Genshin Impact 7.0 Элементальная реакция: все 17 типов и их текущая сила
Элементальная реакция всегда были основой боевой системы Genshin Impact. Реальная ценность персонажа часто зависит не только от личных множителей, но и от того, насколько стабильно команда может накладывать элементы, контролировать источник реакции и пользоваться специализированной поддержкой. К версии 7.0 исходная система реакций расширилась за счёт Дендро, лунных реакций и звёздных реакций Снежная, создав гораздо больший разрыв между механиками с лучшей и худшей поддержкой. Путешественники, планирующие составы команд, могут сэкономить Камни Истока, ориентируясь на действительно необходимые им ядра реакций; игроки, которые позже решат приобрести Кристаллы Сотворения, могут использовать Topuplist и его страница пополнения Genshin Impact.
В этой статье используется 17 категорий вместо отдельного подсчёта каждой названной подреакции. Бутонизация, Вегетация и Цветение объединены в одну категорию, а ускорение, Разрастание и Распространение — в другую. Оценки описывают текущую ценность команд при обычном уровне вложений, включая доступных персонажей, Артефакты и поддержку эндгейма. Это не постоянные свойства реакций: один новый персонаж поддержки может кардинально изменить категорию с низкой или средней оценкой.
№ | Категория реакции | Элементы | Текущая оценка |
|---|---|---|---|
1 | Испарение | Гидро + Пиро | Высокая |
2 | Таяние | Пиро + Крио | Высокая |
3 | Кристаллизация | Гео + Пиро/Гидро/Электро/Крио | Низкая |
4 | Перегрузка | Пиро + Электро | Высокая |
5 | Сверхпроводник | Крио + Электро | Низкая |
6 | Рассеивание | Анемо + Пиро/Гидро/Электро/Крио | Средняя |
7 | Электро-Заряженный | Гидро + Электро | Средняя |
8 | Заморозка | Гидро + Крио | Средняя |
9 | Обморожение | Замороженная цель + удар Гео | Низкая |
10 | Бутонизация / Вегетация / Цветение | Гидро + Дендро, затем Электро или Пиро | Средняя |
11 | Ускорение / Разрастание / Распространение | Дендро + Электро | Средняя |
12 | Горение | Дендро + Пиро | Низкая |
13 | Лунный заряд | Гидро + Электро с подходящими отрядами | Высокая |
14 | Лунное цветение | Гидро + Дендро с подходящими отрядами | Высокая |
15 | Лунная кристаллизация | Гидро + Гео с подходящими отрядами | Высокая |
16 | Звёздный сверхпроводник | Крио + Электро с отрядами Звёздного клина | Высокая |
17 | Звёздное рассеивание | Анемо + Крио с отрядами Звёздного клина | Высокая |
1. Испарение — высокая

Испарение — это усиливающая реакция, итоговая ценность которой зависит от атаковавшего удара, множителя реакции и Мастерство стихий персонажа, запускающего реакцию. Наложение Гидро на Пиро использует прямой множитель 2x, тогда как наложение Пиро на Гидро использует обратный множитель 1.5x. На практике обратное Испарение часто легче повторять, поскольку ауры Гидро могут поддерживать несколько ударов Пиро.
Эта реакция остаётся одним из самых надёжных традиционных источников урона. Арлекино, Муалани, Ху Тао и Тарталья используют Испарение по-разному: от мощных взрывных атак до повторяющихся ротаций. Её сила заключается в усилении уже мощной атаки, а не в замене этой атаки фиксированным уроном реакции.
2. Таяние — высокая

Таяние работает по той же усиливающей логике. Срабатывание Пиро на Крио получает прямой множитель 2x, тогда как срабатывание Крио на Пиро получает множитель 1.5x. Мавуика, Арлекино, Ризли и Гань Юй представляют несколько успешных подходов, хотя поддерживать правильную ауру может быть сложнее, чем просто указать теоретический множитель.
Таяние остаётся в высокой категории, поскольку превращает сильное масштабирование персонажа в ещё более мощные критические удары. Его ограничение — стабильность: многоударные атаки, расход ауры и перемещения врагов могут помешать срабатыванию реакции на каждом важном ударе. Команды, которые решают проблему наложения элементов и таймингов ротации, всё равно получают отличный потенциал.
3. Кристаллизация — низкая

