Phantom Blade Zero vende 4 milhões em 72 horas enquanto as avaliações melhoram
Phantom Blade Zero vendeu mais de 4 milhões de cópias em todas as plataformas nas primeiras 72 horas. A S-GAME anunciou o marco em 2 de novembro, enquanto o pico de jogadores simultâneos do jogo na Steam chegou a 833.921. A recepção dos jogadores também está melhorando após um lançamento marcado por reclamações técnicas e debates sobre as horas iniciais do jogo.
É um ótimo começo para um RPG de ação com artes marciais. A questão mais interessante é por que os jogadores estão começando a gostar mais do jogo — e se os problemas que ainda persistem podem frear esse impulso.

4 Million Sales and a New Steam Player Peak
O anúncio de vendas abrange todas as plataformas, enquanto o recorde de jogadores simultâneos considera apenas a Steam. De acordo com o SteamDB, Phantom Blade Zero chegou a 833.921 jogadores simultâneos em 1º de novembro, por volta das 13h UTC, ou 21h no horário de Pequim.
O gráfico inicial da Steam mostra picos diários recorrentes, com o pico de 1º de novembro superando os recordes anteriores. Junto com o marco de vendas, isso indica um interesse contínuo ao longo dos primeiros dias, em vez de uma demanda concentrada inteiramente nas primeiras horas.

Por que as avaliações de Phantom Blade Zero estão melhorando
As primeiras análises apontavam que cerca de 75% das avaliações na Steam em chinês simplificado eram positivas, com a classificação Em sua maioria positivas. Em 2 de novembro, relatos que acompanhavam esse grupo de idioma indicavam cerca de 90%, com a classificação Muito positivas . Os grupos de avaliações em inglês, português e turco também foram descritos como Muito positivos.
Esses números específicos por idioma devem ser considerados separadamente da avaliação geral da Steam: o anúncio de vendas da S-GAME exibia uma nota de 89% na plataforma. O total e a porcentagem de avaliações continuam mudando à medida que mais jogadores enviam suas opiniões, mas a tendência geral é animadora.
No lançamento, alguns jogadores relataram demora no carregamento de shaders e travamentos na inicialização. Outros questionaram o impacto do combate ou acharam o prólogo pouco convincente. À medida que mais pessoas chegam às partes intermediárias e finais, as discussões têm destacado cada vez mais a variedade de armas, os confrontos contra chefes e a abordagem mais flexível em relação a novas tentativas.
Recursos de conveniência tornam as tentativas repetidas menos frustrantes
Alguns detalhes relatados pelos jogadores ajudam a explicar essa mudança de tom. Eles destacaram que inimigos comuns derrotados continuam mortos, que algumas tentativas contra chefes recomeçam na segunda fase e que há pontos de controle próximos uns dos outros, encurtando o caminho de volta até a luta.
As dicas no mapa para missões e itens necessários, junto com rotas relativamente claras, também receberam elogios. Esses recursos reduzem o tempo gasto refazendo caminhos e permitem que os jogadores se concentrem no confronto que estão tentando aprender a vencer.
Outra observação recorrente é que o início não mostra o jogo em seu melhor. Jogadores que avançaram mais descrevem as áreas posteriores como mais envolventes, com o combate e a exploração se tornando mais recompensadores depois do trecho introdutório.
O combate exige uma abordagem diferente
Parte do atrito inicial parece vir de expectativas trazidas de jogos Soulslike e outros jogos de ação. Manter distância do chefe e esperar uma abertura — ou tratar bloqueios perfeitos e esquivas como o objetivo principal — pode fazer o combate parecer menos intuitivo do que realmente é depois de praticar.
Jogadores que descrevem seu processo de aprendizado apontam algumas diferenças importantes: é possível manter o botão de bloqueio pressionado enquanto ataca e se esquiva, esquivar não consome o recurso de vigor de combate, e trocar de arma restaura esse recurso. Entender essas interações incentiva o uso mais ativo dos golpes e das trocas de armas.
Isso ajuda a explicar por que alguns jogadores inicialmente céticos ficam mais empolgados depois de experimentar. O encanto está em encontrar um ritmo confortável entre diferentes armas, acompanhado por finalizações cinematográficas, música e animações de artes marciais. A estrutura mais flexível para tentar novamente também pode atrair jogadores com menos experiência em jogos de ação desafiadores.
Uma estreia marcante, mas ainda há trabalho técnico pela frente
A melhora nas avaliações não apaga os problemas do lançamento. A estabilidade técnica e o acabamento irregular continuam em pauta, mesmo entre quem gosta do combate.
Junto com o anúncio de vendas, a S-GAME informou que registrou o feedback dos jogadores e está trabalhando em otimizações, além de planejar outra rodada de correções para bugs visíveis em um futuro próximo.
Phantom Blade Zero teve um forte início comercial e vem recebendo uma resposta mais positiva à medida que os jogadores passam mais tempo com o jogo. Se isso vai se traduzir em uma reputação duradoura dependerá, em parte, de como o estúdio resolverá os problemas evidenciados no lançamento. Por enquanto, as vendas, a atividade dos jogadores e a melhora na recepção são bons motivos para otimismo.



