Clash of Critters – poradnik do Horde Invasion: strategia Parting Gift i mechanika sezonu (2026)
Poradnik dotyczący rankingu w Horde Invasion w Clash of Critters, obejmujący mechanikę sezonu, pozycjonowanie i główną strategię Parting Gift.
Chcesz podbić swój wynik w Horde Invasion bez martwienia się o zasoby? Doładuj Pinball i materiały rozwoju do Clash of Critters za pośrednictwem oficjalnej Topuplist usługi doładowań z logowaniem — nasz zespół loguje się na Twoje konto i bezpośrednio realizuje doładowanie, dzięki czemu możesz dalej grać, a my zajmujemy się resztą. Oto praktyczny poradnik zdobywania punktów.

Czym jest Horde Invasion
Horde Invasion to dwuosobowy tryb współpracy PvE w Clash of Critters: Ty i jeden sojusznik bronicie linii przed falami Zobosów (zombifikowanych stworków). Każda runda trwa 25 fal (lub 750 zabójstw), a Twój wynik w wydarzeniu to najlepszy wynik z 3 rund możliwych do rozegrania w jednej sesji. To główne źródło materiałów rozwoju w późnej fazie gry, ekskluzywnych ramek awatara i miejsca w rankingu. Ponieważ wynik zależy zarówno od tego, jak daleko zajdziesz (poziomu trudności), jak i od liczby zabitych przeciwników, najlepsze podejścia to te, w których Twoja plansza pozostaje przy życiu wystarczająco długo, by nadal zdobywać zasoby.
Wielu graczy pomija przydatny szczegół: istnieją 4 selectable difficulties. Pierwsze ukończenie poziomu trudności nie zużywa jednej z 3 dziennych rund, więc możesz bezpiecznie spróbować wyższego poziomu, aby go odblokować, bez żadnej kary. Ranking uwzględnia najlepszy poziom trudności w sezonie i łączną liczbę zabójstw — kilka zabójstw na najwyższym poziomie trudności daje wyższą pozycję niż pełne ukończenie łatwego poziomu, więc głębokość podejścia jest ważniejsza niż sama liczba zabójstw.
Zmiany w sezonie 2026 (co zmieniono)
Największym błędem popełnianym przez graczy pod koniec 2026 roku jest wciąż korzystanie ze strategii sprzed przeróbki. Po Update 0.46.1, Horde Invasion przeszedł z otwartego, niekończącego się formatu na uporządkowany system sezonów. Poniższa tabela podsumowuje wprowadzone zmiany.
Zmiana | Co to teraz oznacza |
Dostępne w dowolnym momencie → system sezonów | Stałe 3-godzinne okna z 1-godzinnym czasem odnowienia między nimi; wydarzenie powtarza się w tym cyklu |
Usunięto Double Lawn Mower | Obaj gracze nie mogą już każdy wystawić Lawn Mowera w tym samym meczu |
Chipsy są stałe | Losowe wzmocnienia pojawiają się co 5. falę (5 / 10 / 15 / 20 / 25) |
Ranking i ramki | Ranking według najlepszego poziomu trudności w sezonie i liczby zabójstw; ekskluzywne ramki awatara na koniec sezonu |
Dłuższe okno aktywności | Okno rozgrywki wydłużyło się z około 2 godzin do 3 hours na sesję |
Dawna konfiguracja z wysokim wynikiem, oparta na „double-mower”, odeszła do przeszłości. Obecnie najczęściej stosuje się Parting Gift opisany poniżej. Pamiętaj też, że jeśli podczas wydarzenia Twój obóz (lub obóz Twojego partnera) jest atakowany przez Zobo, nie możesz wejść z nim w interakcję aż do zakończenia podejścia — zaplanuj ulepszenia wcześniej.
Jak przebiega rozgrywka w Horde Invasion
Podejście rozpoczyna się od wystawienia przez obu graczy wspólnej planszy z maksymalnie dziesięcioma Tatariami w przednim, środkowym i tylnym rzędzie. Z alejek napływają fale Zobosów, a między falami wydajesz Energizer na ulepszanie i wskrzeszanie jednostek. Bossowie z chipami pojawiają się w określonych momentach — pierwszy na 5. fali — a boss Sandworm pojawia się na 15. fali. Ponieważ każda runda składa się z 25 stałych fal, Twoim celem jest przetrwać jak najdłużej i zachować najlepszy wynik; ranking uwzględnia najlepszy poziom trudności w sezonie oraz liczbę zabójstw.
