Phantom Blade Zero продалась тиражом 4 млн копий за 72 часа, а отзывы улучшаются

За первые 72 часа Phantom Blade Zero разошлась тиражом более 4 миллионов копий на всех платформах. 2 ноября S-GAME сообщила об этом достижении. Пиковое число одновременных игроков в Steam достигло 833,921. Отзывы об игре тоже становятся лучше — после запуска, омрачённого техническими жалобами и спорами о первых часах игры.

Для ролевого экшена о боевых искусствах это мощный старт. Но интереснее другое: почему игроки постепенно проникаются игрой — и не замедлят ли оставшиеся проблемы этот рост популярности?

4 Million Sales and a New Steam Player Peak

По данным SteamDB, число одновременных игроков Phantom Blade Zero достигло 833,921 1 ноября примерно в 13:00 UTC, или в 21:00 по пекинскому времени.

График активности в Steam за первые дни показывает регулярные всплески, причём пик 1 ноября превысил предыдущие максимумы. Вместе с данными о продажах это говорит о стабильно высоком интересе в первые дни, а не о том, что спрос пришёлся исключительно на первые несколько часов.

Почему отзывы о Phantom Blade Zero становятся лучше

В первых обзорах доля положительных отзывов на упрощённом китайском языке в Steam составляла около 75% — игре присвоили статус «В основном положительные». К 2 ноября, согласно данным по этой языковой группе, показатель вырос примерно до 90%, а статус игры сменился на «Очень положительные» оценку. Отзывы на английском, португальском и турецком языках также получили статус «Очень положительные».

Эти показатели по отдельным языковым группам не стоит путать с общим рейтингом Steam: в сообщении о продажах S-GAME указала оценку Steam в 89%. Количество отзывов и их процентное соотношение продолжают меняться по мере того, как всё больше игроков оставляют свои оценки, но общая динамика обнадёживает.

На старте некоторые игроки жаловались на задержки при загрузке шейдеров и вылеты при запуске. Другие сомневались в том, насколько ощутимо выглядят удары в бою, или сочли пролог неубедительным. По мере того как игроки добираются до середины и поздних этапов, в обсуждениях всё чаще отмечают разнообразие оружия, сражения с боссами и более щадящую систему повторных попыток.

Удобные функции делают повторные попытки менее утомительными

Некоторые детали, которыми делятся игроки, помогают понять, почему отношение к игре изменилось. Они отмечают, что побеждённые обычные враги не возрождаются, после некоторых неудачных попыток сразиться с боссом можно продолжить бой со второй фазы, а расположенные близко друг к другу контрольные точки сокращают путь обратно к сражению.

Игроки также хвалят подсказки на карте для заданий и поиска нужных предметов, а также сравнительно понятные маршруты. Благодаря этому приходится реже возвращаться по уже пройденному пути, а больше времени можно уделить освоению боя, который игрок пытается пройти.

Ещё одно частое наблюдение: в начале игра раскрывается не в полной мере. Те, кто продвинулся дальше, рассказывают, что поздние локации увлекательнее, а бои и исследование мира становятся интереснее после вводной части.

Боевая система требует иного подхода

Некоторые трудности на старте, похоже, связаны с ожиданиями, сложившимися благодаря соулслайкам и другим экшенам. Если держаться подальше от босса и ждать удобного момента для атаки или считать идеальные блоки и уклонения главной целью, боевая система может казаться менее интуитивной, чем становится после практики.

Игроки, рассказывающие о том, как осваивали игру, отмечают несколько важных отличий: блок можно удерживать одновременно с атакой и уклонением, уклонение не расходует запас выносливости для боя, а смена оружия восполняет его. Понимание этих взаимодействий помогает активнее использовать приёмы и переключаться между видами оружия.

Это помогает понять, почему некоторые игроки, поначалу настроенные скептически, становятся более увлечёнными после экспериментов. Привлекательность игры — в том, чтобы найти удобный ритм и сочетать разные виды оружия. Этому сопутствуют эффектные добивания, музыка и анимация боевых искусств. Щадящая система повторных попыток может понравиться и тем, у кого меньше опыта в сложных экшенах.

Уверенный дебют, но техническую работу ещё предстоит продолжить

Улучшение отзывов не отменяет проблем, возникших при запуске. Даже игроки, которым нравится боевая система, продолжают говорить о технической нестабильности и неровном качестве исполнения.

Вместе с новостью о продажах S-GAME сообщила, что собрала отзывы игроков и работает над оптимизацией. В ближайшее время планируется ещё один раунд исправлений заметных ошибок.

Phantom Blade Zero успешно стартовала с коммерческой точки зрения, а по мере того как игроки проводят в ней больше времени, отзывы становятся теплее. Сохранится ли за игрой такая репутация в долгосрочной перспективе, отчасти зависит от того, насколько хорошо студия устранит проблемы, проявившиеся при запуске. Пока что продажи, активность игроков и улучшение отзывов дают веские основания для оптимизма.

Mason Reed

Mason Reed is a gaming news and leaks writer focused on live-service titles, gacha games, shooters, and action RPGs. He follows official announcements, beta builds, community discoveries, and patch note changes to turn fast-moving rumors into clear, readable updates. His reporting style separates confirmed details from speculation, helping readers understand what is verified, what is likely, and what is still being discussed. Mason specializes in version previews, banner speculation, event roadmaps, balance changes, hidden content discoveries, and breaking game news. Before publishing, he cross-checks social posts, test-server information, developer updates, and community findings, then revises articles as new evidence appears. His goal is to give players the clearest possible picture of what is coming next, without unnecessary noise or confusion.

Los Angeles, California
Gaming NewsLeaksDataminesPatch PreviewsLive-Service GamesAction RPGGacha GamesShooter GamesEvent CoverageSpeculation