Mengapa Pemain Diablo 4 Season 14 Kecewa: Masalah Drop Mythic, Crafting dan Endgame
Mengapa Diablo 4 Season 14 mengecewakan pemain: RNG Mythic Uniques 3.0, had satu Mythic yang boleh dibuat, kadar drop, kesesakan Corrupted Reaper dan halangan loot pada peringkat awal.

Mengapa Musim 14 Menjadi Kontroversi
Diablo 4 Musim 14: Season of Death Awakening dilancarkan pada 30 Jun dengan salah satu rombakan kelengkapan paling besar yang pernah disaksikan dalam permainan ini — Mythic Uniques 3.0 — serta Pandemonium Ruptures, Corrupted Reaper, penyegerakan parti War Plans, Solo Self Found dan percubaan Warlock percuma. Pada teorinya, ia kelihatan seperti musim yang sarat dengan kandungan. Namun dalam praktiknya, ia menjadi antara pelancaran paling hangat diperdebatkan dalam sejarah terbaharu permainan ini, dengan perbincangan di Reddit dan forum rasmi dipenuhi aduan yang sama: item buruan yang paling diingini pemain terasa semakin sukar dicapai.
Kekecewaan itu bukan kerana Diablo 4 kekurangan sistem. Masalahnya ialah sistem yang dikatakan akan memberikan kebebasan binaan dan lebih banyak Mythic sebaliknya menghasilkan lebih banyak rawak, sekatan yang lebih sukar dan had satu item yang secara senyap-senyap menafikan kepelbagaian yang dijanjikan musim ini. Artikel ini menghuraikan masalah khusus yang terus dibangkitkan pemain, berdasarkan mekanik yang dinyatakan sendiri oleh Blizzard serta laporan komuniti yang dikongsi secara meluas.
Jurang antara janji dan penerimaan pemain menjadi inti kontroversi ini. Blizzard menggambarkan Musim 14 sebagai musim yang akan “memperkasakan pilihan kegemaran dengan Mythic Uniques 3.0” dan “menaiki Tower serta Leaderboards yang baru dilancarkan.” Namun pemain yang log masuk dengan harapan tersebut berdepan dengan RNG, had dan sekatan. Kekecewaan itu lebih terasa kerana sistemnya memang nyata dan bercita-cita tinggi — cuma buat masa ini, sistem tersebut belum terasa seperti memberi ganjaran kepada pemain seperti yang dibayangkan oleh pemasaran. Ketidakpadanan ini, lebih daripada mana-mana pepijat tunggal, yang membuatkan perbincangan tentang kekecewaan terus hidup.
Jika halangan kelengkapan pada awal musim memperlahankan kemajuan anda, memastikan baki Battle.net anda mencukupi untuk pembelian yang memudahkan permainan boleh melancarkan proses tersebut. Anda boleh membuat tambah nilai Diablo IV dengan selamat melalui Topuplist atau terus ke halaman tambah nilai Diablo IV untuk pembelian yang pantas dan selamat.
Mythic Uniques 3.0: Lebih Banyak Mythic, Kurang Kawalan
Perubahan utama Musim 14 ialah Mythic bukan lagi set item bernama yang tetap — kini ia ialah tahap kualiti yang boleh dicapai oleh mana-mana Unique. Seperti yang diterangkan Blizzard dalam gambaran keseluruhan Season of Death Awakening rasmi, Mythic Uniques “sentiasa: Bersifat Ancestral, Mempunyai Kuasa Unique yang meningkat sebanyak 30%, Mempunyai semua imbuhan yang dilancarkan pada nilai maksimum,” dan boleh diperoleh sebagai varian yang jatuh, menggunakan Horadric Cube atau melalui Jeweler. Matlamatnya adalah untuk meluaskan pilihan binaan endgame.