Tempo jest równie ważne jak skład drużyny. Początkowe fale (1–4) są łatwe i służą głównie przygotowaniu formacji oraz sprowokowaniu karty bossa z 5. fali. Fale 6–14 stopniowo nabierają trudności i właśnie wtedy Twój przedni szereg powinien osiągnąć docelowy 7. poziom. Sandworm z 15. fali to pierwszy prawdziwy test ustawienia, a bossowie z chipami na falach 5 / 10 / 15 to momenty, w których można zdobyć duże ilości Energizer. Traktuj podejście jak trzy akty — przygotowanie, skalowanie i wytrzymałość — a w każdym z nich odpowiednio zmieniaj swoje decyzje. Zbyt szybkie ulepszanie w akcie przygotowania lub zachowywanie zasobów na później w akcie wytrzymałości to dwa najczęstsze powody, dla których podejście nie osiąga swojego potencjału.
Aby zapewnić sobie stały dopływ Pinball i Candy zużywanych podczas budowania planszy Horde, oficjalna Topuplist usługa doładowań z logowaniem do Clash of Critters to proste rozwiązanie — udostępniasz dane konta naszemu zespołowi, a my je doładowujemy, bez kłopotliwej marży względem cen sklepowych.
Kluczowa zagrywka punktowa: strategia Parting Gift
Jak działa Parting Gift
Parting Gift to niebieski chip: gdy jeden z Twoich Tatari zostaje pokonany, wraca 100 Energizer. Te 100 możesz od razu przeznaczyć na następnego Tatari, więc śmierć nie oznacza straty — napędza efekt kuli śnieżnej. Ta strategia działa najlepiej, gdy obaj gracze mają tę kartę; każdy z Was odzyskuje zasoby, a efektywność całej planszy gwałtownie rośnie. Jedna kopia wystarczy do działania, ale dwie pozwalają obu stronom czerpać z tego korzyści.
Jak zdobyć kartę (pierwszy boss fali 5)
Najlepiej, jeśli obaj gracze zdobędą Parting Gift przed 5. falą. Pierwszy boss z chipem na 5. fali oferuje początkowy wybór karty. Jeśli karta jest niebieska i to Parting Gift, wybierz ją. Jeśli nie, nie trać czasu na słabe podejście — skup swoje jednostki po jednej stronie, przepuść około 10 przeciwników, aby szybko zakończyć podejście, a następnie zresetuj je i spróbuj ponownie. Rozgrywajcie kolejne podejścia ze stałym partnerem przez kilka godzin, a obaj w końcu ją zdobędziecie.
Pamiętaj, że pierwszy boss może zaoferować Rainbow, Gold lub Blue chipy, więc przygotowanie zależy od RNG — jeśli żaden z graczy ich nie otrzyma, po prostu użyjcie swojej standardowej formacji, zamiast wymuszać strategię, która nie zadziała.
Ustawiaj słabe jednostki z przodu
Gdy masz już Parting Gift, kluczem jest pozwolenie słabym jednostkom zginąć, aby uruchomić zwrot. Wycofaj silne jednostki o jeden rząd do tyłu, a z przodu ustaw trzy najsłabsze — jednostki takie jak Sunflower, Shroom i Wave Flutter są częstym wyborem, bo szybko padają. Dwie uwagi: nie awansuj Sunflower zbyt mocno — na 3. poziomie zyskuje leczenie i staje się trudna do zabicia, co kłóci się z tą strategią; trzymaj też Cheerling z dala od tych słabych jednostek z przodu, żeby nie podtrzymywał ich przy życiu.
Najpierw ulepszaj swoje silne jednostki
Słabe jednostki służą do „generowania zwrotów”, więc zasoby powinny trafiać do jednostek, które muszą przetrwać i zadawać obrażenia. W pierwszej kolejności rozwijaj przednią linię — Mantis, Owl i Frog to niezawodne filary — a następnie głównych zadających obrażenia, takich jak Poop Beetle, Tidian i Bud Bow. W miarę postępów rozgrywki rozwijaj najważniejsze jednostki do 7. poziomu; słabym jednostkom dodawaj tylko kilka poziomów, jeśli przednia linia jest bliska załamania.
