คู่มือ Dragon Nest M: Classic Desert Dragon Nest Stage 4: กลไกบอส ตำแหน่งปลอดภัย และเคล็ดลับการเคลียร์
Desert Dragon Nest IV คือความท้าทายรายสัปดาห์สำหรับผู้เล่น 1-4 คน ระดับ Lv.60 ที่ดรอป Jakard's Third Eye ที่ซื้อขายได้สำหรับเรด Desert Dragon การต่อสู้บอสใน Stage 4 ประกอบด้วยกลไกยาก 4 อย่าง — Sand Bind, Blinding Flash, Bind Stomp และ Eye of Life — พร้อมกฎตำแหน่งปลอดภัยที่ตัดสินว่าจะ wipe หรือ clear

กำลังเตรียมพร้อมสำหรับ Desert Dragon Nest IV? เติม Cash สำหรับการซ่อมแซม FTG และวัสดุเข้าผ่าน หน้าเติมเงิน Dragon Nest M บน Topuplist ที่ Topuplist สโตร์ฟร้อนท์อย่างเป็นทางการ ด้วยการส่งมอบรวดเร็ว เพื่อไม่ให้การรันที่พ่ายแพ้จบสัปดาห์ของคุณ
สถานะล่าสุด: Desert Dragon Nest IV คือความท้าทายรายสัปดาห์ระดับ 1-4 ผู้เล่น Lv.60 ที่ดรอป Jakard's Third Eyeซึ่งเป็นไอเท็มเข้าเรดสำหรับต่อสู้ Desert Dragon แบบ 8 ผู้เล่น การต่อสู้บอสมีกลไกเฉพาะสี่อย่าง — Sand Bind, Blinding Flash, Bind Stomp และ Eye of Life — ที่เวอร์ชันมือถือคลาสสิกนำมาจากดีไซน์ Desert Dragon ต้นฉบับ และกฎตำแหน่งปลอดภัยด้านล่างคือความแตกต่างระหว่างเคลียร์สะอาดกับการวipes ทั้งปาร์ตี้
Desert Dragon Nest (DDN) คือทาวเวอร์เอนด์เกมปัจจุบันของ Dragon Nest M: Classic — สี่สเตจรายสัปดาห์ที่นำไปสู่เรด Desert Dragon แบบ 5-8 ผู้เล่นกับ Jakard ซึ่งเกิดจากเศษของ Chaos Dragon Jewel โครงสร้างเรดและสเตจได้รับการยืนยันใน official Geraint June patchnoteและกลไกบอสด้านล่างตามดีไซน์ Desert Dragon คลาสสิกที่พอร์ตมือถือสร้างขึ้นใหม่ — การโจมตีเฉพาะสี่อย่างเดียวกันที่บันทึกไว้ใน Desert Dragon Nest strategy guideของชุมชน สเตจ 4 คือจุดที่เส้นโค้งความยากพุ่งสูง: มันเป็นประตูสู่เรด แหล่งของ Third Eye ที่ซื้อขายได้ และการต่อสู้แรกที่ชุดกลไกเต็มรูปแบบของ Desert Dragon เปิดใช้งาน คู่มือนี้แจกแจงทุกการโจมตี ตำแหน่งที่ยืนสำหรับแต่ละอย่าง และสิ่งที่แต่ละบทบาทต้องทำเพื่อเอาชีวิตรอด
Desert Dragon Nest IV อย่างรวดเร็ว
รายละเอียด | ค่า |
สเตจ | Desert Dragon Nest IV |
ระดับเข้า | Lv.60 (Garden of Time and Space) |
ขนาดปาร์ตี้ | 1-4 ผู้เล่น |
ขีดจำกัดเคลียร์ | ครั้งเดียวต่อสัปดาห์ |
ไอเท็มเข้า | Desert Dragon Nest Entry Ticket + Jakard's Eye |
ดรอปสำคัญ | Jakard's Third Eye (ซื้อขายได้) |
ปลดล็อก | เรด Desert Dragon (5-8 ผู้เล่น) |
ก่อนเข้า: การเข้า ลูท และการเตรียม
ไอเท็มเข้าและขีดจำกัดรายสัปดาห์
แต่ละสเตจ DDN ต้องใช้ Desert Dragon Nest Entry Ticket บวก Eye ของสเตจ: DDN I-III ใช้ Jakard's Eye (ผูก ดรอปจาก Typhoon Kim Nest โหมด Hell) และสเตจ IV ใช้คู่เดียวกัน ขีดจำกัดเคลียร์คือ ครั้งเดียวต่อสัปดาห์รีเซ็ตในวันพุธระหว่าง maintenance — และอีเวนต์ Dimensional Rift วันที่ 22 กรกฎาคม รีเซ็ตบันทึกเคลียร์ Nest บางอย่างเป็นโบนัสครบรอบครั้งเดียว ดังนั้นตรวจสอบสถานะเคลียร์ปัจจุบันก่อนสมมติว่ารันรายสัปดาห์ของคุณถูกใช้ไปแล้ว
