฟอันตราย แรงกดดันด้านเวลา และมาตรฐานการเอาตัวรอดขั้นต่ำ การผ่านครั้งแรกเป็นทั้งรางวัลและการสำรวจสำหรับฮีโร่ที่เหลือในรายชื่อ

ขั้นที่สอง แบ่งฮีโร่รองออกเป็นสามกลุ่ม:

  • พร้อมเกือบแล้ว: มีบิลด์ที่สอดคล้องกันและเลเวลเพียงพออยู่แล้ว

  • พร้อมโอนถ่าย: ใช้ทรัพยากรบัญชีที่มีอยู่หรือลำดับความสำคัญของอุปกรณ์ที่คล้ายกันได้ โดยลงทุนเพิ่มเติมเพียงเล็กน้อย

  • ระยะยาว: ต้องใช้เส้นทางพัฒนาที่แตกต่าง ประสบการณ์มากขึ้น หรืออุปกรณ์ที่แตกต่างกันอย่างมาก

เลือกฮีโร่ที่พร้อมเกือบแล้วก่อน รางวัล 100 Unit ช่วงแรกไม่ควรต้องแลกกับการปรับสร้างใหม่ที่แพงที่สุดในบัญชี

ขั้นที่สาม ใช้ Dew of Insight เพื่อแก้ช่องว่างด้านประสบการณ์ มุ่งไปที่ฮีโร่ที่มีแผนชั้น 260 ชัดเจน แทนการแจกจ่ายอย่างเท่า ๆ กัน

ขั้นที่สี่ สร้างมาตรฐานบิลด์ขั้นต่ำ ฮีโร่รองทุกตัวต้องมีแกนหลักที่ใช้งานได้ คำตอบต่อแรงกดดันด้านการเอาตัวรอดหนึ่งอย่าง และความสม่ำเสมอเพียงพอที่จะไปถึงเป้าหมายโดยไม่ต้องพึ่งการรันที่ยอดเยี่ยมผิดปกติ

ลำดับรางวัลแบบฮีโร่ต่อฮีโร่

ลำดับที่ดีที่สุดไม่ใช่ Tier List สากล ให้ใช้บันไดคุณค่าต่อบัญชี

  1. ฮีโร่หลักที่ไปถึงเนื้อหาที่ลึกที่สุดได้แล้ว

  2. ฮีโร่ตัวที่สองที่มีอุปกรณ์แข็งแกร่งอยู่แล้วและใช้การเล่นที่คุ้นเคย

  3. ฮีโร่ที่มีสไตล์การเล่นตอบโจทย์รูปแบบที่สร้างปัญหาให้สองตัวแรก

  4. ฮีโร่ที่นำระบบบัญชีที่พัฒนาแล้วกลับมาใช้ได้ โดยลงทุนใหม่จำกัด

  5. ฮีโร่ทดลองที่ต้องใช้อุปกรณ์เฉพาะทาง

  6. ตัวละครที่คุณไม่ชอบเล่น เว้นแต่เป้าหมายส่วนตัวคือการทำให้ครบ

ลำดับนี้ทำให้ได้รับรางวัล Unit อย่างมีประสิทธิภาพตั้งแต่ต้น และยังป้องกันความผิดพลาดที่พบบ่อย: ใช้ทรัพยากรมากกว่ามูลค่าของรางวัล 100 Units เพื่อให้ได้รางวัล

รางวัล Unit เป็นแรงจูงใจ ไม่ใช่ข้อกำหนดว่าต้องผ่านชั้น 260 ด้วยฮีโร่ทุกตัว ประเมินต้นทุนการพัฒนา เวลาที่เหลือของอีเวนต์ และความสนุกในการเล่นของแต่ละตัวละคร

จากชั้น 260 ถึงชั้น 300

หลังจากชั้น 260 เป้าหมายจะเปลี่ยนจากการสะสมรางวัลเป็นการผลักดันความก้าวหน้าสูงสุด สี่สิบชั้นสุดท้ายต้องใช้แผนที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น

ลดความคลุมเครือของบิลด์

บิลด์สำหรับชั้นช่วงท้ายควรมีแกนความเสียหายที่ชัดเจนหนึ่งอย่าง ชั้นสนับสนุนหนึ่งอย่าง และชั้นป้องกันความล้มเหลวหนึ่งอย่าง นำเอฟเฟกต์ที่ทำงานได้ไม่บ่อยหรือรบกวนการหมุนเวียนหลักออก

