Phantom Blade Zero înregistrează 4 milioane de vânzări în 72 de ore, pe fondul îmbunătățirii recenziilor
Phantom Blade Zero s-a vândut în peste 4 milioane de exemplare pe toate platformele în primele 72 de ore. S-GAME a anunțat această reușită pe 2 noiembrie, în timp ce numărul maxim de jucători simultan în joc pe Steam a ajuns la 833.921. Reacțiile jucătorilor sunt, de asemenea, tot mai bune, după o lansare marcată de plângeri legate de probleme tehnice și de dezbateri despre primele ore ale jocului.
Este un început foarte bun pentru un RPG de acțiune cu arte marțiale. Întrebarea mai interesantă este de ce jucătorii încep să-l aprecieze și dacă problemele rămase ar putea încetini acest avânt.

4 Million Sales and a New Steam Player Peak
Anunțul privind vânzările se referă la toate platformele, în timp ce recordul de jucători simultan privește doar Steam. Potrivit SteamDB, Phantom Blade Zero a ajuns la 833.921 de jucători simultan pe 1 noiembrie, în jurul orei 13:00 UTC, adică 21:00, ora Beijingului.
Graficul Steam din primele zile arată creșteri recurente ale numărului de jucători, iar vârful din 1 noiembrie l-a depășit pe cel din zilele precedente. Împreună cu reușita înregistrată la vânzări, acest lucru indică un interes susținut în primele zile, nu doar o cerere concentrată în primele câteva ore.

De ce recenziile pentru Phantom Blade Zero devin tot mai favorabile
Primele relatări indicau că aproximativ 75% dintre recenziile Steam în chineză simplificată erau pozitive, fiind clasificate drept „Pozitive în mare parte”. Până pe 2 noiembrie, relatările care urmăreau acest grup lingvistic indicau o proporție de aproximativ 90%, cu eticheta „Foarte pozitive” Eticheta „Foarte pozitive” a fost atribuită, de asemenea, grupurilor de recenzii în engleză, portugheză și turcă.
Aceste cifre pentru anumite limbi trebuie privite separat de scorul general de pe Steam: în anunțul privind vânzările, S-GAME a afișat un scor Steam de 89%. Numărul recenziilor și procentele continuă să se schimbe pe măsură ce tot mai mulți jucători își exprimă părerea, însă tendința generală este încurajatoare.
La lansare, unii jucători au raportat întârzieri la încărcarea shaderelor și blocări la pornire. Alții au pus sub semnul întrebării impactul luptelor sau au considerat că prologul nu este suficient de convingător. Pe măsură ce tot mai mulți jucători ajung la secțiunile de mijloc și de final, discuțiile evidențiază tot mai des varietatea armelor, confruntările cu boșii și abordarea mai îngăduitoare față de încercările repetate.
Funcțiile care sporesc confortul fac încercările repetate mai puțin frustrante
Câteva detalii semnalate de jucători ajută la explicarea schimbării de ton. Jucătorii au remarcat că inamicii obișnuiți învinși rămân morți, că unele reîncercări ale luptelor cu boșii reiau confruntarea din a doua fază și că punctele de control sunt suficient de apropiate pentru a scurta drumul înapoi spre luptă.
Au fost apreciate și indiciile de pe hartă pentru misiuni și obiectele necesare, precum și traseele relativ clare. Aceste elemente reduc timpul petrecut refăcând pași și le permit jucătorilor să se concentreze asupra confruntării pe care încearcă să o învețe.
O altă observație frecventă este că începutul nu arată jocul în cea mai bună lumină. Jucătorii care au avansat mai mult spun că zonele ulterioare sunt mai captivante, iar luptele și explorarea devin mai satisfăcătoare după secțiunea introductivă.
Luptele cer o altă abordare
O parte din dificultățile inițiale pare să vină din așteptările formate de jocurile de tip Soulslike și de alte jocuri de acțiune. Dacă ții un boss la distanță și aștepți o ocazie să ataci — sau dacă tratezi blocajele și eschivele perfecte drept obiectivul principal — luptele pot părea mai puțin intuitive decât devin odată cu exercițiul.
Jucătorii care își descriu procesul de învățare menționează câteva diferențe importante: menținerea apăsată a butonului de blocare poate fi combinată cu atacurile și eschivele, eschivarea nu consumă resursa de rezistență pentru luptă, iar schimbarea armei reface această resursă. Înțelegerea acestor interacțiuni încurajează folosirea mai activă a mișcărilor armelor și schimbarea acestora.
Asta explică de ce unii jucători inițial sceptici devin mai entuziasmați după ce experimentează. Farmecul constă în găsirea unui ritm confortabil folosind arme diferite, cu ajutorul execuțiilor spectaculoase, al muzicii și al animațiilor de arte marțiale. Structura îngăduitoare a reîncercărilor poate face jocul atractiv și pentru jucătorii cu mai puțină experiență în jocuri de acțiune dificile.
Un debut promițător, dar mai e de lucru la partea tehnică
Îmbunătățirea recenziilor nu șterge problemele de la lansare. Stabilitatea tehnică și finisarea inegală rămân subiecte de discuție, chiar și în rândul jucătorilor cărora le place sistemul de luptă.
Odată cu anunțul privind vânzările, S-GAME a declarat că a înregistrat feedbackul jucătorilor și că lucrează la optimizări. De asemenea, a anunțat o nouă rundă de remedieri pentru erorile vizibile, planificată pentru viitorul apropiat.
Phantom Blade Zero a avut un debut comercial puternic, iar reacțiile jucătorilor devin mai favorabile pe măsură ce aceștia petrec mai mult timp în joc. Dacă jocul își va câștiga o reputație de durată va depinde, în parte, de cât de bine reușește studioul să remedieze problemele scoase la iveală la lansare. Deocamdată, vânzările, activitatea jucătorilor și reacțiile tot mai bune oferă motive întemeiate de optimism.