ดรอปสเตจ 4
รางวัลหลักของสเตจ IV คือ Jakard's Third Eyeไอเท็มที่ซื้อขายได้ซึ่งเป็นกุญแจเข้าสำหรับเรด Desert Dragon สเตจนี้ยังดรอปสายรางวัล DDN มาตรฐาน — Desert Dragon Investigation Reports, High Grade Potential Codes, Epic Runes และ Epic Recipes — บวก Essence of Life และ Monster Fragments หากเป้าหมายของคุณคือเรด สเตจ IV เป็นสิ่งจำเป็นทุกสัปดาห์
การตั้งค่าปาร์ตี้ที่แนะนำ
สเตจ 1-4 ผู้เล่นดีที่สุดด้วยบทบาทที่เรดต้องการอยู่แล้ว: Paladin (แทงก์/แอกโกร) Force User (disabler และ crowd control) หนึ่ง DPS ที่มี super-armor break สูง (สำหรับช่วยพันธมิตรที่ถูกมัด) และ healer/buffer (Priest) หรือ DPS ที่สองขึ้นอยู่กับเกียร์ของคุณ หากรันด้วย 1-2 ผู้เล่น ให้นำคลาสที่สามารถ self-sustain และ interrupt ได้ — กลไกด้านล่างถูกสร้างขึ้นสำหรับปาร์ตี้ที่ประสานงาน และ solo สเตจ IV คือการเช็คเกียร์นอกเหนือจากการเช็คกลไก
การต่อสู้อย่างรวดเร็ว
ชุดของ Desert Dragon ตามดีไซน์คลาสสิก: ชุดเคลื่อนไหวเฟส 2 ของการโจมตีด้วยกรงเล็บและเส้นลมหายใจคงอยู่ตลอดการต่อสู้ ขณะที่เฟส 4 (จากประมาณ x11.2 HP) เพิ่มกลไกเฉพาะสี่อย่าง — Sand Bind, Blinding Flash, Bind Stomp และ Eye of Life — ที่คู่มือนี้ครอบคลุมอย่างละเอียด การต่อสู้ยังรวมถึงเฟสหางที่ x10 HP และสถานะ berserk ของมังกรหลังคอมโบ Bind Stomp
Sand Bind: กับดักความตายที่ติดตาม
Sand Bind ถูกแคสต์ประมาณทุก 55 วินาทีจาก x11.2 HP เป็นต้นไป:
มังกรยกกรงเล็บขวาที่เรืองแสงและกระแทกพื้น; เส้นทางทรายที่ติดตามจะมัดสมาชิกสุ่ม และใครก็ตามที่ยืนใกล้เคียง
หลังมัด มังกร ชาร์จ 10 วินาทีและปล่อย Sand Breath.
สมาชิกที่ถูกมัดต้องถูกปลดทันทีด้วย สกิล super-armor-break สูง; สมาชิกที่ไม่ได้มัดควรเคลื่อนที่ไปที่ กรงเล็บ ของมังกรเพื่อหลีกเลี่ยง Sand Breath
Sand Bind สร้างความเสียหายคงที่ประมาณ 500k+ หลังลมหายใจ — รอดได้เฉพาะตัวละครที่มี HP มากกว่า 500k หากไม่ถูกจับในพื้นที่ลมหายใจ
กฎปฏิบัติสองข้อ: รวมตัวที่กรงเล็บซ้าย เมื่อ Sand Bind ถูก telegraph (สิ่งนี้ทำให้เส้นทางช่วยสั้นลงและขยายหน้าต่าง DPS ขณะมังกรชาร์จ) แต่ อย่าซ้อนกันแน่น — มีโอกาสเล็กน้อยที่ Sand Bind ตีสมาชิกปาร์ตี้ทั้งหมดพร้อมกัน ทำให้ไม่มีใครว่างเพื่อช่วยผู้ที่ถูกมัด
ตัวเลือกภูมิคุ้มกัน 50/50
A-rank Hot Sand Source ไอเท็มให้ โอกาส 35% ภูมิคุ้มกันต่อ Sand Bind และเป็นอุปกรณ์เสริมการเอาชีวิตรอดที่ดีที่สุดสำหรับไฟท์นี้ มันไม่ลบความจำเป็นในการรู้กลไก แต่แปลงการมัดประมาณหนึ่งในสามให้เป็นเหตุการณ์ที่ไม่สำคัญ ซึ่งยิ่งใหญ่ในการเคลียร์รายสัปดาห์ที่การมัดแย่หนึ่งครั้งสามารถลุกลามเป็นการวipes
Blinding Flash: การลอกบัฟ
Blinding Flash ถูกประกาศด้วยข้อความเตือนก่อนแคสต์:
คุณต้องหันกล้องออกจากมังกรภายใน 2 วินาที หรือคุณจะตาบอด (หน้าจอขาว)
การโดน ล้างบัฟทั้งหมดและ silence คุณ 5 วินาที.