Daripada Drop kepada Tahap Kualiti
Secara teori, menjadikan Mythic sebagai pengubah suai bermakna ratusan Unique boleh mencapai kualiti Mythic, yang kedengaran seperti lebih banyak pilihan. Namun dalam praktiknya, pemain berpendapat perkara sebaliknya berlaku. Item yang sebelum ini boleh diharap — sering dipanggil Iconic Mythics seperti The Grandfather atau Heir of Perdition — menjadi tunjang serba guna untuk banyak binaan. Sentimen komuniti, yang turut disuarakan oleh beberapa pencipta kandungan, ialah item tersebut kini berprestasi lebih teruk berbanding sistem lama, manakala kebanyakan Mythic lain mempunyai kegunaan yang terlalu khusus. Hasilnya, menurut pemain, ialah kumpulan Mythic yang lebih besar tetapi menawarkan lebih sedikit item yang berguna secara menyeluruh.
Pertaruhan Horadric Cube
Naik taraf Horadric Cube menjadi tumpuan utama tentangan pemain. Untuk menghasilkan item, anda menggabungkan 5 Pandemonium Fragments + Unique dengan kuasa item 850+. Masalahnya, hasil tersebut ialah Mythic rawak daripada slot yang sama, bukannya item yang sebenarnya anda mahukan. Bagi pemain yang memburu satu komponen binaan tertentu, ini bukanlah pembuatan item — ini loteri. Penghapusan pembuatan bersasar menjadi sebab yang paling kerap disebut mengapa pemain merasakan mereka hilang kawalan terhadap watak sendiri. Seperti yang dikatakan oleh seorang pencipta kandungan terkenal, pemain “boleh terima jika ia lebih sukar diperoleh, tetapi tidak menyeronokkan untuk berusaha mendapatkan sesuatu yang lebih teruk daripada item yang dahulu kita ada.”
Kaedah | Cara Ia Berfungsi | Sebab Pemain Mengadu |
|---|---|---|
Naik taraf Horadric Cube | 5 Pandemonium Fragments + Unique IP 850+ → Mythic rawak daripada slot yang sama | Hasil rawak terasa seperti perjudian, bukannya kemajuan; tiada pembuatan bersasar |
Jeweler | 3 Resplendent Sparks + 15 rune tertentu → Mythic bersasar | Sparks jarang diperoleh dan mahal untuk diternak |
Cache rawak Blacksmith | 2 Resplendent Sparks + emas → peluang mendapatkan cache Mythic | Juga ditanda sebagai “crafted”, lalu menggunakan had satu item |
Season Ranks | Mythic khusus kelas daripada cache | Terhad dan terkunci pada binaan |
Jatuhan rawak | Sangat jarang diperoleh daripada roll Unique Ancestral | “Amat rendah” sebelum Patch 3.1.1; masih jarang selepasnya |
Had Satu Mythic yang Dihasilkan dan Kesan Buruknya
Inilah peraturan yang mengubah kemas kini kepelbagaian menjadi pembunuh kepelbagaian: anda hanya boleh melengkapkan satu Mythic crafted pada satu-satu masa, dan hanya satu Mythic crafted untuk setiap watak secara keseluruhan. Had ini bukan sahaja terpakai pada Horadric Cube, tetapi juga pada cache Mythic rawak Blacksmith yang turut ditanda sebagai “crafted” dan menggunakan slot tunggal yang sama.
Perangkap Cache Blacksmith
Masalah reka bentuk ini jelas bagi pemain. Jika setiap hasil pembuatan bersaing untuk satu slot, maka membuat Mythic kedua atau ketiga tidak bermakna — item tambahan itu menjadi beban yang tidak berguna. Ini bermakna keseluruhan aliran loot Musim 14 (Ruptures, Realmwalker, Deathtoll Chamber, Corrupted Reaper) pada asasnya wujud untuk menghasilkan satu item tersebut, selepas itu kitarannya terasa tidak berkembang. Pemain menggambarkan endgame sebagai “grind tidak berguna yang tiada siapa mahu ulang lebih daripada sekali.” Had ini juga membuatkan jatuhan bukan crafted terasa tidak bermakna jika dibandingkan, kerana satu slot tersebut biasanya dikhaskan untuk item crafted yang telah anda usahakan.
Bagi pemain yang lebih rela meluangkan masa melawan bos berbanding menternak kunci selama berjam-jam, Topuplist menawarkan pilihan tambah nilai yang boleh diharap, manakala halaman gedung Diablo IV khusus memastikan pembelian anda pantas dan rasmi.
