Genshin Impact 7.0 ปฏิกิริยาทางธาตุ: ประเภททั้งหมด 17 ประเภทและความแข็งแกร่งในปัจจุบัน

·Genshin Impact Guides Hub

ปฏิกิริยาทางธาตุ เป็นศูนย์กลางของระบบการต่อสู้ใน Genshin Impact มาโดยตลอด มูลค่าที่แท้จริงของตัวละครมักไม่ได้ขึ้นอยู่แค่ตัวคูณความเสียหายส่วนตัวเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับความสม่ำเสมอที่ทีมสามารถใช้ธาตุ ควบคุมว่าใครเป็นผู้สร้างปฏิกิริยา และได้รับประโยชน์จากตัวซัพพอร์ตเฉพาะทางได้มากเพียงใด เมื่อเข้าสู่เวอร์ชัน 7.0 ระบบปฏิกิริยาเดิมได้ขยายเพิ่มเติมผ่าน ไม้ ปฏิกิริยา Lunar และปฏิกิริยา Stellar ของ Snezhnaya ส่งผลให้เกิดช่องว่างที่กว้างขึ้นมากระหว่างกลไกที่ได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่กับกลไกที่ได้รับการสนับสนุนน้อยที่สุด ผู้เล่น Travelers ที่กำลังวางแผนจัดทีมสามารถเก็บ Primogems ไว้สำหรับแกนปฏิกิริยาที่ต้องการจริง ๆ ได้ ส่วนผู้เล่นที่ภายหลังเลือกซื้อ Genesis Crystals สามารถใช้ Topuplist และของมัน Genshin Impact หน้าท็อปอัป.

Genshin ImpactGenshin Impact

บทความนี้แบ่งออกเป็น 17 หมวดหมู่ แทนการนับปฏิกิริยาย่อยที่มีชื่อเรียกแยกกันทุกแบบ โดย Bloom, Hyperbloom และ Burgeon อยู่ในหมวดเดียวกัน ส่วน Quicken, Aggravate และ Spread อยู่ในอีกหมวดหนึ่ง คะแนนเหล่านี้สะท้อนมูลค่าของทีมในปัจจุบันเมื่อมีการลงทุนในระดับทั่วไป โดยพิจารณาจากตัวละครที่มีอยู่ อาร์ติแฟกต์ และการสนับสนุนสำหรับเอนด์เกม คะแนนเหล่านี้ไม่ใช่คุณสมบัติถาวรของปฏิกิริยา เพราะซัพพอร์ตใหม่เพียงหนึ่งตัวก็อาจเปลี่ยนหมวดหมู่ระดับต่ำหรือปานกลางได้อย่างมาก