Традиционная Кристаллизация происходит, когда Гео встречается с Пиро, Гидро, Электро или Крио. Она создаёт элементальный осколок, который нужно подобрать для получения щита, и не наносит урон реакции. Щит обычно слишком слаб, чтобы заменить полноценного персонажа поддержки, а ручной сбор осколков создаёт дополнительные неудобства.
Архаичный камень может превратить сбор осколков в бонус элементального урона, но процесс активации настолько неудобен, что многие команды предпочитают более новые наборы поддержки. Кристаллизация полезна как триггер для некоторых сборок Гео, однако сама базовая реакция остаётся одной из наименее эффективных механик раннего периода игры.
4. Перегрузка — высокая

Перегрузка — это трансформирующая реакция Пиро–Электро, которая наносит взрывной урон, существенно оглушает врагов и может отбрасывать небольших противников. Раньше это перемещение делало реакцию неудобной для команд ближнего боя, а собственного урона реакции редко хватало, чтобы строить вокруг неё команду.
Шеврёз изменил её статус, предоставив командам Пиро–Электро снижение сопротивления и необходимые усиления, чтобы они стали полноценной архетипной стратегией. Мавуика, Дурин и другие сильные варианты Пиро обеспечивают стабильный урон и наложение элементов. Современные команды с Перегрузкой сильны благодаря сочетанию мощных персонажей и специализированной поддержки, а не потому, что исходный взрыв реакции внезапно стал доминирующим.
5. Сверхпроводник — низкая

Сверхпроводник возникает между Крио и Электро, нанося небольшой зональный урон Крио и снижая физическое сопротивление. Его предназначение всегда заключалось в усилении физических керри, а не в нанесении значительного урона реакцией. Эта ниша становится слабостью, когда в ростере мало конкурентоспособных персонажей, наносящих физический урон.
Для физической команды Сверхпроводник по-прежнему выполняет свою задачу. Однако во всей мете версии 7.0 сложно оправдать выделение двух элементальных слотов ради поддержки недостаточно представленного типа урона. Появление Звёздного сверхпроводника ещё сильнее подчёркивает, как мало исходная реакция предлагает помимо снижения сопротивления.
6. Рассеивание — средняя

Рассеивание срабатывает, когда Анемо взаимодействует с Пиро, Гидро, Электро или Крио. Это трансформирующая реакция, урон которой зависит от уровня персонажа, запустившего реакцию, и его Мастерство стихий, а также способная распространять поглощённый элемент на ближайших врагов. В ситуациях с несколькими целями перекрывающиеся Рассеивания становятся гораздо ценнее, чем предполагают расчёты для одной цели.
Значительная часть практической силы Рассеивания связана с набором артефактов Изумрудная тень, который снижает сопротивление рассеянному элементу. Личный урон реакции не всегда выдающийся, но её способность распространять ауры и активировать один из лучших эффектов поддержки в игре удерживает её в средней категории.
7. Электро-Заряжен — средняя

Электро-Заряженный возникает между Гидро и Электро и наносит периодический трансформирующий урон. Поскольку обе ауры могут ненадолго сосуществовать, реакция подходит для насыщенных командах с несколькими элементами и лучше всего проявляет себя против групп врагов. Кокоми и команды «тазер» с Сахароза когда-то использовали это взаимодействие для контроля толпы с помощью частого цепного урона.
Растущая HP врагов постепенно снизила важность фиксированного урона реакции. Электро-Заряженный по-прежнему наносит полезный дополнительный урон и влияет на поведение аур, но обычные команды редко выбирают его в качестве единственного условия победы. Лунный заряд теперь предлагает гораздо более сильное премиальное применение той же пары элементов.
8. Заморозка — средняя

Заморозка объединяет Гидро и Крио, обездвиживая подходящих врагов без прямого урона реакцией. Против групп, которых можно заморозить, это одна из самых удобных форм контроля в игре. Против боссов и врагов с устойчивостью к заморозке реакция сама по себе может почти ничего не давать.
Заблудший в метели обеспечивает значительную часть исторической силы этой стратегии благодаря большому бонусу Шанс крит. попадания при соблюдении нужных условий. Позже Эскофье улучшил команды Гидро–Крио с помощью специализированной поддержки и снижения сопротивления. Поэтому Заморозка остаётся жизнеспособной, но её ценность резко меняется в зависимости от иммунитета врагов и времени действия артефактов.
9. Разбитие — низкая
Обморожение срабатывает, когда замороженная цель получает тупой удар, включая подходящие удары Гео. Оно наносит трансформирующий физический урон и снимает состояние Заморозки. Для реакции нужен враг, которого можно заморозить, что уже исключает многих боссов, а затем она снимает эффект контроля, делавший Заморозку привлекательной.
Базовый множитель не компенсирует эти ограничения, а у физического урона реакции мало способов получить усиление от команды. Сейчас Обморожение — самая слабая категория в этом списке: его трудно активировать там, где важен урон, оно слабо даже при срабатывании и почти не поддерживается специализированными командными структурами.
10. Бутонизация, Вегетация и Цветение — средняя