Kadar Drop, RNG dan Laporan Boss yang Bermasalah
Walaupun aspek pembuatan diketepikan, kebarangkalian mentah untuk mendapatkan Mythic yang boleh digunakan masih menjadi isu hangat. Kadar jatuhan Mythic di luar pembuatan memang sudah rendah sebelum Musim 14, dan laporan komuniti menunjukkan laluan untuk mendapatkan jatuhan yang berguna adalah panjang serta tidak menentu. Blizzard meningkatkan kadar jatuhan Mythic melalui Patch 3.1.1 dan membuang had Mythic bagi setiap binaan, yang diakui pemain sebagai langkah ke hadapan — tetapi ramai masih berkata RNG asas menjadikan binaan bersasar seperti lambungan syiling.
Data daripada Komuniti
Catatan kekecewaan yang paling banyak dikongsi bukanlah luahan marah; semuanya berupa hamparan data. Seorang pemain Hardcore Solo-Self-Found berpangkat tinggi melaporkan kira-kira 50 jam permainan tanpa melihat satu pun Mythic yang boleh digunakan. Seorang lagi pemain merekodkan 1,400 larian bos lair yang menghasilkan 50 Mythic — tiada satu pun sesuai dengan binaan mereka. Oleh sebab kebanyakan Mythic Musim 14 mempunyai kegunaan khusus, kuantiti tidak semestinya bermakna nilai, dan pemain merasakan pelaburan masa jarang bertukar menjadi peningkatan binaan. Aduan lama tentang jadual jatuhan bos yang bermasalah atau tidak konsisten muncul semula setiap musim, dan reka bentuk Musim 14 yang berat pada RNG memburukkan lagi keadaan.
Persamaan dalam laporan ini bukanlah bahawa Mythic mustahil diperoleh — tetapi nisbah usaha kepada hasil terasa tidak adil bagi pemain biasa. Pemain Hardcore dan SSF menerima grind sebagai mata wang genre ini; yang mereka tolak ialah sistem yang tidak menjamin pelaburan masa yang besar sekalipun dapat meningkatkan binaan yang sedang dimainkan.
Dilaporkan Oleh | Dakwaan |
|---|---|
Pemain Hardcore SSF | ~50 jam bermain, tiada Mythic yang boleh digunakan diperoleh |
Pemain yang menternak bos lair | 1,400 larian → 50 Mythic, tiada satu pun untuk binaan mereka |
Pencipta kandungan Rhykker | “Lebih sukar untuk mendapatkan sesuatu yang lebih teruk daripada item yang dahulu kita ada” |
Pencipta kandungan Rob2628 | Menggelar musim ini “satu langkah besar ke belakang” |
Patch 3.1.1 | Meningkatkan kadar jatuhan Mythic; had Mythic bagi setiap binaan dibuang |
Kesesakan Corrupted Reaper
Corrupted Reaper sepatutnya menjadi ganjaran utama musim ini: bos dengan kebarangkalian langsung terbaik untuk menjatuhkan Mythic Unique serta Pandemonium Fragments. Masalahnya terletak pada rantaian akses. Untuk mencapai Reaper's Hoard, anda memerlukan Superior Lair Keys, Betrayer's Husk dan Torment I+, dan setiap langkah mempunyai sekatan.
Pengiraan Fragment dan Kunci
Pandemonium Fragments — bahan utama untuk membuat item menggunakan Cube — hampir keseluruhannya diperoleh daripada Corrupted Reaper (5 dijamin bagi setiap pembunuhan). Namun untuk melawan Reaper berulang kali, anda perlu terlebih dahulu menternak Superior Lair Keys daripada Deathtoll Chambers, yang memerlukan Realmwalker, yang pula memerlukan Colossal atau Mastered Surging Ruptures. The Betrayer's Husk hanya jatuh daripada pembunuhan Reaper mingguan pertama anda, jadi proses pembuatan ini sememangnya terikat pada masa. Selain itu, cache ganjaran Reaper hanya kekal aktif selama 90 seconds selepas bos mati, lalu menghukum sebarang salah klik atau perjalanan pantas. Pemain menganggap keseluruhan rantaian ini sebagai kesesakan yang menyalurkan semua usaha bermusim ke dalam satu kitaran sempit yang boleh diulang.