ในการต่อสู้ที่ปาร์ตี้พึ่งพา Spirit Boost, Beyond Time และ aura ของ Paladin การสูญเสียบัฟในจังหวะผิดสามารถทำให้พลาด DPS check ความจำกล้ามเนื้อง่าย: ทันทีที่คำเตือนปรากฏ หันออก รอแฟลช แล้วหันกลับ ไม่มีข้อยกเว้นสำหรับแทงก์ — บอสเก็บ debuff แม้กับ main tank
Bind Stomp: คอมโบวipesปาร์ตี้
Bind Stomp คือลำดับที่อันตรายที่สุดของการต่อสู้ แคสต์ประมาณทุก 70 วินาทีจาก x9.2 HP เป็นต้นไป:
มังกรยกขาหน้าทั้งสองและกระทืบ สมาชิกปาร์ตี้ทั้งหมดถูกขังใน Sand Prison และโดน debuff 40 วินาทีที่ยกเลิกการฮีล HP และลด attack กับ defense.
บัฟทั้งหมดถูกล้าง
มังกรตามด้วย Flying Stomp.
แตกออกจาก Sand Prison โดยแตะซ้ายและขวาอย่างรวดเร็ว — มันไม่สามารถรักษาด้วย Relieve หรือ Curing Relic และ invincibility หรือการลอยอยู่ไม่ช่วย; คุณยังถูกขังอยู่
หลังแตกออก กระโดดเพื่อหลีกเลี่ยง Flying Stomp ที่ใกล้เข้ามา.
จังหวะกระโดด
สัญญาณที่เชื่อถือได้สองอย่างสำหรับกระโดด Flying Stomp: ดูตัวจับเวลา debuff และ กระโดดเมื่อมันถึง 36 วินาทีหรือซูม minimap และ กระโดดทันทีที่จุดแดงปรากฏElemental Aura ของ Paladin เร่งการหนีจาก Sand Prison ซึ่งซื้อหน้าต่างปฏิกิริยาพิเศษให้ทั้งปาร์ตี้
สถานะ Berserk
หลัง stomp ลง มังกร เข้าสู่ berserk และเพิ่ม attack เป็นสองเท่านี่คือจุดที่ความยากของการต่อสู้เพิ่มขึ้นถาวร — คาดหวังว่า Sand Bind และลมหายใจทุกครั้งต่อไปจะแรงขึ้น และเก็บ cooldown ของ healer ไว้แทนการใช้เร็ว
Eye of Life: DPS Check
Eye of Life เปิดใช้งานประมาณทุก 90 วินาทีจาก x9.2 HP ลงถึง x5 HP:
มังกร กลายเป็นอมตะและเปิดใช้งาน Eye of Life.
สมาชิกปาร์ตี้ต้องถูกส่งไป ปิดตาภายใน 15 วินาที.
