คู่มือช่วงท้ายเกม Abyssal Chaos ใน Love and Deepspace: เหตุใดผู้เล่นจึงเรียกร้องคอนเทนต์ระยะยาวเพิ่มเติม
คู่มือนี้จะอธิบายการทำงานของ Abyssal Chaos ในฐานะโหมดไขปริศนาและการต่อสู้ที่เล่นซ้ำได้ วิธีวางแผนการเล่นโดยใช้รหัสสหายและไอเทม รวมถึงวิธีเก็บฉากจบและความสำเร็จต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ จากนั้นจะวิเคราะห์ว่าเหตุใดผู้เล่นจึงยังเรียกร้องคอนเทนต์ระยะยาวที่มีการอัปเดตบ่อยขึ้น และการขยายคอนเทนต์อย่างยั่งยืนอาจมีรูปแบบอย่างไร
Abyssal Chaos เป็นหนึ่งในโหมดระยะยาวที่สำคัญที่สุดใน Love and Deepspace เพราะผสานการต่อสู้ ตัวเลือกแบบแตกแขนง อัปเกรดชั่วคราว เคสเนื้อเรื่อง และเป้าหมายด้านการสะสมเข้าด้วยกัน แทนที่จะให้ผู้เล่นนำเพียงพลังถาวรของบัญชีมาใช้ โหมดนี้สร้างโครงสร้างแบบการเล่นเป็นรอบ ซึ่ง Companion Codes, Items, Incidents, Dilemmas และการตัดสินใจจะเป็นตัวกำหนดเส้นทางสุดท้าย
โหมดนี้ยังเผยให้เห็นปัญหาที่ใหญ่กว่า เมื่อผู้เล่นทำเคส ตอนจบ ความสำเร็จ และคอลเลกชันที่มีอยู่ครบแล้ว โครงสร้างที่เล่นซ้ำได้อาจไม่มอบเป้าหมายใหม่ที่เพียงพออีกต่อไป นั่นจึงเป็นเหตุผลที่คำขอคอนเทนต์ช่วงท้ายเกมจากชุมชนไม่ได้หมายถึงเพียงการขอการต่อสู้ที่ยากขึ้น ผู้เล่นต้องการเหตุผลให้กลับมา ทดลอง และใช้ Memories ที่สะสมและพัฒนามาตลอดเวลา
คู่มือนี้จะอธิบายวิธีเข้าถึง Abyssal Chaos อย่างมีประสิทธิภาพก่อน จากนั้นจะพิจารณาว่าการขยายคอนเทนต์ระยะยาวอย่างยั่งยืนควรมีอะไรบ้าง ผู้เล่นที่กำลังวางแผนซื้อ Memory สามารถเข้าไปที่ Topuplist หรือใช้ หน้าเติมเงิน Love and Deepspace โดยตรงหลังจากตรวจสอบทรัพยากรฟรีและความต้องการของบัญชีแล้ว

Abyssal Chaos คืออะไร
Abyssal Chaos ถูกนำเสนอในฐานะแพลตฟอร์มเสมือนนิรนามที่ใช้สำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวกรองและรับงาน ผู้เล่นจะรับเคสและดำเนินไปตามเส้นทางการอนุมานที่บันทึกโดยผู้ดูแลระบบ Wontony
หนึ่งรอบประกอบด้วยโหนดเนื้อเรื่อง การต่อสู้ ตัวเลือก Incidents, Dilemmas, การอัปเกรด Code ชั่วคราว Items และผลลัพธ์สุดท้าย เส้นทางที่แน่นอนอาจเปลี่ยนแปลงตาม Companion ที่เลือก ตัวเลือก ระดับความยาก และตัวเลือกแบบสุ่มที่มีให้ระหว่างรอบ