Sztuczka z Equalizer Chip
Jeśli w trakcie rozgrywki trafisz na Equalizer , natychmiast resetuje on WSZYSTKIE rozmieszczone Tatari do 4. poziomu. Najlepiej przed 5. falą rozstawić wiele jednostek na niskim poziomie (1–2), a następnie zdobyć Equalizer, aby jednocześnie wynieść je wszystkie na 4. poziom — to ogromny, darmowy skok mocy, który pozwala zaoszczędzić sporo Energizer. Liczy się wyczucie czasu: dobrze przygotowana plansza ze słabymi jednostkami zamienia jeden chip w skok o pełny poziom dla całej formacji.
Gdzie trafia dodatkowy Energizer
Twoja przednia linia na 7. poziomie ma pierwszeństwo, ponieważ odbudowana plansza musi przetrwać napór wrogów utworzony podczas farmienia. Gdy przednia linia osiągnie wymagany poziom, odtwarzaj formację po jednej jednostce i zapewniaj DPS-owi progi potrzebne w ostatnich falach. Nie kupuj bezmyślnie pierwszego świecącego ulepszenia — każdy zakup powinien mieć swoje zastosowanie w końcowych falach.
Matematyka zwrotu (dlaczego to działa)
Wysokość zwrotu pozostaje stała, natomiast koszt wskrzeszenia rośnie wraz z tymczasowym poziomem jednostki. Tania ofiara na 1. poziomie zwraca 100 Energizer, a jej wskrzeszenie kosztuje około 100, co zapewnia największy zysk netto; mocno ulepszone Tatari nadal pozwala utrzymać dodatni bilans, ale z mniejszą marżą. Kontroluj, która jednostka pada, a w każdym cyklu zachowasz dodatkowy Energizer dla reszty planszy.
Pokrycie żywiołów jest ważniejsze niż sam poziom
Sukces w Horde Invasion zależy w mniejszym stopniu od posiadania Tatari na najwyższym poziomie, a w większym od pokrycia żywiołów, kontroli tłumu, podtrzymywania i współpracy. Zrównoważona plansza obejmuje wiele żywiołów, dzięki czemu żaden typ Zobo nie będzie miał przeciwko tobie idealnej kontry. Często polecany podział ról wygląda tak:
Rola | Priorytetowe jednostki | Dlaczego |
Przednia linia / Tank | Mantis, Owl, Frog | Muszą przetrwać nadchodzące fale i utrzymywać linię |
Wsparcie / Leczenie | Solaflora, Cheerspring, Chronerva | Podtrzymywanie utrzymuje planszę przy życiu podczas długich rozgrywek |
DPS / Kontrola | Poop Beetle, Tidian, Bud Bow, Voltmare, Waveflutter | Zadają obrażenia i kontrolują aleje |
Dokładna formacja nie musi za każdym razem wyglądać identycznie — o tym, kogo zabierzesz, powinny decydować dostępne stworki, ich poziomy oraz układ twojego partnera. Zasada jest prosta: uzupełniaj role, których brakuje twojemu partnerowi: jeśli ma już silne obrażenia od Ognia, ty zajmij się Błyskawicami, Trawą, Skałą lub Wodą.
W praktyce plansza nastawiona na Ogień szybko rozprawia się z Zobo Trawy, ale zostaje zatrzymana przez Zobo Wody; jednostka oparta na Błyskawicach rozszarpuje Wodę, lecz ma problemy przeciwko Skale. Rozwiązaniem nie jest jedna idealna jednostka, ale jednoczesne reprezentowanie dwóch lub trzech żywiołów, aby na każdą falę mieć aktywną skuteczną kontrę. Właśnie dlatego pętla Parting Gift tak dobrze współgra z pokryciem żywiołów: zdobywany Energizer pozwala rozwinąć jednostkę z drugim żywiołem do 7. poziomu bez zaniedbywania przedniej linii. Przed rozpoczęciem rozgrywki porównajcie swoje plansze i postarajcie się powielać najwyżej jeden żywioł, a w pozostałych zapewnić uzupełniające się pokrycie. Połączona plansza Ognia i Błyskawic, z zapasowymi jednostkami Trawy i Skały, radzi sobie z o wiele większą liczbą typów fal niż dwie niemal identyczne plansze.
Ważne: niektóre jednostki wsparcia i kontroli są zależne od ewolucji na 3. lub 4. poziomie aby w pełni zabłysnąć. Waveflutter jest na przykład słabą jednostką użytkową bez ewolucji, ale po niej staje się filarem kontroli tłumu. Skopiowanie składu weterana bez tych samych ewolucji będzie wyraźnie słabsze — zainwestuj w ścieżki ewolucji, zanim zaczniesz polegać na synergii.