Гидро и Дендро создают Бутонизацию и порождают ядра Дендро. Электро превращает эти ядра в снаряды Вегетации, а Пиро запускает взрывы Цветения. Эти реакции появились вместе с Сумеру и обеспечили один из самых доступных источников урона в игре, поскольку прокачанный персонаж, запускающий реакцию, с высоким Мастерство стихий мог показывать хорошие результаты без дорогих показателей критического урона.
Нахида, специализированные наборы артефактов и надёжные персонажи, накладывающие элементы вне поля боя, сохраняют работоспособность этой группы реакций. Вегетацию особенно легко использовать, тогда как Цветение обеспечивает зональный урон, но требует более строгого наложения элементов. Категория опускается до средней только потому, что новые команды теперь достигают более высокого потолка; она по-прежнему остаётся отличным решением для новых аккаунтов и аккаунтов с небольшими вложениями.
11. Стимуляция, Обострение и Разрастание — средняя

Дендро и Электро вводят врагов в состояние Ускорения. Последующие атаки Электро запускают Разрастание, а атаки Дендро — Распространение, добавляя бонус от реакции, который по-прежнему получает выгоду от бонуса урона и критического удара запускающей атаки. Это создаёт продуктивное сочетание Мастерство стихий, обычных атакующих характеристик и частого наложения элементов.
Тигнари и Аль-Хайтам — хорошо известные игроки, а многие персонажи Электро получают пользу от Aggravate. Эти реакции хорошо работают с точки зрения механик и по-прежнему остаются сильными в грамотных командах. Их средняя оценка отражает относительную силу в версии 7.0, а не проблемы с дизайном: более новые составы Lunar и Stellar просто получают больше актуальной поддержки и более высокие показатели.
12. Горение — низкая

Burning возникает между Дендро и Пиро и наносит непрерывный урон типа Пиро. Хотя Дендро стал играбельным в версии 3.0, Burning существовал как взаимодействие с окружением ещё со времён запуска игры. Собственный урон реакции невелик, и она также может угрожать находящимся рядом активным персонажам.
Кинич и Эмилия придают Burning полноценное командное применение, однако их наборы умений в основном используют эту реакцию как условие для активации. Продолжительное наложение Пиро может помочь против врагов, требующих многократных элементальных ударов, или врагов со щитами, зависящими от количества попаданий. За пределами таких ситуаций и специализированных команд сама Burning остаётся малополезной.
13. Лунный-Заряжен — высокая

Lunar-Charged появилась вместе с Инеффа в версии 5.8 и использует знакомое сочетание Гидро–Электро через Лунную систему Нод-Край. Она включает прямой урон и паттерны урона, основанные на реакциях, использует структуру расчётов, отличную от обычных трансформирующих реакций, и позволяет лунному урону от реакций наносить критические удары.
У реакции высокие множители, её легко активировать, для неё существуют специальные Артефакты, специализированные персонажи поддержки и выгодные взаимодействия с актуальными врагами. Флинс, Инеффа и Коломбина образуют мощное ядро, показатели которого гораздо ближе к уровню премиальной основы команды, чем к традиционному Электро-Charged. Единственный существенный нюанс — зависимость от состава персонажей.
14. Лунный-Цветение — высокая

Lunar-Bloom использует Гидро и Дендро, добавляя особый ресурсный слой к исходной основе Bloom. Такие команды могут через определённые интервалы создавать капли Дендро Dew в форме луны, накапливая ресурсы для специальных персонажей реакции вместо того, чтобы полагаться только на обычные ядра Дендро.
Лаума обеспечивает специализированную поддержку, а Нефер выступает ведущим основным дамагером на поле боя. После формирования полного ядра команда наносит превосходный взрывной урон. Компромисс заключается в стоимости и сложности исполнения: неполный состав Lunar-Bloom не сможет автоматически сравниться с показателями демонстрационной версии, а при низком уровне вложений важно правильно выполнять ротации.
15. Лунный-Кристаллизация — высокая

Lunar-Crystallize превращает взаимодействие Гидро–Гео в наступательную систему для подходящих персонажей Нод-Край. Она создаёт поблизости Moondrifts, которые считаются конструкциями Гео; после повторных активаций эти конструкции атакуют врагов уроном Гео, способным наносить критические удары.
Цзы Бай и специализированный состав Lunar-Crystallize превращают исторически защитное взаимодействие в полноценный источник урона. Как и другие ветви Lunar, эта реакция вознаграждает за полный состав команды и вложения в персонажей актуальной версии. Её высокая оценка относится к завершённому архетипу, а не к обычным командам Crystallize без необходимых персонажей.
16. Звёздный-Сверхпроводник — высокая