โครงสร้างนี้ทำให้โหมดดังกล่าวเป็นมากกว่าการตรวจสอบดาเมจแบบมาตรฐาน ความรู้เกี่ยวกับเส้นทางและบิลด์ชั่วคราวสามารถชดเชยช่องว่างด้านพลังถาวรของบัญชีได้บางส่วน
การปลดล็อกและการเตรียมตัว
ผู้เล่นควรเล่นเนื้อเรื่องหลักที่กำหนดให้เสร็จและไปถึง Hunter Level ที่เกมระบุ ก่อนคาดหวังว่าจะเข้าใช้งานได้ หากโหมดไม่ปรากฏ ให้ตรวจสอบประกาศการปลดล็อกปัจจุบันแทนการอ้างอิงภาพหน้าจอเก่า
ก่อนเข้าโหมด ให้ตรวจสอบ Companions ที่มี Memories ที่สวมใส่ Protocores อาวุธที่เลือก และการตั้งค่าการต่อสู้ โหมดนี้อาจมอบการเพิ่มพลังชั่วคราว แต่พื้นฐานถาวรที่สอดคล้องกันจะทำให้เส้นทางยากมีความเสถียรมากขึ้น
กำหนดเป้าหมายของรอบ: ตอนจบเนื้อเรื่อง ความสำเร็จ การสะสม Code การสะสม Item ความคืบหน้าคะแนน หรือการผ่าน Challenge อย่างสมบูรณ์แบบ การพยายามทำทุกเป้าหมายให้เสร็จในรอบเดียวมักนำไปสู่การตัดสินใจที่ไม่ดี
เลือก Companion ให้ตรงกับเป้าหมาย
การเลือก Companion ส่งผลต่อรูปแบบการต่อสู้ Codes เฉพาะ เส้นทางเนื้อเรื่อง และผลลัพธ์เฉพาะตัวละคร เลือกคนรักและ Companion ที่มีเส้นทางตรงกับตอนจบหรือคอลเลกชันเป้าหมาย
สำหรับความคืบหน้าด้านการต่อสู้ ให้เลือก Companion ที่มีลำดับการใช้ท่าที่คุ้นเคยและคู่ Memories ที่มอบดาเมจและการเอาตัวรอดได้อย่างสม่ำเสมอ สำหรับการเก็บเนื้อเรื่อง ให้ใช้ตัวละครที่กำหนด แม้ว่าทีมอื่นจะมีพลังดิบสูงกว่าก็ตาม
ทำเช็กลิสต์เล็ก ๆ ของตอนจบที่ทำสำเร็จแยกตามคนรัก วิธีนี้ช่วยป้องกันการเล่นเส้นทางเดิมซ้ำเมื่อเป้าหมายคือการสะสม
ทำความเข้าใจรอบการอนุมาน
การอนุมานคือชุดโหนดที่นำไปสู่ผลลัพธ์ ตัวเลือกบางอย่างจะเปลี่ยนเส้นทาง เปิด Incident มอบ Item หรือส่งผลต่อตอนจบ ส่วนโหนดอื่น ๆ จะเน้นการต่อสู้หรือพลังชั่วคราวเป็นหลัก
อย่าคลิกตัวเลือกบทสนทนาทุกข้อโดยอิงเพียงความชอบทางอารมณ์เมื่อกำลังไล่หาตอนจบเฉพาะ อ่านเป้าหมายและติดตามตัวเลือกสำคัญ สำหรับรอบแรกแบบไม่รู้เส้นทาง ให้สนุกกับเนื้อเรื่อง ส่วนรอบเก็บความสำเร็จในภายหลัง ให้ใช้บันทึกเส้นทาง
โหมดนี้จะน่าหงุดหงิดน้อยลงเมื่อแยกการสำรวจออกจากการเก็บให้ครบ รอบแรกมีไว้ค้นหา รอบที่สองมีไว้ยืนยัน รอบต่อ ๆ ไปมีไว้เพิ่มประสิทธิภาพ
Companion Codes