Ekonomia wskrzeszeń: dlaczego Energizer jest prawdziwą walutą
Na pierwszy rzut oka Horde Invasion wygląda jak wyścig na obrażenia, ale ukrytą walutą jest Energizer. Każde ulepszenie między falami kosztuje Energizer, a każde wskrzeszenie kosztuje Energizer zależny od tymczasowego poziomu jednostki — mniej w przypadku jednostek na niskim poziomie, a więcej w przypadku ulepszonych. Plansza, która najlepiej zarządza Energizer, jest planszą, która zajdzie najdalej.
Właśnie dlatego Parting Gift zmienia zasady gry. Bez niego pokonana jednostka przepada, a inwestycja w jej ulepszenia zostaje utracona. Z nim pokonanie jednostki zwraca 100 Energizer, które możesz przeznaczyć na wciąż żywą jednostkę. Kluczowa jest dyscyplina: poświęcaj tylko to, na czego utratę możesz sobie pozwolić — wskrzeszenie słabej jednostki na 1. poziomie kosztuje około 100, więc jej cykl jest niemal neutralny, a jednocześnie zasila resztę planszy. Podnieś tę samą jednostkę do 5. poziomu, a koszt wskrzeszenia wzrośnie, zmniejszając twoją marżę.
Dobrzy gracze Horde traktują Energizer jak budżet: jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki decydują, które jednostki są „jednorazowym mięsem”, a które „chronioną inwestycją”, i nigdy nie przekraczają tych granic. Unikają też nadmiernego ulepszania jednostek przeznaczonych na ofiarę z przodu — Sunflower na 3. poziomie leczy i przestaje ginąć, przerywając pętlę zwrotu. Nie wskrzeszają również jednostki przeznaczonej na ofiarę na wysokim poziomie tylko dlatego, że jest to wygodne; jeśli wskrzeszenie kosztuje więcej niż zwrot, cykl jest gorszy niż zaniechanie działania. Utrzymywanie tej ekonomii w ryzach pozwala zgranej parze dotrzeć do najwyższych poziomów trudności zamiast zatrzymać się na środkowych falach.
Wybór poziomu trudności i kiedy podnosić poprzeczkę
Poziom trudności można wybrać w systemie sezonowym i bezpośrednio wyznacza on twój pułap punktowy. Na początku przechodź najwyższy poziom trudności, który jesteś w stanie regularnie ukończyć, zamiast na siłę próbować takiego, na którym przegrywasz — ukończona rozgrywka na niższym poziomie nadal zapewnia chipy i ramki, podczas gdy przegrana na wysokim poziomie daje ich niewiele. W miarę rozwoju składu i udoskonalania pętli Parting Gift zwiększaj trudność po jednym poziomie. Ranking nagradza najwyższy poziom trudności osiągnięty w sezonie oraz łączną liczbę zabójstw, więc stabilny progres jest lepszy od jednego szczęśliwego, głębokiego podejścia, którego nie potrafisz powtórzyć.
Chipy i nagrody za kamienie milowe
Chipy wypadają z bossów zapewniających chipy co 5 fal (zwykle 5 / 10 / 15 / 20 / 25) i zapewniają efekty takie jak podnoszenie limitów Tatari, przełamywanie limitów poziomów lub specjalne wzmocnienia — to ważny czynnik w wynikach pod koniec rozgrywki. Każdy gracz może posiadać maksymalnie 3 chipy (łącznie 6 dla obu graczy), a ich rzadkość jest losowa (Rainbow, Gold, Blue), przy czym rzadsze chipy są silniejsze. Godne uwagi przykłady to Photosynthesis (zapewnia pasywny Energizer z czasem i pozwala Tatari osiągnąć 8. poziom), Bounty Hunter (Energizer za zabójstwa w określonym czasie), Element Forms (duże zwiększenie obrażeń jednego żywiołu), Lawn Care (tworzy jednorazowe Lawn Mowers) oraz Equalizer (resetuje wszystkie rozmieszczone Tatari do 4. poziomu).
Spośród obecnych chipów najwyżej cenione po zmianach z 2026 roku są te, które natychmiast zwracają zasoby (efekty w stylu Parting Gift lub resetu), ponieważ podtrzymują rozwój ekonomii zamiast dodawać jedynie stałe statystyki. Gdy zdobędziesz chip, nie używaj go bezmyślnie — dopasuj go do ścieżki głównej jednostki. Plansza skupiona na obrażeniach najwięcej zyska na chipie, który wydłuża jej przeżywalność lub pomaga osiągać progi, natomiast plansza nastawiona na kontrolę bardziej skorzysta z chipa skracającego czas odnowienia umiejętności lub poszerzającego zasięg kontroli tłumu. W chwili wyboru oceń, czego brakuje twojej rozgrywce, zamiast kierować się tym, co dobrze wyglądało na papierze na początku.