ลำดับ

หมวดหมู่ปฏิกิริยา

ธาตุ

คะแนนปัจจุบัน

1

Vaporize

น้ำ + ไฟ

สูง

2

Melt

ไฟ + น้ำแข็ง

สูง

3

Crystallize

หิน + ไฟ/น้ำ/ไฟฟ้า/น้ำแข็ง

ต่ำ

4

Overloaded

ไฟ + ไฟฟ้า

สูง

5

Superconduct

น้ำแข็ง + ไฟฟ้า

ต่ำ

6

Swirl

ลม + ไฟ/น้ำ/ไฟฟ้า/น้ำแข็ง

ปานกลาง

7

ไฟฟ้า-Charged

น้ำ + ไฟฟ้า

ปานกลาง

8

Frozen

น้ำ + น้ำแข็ง

ปานกลาง

9

Shattered

Frozen + การโจมตีทื่อ/หิน

ต่ำ

10

Bloom / Hyperbloom / Burgeon

น้ำ + ไม้ จากนั้นจึงใช้ ไฟฟ้า หรือ ไฟ

ปานกลาง

11

Quicken / Aggravate / Spread

ไม้ + ไฟฟ้า

ปานกลาง

12

Burning

ไม้ + ไฟ

ต่ำ

13

Lunar-Charged

น้ำ + ไฟฟ้า พร้อมยูนิตที่เข้าเงื่อนไข

สูง

14

Lunar-Bloom

น้ำ + ไม้ พร้อมยูนิตที่เข้าเงื่อนไข

สูง

15

Lunar-Crystallize

น้ำ + หิน พร้อมยูนิตที่เข้าเงื่อนไข

สูง

16

Stellar-Superconduct

น้ำแข็ง + ไฟฟ้า พร้อมยูนิต Stellar Wedge

สูง

17

Stellar-Swirl

ลม + น้ำแข็ง พร้อมยูนิต Stellar Wedge

สูง

1. ระเหย — สูง

Vaporize เป็นปฏิกิริยาเพิ่มพลังที่มูลค่าสุดท้ายขึ้นอยู่กับการโจมตีที่ทำให้เกิดปฏิกิริยา ตัวคูณปฏิกิริยา และ ความชำนาญธาตุ ของตัวละครผู้ทำให้เกิดปฏิกิริยา การใช้ น้ำ กับ ไฟ จะใช้ตัวคูณแบบไปข้างหน้า 2 เท่า ขณะที่การใช้ ไฟ กับ น้ำ จะใช้ตัวคูณแบบย้อนกลับ 1.5 เท่า ในทางปฏิบัติ Vaporize แบบย้อนกลับมักทำซ้ำได้ง่ายกว่า เพราะออร่า น้ำ สามารถรองรับการโจมตี ไฟ ได้หลายครั้ง

ปฏิกิริยานี้ยังคงเป็นหนึ่งในกลไกสร้างความเสียหายแบบดั้งเดิมที่ปลอดภัยที่สุด Arlecchino, Mualani, Hu Tao และ Tartaglia ล้วนใช้ Vaporize ในรูปแบบที่แตกต่างกัน ตั้งแต่การระเบิดความเสียหายแบบรวมพลังไปจนถึงการวนใช้สกิลซ้ำ จุดแข็งของมันมาจากการเพิ่มทวีคูณให้กับการโจมตีที่ทรงพลังอยู่แล้ว แทนที่จะเข้ามาแทนที่การโจมตีนั้นด้วยความเสียหายจากปฏิกิริยาที่ตายตัว

2. ละลาย — สูง

Melt ใช้หลักการเพิ่มพลังแบบเดียวกัน การที่ ไฟ ทำให้เกิดปฏิกิริยาบน น้ำแข็ง จะได้รับตัวคูณแบบไปข้างหน้า 2 เท่า ขณะที่ น้ำแข็ง ที่ทำให้เกิดปฏิกิริยาบน ไฟ จะได้รับตัวคูณ 1.5 เท่า Mavuika, Arlecchino, Wriothesley และ Ganyu ล้วนเป็นแนวทางที่ประสบความสำเร็จ แม้ว่าการรักษาออร่าให้ถูกต้องจะทำได้ยากกว่าการพิจารณาแค่ตัวคูณตามทฤษฎี

Melt ยังคงอยู่ในระดับสูง เพราะเปลี่ยนการสเกลที่แข็งแกร่งของตัวละครให้กลายเป็นคริติคอลที่รุนแรงยิ่งขึ้น ข้อจำกัดของมันคือความสม่ำเสมอ: การโจมตีหลายครั้ง การใช้ประโยชน์จากออร่า และการเคลื่อนที่ของศัตรูอาจทำให้การโจมตีสำคัญไม่สามารถทำปฏิกิริยาได้ทุกครั้ง ทีมที่แก้ปัญหาการใช้ธาตุและจังหวะการวนสกิลได้จะยังคงมีเพดานความเสียหายที่ยอดเยี่ยม

3. ตกผลึก — ต่ำ

Crystallize แบบดั้งเดิมเกิดขึ้นเมื่อ หิน พบกับ ไฟ, น้ำ, ไฟฟ้า หรือ น้ำแข็ง โดยจะสร้างเศษธาตุที่ต้องเก็บเพื่อรับโล่ และไม่สร้างความเสียหายจากปฏิกิริยา โล่นี้มักบางเกินกว่าจะใช้แทนตัวละครที่มีหน้าที่ช่วยประคองทีมโดยเฉพาะ ขณะที่การต้องเก็บเศษธาตุด้วยตนเองก็เพิ่มความยุ่งยากอีกอย่างหนึ่ง

Archaic Petra สามารถเปลี่ยนการเก็บเศษธาตุให้เป็นโบนัสความเสียหายธาตุได้ แต่ขั้นตอนการเปิดใช้งานยุ่งยากมากพอที่หลายทีมจะเลือกใช้ชุดซัพพอร์ตใหม่กว่า Crystallize มีประโยชน์ในฐานะตัวกระตุ้นสำหรับชุดสกิลของ หิน บางตัว แต่ตัวปฏิกิริยาพื้นฐานเองยังคงเป็นหนึ่งในการออกแบบยุคเริ่มต้นที่ให้ผลตอบแทนน้อยที่สุด