Companion Codes มอบพลังชั่วคราวระหว่างรอบ สามารถเพิ่มดาเมจ การสร้างทรัพยากร การเอาตัวรอด พฤติกรรมของอาวุธ หรือกลไกของตัวละคร Codes อาจมีหมวดหมู่และเส้นทางการอัปเกรด ทำให้การประสานงานสำคัญกว่าความหายากแบบแยกชิ้น
เลือกธีมหลักตั้งแต่ต้น หาก Codes หลายอันเสริมเงื่อนไขดาเมจหรือการกระทำเดียวกัน ผลรวมมักแข็งแกร่งกว่าการเก็บตัวเลือกความหายากสูงที่ไม่เกี่ยวข้องกัน
อย่าสุ่มใหม่ทุกครั้งที่ตัวเลือกไม่สมบูรณ์แบบ เก็บการรีเฟรชไว้ใช้กับจุดเปลี่ยนสำคัญ หรือเมื่อ Codes ที่เสนอทั้งหมดขัดแย้งกับบิลด์
การประสานงานของ Code
บิลด์ Code ที่ดีควรตอบคำถามสามข้อ: การกระทำใดสร้างดาเมจส่วนใหญ่ ทีมจะมีชีวิตรอดได้อย่างไร และทรัพยากรหรือเงื่อนไขใดทำให้ลูปดาเมจเกิดซ้ำได้
ตัวอย่างเช่น บิลด์อาจเน้น Resonance Skills, Charged Attacks, การทำลายจุดอ่อน การโต้ตอบกับโล่ หรือกลไกเฉพาะของ Companion เติมชั้นป้องกันหนึ่งชั้นและชั้นเพิ่มความสม่ำเสมอหนึ่งชั้นก่อนจะไล่หาดาเมจส่วนเกิน
รอบที่มีดาเมจสูงสุดต่ำกว่าเล็กน้อยแต่เปิดใช้งานได้สม่ำเสมอ มักผ่านได้อย่างปลอดภัยกว่าบิลด์โชว์พลังที่ต้องพึ่งการผสมผสานหายากเพียงชุดเดียว
Items
Items สามารถปลดล็อกตัวเลือก ปรับเปลี่ยนอีเวนต์ สนับสนุนการต่อสู้ หรือช่วยเพิ่มความคืบหน้าด้านคอลเลกชันและความสำเร็จ คุณค่าของ Item ขึ้นอยู่กับเป้าหมายของรอบ
Item ที่จำเป็นต่อตอนจบหรือ Dilemma ควรได้รับความสำคัญมากกว่าโบนัสการต่อสู้เล็กน้อยระหว่างรอบเก็บความสำเร็จ ในการผ่าน Challenge Item ด้านการต่อสู้อาจมีประโยชน์กว่า
บันทึกว่าได้รับ Items หายากจากที่ใด Incidents และร้านค้าอาจมีเงื่อนไขเฉพาะ และความจำเพียงอย่างเดียวจะไม่น่าเชื่อถือหลังเล่นไปหลายรอบ
Incidents และ Dilemmas
Incidents สร้างโอกาสและความเสี่ยงที่คาดเดาไม่ได้ Dilemmas มักให้ผู้เล่นเลือกระหว่างเส้นทาง ค่าใช้จ่าย หรือผลลัพธ์ อ่านตัวเลือกทั้งหมดให้จบก่อนเลือก
เมื่อกำลังเก็บบันทึกให้ครบ ให้ตั้งใจเลือกผลลัพธ์ที่ไม่คุ้นเคย แม้จะไม่เหมาะกับการต่อสู้ก็ตาม เมื่อกำลังผลักดันระดับความยาก ให้เลือกความเสถียรและหลีกเลี่ยงความเสี่ยงที่ไม่จำเป็น
รายการสะสมบางอย่างอาจต้องใช้ Item, Companion หรือตัวเลือกก่อนหน้าโดยเฉพาะ หากตัวเลือกยังถูกล็อก ให้จดเงื่อนไขที่มองเห็นและวางแผนรอบถัดไปโดยอิงจากเงื่อนไขนั้น