Langkah | Keperluan | Kekecewaan |
|---|---|---|
Mencapai Torment I+ | Halangan kuasa endgame | Terkunci di sebalik kebuntuan loot pada peringkat awal |
Menternak Superior Lair Keys | Deathtoll Chambers melalui Realmwalker/Colossal Ruptures | Terikat pada masa dan bergantung pada kumpulan |
Mendapatkan Betrayer's Husk | Hanya daripada pembunuhan Reaper mingguan pertama | Satu seminggu, tidak boleh diternak |
Membuka Hoard | Keys + Husk → 5 Fragments + kebarangkalian Mythic terbaik | Cache luput dalam 90 saat |
Sama ada anda memburu Mythic Uniques atau sekadar mahukan kemajuan endgame yang lebih lancar, memastikan akaun anda mempunyai baki yang mencukupi memang membantu. Lawati Topuplist atau gunakan pautan tambah nilai terus Diablo IV untuk membuat tambah nilai dengan selamat dan terus beraksi.
Jalan Buntu Loot pada Peringkat Awal
Satu lagi aduan yang berasingan tetapi berkaitan ialah halangan kelengkapan pada awal musim. Pemain di forum rasmi menggambarkan perangkap ARPG yang biasa: anda memerlukan kelengkapan yang lebih baik untuk mara ke Torment, tetapi kelengkapan yang lebih baik terasa seperti menunggu di seberang halangan Torment. Kesukaran Penitent — jambatan menuju Torment — digambarkan sebagai “padang pasir loot” yang menjatuhkan item terlalu lemah untuk menstabilkan binaan, lalu pemain tersekat di pertengahan: tidak cukup lengkap untuk mara, tetapi tidak mendapat loot berguna yang mencukupi untuk memperbaikinya.
Penitent sebagai Gurun Loot
Ini bukan tuntutan untuk mencurahkan loot tanpa henti. Pemain jelas bahawa elemen buruan perlu dikekalkan. Isunya ialah rentak: pendakian dari awal ke pertengahan permainan perlu terasa seperti binaan semakin berfungsi, dengan sokongan legendary, soket dan bahan yang lebih baik tiba pada masa yang sesuai. Apabila rantaian itu terputus, musim ini berhenti terasa seperti kemajuan dan mula terasa seperti menolak kereta rosak mendaki bukit. Oleh sebab Corrupted Reaper dan pembuatan Mythic terkunci di sebalik Torment I+, pendakian awal yang lemah secara langsung menyekat akses kepada ganjaran terbaik musim ini — kebuntuan itu lengkap.
Ruptures: Menyeronokkan Semasa Menaikkan Level, Terhad pada Endgame
Pandemonium Ruptures ialah acara utama musim ini, dan ia sememangnya bagus ketika menaikkan level: berdiri dalam bulatan, bunuh Risen, tutup Tears dan lanjutkan ganjaran. Kritikan mula timbul kemudian. Apabila pemain tidak lagi memerlukan XP mudah dan mula memburu peningkatan tertentu, Ruptures boleh terasa seperti hiasan bermusim bukannya sistem endgame yang mendalam. Anda nampak bulatan, berdiri di dalamnya, raksasa keluar beramai-ramai, bulatan tertutup dan loot muncul. Acara mudah tidak menjadi masalah secara berasingan; kebimbangannya ialah sama ada acara tersebut benar-benar menyumbang kepada bahagian terbaik kitaran endgame.
Pemain yang membandingkannya dengan ARPG lain menyatakan bahawa endgame Diablo 4 masih terasa agak linear. Selepas mencapai tahap tertinggi, aktiviti seperti Ruptures, kunci dan Reaper berulang dalam bentuk yang hampir sama, tanpa kemajuan berbilang laluan atau tangga berlapis yang ditawarkan sesetengah pesaing. Ini bukan keputusan bahawa musim ini buruk; inilah sebabnya mekanik baharu perlu terasa luar biasa untuk berbaloi dengan masa yang diluangkan. Apabila mekanik itu sekadar memadai, pengulangan menjadi jelas.