เมื่อ HP ของมังกรเข้าสู่ช่วง x5 จะไม่มี Eye of Life เพิ่มเติม
นี่คือการเช็คการประสานงานล้วนๆ: มอบหมาย runner เฉพาะ (มักเป็น disabler หรือ DPS ที่มี mobility) ก่อนการต่อสู้ และเรียกเป้าหมายตาผ่าน voice หรือ party chat การพลาดการปิดที่ช่วง HP นี้มักจบรัน เพราะมังกร berserk ยังคงแรงกดดัน buff-strip และ bind ขณะที่คุณไม่สามารถก้าวหน้าได้
ตำแหน่งปลอดภัยตามเฟส
เฟส | ตำแหน่งปลอดภัย | สิ่งที่ต้องหลีกเลี่ยง |
Sand Bind (x11.2+) | กรงเล็บซ้าย กระจายห่าง 2-3m | ยืนในเส้นทางทรายที่ติดตาม |
Blinding Flash | ที่ไหนก็ได้ กล้องหันออกจากมังกร | มองมังกรระหว่างแฟลช |
Bind Stomp (x9.2+) | แตกออกแล้วกระโดดที่เดิม | การลอยอยู่หรือพึ่ง i-frames ระหว่าง prison |
เฟสหาง (x10) | ใกล้หางเมื่อมันโผล่ | ฆ่า scorpion ก่อนตัวจับเวลา explosion |
Eye of Life (x9.2-x5) | ที่ไหนก็ได้; runner ไปที่ตา | ปล่อยให้ตัวจับเวลา 15 วินาทีหมด |
เฟสก่อนหน้าของการต่อสู้ Desert Dragon คลาสสิกยังมีกฎตำแหน่งที่ควรเก็บ: ระหว่างเฟส Manticore/Scorpion Paladin ควร provoke Scorpion ให้หันออกนอก (หลีกเลี่ยง poison pools กลางแผนที่) และปาร์ตี้ไม่ควรฆ่า Scorpion เร็ว — มันสร้าง barrier 5 วินาทีที่ป้องกันทุกคนจาก explosion ของ Manticore ดังนั้น grind มันถึง ~10% HP และจบมันเฉพาะเมื่อข้อความ explosion ปรากฏ
การตอบสนองตามบทบาท
Paladin (แทงก์): รักษา aggro ตลอดการต่อสู้; provoke Scorpion ให้หันออกนอก; ใช้ Elemental Aura เพื่อเร่งการหนี Sand Prison; เก็บ Provoke ไว้เป็นเครื่องมือฉุกเฉินระหว่าง Sand Bind เมื่อ disabler เป็นสมาชิกที่ถูกมัด
Force User (disabler/runner): chain-disable Manticore เพื่อไม่ให้มันเริ่มโจมตี; เป็น runner ของ Eye of Life; พก Miracle Relic หรือ Devastating Howl เป็น backup disable หากสมาชิกที่ถูกมาร์คคือ disabler
DPS: นำสกิล super-armor-break สูงเพื่อปลดพันธมิตรที่ถูกมัดระหว่าง Sand Bind; สแต็ก burst ของคุณระหว่างหน้าต่างชาร์จ Sand Breath 10 วินาที; เก็บ 2-3 i-frames สำหรับ Flying Stomp
Support/healer: จัด stage heals เพื่อให้มีหนึ่งอันพร้อมใช้เสมอหลัง debuff ยกเลิกฮีลของ Bind Stomp หมด; เก็บบัฟ (Spirit Boost, Beyond Time) ให้หมุนเวียนระหว่างการลอกของ Blinding Flash
กลยุทธ์โหมด Practice
DDN มีโหมด Practice (Practice I-III สำหรับเรด และการรัน practice ของบันไดสเตจ) ที่ใช้ ไม่ใช้ entry รายสัปดาห์คำแนะนำสากลของชุมชนคือรันแต่ละเฟสใน Practice จน callout เป็นอัตโนมัติก่อนแตะเคลียร์รายสัปดาห์จริง โดยเฉพาะ:
ฝึกห่วงโซ่ช่วยเหลือ Sand Bind จนการรวมตัวกรงเล็บซ้ายและการช่วย super-armor-break เกิดขึ้นโดยไม่มีใครเรียก
ฝึกกระโดด Bind Stomp จนทั้งสองสัญญาณ (ตัวจับเวลา debuff 36 และจุดแดง minimap) รู้สึกเชื่อถือได้ — หน้าต่างกระโดดคือสาเหตุวipes ที่สม่ำเสมอที่สุดในการต่อสู้
ฝึกเส้นทาง Eye of Life กับ runner ที่มอบหมายเพื่อไม่ให้ตัวจับเวลา 15 วินาทีจับปาร์ตี้นอกคาด