โหนดการต่อสู้
ควรเข้าหาโหนดการต่อสู้โดยอิงจากบิลด์ของรอบ ไม่ใช่เพียงทีมถาวร ตรวจสอบ Codes ชั่วคราวที่กำลังใช้งานและปรับจังหวะการต่อสู้
ใช้การหลบหลีก Resonance สกิลอาวุธ สกิล Companion และช่วงเวลาที่ศัตรูมีจุดอ่อนอย่างตั้งใจ เอฟเฟกต์ชั่วคราวอันทรงพลังอาจต้องใช้ทริกเกอร์เฉพาะ ซึ่งการเล่นแบบอัตโนมัติทั่วไปอาจเปิดใช้งานได้ไม่เต็มประสิทธิภาพ
หากแพ้การต่อสู้ ให้ระบุว่าปัญหาอยู่ที่ดาเมจ การเอาตัวรอด การจัดการเวลา หรือเงื่อนไขของ Code ที่ไม่ได้ใช้ เปลี่ยนทีละตัวแปรก่อนเริ่มใหม่
การเลือกระดับความยาก
เลือกระดับความยากตามเป้าหมายของรอบ รอบเนื้อเรื่องและรอบเก็บคอลเลกชันไม่จำเป็นต้องใช้ระดับสูงสุดเสมอไป อาจต้องใช้ระดับ Challenge สำหรับความสำเร็จหรือรายการบางอย่าง แต่จะเพิ่มต้นทุนให้กับบิลด์ที่อ่อนแอ
ผู้เล่นที่ยังผ่านได้ไม่สม่ำเสมอควรเก็บคอลเลกชันในระดับความยากต่ำก่อน เรียนรู้กลุ่มโหนด และเสริมความแข็งแกร่งให้ Memories และ Protocores ถาวร
ระดับความยากที่สูงขึ้นควรเพิ่มบททดสอบที่มีความหมาย ไม่ใช่กลายเป็นค่ามาตรฐานสำหรับการเล่นทุกรอบ
ตอนจบ
เคสอย่าง Final Farewell มีตอนจบหลายแบบและผลลัพธ์เฉพาะตัวละคร ตัวเลือกในหลายโหนดอาจส่งผลต่อผลลัพธ์ ดังนั้นตัวเลือกบทสนทนาสุดท้ายอาจไม่ใช่ปัจจัยชี้ขาดเพียงอย่างเดียว
ติดตามตอนจบแยกตามเคส คนรัก และประเภทตอนจบ จดการตัดสินใจสำคัญและดูว่าตอนจบพิเศษนั้นนับรวมกับรายการสะสมอื่นหรือไม่
อย่าข้ามเนื้อเรื่องในเส้นทางแรกที่ผ่านสำเร็จ ความแตกต่างทางอารมณ์เป็นส่วนหนึ่งของคุณค่าของโหมดนี้ ไม่ใช่เพียงช่องให้ทำเครื่องหมายว่าเสร็จ
การล่าความสำเร็จ
ความสำเร็จอาจต้องผ่านระดับความยากที่กำหนด Incidents, Items เส้นทางตอนจบ การผสม Codes หรือการตัดสินใจที่ไม่ปกติ จัดกลุ่มความสำเร็จตามเงื่อนไขก่อนเริ่มเล่น
ทำหลายเป้าหมายให้เสร็จในรอบเดียวเฉพาะเมื่อเข้ากันได้ การผ่าน Challenge และเส้นทางเก็บคอลเลกชันที่มีความเสี่ยงอาจขัดแย้งกัน
ใช้สเปรดชีตหรือบันทึกที่มีคอลัมน์สำหรับเงื่อนไข Companion เคส ระดับความยาก Item ที่ต้องใช้ และสถานะความสำเร็จ
กิจวัตรรายสัปดาห์หรือเป็นช่วง ๆ