Stellar-Superconduct активируется, когда подходящие персонажи Stellar Wedge взаимодействуют с сочетанием Крио–Электро. В отличие от старой Superconduct с узкой поддержкой Физического урона, эта реакция создаёт поле, усиливающее урон Крио и Электро, а также открывающее специальные усиления для отдельных персонажей.
Сандроне выступает главным керри, Одетта добавляет урон и поддержку вне поля боя, а более старые персонажи, такие как Яэ Мико, получили новую актуальность в рамках этого архетипа. Как одна из продвигаемых систем Снежная, она опирается на актуальных врагов, персонажей и масштабирование. Разрыв с обычной Superconduct огромен.
17. Звёздный-Рассеивание — высокая

Stellar-Swirl — ещё одна реакция, эксклюзивная для Stellar Wedge, которая сейчас связана с Анемо и Крио. Она создаёт вихрь, который можно детонировать, одновременно применяя дополнительные преимущества для отдельных персонажей. Благодаря этому реакция представляет собой нечто большее, чем обычная Swirl с новым названием.
Связанные усиления Mizuki уже позволили ей войти в составы для Витой Бездны и даже Stygian Onslaught при благоприятных условиях. Ожидается, что Vesna и Voyanissa определят более полную структуру версии 7.1, поэтому точный лучший состав всё ещё формируется. Даже сейчас потенциал реакции при наличии поддержки оправдывает высокую оценку.
Почему разрыв в силе настолько велик
Список выявляет чёткую закономерность, однако принцип «новее — всегда сильнее» объясняет ситуацию лишь отчасти. Vaporize и Melt по-прежнему занимают высокие позиции, несмотря на то что появились ещё на старте игры: они увеличивают сильные удары персонажей и располагают годами совместимых персонажей. Overloaded стала сильной лишь после появления Шеврёз и более подходящих персонажей Пиро–Электро, которые сформировали цельный состав.
В нижней части списка Crystallize, Superconduct, Shattered и Burning страдают от низкой прямой ценности, слабой специализированной поддержки или узких условий практического применения. Более новые системы Lunar и Stellar выходят как законченные продукты: они появляются вместе с подходящими персонажами, Артефакты, специально подобранными союзниками, критическим масштабированием и благоприятным контентом. Их преимущество заключается в системных вложениях, а не просто в более новом названии.
Для игроков лучшей будет та реакция, которую поддерживает полный состав персонажей. Hyperbloom может превзойти Lunar-Charged на аккаунте без премиального ядра, а зрелая команда Melt может оставаться лучше незавершённого состава Stellar. Формируйте команды вокруг доступных союзников и реалистичных ротаций, прежде чем гоняться за реакцией с самой высокой теоретической оценкой.
Часто задаваемые вопросы
Сколько всего Элементальная реакция представлено в Genshin Impact версии 7.0?
В этой статье используются 17 практических категорий: Bloom объединена с Hyperbloom и Burgeon, а Quicken — с Aggravate и Spread. Если считать каждую названную ветвь отдельно, получится другое общее число.
Какие реакции самые сильные в версии 7.0?
Vaporize, Melt, современные команды Overloaded, три ветви Lunar, Stellar-Superconduct и Stellar-Swirl в этой оценке занимают высокую категорию.
Какая элементальная реакция самая слабая?
Shattered в целом является самой слабой реакцией, поскольку требует замороженной цели, не работает против многих боссов, снимает Freeze и наносит ограниченный физический урон от реакции.
Всегда ли лунные реакции сильнее классических?
Нет. Их полные премиальные команды обладают очень высоким потенциалом, но зависят от подходящих персонажей и специализированных союзников. Полная классическая команда легко может превзойти незавершённый состав Lunar.
Стоит ли по-прежнему собирать команду под Вегетацию?
Да. Hyperbloom остаётся одной из самых эффективных реакций при небольших вложениях, особенно для новых аккаунтов. Её средняя оценка отражает сравнение с более новыми командами с высоким потенциалом, а не неспособность проходить высокоуровневый контент.
Где игроки могут приобрести Genesis Crystals для персонажей команд, использующих реакции?
Игроки, которые решат пополнить свои накопленные Камни Истока, могут воспользоваться Topuplist и его страницей пополнения Genshin Impact. Траты необязательны, и завершить уже существующее ядро реакции обычно эффективнее, чем начинать несколько незавершённых команд.