4. โอเวอร์โหลด — สูง

Overloaded เป็นปฏิกิริยา ไฟ–ไฟฟ้า แบบเปลี่ยนรูปที่สร้างความเสียหายรุนแรง ทำให้ศัตรูชะงักได้อย่างมีนัยสำคัญ และทำให้ศัตรูขนาดเล็กกระเด็นออกไปได้ การผลักศัตรูดังกล่าวเคยทำให้ปฏิกิริยานี้ไม่สะดวกสำหรับทีมระยะประชิด ขณะที่ความเสียหายของมันเองก็มักไม่มากพอที่จะคุ้มค่าต่อการสร้างทีมโดยยึดเป็นแกนหลัก

Chevreuse เปลี่ยนสถานะของมันด้วยการมอบการลดความต้านทานและบัฟที่จำเป็นให้ทีม ไฟ–ไฟฟ้า สามารถทำงานเป็นอาร์คีไทป์ที่จริงจังได้ Mavuika, Durin และตัวเลือก ไฟ ที่แข็งแกร่งอื่น ๆ ช่วยเพิ่มความเสียหายและการใช้ธาตุที่สม่ำเสมอ ทีม Overloaded สมัยใหม่แข็งแกร่งเพราะตัวละครและซัพพอร์ตเฉพาะทางของพวกเขาเสริมพลังซึ่งกันและกัน ไม่ใช่เพราะการระเบิดดั้งเดิมของปฏิกิริยานี้จู่ ๆ ก็กลายเป็นสิ่งที่โดดเด่น

5. นำไฟฟ้ายิ่งยวด — ต่ำ

Superconduct เกิดขึ้นระหว่าง น้ำแข็ง กับ ไฟฟ้า สร้างความเสียหายพื้นที่ น้ำแข็ง ในระดับต่ำ และลด RES กายภาพ จุดประสงค์ของมันคือการเปิดทางให้ตัวทำความเสียหายกายภาพมาโดยตลอด มากกว่าจะสร้างความเสียหายจากปฏิกิริยาที่มีนัยสำคัญ ช่องทางเฉพาะนี้จึงกลายเป็นจุดอ่อนเมื่อรายชื่อตัวละครมีผู้โจมตีกายภาพที่แข่งขันได้อยู่ไม่กี่ตัว

สำหรับทีมกายภาพ Superconduct ยังคงทำหน้าที่ที่ควรทำได้ดี อย่างไรก็ตาม เมื่อมองตลอดเมตาของเวอร์ชัน 7.0 การใช้ช่องธาตุถึงสองช่องเพื่อสนับสนุนประเภทความเสียหายที่มีตัวเลือกน้อยนั้นเป็นเรื่องยากที่จะหาเหตุผลมารองรับ การมาถึงของ Stellar-Superconduct ยิ่งเน้นให้เห็นว่าปฏิกิริยาเดิมนี้มีสิ่งมอบให้นอกเหนือจากการลดความต้านทานอยู่น้อยเพียงใด

6. กระจาย — ปานกลาง

Swirl จะเกิดขึ้นเมื่อ ลม โต้ตอบกับ ไฟ, น้ำ, ไฟฟ้า หรือ น้ำแข็ง โดยเป็นปฏิกิริยาแบบเปลี่ยนรูปที่ความเสียหายสเกลตามเลเวลของผู้กระตุ้นและ ความชำนาญธาตุ อีกทั้งยังแพร่ธาตุที่ดูดซับไปยังศัตรูใกล้เคียงได้ สถานการณ์ที่มีเป้าหมายหลายตัวทำให้ Swirl ที่ซ้อนทับกันมีมูลค่าสูงกว่าที่การคำนวณแบบเป้าหมายเดี่ยวบ่งบอกไว้มาก

พลังที่ใช้ได้จริงของ Swirl ส่วนใหญ่มาจากชุดอาร์ติแฟกต์ Viridescent Venerer ซึ่งลดความต้านทานต่อธาตุที่ถูก Swirl ความเสียหายส่วนตัวของปฏิกิริยานี้อาจไม่ได้โดดเด่นเสมอไป แต่ความสามารถในการแพร่ออร่าและเปิดใช้งานเอฟเฟกต์ซัพพอร์ตที่ดีที่สุดอย่างหนึ่งของเกม ทำให้มันยังคงอยู่ในระดับกลางอย่างมั่นคง