เมื่อโหมดมีความคืบหน้าด้านคะแนนหรือรางวัล ให้เล่นเป็นช่วงสั้น ๆ อย่างสม่ำเสมอ ทำรอบที่มีเป้าหมายหนึ่งรอบ รับรางวัล แล้วหยุดหากการเล่นเพิ่มเติมไม่มอบคุณค่าใหม่
อย่าปล่อยให้ Abyssal Chaos ใช้เวลาที่จำเป็นสำหรับอีเวนต์ที่กำลังหมดอายุ ภารกิจรายวัน หรือ Hunter Contest คอนเทนต์ระยะยาวควรจัดให้เข้ากับกำหนดเวลา
กิจวัตรที่มีประโยชน์คือสลับระหว่างรอบต่อสู้หนึ่งรอบ รอบเก็บคอลเลกชันหนึ่งรอบ และเส้นทางเนื้อเรื่องหนึ่งเส้น แทนการเล่นเส้นทางที่ดีที่สุดเดิมซ้ำ ๆ
การลงทุนกับบัญชีถาวร
อัปเกรด Memories และ Protocores ที่ยังมีประโยชน์นอก Abyssal Chaos พลังจาก Code ชั่วคราวอาจทำให้รอบที่อ่อนแอเล่นได้ แต่การลงทุนถาวรจะช่วยสนับสนุน Hunter Contest, Core Hunt, Deepspace Trial และคอนเทนต์ในอนาคต
หลีกเลี่ยงการสร้าง Memory เพียงเพราะมี Code ชั่วคราวหนึ่งอันปรากฏในโหมด เลือกการลงทุนที่มีคุณค่าต่อบัญชีในวงกว้างกว่า
หากรายชื่อมีทีมที่มั่นคงไม่พอสำหรับเส้นทางของคนรัก ให้เพิ่มเลเวลแกนหลักและ Protocores สำคัญก่อนตามล่าตอนจบทุกแบบ
การใช้จ่ายและ Abyssal Chaos
สามารถสนุกกับ Abyssal Chaos ได้โดยไม่ต้องมองทุกโหนดที่ยากเป็นคำชวนให้ซื้อ ระบบชั่วคราวถูกออกแบบมาให้กลยุทธ์มีความสำคัญ
หาก Memory ในอนาคตช่วยเสริมได้หลายโหมดและตรงกับความชอบตัวละครของผู้เล่น ก็สามารถวางแผนซื้อได้ ใช้ Topuplist หรือ หน้าเติมเงิน Love and Deepspace หลังคำนวณ Diamonds, pity และกำหนดเวลาของแบนเนอร์แล้ว
อย่าซื้อเพราะรอบสุ่มหนึ่งรอบมอบ Codes ที่ไม่ดี ลองใหม่และเรียนรู้เส้นทางก่อน
เหตุผลที่ผู้เล่นเล่นโหมดจนจบ
เคสที่มีจำนวนจำกัดย่อมมีตอนจบ Items, Codes และความสำเร็จที่มีจำนวนจำกัด เมื่อเก็บครบแล้ว รอบสุ่มอาจให้ความรู้สึกซ้ำซาก เพราะผู้เล่นรู้ตัวเลือกที่แข็งแกร่งที่สุดและผลลัพธ์เนื้อเรื่องอยู่แล้ว
รางวัลถาวรอาจหยุดที่ขีดจำกัดความคืบหน้าเช่นกัน หากไม่มีการรีเซ็ตที่มีความหมาย เคสใหม่ ตัวปรับเปลี่ยนแบบหมุนเวียน หรือการขยายคอลเลกชัน โหมดจะสูญเสียเหตุผลในการกลับมาเล่น
นี่เป็นปัญหาด้านวงจรชีวิตของคอนเทนต์ ไม่ใช่หลักฐานว่าการออกแบบดั้งเดิมล้มเหลว โหมดสามารถทำได้ดีและยังคงต้องการการขยายอย่างสม่ำเสมอ
เหตุใดคอนเทนต์ระยะยาวเพิ่มเติมจึงสำคัญ