เก็บรักษาทรัพยากรระหว่างเวฟ

อย่าใช้สกิลมูลค่าสูงทุกอย่างกับศัตรูตัวแรกที่ปรากฏ เรียนรู้ว่าเวฟใดมีศัตรูชั้นยอดที่อันตราย และเข้าสู่เวฟเหล่านั้นพร้อมเครื่องมือที่จำเป็น

ปรับปรุงลำดับความสำคัญของเป้าหมาย

ความยากช่วงท้ายอาจลงโทษการโจมตีศัตรูที่ทนทานแต่คุกคามต่ำ ระบุยูนิตที่ควบคุมพื้นที่ ขัดจังหวะการกระทำ เสริมพลังให้ศัตรูตัวอื่น หรือสร้างแรงกดดันที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

ปกป้องความสม่ำเสมอของการผ่าน

บิลด์ที่ผ่านได้หนึ่งครั้งจากสิบครั้งอาจมีศักยภาพในทางเทคนิค แต่ยังไม่พร้อมสำหรับความก้าวหน้าที่มีประสิทธิภาพ ปรับปรุงผลลัพธ์ที่แย่ที่สุด ไม่ใช่แค่ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

ตรวจสอบการตั้งค่าภาพ

จำนวนศัตรูที่หนาแน่นขึ้นเพิ่มต้นทุนของเอฟเฟกต์ที่อ่านไม่ออก ใช้ตัวเลือกด้านการมองเห็นของเกม รวมถึงสวิตช์ Team-Up Ability VFX เมื่อเกี่ยวข้อง เพื่อรักษาสัญญาณเตือนที่สำคัญ

การเตรียมตัวแบบโซโลและแบบทีม

ความก้าวหน้าใน Blood Hunt อาจเกิดขึ้นในบริบทการเล่นที่แตกต่างกัน ดังนั้นการเตรียมตัวควรแยกคุณภาพของบิลด์ส่วนตัวออกจากการประสานงานในทีม

สำหรับการเล่นที่เน้นโซโล ฮีโร่ต้องมีความเสียหาย การเอาตัวรอด และการเคลื่อนที่ที่พึ่งพาตัวเองได้ บิลด์ที่สร้างความเสียหายสูงมากแต่ไม่มีการฟื้นฟูอาจก้าวหน้าได้เร็ว จนกระทั่งความผิดพลาดที่หลีกเลี่ยงไม่ได้เพียงครั้งเดียวทำให้การรันจบลง

สำหรับการเล่นที่ประสานงานกัน ให้กำหนดบทบาทก่อนเข้า:

  • ผู้เคลียร์เวฟ: ควบคุมกลุ่มศัตรูและป้องกันไม่ให้สนามเต็ม

  • ผู้สร้างความเสียหายต่อเป้าหมายสำคัญ: กำจัดศัตรูชั้นยอดหรือบอสอย่างรวดเร็ว

  • ผู้สร้างเสถียรภาพ: มอบการรักษา การลดความเสียหาย การควบคุม หรือพื้นที่ปลอดภัย

  • ผู้ตอบสนองแบบยืดหยุ่น: เปลี่ยนเป้าหมายหรือตำแหน่งเมื่อแผนที่วางไว้ล้มเหลว

บทบาทสามารถทับซ้อนกันได้ แต่ไม่ควรขาดบทบาทใดไป ผู้เล่นสามคนที่ต่างรอให้คนอื่นจัดการกลุ่มศัตรูจะเสียเวลาไม่ว่าอุปกรณ์ส่วนตัวจะดีเพียงใด

การสื่อสารควรสั้นและนำไปปฏิบัติได้ แจ้งการเกิดของศัตรูอันตราย ความพร้อมของคูลดาวน์สำคัญ และการตัดสินใจด้านการเคลื่อนที่ อย่าเติมช่องสื่อสารด้วยรายงานความเสียหายตลอดเวลา

ตรวจสอบอุปกรณ์โดยไม่อัปเกรดเกินจำเป็น

แพตช์วันที่ July 23 เพิ่มการเสริมพลังและการปรับแต่ง ทำให้พัฒนาอุปกรณ์ที่มีประโยชน์ได้ง่ายขึ้น แต่ความก้าวหน้าของชั้นยังต้องใช้วินัยในการใช้จ่าย