Miejsce w rankingu na koniec sezonu oraz ważne kamienie milowe zapewniają ekskluzywne ramki awatarówktóre pełnią jednocześnie funkcję symboli statusu i długoterminowych celów. Ponieważ ranking uwzględnia najlepszy w sezonie poziom trudności oraz łączną liczbę zabójstw, ramki w praktyce pokazują, jak daleko i jak konsekwentnie udało ci się zajść w całym sezonie — to kolejny powód, by stopniowo zwiększać poziom trudności, zamiast ryzykować wszystko w jednym, niemożliwym do powtórzenia podejściu. Gracze z Top 10 zdobywają najrzadsze ramki, a niższe przedziały (takie jak 11–50) otrzymują inne, unikalne wzory.
Rozmieszczenie i kontrolowanie bossów
To właśnie pozycjonowanie odróżnia dobre drużyny od świetnych:
Chroń jednostki wsparcia. Jednostki takie jak Tideon, Panda, Cheerling i Waveflutter powinny pozostawać za pierwszą linią; utrata jednostki wsparcia w późnej fazie gry zwykle prowadzi do natychmiastowego załamania.
Przemieszczaj się przed Sandwormem. Sandworm z Fali 15 przyciąga jednostki z tylnej linii bezpośrednio do pierwszej linii, co może zniszczyć ustawienie wsparcia. Często zmieniaj pozycję i trzymaj uzdrowicieli z dala od krawędzi, z których może ich przyciągnąć.
Celowo przyciągaj bossów bliżej. Otwarcie przejścia pozwala twoim jednostkom DPS szybciej atakować bossów, zamiast marnować trafienia na małych wrogach blokujących ścieżkę.
Zabezpieczaj przeciążone aleje. Gdy jedna aleja zostanie zalana wrogami, przesuń Tatari, aby pomóc sojusznikowi, zamiast pozwolić, by jedna strona się załamała.
Naucz się, kiedy pozwolić opancerzonemu bossowi przejść. W starciu z wyjątkowo wytrzymałymi bossami z późnej fazy gry celowe przepuszczenie jednego z nich może być bezpieczniejsze niż zniszczenie całego ustawienia podczas próby jego zatrzymania.
Jeśli twoja plansza zbyt szybko się załamuje, zwykle winne jest złe wyczucie czasu użycia umiejętności — zgrywaj awanse strażników tak, aby wypełniać krótkie luki, i bardziej niż w krótkiej walce z bossem doceniaj spowolnienie, kontrolę oraz leczenie. Warto też zostawić jedną mobilną jednostkę kontroli w odwodzie, aby mogła wzmocnić dowolną aleję, która zaraz się załamie, zamiast od początku przypisywać wszystkie jednostki do stałych rzędów. Gęstość wrogów gwałtownie rośnie po kilku pierwszych bossach, dlatego elastyczna plansza przetrwa dłużej niż ta, która tylko na papierze wygląda idealnie.
Rozmieszczenie słabych jednostek również ma znaczenie dla pozycjonowania. Ponieważ Parting Gift wymaga, aby trzy najsłabsze jednostki znajdowały się z przodu, umieść je w jednej alei, aby zginęły razem i razem zwróciły zasoby, zamiast rozrzucać je po planszy, gdzie będą ginąć pojedynczo i marnować dostępne okno. Przenieś chronione jednostki niosące obrażenia na przeciwną stronę, a aleję z jednostkami poświęcalnymi wykorzystaj jako celowy pochłaniacz obrażeń. Tak skoncentrowane ustawienie jest dla partnera znacznie łatwiejsze do odczytania i wsparcia niż rozproszone rozmieszczenie.
Wskazówki dotyczące matchmakingu i gry zespołowej
Najpierw stały partner. Pętla Parting Gift w dużej mierze zależy od zgrania obu stron, czego losowe dobieranie graczy rzadko zapewnia. Jeśli grasz często, znajdź stałego partnera do duetu.