7. ไฟฟ้า-ชาร์จไฟฟ้า — ปานกลาง

ไฟฟ้า-Charged เกิดขึ้นระหว่าง น้ำ กับ ไฟฟ้า และสร้างความเสียหายแบบเปลี่ยนรูปต่อเนื่องตามเวลา เนื่องจากออร่าทั้งสองสามารถอยู่ร่วมกันได้ชั่วขณะ ปฏิกิริยานี้จึงเหมาะกับทีมที่ใช้หลายธาตุอย่างต่อเนื่องและทำผลงานได้ดีที่สุดเมื่อเผชิญหน้าศัตรูเป็นกลุ่ม Kokomi และทีม “taser” ของ Sucrose เคยใช้ปฏิกิริยานี้เพื่อควบคุมฝูงศัตรูด้วยความเสียหายต่อเนื่องที่เชื่อมโยงกันบ่อยครั้ง

พลังชีวิต ของศัตรูที่เพิ่มขึ้นค่อย ๆ ลดความสำคัญของความเสียหายจากปฏิกิริยาที่ตายตัวของมันลง ไฟฟ้า-Charged ยังคงสร้างความเสียหายเสริมและควบคุมพฤติกรรมของออร่าได้เป็นประโยชน์ แต่ทีมทั่วไปแทบไม่เลือกให้มันเป็นเงื่อนไขชนะเพียงอย่างเดียวอีกแล้ว ปัจจุบัน Lunar-Charged มอบจุดหมายระดับพรีเมียมที่แข็งแกร่งกว่ามากสำหรับคู่ธาตุเดียวกัน

8. แช่แข็ง — ปานกลาง

Frozen ผสาน น้ำ และ น้ำแข็ง เพื่อหยุดศัตรูที่เข้าเงื่อนไขโดยไม่สร้างความเสียหายจากปฏิกิริยาโดยตรง สำหรับศัตรูเป็นกลุ่มที่สามารถถูกแช่แข็งได้ นี่คือหนึ่งในรูปแบบการควบคุมที่ใช้งานสบายที่สุดในเกม แต่สำหรับบอสและศัตรูที่ต้านทานการแช่แข็ง ปฏิกิริยานี้อาจแทบไม่มอบประโยชน์ใด ๆ ด้วยตัวมันเอง

Blizzard Strayer มอบความแข็งแกร่งในอดีตของอาร์คีไทป์นี้เป็นอย่างมากผ่านโบนัส อัตราคริ ขนาดใหญ่ภายใต้เงื่อนไขที่เหมาะสม ต่อมา Escoffier ได้ยกระดับทีม น้ำ–น้ำแข็ง ด้วยซัพพอร์ตเฉพาะทางและการลดความต้านทาน ดังนั้น Freeze จึงยังคงใช้งานได้ แต่คุณค่าของมันจะเปลี่ยนไปอย่างมากตามภูมิคุ้มกันของศัตรูและระยะเวลาที่เอฟเฟกต์จากอาร์ติแฟกต์ทำงาน

9. แตกกระจาย — ต่ำ

Shattered จะเกิดขึ้นเมื่อเป้าหมายที่ติด Frozen ถูกโจมตีแบบทื่อ ซึ่งรวมถึงการโจมตี หิน ที่เหมาะสมด้วย ปฏิกิริยานี้สร้างความเสียหายกายภาพแบบเปลี่ยนรูปและยุติสถานะ Frozen โดยต้องใช้ศัตรูที่สามารถถูกแช่แข็งได้ ซึ่งตัดบอสจำนวนมากออกไปตั้งแต่แรก จากนั้นยังลบเอฟเฟกต์ควบคุมที่ทำให้ Frozen น่าใช้ออกไปอีก

ตัวคูณพื้นฐานของมันไม่เพียงพอจะชดเชยข้อจำกัดเหล่านั้น และความเสียหายจากปฏิกิริยากายภาพก็มีช่องทางในการเพิ่มพลังจากทีมจำกัด ปัจจุบัน Shattered เป็นหมวดหมู่ที่อ่อนแอที่สุดในรายการนี้: ทำให้เกิดได้ยากในสถานการณ์ที่ความเสียหายมีความสำคัญ อ่อนแอเมื่อทำให้เกิดได้ และแทบไม่มีโครงสร้างทีมเฉพาะทางรองรับ

