Free Fire Flame Grenades: sojusznicy też otrzymują obrażenia pancerza
Granat zapalający może zniweczyć natarcie twojej drużyny w Free Fire. W Clash Squad jego ogień rani sojuszników, którzy znajdą się w jego zasięgu: zadawane im obrażenia na tick są niższe niż w przypadku przeciwników, ale uszkodzenia wytrzymałości pancerza są takie same. Rzucenie ognia w przejście, przez które za chwilę ma przejść sojusznik, ma więc realny koszt, nawet jeśli nie ma tam żadnego przeciwnika.
Zmiany granatów w OB55 dają ci do wyboru trzy różne narzędzia: ogień zadający obrażenia i pozwalający kontrolować obszar, sonar dostarczający informacji oraz dym ograniczający widoczność. Wybór zależy od problemu, który chcesz rozwiązać. Inaczej postępujesz, gdy chcesz uniemożliwić zajęcie danej pozycji, a inaczej, gdy cała drużyna musi przejść przez przejście.

Obrażenia zadawane przez Flame Grenade w Free Fire: wrogom, sojusznikom i Gloo Walls
Garena informacje o aktualizacji OB55 opisują płonący obszar, który utrzymuje się przez sześć sekund i rozszerza przez jedną sekundę. Obrażenia są zadawane co pół sekundy, dopóki gracz pozostaje w jego zasięgu. Najważniejsze jest porównanie obrażeń zadawanych w każdym takim przedziale, a nie zakładanie łącznej wartości za cały czas trwania efektu bez uwzględnienia tego, kiedy ktoś wchodzi w ogień lub z niego wychodzi.
Cel w płomieniach | Obrażenia co 0.5 sekundy | Uszkodzenia wytrzymałości pancerza co 0.5 sekundy |
|---|---|---|
Przeciwnik | 16 | 10% |
Sojusznik | 8 | 10% |
Gloo Wall | 100 | Nie dotyczy |
Obrażenia na tick zadawane sojusznikowi wynoszą połowę tych zadawanych przeciwnikowi, ale w tabeli aktualizacji nie ma równoważnego zmniejszenia procentu uszkodzeń wytrzymałości pancerza. Sojusznik może przeżyć przejście, a mimo to przystąpić do kolejnej wymiany ognia w gorszym stanie. Dlatego warto uwzględnić obrażenia od ognia sojuszniczego jeszcze przed rzutem, a nie dopiero wtedy, gdy ktoś poskarży się na utratę zdrowia.
Dobry granat do odcinania przeciwników może być kiepskim granatem do rozpoczęcia natarcia
Używaj ognia tam, gdzie chcesz zatrzymać przeciwników lub zmusić ich do opuszczenia osłony. Wąskie podejście, pozycja za Gloo Wall albo droga, którą przeciwnik musi przejść, mogą sprawić, że płonący obszar okaże się przydatny. To taktyczne zastosowania zasad zadawania obrażeń, a nie gwarancja wygrania walki. Przeciwnik może po prostu wybrać inną drogę.
Ten sam obszar staje się problemem, gdy sojusznik jest już w trakcie wchodzenia do niego. Zanim rzucisz granat, ustal, czy drużyna ma utrzymać pozycję na zewnątrz, czy ruszyć przez przejście. Jeśli plan zakłada natychmiastowe wejście, rzucenie ognia prosto w przejście może zmusić sojuszników do czekania, przyjęcia obrażeń albo przerwania natarcia. Krótka informacja głosowa może zapobiec sytuacji, w której granat zakłóci tempo drużyny.
Nie zakładaj, że obrażenia zadawane Gloo Wall natychmiast je niszczą. Oficjalna wartość to 100 obrażeń co pół sekundy. To, czy dana ściana zniknie, zanim przeciwnik zdąży zareagować, zależy od jej pozostałej wytrzymałości i sytuacji. Obserwuj samą ścianę i powstałe w niej przejście, zamiast zakładać, że droga jest wolna, gdy tylko granat wyląduje.
Sonar i dym pomagają na różnych etapach natarcia
Granat sonaru skanuje przeciwników w promieniu dziesięciu metrów i ujawnia ich położenie na trzy sekundy. Garena opisuje go konkretnie jako sposób na wykrywanie przeciwników za osłoną i tworzenie okazji do ataku. Jeśli głównym problemem jest niepewność — ktoś może kryć się za rogiem, ale nie wiesz gdzie — informacja może być bardziej przydatna niż zadanie obrażeń w miejscu, w którym tylko przypuszczasz, że znajduje się przeciwnik.
To ujawnienie trwa krótko. Przekaż drużynie pozycję przeciwnika, póki informacja jest przydatna, i pamiętaj, że wykryty przeciwnik może się przemieścić. Położenie zauważone podczas skanowania nie powinno być traktowane jako pewna informacja o tym, gdzie wróg pozostanie. Sonar pomaga podjąć lepszą decyzję, ale nie zwalnia z konieczności sprawdzenia kolejnego kąta.
W OB55 zmieniono też działanie granatu dymnego, aby odpowiadało efektowi Smoke Vortex dostępnemu na Tactical Market. Powinien być częścią planu kontroli widoczności. Dym nie zapewnia skanowania opisanego dla granatu sonaru, a aktualizacja nie przypisuje mu charakterystyki obrażeń granatu zapalającego. Wybierz go, gdy chcesz kontrolować widoczność, zamiast traktować wszystkie trzy granaty jako zamienne.
Planuj rundę wokół wyposażenia użytkowego, a nie kosmetycznego
Przed wejściem do bronionego obszaru drużyna powinna zadać sobie kilka prostych pytań: czy znacie pozycję obrońcy, czy musicie zasłonić linię strzału i czy wasza droga będzie prowadzić przez ogień? Odpowiedzi pozwolą zdecydować, czy lepiej użyć sonaru, dymu czy ognia, zamiast automatycznie kupować granat, który nie pasuje do danej rundy.
Jeśli planujesz też zakupy poza meczem, możesz sprawdzić doładowania Free Fire. Oddziel budżet na Diamenty od taktycznej decyzji o tym, który granat przyda się w danej rundzie.
Czasem najlepszym powodem, by zachować granat zapalający, jest pozycja sojusznika. Jeśli już przechodzi przez przejście, poczekaj na lepsze miejsce do rzutu. Zachowanie granatu na później może oszczędzić jego pancerz i pozwolić utrzymać tempo natarcia.