Kolejkuj, gdy możesz się komunikować. Tryb dobiera cię z innym dostępnym graczem (zaproszonym znajomym lub osobą wylosowaną). Aktywny partner, który rozmawia, za każdym razem sprawdzi się lepiej niż bierne dobieranie graczy — przed rozpoczęciem rozgrywki ustalcie role.
Nie inwestuj wszystkich zasobów w ulepszenia przed Falą 5. Utrzymuj przy życiu kilka słabych jednostek (ledwo, ale jednak) specjalnie po to, by aktywować zwroty — na tym polega rytm zdobywania punktów.
Ustalcie role. Powiedz partnerowi, jakie jednostki wystawiasz, aby pokryć wszystkie żywioły zamiast dublować te same.
Dostosowuj się wraz z rozwojem rosteru. Nowe Tataris i ewolucje zmieniają metę przy każdej aktualizacji, dlatego regularnie przeglądaj swoją planszę i wybór chipów, zamiast na zawsze trzymać się jednego ustawienia. Elastyczna para, która optymalizuje skład na nowo w każdym sezonie, zdobędzie więcej punktów niż sztywna para korzystająca z zeszłomiesięcznego buildu.
Błędy początkujących, których należy unikać
Nadal grasz z dwoma Lawn Mower. Są zbanowane w tym samym meczu; dawny build na wysoki wynik już nie działa.
Ulepszanie wszystkiego i pozostawianie przy życiu żadnych słabych jednostek. Brak śmierci oznacza brak zwrotów z Parting Gift i ślepą uliczkę pod względem zasobów.
Zdobywanie Parting Gift zbyt późno. Po Fali 10 wartość tej karty gwałtownie spada — jeśli już przetrwasz tak długo, prawdopodobnie nie będzie ci potrzebna.
Traktowanie rundy jak rozgrywki bez końca. Każda runda składa się z 25 stałych fal; twój wynik to najlepszy rezultat z 3 rund na sesję, więc w ramach rundy staraj się zajść jak najdalej, zamiast oczekiwać nieskończonego grindu.
Brak komunikacji w losowym dobieraniu graczy. Bez zgrania przy zdobywaniu kart cały rytm rozgrywki się rozpada.
Ignorowanie pokrycia żywiołów. Plansza oparta na jednym żywiole zostanie łatwo skontrowana; rozdziel pokrycie i uzupełniaj braki partnera.
Gotowy, by wspiąć się w rankingu? Doładuj Pinball i materiały ewolucyjne do Clash of Critters za pośrednictwem oficjalnej usługi Topuplist doładowań po zalogowaniu i pozwól, aby nasz zespół zajął się doładowaniem, podczas gdy ty skupisz się na pętli Parting Gift. Dokładne daty sezonu oraz wszelkie zmiany balansu w jego trakcie są publikowane na oficjalnej stronie cc.farlightgames.com w ogłoszeniach.
FAQ
P1: Czy Horde Invasion to tryb PvP czy PvE?
Czysty kooperacyjny tryb PvE. Ty i twój partner powstrzymujecie fale Zobo; punkty są przyznawane za zabójstwa i poziom trudności, a nie za walkę z innymi graczami.
P2: Czy obaj gracze potrzebują Parting Gift?
Nie jest to bezwzględnie konieczne, ale posiadanie go przez obu graczy maksymalizuje zysk; jedna kopia również działa, tylko w wolniejszym tempie.
P3: Dlaczego ustawiać słabe jednostki z przodu, aby zginęły?
Ponieważ Parting Gift zwraca Energizer po pokonaniu jednostki. Słabe jednostki są tanie i łatwo giną, dzięki czemu idealnie nadają się do „rozkręcania” silnych jednostek.
P4: Czy nadal można używać Lawn Mower?
Jeden chip Lawn Care jest w porządku, ale obaj gracze nie mogą wnieść po jednym do tego samego meczu — dawna ścieżka do wysokich wyników z dwoma kosiarkami już nie istnieje.
P5: Ile fal ma runda Horde i jak liczone są punkty?
Każda runda ma 25 fal (750 zabójstw). Wynik wydarzenia to twój najlepszy rezultat z 3 rund, które możesz rozegrać w jednej sesji; ranking uwzględnia najlepszy w sezonie poziom trudności i łączną liczbę zabójstw.
P6: Jak przyznawane są ramki awatarów w rankingu na koniec sezonu?
Na podstawie najlepszego w sezonie poziomu trudności i liczby zabójstw. Gracze z Top 10 oraz z przedziału 11–50 otrzymują ekskluzywne ramki o różnej rzadkości.