10. ผลิบาน, งอกงาม และผลิดอก — ปานกลาง

น้ำ และ ไม้ จะสร้าง Bloom และผลิตแกน ไม้ ไฟฟ้า จะเปลี่ยนแกนเหล่านั้นให้เป็นกระสุน Hyperbloom ขณะที่ ไฟ จะทำให้เกิดการระเบิด Burgeon ปฏิกิริยาเหล่านี้มาพร้อมกับ Sumeru และมอบความเสียหายที่เข้าถึงได้ง่ายที่สุดในเกม เพราะตัวกระตุ้นที่อัปเลเวลแล้วและมี ความชำนาญธาตุ สูงสามารถทำผลงานได้ดีโดยไม่ต้องมีค่าสถานะ CRIT ระดับพรีเมียม

Nahida, ชุดอาร์ติแฟกต์เฉพาะทาง และตัวละครที่ใช้ธาตุนอกสนามได้อย่างสม่ำเสมอ ช่วยให้กลุ่มปฏิกิริยานี้ยังคงใช้งานได้ Hyperbloom ยังคงใช้งานง่ายเป็นพิเศษ ขณะที่ Burgeon มอบความเสียหายพื้นที่แต่มีข้อกำหนดด้านการใช้ธาตุที่เข้มงวดกว่า หมวดหมู่นี้อยู่ในระดับปานกลางเพียงเพราะทีมรุ่นใหม่สามารถทำเพดานความเสียหายได้สูงกว่า แต่ยังคงเป็นทางเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับบัญชีที่เพิ่งเริ่มเล่นหรือมีการลงทุนต่ำ

11. เร่ง, กระตุ้นไฟฟ้า และแพร่กระจาย — ปานกลาง

ไม้ และ ไฟฟ้า จะทำให้ศัตรูเข้าสู่สถานะ Quicken การโจมตี ไฟฟ้า ครั้งถัดไปจะทำให้เกิด Aggravate ขณะที่การโจมตี ไม้ จะทำให้เกิด Spread เพิ่มโบนัสจากปฏิกิริยาที่ยังคงได้รับประโยชน์จากโบนัสความเสียหายและ CRIT ของการโจมตีที่ทำให้เกิดปฏิกิริยา สิ่งนี้สร้างการผสมผสานที่มีประสิทธิภาพระหว่าง ความชำนาญธาตุ ค่าสถานะการโจมตีทั่วไป และการใช้ธาตุที่เกิดขึ้นบ่อยครั้ง

Tighnari และ Alhaitham เป็นผู้เล่นที่มีชื่อเสียง ขณะที่ตัวละคร ไฟฟ้า จำนวนมากได้รับประโยชน์จาก Aggravate ปฏิกิริยาเหล่านี้ทำงานได้ดีในเชิงกลไกและยังคงแข็งแกร่งเมื่อใช้กับทีมที่เหมาะสม ระดับปานกลางของพวกมันสะท้อนพลังเมื่อเทียบกับ Version 7.0 มากกว่าจะหมายถึงการออกแบบที่มีปัญหา เพราะทีม Lunar และ Stellar รุ่นใหม่ได้รับการสนับสนุนในปัจจุบันและตัวเลขที่สูงกว่า

12. ลุกไหม้ — ต่ำ

Burning เกิดขึ้นระหว่าง ไม้ กับ ไฟ และสร้างความเสียหาย ไฟ อย่างต่อเนื่อง แม้ ไม้ จะใช้งานได้ใน Version 3.0 แต่ Burning ก็มีอยู่ในฐานะปฏิกิริยากับสภาพแวดล้อมมาตั้งแต่ช่วงเปิดตัว ความเสียหายของมันเองอยู่ในระดับพอประมาณ และยังอาจทำอันตรายต่อตัวละครที่กำลังใช้งานอยู่ใกล้เคียงได้

Kinich และ Emilie ทำให้ Burning มีบทบาทในทีมอย่างชัดเจน แต่ชุดสกิลของพวกเขาใช้ปฏิกิริยานี้เป็นเงื่อนไขเพื่อเสริมการทำงานเป็นหลัก การใช้ ไฟ อย่างต่อเนื่องอาจช่วยรับมือศัตรูที่ต้องโดนการโจมตีด้วยธาตุซ้ำ ๆ หรือมีโล่ที่ต้องโจมตีให้ครบจำนวนครั้ง นอกเหนือจากสถานการณ์เหล่านั้นและทีมเฉพาะทางแล้ว Burning เองยังมีมูลค่าค่อนข้างต่ำ