ก่อนเสริมพลัง ให้ถามว่าไอเทมนั้นอยู่ในบิลด์และแก้ปัญหาความล้มเหลวปัจจุบันหรือไม่ ก่อนปรับแต่ง ให้ยืนยันว่าการสุ่มใหม่ที่เลือกหนึ่งครั้งสามารถปรับปรุงชิ้นส่วนนั้นได้อย่างมีความหมายหรือไม่ อย่าใช้แรงกดดันจากชั้นสูงเป็นข้ออ้างในการลงทุนกับไอเทมที่มีค่าสถานะแย่หลายค่า

ใช้การอัปเกรดตามหมุดหมาย:

  • อัปเกรดให้เพียงพอเพื่อทดสอบบล็อกความก้าวหน้าถัดไป

  • พยายามหลายครั้ง

  • วัดว่าความล้มเหลวเปลี่ยนแปลงหรือไม่

  • ดำเนินการต่อเฉพาะเมื่อการลงทุนสร้างคุณค่าที่เห็นได้ชัด

วิธีนี้ช่วยเก็บทรัพยากรไว้สำหรับฮีโร่รองที่กำลังมุ่งสู่รางวัลชั้น 260 ของตนเอง

การวางแผนประสบการณ์จนถึงเดือนตุลาคม

Blood Hunt จะเปิดให้เล่นจนถึง October 9, 2026 เวลา 09:00 UTC Double XP จะสิ้นสุดใน October 5 เวลา 09:00 UTC วันที่เหล่านี้แบ่งออกเป็นสามระยะ

ระยะ

เป้าหมายหลัก

ควรหลีกเลี่ยง

ระยะแรก

สร้างฮีโร่หลัก เรียนรู้ชั้นช่วงท้าย และสร้างความสม่ำเสมอในการฟาร์ม

พัฒนาฮีโร่ทั้งรายชื่อพร้อมกัน

ระยะกลาง

เก็บการผ่านชั้น 260 ที่มีประสิทธิภาพและเสริมความแข็งแกร่งให้ผู้สมัครชั้น 300

ใช้ทรัพยากรจำนวนมากกับฮีโร่ที่ไม่มีแผนหมุดหมายชัดเจน

ระยะสุดท้าย

เก็บรางวัลเป้าหมายที่เหลือและการผ่านชั้นสูงสุดที่เป็นจริง

ปล่อยให้การฟาร์มประสบการณ์ไปจนหลัง Double XP สิ้นสุด

กำหนดเส้นตายภายในก่อน October 5 สำหรับการเพิ่มเลเวลฮีโร่ เก็บช่วง October 5-9 ไว้สำหรับความพยายามครั้งสุดท้าย การรับรางวัล และการเก็บรายละเอียด แทนการเริ่มต้นทำงานด้านประสบการณ์พื้นฐาน

การออกแบบเซสชันให้ใช้เวลาอย่างคุ้มค่า

ไม่ใช่ทุกเซสชันควรเป็นเซสชันดันชั้น

เซสชันฟาร์มมุ่งเน้นรางวัลและการคัดแยกอุปกรณ์ที่เชื่อถือได้ หยุดก่อนที่ความเหนื่อยล้าจะทำให้อัตราการผ่านลดลง

เซสชันทดสอบเปลี่ยนตัวแปรหนึ่งอย่างและบันทึกผล การพยายามแบบมีสมาธิสิบครั้งมีค่ามากกว่าการพยายามสามสิบครั้งที่เปลี่ยนแปลงแบบสุ่มตลอดเวลา

เซสชันหมุดหมายมุ่งเป้าไปที่ชั้นหนึ่งชั้นหรือรางวัลฮีโร่หนึ่งรายการ เตรียมการตั้งค่า อุปกรณ์ และเวลาให้พร้อมก่อนเริ่ม

เซสชันฟื้นตัวใช้เนื้อหาที่ง่ายขึ้น จัดระเบียบคลังไอเทม จัดสรร Dew of Insight และฝึกฮีโร่โดยไม่ต้องรับแรงกดดันจากช่วงท้ายเกม

การสลับประเภทเซสชันช่วยให้ความก้าวหน้าดำเนินต่อไปได้อย่างยั่งยืน ตอนนี้ Blood Hunt มีระยะเวลานานพอที่ความเหนื่อยล้าจะเป็นภัยคุกคามใหญ่กว่าการที่วันตามปฏิทินหมด