Love and Deepspace จำหน่าย Memories และสนับสนุนให้ผู้เล่นสร้างทีมต่อสู้เป็นเวลาหลายเดือน โหมดระยะยาวทำให้การลงทุนเหล่านั้นถูกใช้งานซ้ำ หากไม่มีโหมดเหล่านี้ Memory ใหม่ที่ทรงพลังอาจมีความสำคัญเพียงช่วงอีเวนต์สั้น ๆ หรือการเพิ่มคะแนนเล็กน้อย
คอนเทนต์ที่เล่นซ้ำได้ยังเชื่อมผู้เล่นสายเนื้อเรื่องและสายต่อสู้เข้าด้วยกัน เคสใหม่สามารถมอบฉากตัวละคร ขณะที่ตัวปรับเปลี่ยนใหม่สร้างโอกาสให้ทดลองบิลด์
ผู้เล่นที่ขอคอนเทนต์ช่วงท้ายเกมมักต้องการความหลากหลาย ไม่ใช่เพียงศัตรูที่มีพลังชีวิตสูงขึ้น
สิ่งที่การขยายอย่างยั่งยืนอาจเพิ่มได้
การขยาย Abyssal Chaos อย่างยั่งยืนอาจหมุนเวียนเคส ชุดศัตรู กลุ่ม Code, Dilemmas กฎของ Companion และตัวปรับเปลี่ยนรายสัปดาห์ อาจเพิ่มโหมดไม่รู้จบ ความท้าทายด้านคะแนน รอบที่กำหนด Seed หรือเส้นทางจากชุมชน โดยไม่ลบเนื้อเรื่องเก่า
รางวัลควรมีขีดจำกัดรายสัปดาห์ที่เหมาะสม เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นกลับมาแต่ไม่บังคับให้ฟาร์มอย่างไม่สิ้นสุด รางวัลคอลเลกชันด้านเครื่องแต่งกาย วัสดุอัปเกรด และประวัติโปรไฟล์สามารถสนับสนุนเป้าหมายระยะยาวได้โดยไม่ทำให้ทุกการเล่นเป็นสิ่งจำเป็น
เคสเก่าควรยังเข้าถึงได้เพื่อรักษาเนื้อเรื่อง
การออกแบบความยากที่ดีขึ้น
ความยากสามารถเปลี่ยนพฤติกรรมศัตรู แรงกดดันของเส้นทาง ขีดจำกัดทรัพยากร หรือต้นทุนของการตัดสินใจ แทนการเพิ่มค่าสถิติเท่านั้น ตัวปรับเปลี่ยนที่ให้รางวัลกับโล่ การทำลายจุดอ่อน การเคลื่อนที่ หรืออาวุธเฉพาะ สามารถสร้างบิลด์ใหม่ได้
โหมดควรยังมีเส้นทางที่ใช้การได้หลายแบบ หาก Companion หรือการผสม Codes ชุดใดชุดหนึ่งกลายเป็นสิ่งจำเป็น ความหลากหลายแบบโร้กไลก์จะหายไป
การออกแบบรางวัลที่ดีขึ้น
ใช้รางวัลตามหมุดหมายสำหรับการเข้าร่วม รางวัลความสำเร็จสำหรับความชำนาญ และรางวัลเครื่องสำอางเสริมสำหรับการสะสมระยะยาว หลีกเลี่ยงการล็อกการเข้าถึงเนื้อเรื่องสำคัญไว้เบื้องหลังความยากด้านการต่อสู้ที่สูงเกินไป
เส้นทางช่วยให้ผู้เล่นตามเก็บคอนเทนต์เก่าได้ทันสามารถช่วยผู้เล่นใหม่ทำเคสเก่า ขณะที่ผู้เล่นเก่าจะได้รับความท้าทายแบบหมุนเวียน
ความคิดเห็นจากชุมชน
ความคิดเห็นที่เป็นประโยชน์ควรระบุปัญหาอย่างแม่นยำ: ไม่มีเคสใหม่ ดัชนี Code เต็มแล้ว รางวัลติดเพดาน กลุ่มศัตรูซ้ำซาก หรือไม่มีเหตุผลให้ใช้ Memories ที่สร้างไว้ และควรเสนอการปรับปรุงที่วัดผลได้ด้วย