13. Lunar-ชาร์จไฟฟ้า — สูง

Lunar-Charged มาพร้อมกับ Ineffa ใน Version 5.8 และใช้การจับคู่ น้ำ–ไฟฟ้า ที่คุ้นเคยผ่านระบบ Lunar ของ Nod-Krai ปฏิกิริยานี้มีทั้งรูปแบบความเสียหายโดยตรงและแบบเน้นปฏิกิริยา ใช้โครงสร้างการคำนวณที่แตกต่างจากปฏิกิริยาแปรสภาพทั่วไป และทำให้ความเสียหายจากปฏิกิริยา Lunar ติดคริติคอลได้

ปฏิกิริยานี้มีตัวคูณความเสียหายสูง เปิดใช้งานได้ง่าย มี อาร์ติแฟกต์ โดยเฉพาะ มีตัวละครสนับสนุนเฉพาะทาง และทำงานร่วมกับศัตรูในปัจจุบันได้ดี Flins, Ineffa และ Columbina รวมกันเป็นแกนหลักอันทรงพลัง ซึ่งประสิทธิภาพใกล้เคียงกับเครื่องยนต์ของทีมระดับพรีเมียมมากกว่า ไฟฟ้า-Charged แบบดั้งเดิม ข้อควรระวังสำคัญเพียงอย่างเดียวคือการต้องพึ่งพาตัวละครในคลัง

14. Lunar-ผลิบาน — สูง

Lunar-Bloom ใช้ น้ำ และ ไม้ พร้อมเพิ่มชั้นทรัพยากรพิเศษให้กับพื้นฐานของ Bloom แบบดั้งเดิม ทีมของมันสามารถสร้าง Dew รูปพระจันทร์ ไม้ ตามช่วงเวลาที่กำหนด เพื่อสะสมทรัพยากรสำหรับตัวละครเฉพาะทางของปฏิกิริยา แทนที่จะพึ่งพาเพียง ไม้ Cores ทั่วไป

Lauma ทำหน้าที่สนับสนุนเฉพาะทาง ส่วน Nefer เป็นตัวทำความเสียหายหลักในสนาม เมื่อจัดแกนหลักได้ครบ ทีมจะสร้างความเสียหายระเบิดได้ยอดเยี่ยม ข้อแลกเปลี่ยนคือค่าใช้จ่ายและการควบคุมการเล่น เพราะทีม Lunar-Bloom ที่มีตัวละครไม่ครบจะไม่สามารถทำผลงานได้ถึงระดับสูงสุดที่ใช้แสดงโดยอัตโนมัติ และการสลับใช้งานตามลำดับมีความสำคัญเมื่อมีการลงทุนไม่มาก

15. Lunar-ตกผลึก — สูง

Lunar-Crystallize เปลี่ยนปฏิสัมพันธ์ระหว่าง น้ำ–หิน ให้กลายเป็นระบบโจมตีสำหรับตัวละคร Nod-Krai ที่เข้าเงื่อนไข มันสร้าง Moondrifts ใกล้เคียงซึ่งถือเป็นสิ่งก่อสร้าง หิน หลังจากทำงานซ้ำหลายครั้ง สิ่งก่อสร้างเหล่านั้นจะโจมตีศัตรูด้วยความเสียหาย หิน ที่สามารถติดคริติคอลได้

Zibai และทีม Lunar-Crystallize โดยเฉพาะ เปลี่ยนปฏิสัมพันธ์ที่เคยเน้นการป้องกันให้กลายเป็นเครื่องยนต์สร้างความเสียหายอย่างแท้จริง เช่นเดียวกับแขนง Lunar อื่น ๆ มันให้รางวัลแก่ทีมที่มีตัวละครครบและการลงทุนตามเวอร์ชันปัจจุบัน ระดับสูงของมันหมายถึงอาร์คีไทป์ที่ประกอบสมบูรณ์แล้ว ไม่ใช่ทีม Crystallize ทั่วไปที่ไม่มีตัวละครที่จำเป็น