Units การใช้จ่าย และคุณค่าของบัญชี

รางวัล 100 Unit จากชั้น 260 มีประโยชน์ แต่ไม่ควรบิดเบือนการตัดสินใจเกี่ยวกับบัญชี อย่าซื้อเนื้อหาที่ไม่เกี่ยวข้องหรือใช้ทรัพยากรความก้าวหน้ามากเกินไปเพียงเพื่อให้ฮีโร่ทุกตัวได้รับรางวัลเดียวกัน

ผู้เล่นที่วางแผนจะซื้อสินค้าที่รองรับตามปกติสามารถตรวจสอบตัวเลือกผ่าน Topuplistได้ ไปที่ หน้าการเติมเงิน Marvel Rivalsโดยเฉพาะ ตรวจสอบแพลตฟอร์ม ข้อมูลบัญชี ภูมิภาค สินค้า และจำนวนเงินสุดท้ายให้ถูกต้อง และแยกสกุลเงินที่ชำระเงินออกจากอุปกรณ์ Blood Hunt และความก้าวหน้าชั้น 260

คุณค่าของหมุดหมายคือรางวัลลบด้วยเวลาและทรัพยากรที่ต้องใช้เพื่อไปถึงมัน ฮีโร่ที่พร้อมเกือบแล้วอาจทำให้ชั้น 260 คุ้มค่าอย่างมาก ฮีโร่ที่ยังไม่ได้พัฒนาเลยอาจควรเก็บไว้ภายหลัง เว้นแต่เป้าหมายคือการผ่านด้วยตัวมันเอง

ข้อผิดพลาดทั่วไปในการไต่ชั้น

พยายามชั้นขีดจำกัดตลอดทั้งเซสชัน

หลังจากล้มเหลวเหมือนเดิมหลายครั้ง การรันจะไม่ให้ข้อมูลใหม่อีก กลับไปฟาร์มหรือเปลี่ยนตัวแปรที่วิเคราะห์แล้วหนึ่งอย่าง

สร้างฮีโร่ทุกตัวพร้อมกัน

ฮีโร่หลักที่แข็งแกร่งหนึ่งตัวจะช่วยเพิ่มทรัพยากรและความรู้ให้กับบัญชีส่วนที่เหลือ

สับสนระหว่างความเสียหายสูงสุดกับความเสียหายที่มีประสิทธิภาพ

ความเสียหายที่สูญเสียไปกับการเคลื่อนที่ การพลาดเป้าหมาย หรือจังหวะที่ไม่ดีไม่ช่วยให้ผ่าน

เพิกเฉยต่อความสม่ำเสมอ

การรันที่สมบูรณ์แบบซึ่งเกิดขึ้นได้ยากไม่ใช่แผนความก้าวหน้าที่เชื่อถือได้ ปรับปรุงความพยายามโดยเฉลี่ย

ใช้จ่ายมากกว่ามูลค่าของรางวัลชั้น 260

100 Units เป็นแรงจูงใจ เปรียบเทียบกับต้นทุนการพัฒนาฮีโร่แต่ละตัว

รอจนถึงเดือนตุลาคมจึงเริ่มพัฒนาฮีโร่รอง

Double XP สิ้นสุดใน October 5 เผื่อเวลาสำหรับประสบการณ์ การทดสอบ และการพยายามหลายครั้ง

คำถามที่พบบ่อย

ชั้น Nightmare สูงสุดของ Blood Hunt คือเท่าไร

Nightmare ขยายไปถึงชั้น 300 แล้วหลังการอัปเดต Marvel Rivals วันที่ July 23

ฉันจะได้รับรางวัลอะไรที่ชั้น 260

การผ่านชั้น 260 ด้วยฮีโร่จะมอบ 100 Units ให้ฮีโร่ตัวนั้นครั้งเดียว ฮีโร่ตัวอื่นสามารถรับรางวัลของตนเองได้โดยผ่านชั้นนี้แยกกัน

ฉันควรสร้างฮีโร่ทุกตัวเพื่อชั้น 260 หรือไม่

ยังไม่ควรเริ่มทั้งหมดพร้อมกัน เริ่มด้วยฮีโร่หลักที่เชื่อถือได้หนึ่งตัว แล้วให้ความสำคัญกับตัวละครที่พร้อมเกือบแล้วและมีต้นทุนการพัฒนาสมเหตุสมผล