ยืนยันความต้องการ DPS สถานะ berserk ใน Practice เพื่อไม่ให้รันจริงของคุณชนกำแพงแบบ enrage ที่ x9.2-x5
Practice ยังไม่เสียอะไรนอกจากเวลา ซึ่งทำให้เป็น gear check ที่ถูกที่สุดในเกม: หากปาร์ตี้ของคุณไปถึงตาไม่ทันใน Practice เคลียร์จริงของคุณก็จะไม่เกิดขึ้นเช่นกัน
เคล็ดลับเคลียร์และการวipes ทั่วไป
Wipe #1: Manticore รุม หาก Manticore ไม่ถูก chain-disable การปัดครั้งเดียวสร้างความเสียหาย 300-400k เสมอ มอบหมาย chain disable ก่อนการต่อสู้
Wipe #2: Scorpion ตายเร็ว การฆ่ามันก่อนข้อความ explosion ของ Manticore ทำให้ปาร์ตี้วipes — barrier อยู่ได้เพียง 5 วินาที ดังนั้นจับเวลาการฆ่า
Wipe #3: Sand Bind ไม่ถูกช่วย สมาชิกที่ถูกมัดและโดน Sand Breath รับความเสียหายคงที่ 500k+ รวมตัวที่กรงเล็บซ้ายและปลดทันที
Wipe #4: พลาดกระโดด Flying Stomp stomp หลัง prison ตีแรง; สัญญาณตัวจับเวลา debuff-36 และจุดแดง minimap คือสัญญาณที่เชื่อถือได้
Wipe #5: หมดเวลา Eye of Life มอบหมาย runner ก่อน pull; 15 วินาทีสั้นกว่าที่คิดกลางไฟท์
ทั่วไป: นำ A-rank Hot Sand Source สำหรับภูมิคุ้มกัน bind 35% ใช้โหมด Practice เพื่อเรียนรู้จังหวะก่อนใช้ entry รายสัปดาห์ และอย่าเผาเคลียร์ DDN IV รายสัปดาห์ก่อนมีองค์ประกอบปาร์ตี้ที่จะจบ — เคลียร์ล้มเหลวยังใช้ entry อยู่ดี
หากงบ DDN รายสัปดาห์ของคุณต้องการเติม Cash สำหรับ entry tickets และ FTG การเติมเงิน Dragon Nest M บน Topuplist ผ่าน Topuplist สโตร์ฟร้อนท์อย่างเป็นทางการ เข้าทันที ดังนั้นสัปดาห์ที่เน้น Practice จะไม่ทำให้คุณขาดสำหรับเคลียร์จริง
FAQ
Desert Dragon Nest สเตจ 4 คืออะไร?
มันคือสเตจที่สี่รายสัปดาห์ของบันได Desert Dragon Nest (DDN) ใน Dragon Nest M: Classic nest Lv.60 1-4 ผู้เล่นที่ดรอป Jakard's Third Eye ที่ซื้อขายได้ ไอเท็มเข้าสำหรับเรด Desert Dragon
กลไกบอสสเตจ 4 คืออะไร?
Sand Bind (มัดติดตาม + Sand Breath 500k+ ~55s CD) Blinding Flash (หันออกหรือสูญเสียบัฟ ตามคำเตือน) Bind Stomp (Sand Prison + debuff ยกเลิกฮีล 40 วินาที + Flying Stomp ~70s CD) และ Eye of Life (อมตะ + ตัวจับเวลาปิด 15 วินาที ~90s CD x9.2-x5 HP)
ฉันควรยืนที่ไหนในการต่อสู้ DDN IV?
ที่กรงเล็บซ้ายสำหรับ Sand Bind (กระจาย) กล้องหันออกสำหรับ Blinding Flash แตกออกและกระโดดสำหรับ Bind Stomp ใกล้หางสำหรับเฟสหาง x10 และส่ง runner สำหรับ Eye of Life
ฉันจะเอาชีวิตรอด Bind Stomp อย่างไร?
แตะซ้ายและขวาอย่างรวดเร็วเพื่อหนี Sand Prison — invincibility และสถานะลอยไม่ทำงาน — แล้วกระโดดเมื่อตัวจับเวลา debuff ถึง 36 หรือจุดแดงปรากฏบน minimap Elemental Aura ของ Paladin เร่งการหนี
DDN IV ดรอปอะไร?
Jakard's Third Eye (ซื้อขายได้) Desert Dragon Investigation Reports High Grade Potential Codes Epic Runes Epic Recipes Essence of Life และ Monster Fragments
ฉันสามารถเติม Cash สำหรับ DDN รายสัปดาห์ได้ที่ไหน?
ใช้ หน้าเติมเงิน Dragon Nest M บน Topuplist ผ่าน Topuplist สโตร์ฟร้อนท์อย่างเป็นทางการ สำหรับการส่ง Cash รวดเร็วสำหรับวัสดุเข้า การซ่อมแซม และ FTG