16. Stellar-นำไฟฟ้ายิ่งยวด — สูง

Stellar-Superconduct จะทำงานเมื่อคาแรกเตอร์ Stellar Wedge ที่เข้าเกณฑ์โต้ตอบกับการจับคู่ น้ำแข็ง–ไฟฟ้า แทนที่จะจำกัดการสนับสนุนด้านความเสียหายกายภาพแบบ Superconduct ดั้งเดิม ระบบนี้จะสร้างสนามที่เพิ่มความเสียหายจาก น้ำแข็ง และ ไฟฟ้า พร้อมปลดล็อกการเสริมความสามารถเฉพาะตัวละคร

Sandrone ทำหน้าที่เป็นตัวแบกหลัก, Odette ช่วยเสริมความเสียหายนอกสนามและการสนับสนุน ส่วนตัวละครเก่าอย่าง Yae Miko ก็กลับมามีบทบาทใหม่ในแนวทางการจัดทีมนี้ ในฐานะหนึ่งในระบบที่ได้รับการโปรโมตของ Snezhnaya ระบบนี้จึงมีศัตรู ตัวละคร และการสเกลที่รองรับอยู่ในปัจจุบัน ความแตกต่างจาก Superconduct แบบทั่วไปนั้นมหาศาลมาก

17. Stellar-กระจาย — สูง

Stellar-Swirl เป็นอีกหนึ่งปฏิกิริยาที่มีเฉพาะ Stellar Wedge และปัจจุบันเชื่อมโยงกับ ลม และ น้ำแข็ง มันสร้างกระแสน้ำวนที่สามารถจุดระเบิดได้ พร้อมมอบประโยชน์เพิ่มเติมเฉพาะตัวละคร ทำให้ปฏิกิริยานี้เป็นมากกว่า Swirl ทั่วไปที่เพียงเปลี่ยนชื่อใหม่

เอฟเฟกต์เสริมที่เกี่ยวข้องกับ Mizuki ทำให้เธอเข้าสู่ทีม Spiral Abyss และแม้แต่ทีม Stygian Onslaught ได้แล้วภายใต้เงื่อนไขที่เหมาะสม คาดว่า Vesna และ Voyanissa จะเป็นตัวกำหนดโครงสร้างที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นของ Version 7.1 ดังนั้นทีมอันดับหนึ่งที่แน่นอนจึงยังอยู่ระหว่างการพัฒนา แม้ในตอนนี้เพดานประสิทธิภาพของปฏิกิริยาที่มีการสนับสนุนก็เพียงพอจะทำให้ได้ระดับสูง

ทำไมช่องว่างด้านความแข็งแกร่งจึงกว้างมาก

รายการนี้เผยให้เห็นรูปแบบที่ชัดเจน แต่แนวคิดที่ว่า “ใหม่กว่าย่อมแข็งแกร่งกว่าเสมอ” เป็นเพียงส่วนหนึ่งของคำตอบ Vaporize และ Melt ยังคงอยู่ในระดับสูงแม้จะเป็นปฏิกิริยาตั้งแต่ช่วงเปิดตัว เพราะมันช่วยคูณการโจมตีอันทรงพลังของตัวละคร และมีตัวละครที่เข้ากันได้สะสมมาหลายปี Overloaded เพิ่งแข็งแกร่งขึ้นหลังจาก Chevreuse และตัวละคร ไฟ–ไฟฟ้า ที่ดีกว่าช่วยสร้างคลังตัวละครที่เข้ากันได้อย่างเป็นระบบ

ในระดับล่างสุด Crystallize, Superconduct, Shattered และ Burning มีปัญหาจากมูลค่าโดยตรงที่ต่ำ การสนับสนุนเฉพาะทางที่อ่อนแอ หรือเงื่อนไขการใช้งานจริงที่จำกัด ส่วนระบบ Lunar และ Stellar รุ่นใหม่เปิดตัวในฐานะผลิตภัณฑ์ที่สมบูรณ์ พวกมันมาพร้อมตัวละครที่เข้าเงื่อนไข อาร์ติแฟกต์ เพื่อนร่วมทีมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะ การสเกลคริติคอล และคอนเทนต์ที่เอื้อประโยชน์ ข้อได้เปรียบของพวกมันมาจากการลงทุนเชิงระบบ ไม่ใช่แค่ชื่อที่ใหม่กว่า