วิธีที่เร็วที่สุดในการพัฒนาหลังจากการรันล้มเหลวคืออะไร

ระบุประเภทความล้มเหลวหลักก่อน: หมดเวลา ตายกะทันหัน พังลงทีละน้อย ผลลัพธ์ไม่สม่ำเสมอ หรือความไม่เสถียรทางเทคนิค เปลี่ยนตัวแปรที่เกี่ยวข้องหนึ่งอย่างและเปรียบเทียบการพยายามหลายครั้ง

ชั้นสูงสุดที่ปลดล็อกจะเป็นชั้นฟาร์มที่ดีที่สุดเสมอหรือไม่

ไม่เสมอไป ชั้นที่ต่ำกว่าเล็กน้อยซึ่งเคลียร์ได้รวดเร็วและสม่ำเสมออาจสร้างความก้าวหน้าต่อนาทีได้ดีกว่า

Blood Hunt สิ้นสุดเมื่อใด

Blood Hunt มีกำหนดสิ้นสุดใน October 9, 2026 เวลา 09:00 UTC ส่วน Double XP สิ้นสุดก่อนหน้านั้นใน October 5 เวลา 09:00 UTC

ฉันต้องมีอุปกรณ์สมบูรณ์แบบเพื่อผ่านชั้น 300 หรือไม่

อุปกรณ์สมบูรณ์แบบไม่ใช่ข้อกำหนดที่มีประโยชน์ ผู้เล่นต้องมีบิลด์ที่สอดคล้องกัน ความก้าวหน้าที่เพียงพอ การเล่นที่แข็งแกร่ง และคำตอบที่เชื่อถือได้ต่อรูปแบบศัตรูในชั้นช่วงท้าย

ฉันควรใช้ Dew of Insight อย่างไร

ใช้เพื่อสนับสนุนฮีโร่หลักหรือฮีโร่รองที่มีแผนชั้น 260 ชัดเจน หลีกเลี่ยงการแจกจ่ายให้ฮีโร่ทั้งรายชื่ออย่างเท่าเทียมโดยอัตโนมัติ

แผนชั้น 300 ช่วงสุดท้าย

มอง Blood Hunt เป็นแคมเปญที่มีขั้นตอนแตกต่างกัน สร้างฮีโร่หลัก กำหนดโซนฟาร์มและโซนความก้าวหน้า วิเคราะห์ความล้มเหลว และใช้บล็อกการทดสอบที่ควบคุมได้ ไปถึงชั้น 260 ก่อน จากนั้นตัดสินใจว่าฮีโร่รองตัวใดสามารถรับรางวัล 100 Unit ของตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพ

สำหรับชั้น 300 ให้ทำให้บิลด์แคบและชัดเจนขึ้น ปรับปรุงความสม่ำเสมอ เก็บสกิลสำคัญไว้สำหรับเวฟอันตราย และหยุดมองว่าการรันที่ล้มเหลวทุกครั้งเรียกร้องให้เพิ่มค่าสถานะดิบ ใช้ตารางเวลาที่ขยายออกเพื่อสลับระหว่างการฟาร์ม การทดสอบ หมุดหมาย และการฟื้นตัว

บัญชีที่แข็งแกร่งที่สุดไม่ใช่บัญชีที่พยายามชั้น 300 บ่อยที่สุด แต่คือบัญชีที่เรียนรู้จากทุกความพยายามมากพอที่จะทำให้บล็อกความก้าวหน้าครั้งถัดไปแตกต่างอย่างแท้จริง

Elena Vale

Elena Vale is a gaming guides writer focused on RPGs, action-adventure games, survival titles, and live-service updates. She specializes in clear walkthroughs, beginner-friendly explanations, build recommendations, quest routes, collectible guides, and patch-based strategy updates. Her guides are written with a practical testing approach: checking in-game mechanics, comparing patch notes, reviewing player progression paths, and updating recommendations when balance changes affect weapons, characters, skills, or quest steps. Elena’s writing style is designed to help players solve problems quickly without unnecessary spoilers or confusing jargon.

Seattle, Washington
Game GuidesWalkthroughsRPGAction GamesStrategyPatch NotesBuild GuidesBeginner Guides