“เพิ่มคอนเทนต์ช่วงท้ายเกม” เป็นคำขอที่เข้าใจได้ แต่ “หมุนเวียนตัวปรับเปลี่ยนหนึ่งอย่างทุกสัปดาห์และเพิ่มเคสใหม่ในแต่ละรอบใหญ่” ประเมินผลได้ง่ายกว่า
อย่าคุกคามทีมงานหรือผู้เล่นคนอื่น เก็บภาพหน้าจอและวันที่ไว้เมื่อพูดถึงคอนเทนต์ที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลง
กลยุทธ์สุดท้าย
เข้าสู่แต่ละรอบของ Abyssal Chaos พร้อมเป้าหมายหนึ่งอย่าง เลือก Companion และระดับความยากให้ตรงกับเป้าหมายนั้น สร้างการประสานงานของ Code รักษาชั้นป้องกันไว้หนึ่งชั้น ติดตาม Items และการตัดสินใจ และแยกรอบเนื้อเรื่องแบบไม่รู้เส้นทางออกจากเส้นทางเก็บความสำเร็จ
หลังจากเก็บบันทึกครบแล้ว คำขอคอนเทนต์เพิ่มเติมของผู้เล่นถือว่าสมเหตุสมผล โหมดนี้มีพื้นฐานที่แข็งแกร่ง แต่คุณค่าระยะยาวขึ้นอยู่กับเคสใหม่ กฎแบบหมุนเวียน และรางวัลที่เคารพเวลาของผู้เล่น
คำถามที่พบบ่อย
Abyssal Chaos ใน Love and Deepspace คืออะไร
เป็นโหมดรับงานและอนุมานที่เล่นซ้ำได้ ซึ่งผสานเนื้อเรื่องแบบแตกแขนง การต่อสู้ Companion Codes, Items, Incidents, Dilemmas ตอนจบ และความสำเร็จเข้าด้วยกัน
ควรเลือก Companion อย่างไร
เลือกคนรักที่กำหนดสำหรับเป้าหมายด้านเนื้อเรื่องหรือคอลเลกชัน และเลือก Companion ที่คุ้นเคยและมีความเสถียรสำหรับการผ่านการต่อสู้ที่ยาก
Companion Codes คืออะไร
คืออัปเกรดชั่วคราวระหว่างรอบที่สามารถเพิ่มดาเมจ การเอาตัวรอด ทรัพยากร และกลไกของ Companion การประสานงานสำคัญกว่าการสะสมความหายากแบบสุ่ม
จำเป็นต้องใช้ระดับความยากสูงสุดสำหรับทุกรอบหรือไม่
ไม่จำเป็น ใช้ระดับความยากต่ำสำหรับเนื้อเรื่องและการสะสมเมื่อทำได้ และใช้ระดับ Challenge เฉพาะกับเป้าหมายที่กำหนดให้ใช้ หรือเพื่อทดสอบตัวเอง
เหตุใดผู้เล่นจึงขอคอนเทนต์ช่วงท้ายเกมเพิ่มเติม
หลังจากทำเคส ตอนจบ Codes, Items ความสำเร็จ และแทร็กรางวัลครบแล้ว โหมดจะมีเหตุผลใหม่ ๆ ให้กลับมาเล่นน้อยลง
การขยายในอนาคตควรเพิ่มอะไร
เคสใหม่ ตัวปรับเปลี่ยนแบบหมุนเวียน กลุ่ม Code ที่ใช้ได้หลากหลายขึ้น ศัตรูที่หลากหลาย การคงไว้ซึ่งเนื้อเรื่องเก่า และรางวัลที่มีขีดจำกัดเพื่อกระตุ้นการเล่นโดยไม่ต้องฟาร์มมากเกินไป