สำหรับผู้เล่น ปฏิกิริยาที่ดีที่สุดคือปฏิกิริยาที่มีคลังตัวละครสมบูรณ์รองรับ Hyperbloom อาจทำผลงานเหนือกว่า Lunar-Charged ในบัญชีที่ยังขาดแกนหลักระดับพรีเมียม ขณะที่ทีม Melt ที่พัฒนาเต็มที่แล้วก็อาจยังดีกว่าทีม Stellar ที่สร้างไม่เสร็จ ควรจัดทีมโดยอิงจากเพื่อนร่วมทีมที่มีอยู่และลำดับการเล่นที่ทำได้จริง ก่อนจะไล่ตามปฏิกิริยาที่มีคะแนนตามทฤษฎีสูงที่สุด

คำถามที่พบบ่อย

มี ปฏิกิริยาทางธาตุ กี่รายการใน Genshin Impact เวอร์ชัน 7.0?

บทความนี้ใช้หมวดหมู่เชิงปฏิบัติ 17 หมวด โดยจัด Bloom รวมกับ Hyperbloom และ Burgeon และจัด Quicken รวมกับ Aggravate และ Spread หากนับทุกแขนงที่มีชื่อแยกกัน จะได้จำนวนที่แตกต่างออกไป

ปฏิกิริยาที่แข็งแกร่งที่สุดในเวอร์ชัน 7.0 คืออะไร?

Vaporize, Melt, ทีม Overloaded สมัยใหม่, Lunar ทั้งสามแขนง, Stellar-Superconduct และ Stellar-Swirl อยู่ในระดับสูงจากการประเมินนี้

ปฏิกิริยาธาตุที่อ่อนแอที่สุดคืออะไร?

Shattered อ่อนแอที่สุดโดยรวม เพราะต้องใช้เป้าหมายที่ติด Frozen แพ้ทางบอสจำนวนมาก ลบสถานะ Freeze และสร้างความเสียหายกายภาพจากปฏิกิริยาได้จำกัด

ปฏิกิริยา Lunar แข็งแกร่งกว่าปฏิกิริยาแบบคลาสสิกเสมอหรือไม่?

ไม่ใช่ ทีมพรีเมียมที่สมบูรณ์ของพวกมันมีเพดานประสิทธิภาพสูงมาก แต่ต้องพึ่งพาตัวละครที่เข้าเงื่อนไขและเพื่อนร่วมทีมเฉพาะทาง ทีมคลาสสิกที่สมบูรณ์สามารถทำผลงานเหนือกว่าทีม Lunar ที่ยังสร้างไม่เสร็จได้อย่างง่ายดาย

การจัดทีมเพื่อใช้ปฏิกิริยางอกงามยังคุ้มค่าอยู่หรือไม่?

ใช่ Hyperbloom ยังคงเป็นหนึ่งในปฏิกิริยาที่มีประสิทธิภาพสูงเมื่อใช้การลงทุนน้อย โดยเฉพาะสำหรับบัญชีใหม่ ระดับปานกลางของมันสะท้อนการเปรียบเทียบกับทีมรุ่นใหม่ที่มีเพดานสูง ไม่ได้หมายความว่าไม่สามารถผ่านคอนเทนต์ช่วงท้ายเกมได้

ผู้เล่นสามารถเตรียม Genesis Crystals สำหรับตัวละครทีมปฏิกิริยาได้ที่ไหน?

ผู้เล่นที่ตัดสินใจเติม Primogems ที่เก็บไว้สามารถใช้ Topuplist และ หน้าเติมเงิน Genshin Impactการใช้จ่ายเป็นทางเลือก และการเติมแกนปฏิกิริยาที่มีอยู่ให้สมบูรณ์มักมีประสิทธิภาพมากกว่าการเริ่มสร้างหลายทีมที่ยังไม่สมบูรณ์

Elena Vale

Elena Vale is a gaming guides writer focused on RPGs, action-adventure games, survival titles, and live-service updates. She specializes in clear walkthroughs, beginner-friendly explanations, build recommendations, quest routes, collectible guides, and patch-based strategy updates. Her guides are written with a practical testing approach: checking in-game mechanics, comparing patch notes, reviewing player progression paths, and updating recommendations when balance changes affect weapons, characters, skills, or quest steps. Elena’s writing style is designed to help players solve problems quickly without unnecessary spoilers or confusing jargon.

Seattle, Washington
Game GuidesWalkthroughsRPGAction GamesStrategyPatch NotesBuild GuidesBeginner Guides