Deathtoll Chamber dan Kedalaman Realmwalker
Realmwalker yang kembali untuk membuka portal ke Deathtoll Chamber sepatutnya terasa penting. Namun dalam praktiknya, pemain berkata aktiviti ini tidak cukup mantap jika dibandingkan dengan laluan endgame standard Diablo 4. Jika loot tidak jelas lebih baik, cabaran tidak berkembang dan aktiviti tidak mempunyai hubungan yang lebih mendalam dengan binaan, pemain menganggapnya sebagai tugasan yang memakai tanduk — jalankan selagi berguna, kemudian abaikan. Untuk huraian mekanik yang lebih mendalam, panduan musim Diablo IV di Maxroll menerangkan cara kitaran ini sepatutnya bersambung. Risiko yang disebut pemain bukanlah kemarahan atau serangan ulasan; ia ialah sikap tidak peduli, yang membunuh mekanik bermusim lebih cepat daripada sebarang nerf.
Nerf, Gold dan Jurang antara Pelan Perang
Beberapa perubahan yang dilaporkan komuniti turut menambahkan rasa tidak puas hati. Pemain menyatakan bahawa hampir semua binaan menjadi lebih lemah menjelang musim ini, dan bahawa had emas Enchanting telah dibuang, menjadikan reroll pada endgame lebih menyakitkan. Kadar jatuhan Mythic dalam Mythic Tribute Undercity juga dilaporkan telah dikurangkan, lalu melemahkan laluan yang sebelum ini boleh diharap. Tiada satu pun perkara ini disahkan sebagai fakta dalam nota patch dengan cara yang sama seperti had Mythic, tetapi semuanya kerap dibangkitkan di forum dan menyumbang kepada tanggapan bahawa musim ini meminta lebih banyak usaha sambil memberikan lebih sedikit ganjaran.
Perangkap Gold untuk Respec
War Plans, satu lagi sistem besar musim ini, membawa kekecewaannya sendiri. Menukar semula Activity Skill Tree memerlukan emas, bukan Marks of El'Druin yang digunakan untuk menukar semula papan dan penyegerakan parti — dan kos tersebut meningkat mengikut kedalaman pokok, mencecah puluhan juta pada rank tinggi. Bagi pemain yang bereksperimen dengan nod dalam pokok Helltide, Nightmare Dungeon, Undercity dan Lair Boss, ini ialah cukai yang tinggi terhadap rasa ingin tahu. Ditambah pula dengan tanggapan bahawa sesetengah pokok jauh lebih penting daripada yang lain, War Plans boleh terasa terpisah daripada musim ini dan bukannya sebahagian yang bersatu dengannya.
Perubahan | Sebab Ia Mengecewakan |
|---|---|
Mythic = tahap kualiti, bukan bersasar | Hilang kawalan terhadap komponen binaan tertentu |
Had satu Mythic crafted (Cube + Blacksmith) | Loot lain terasa tidak bermakna; tiada kepelbagaian binaan |
Had emas Enchanting dibuang (laporan komuniti) | Reroll endgame menjadi lebih menyakitkan |
Kadar Mythic Tribute Undercity dikurangkan (laporan komuniti) | Laluan Mythic yang boleh diharap menjadi lebih lemah |
Menukar semula War Plans memerlukan emas (sehingga ~50M) | Bereksperimen dengan nod menjadi mahal |
Perkara yang Blizzard Lakukan dengan Betul — dan Apa yang Seterusnya
Secara adilnya, Musim 14 bukanlah sesuatu yang patut dilupakan, dan kemenangan yang ada wajar diakui. Patch 3.1.1 meningkatkan kadar jatuhan Mythic dan membuang had Mythic bagi setiap binaan, yang secara umumnya dialu-alukan pemain. Solo Self Found menjawab permintaan lama untuk mod tanpa dagangan dan tanpa kumpulan. The Tower dan Leaderboards menambah buruan baharu untuk pemain yang berdedikasi, manakala percubaan Warlock percuma menurunkan halangan untuk mencuba kelas baharu. Mythic Uniques 3.0, walaupun menerima tentangan akibat RNG, tetap mencipta detik apabila Unique biasa yang jatuh sebagai item berkualiti Mythic memberikan lonjakan kepuasan yang sebenar.
Musim ini juga wajar dipuji kerana memberikan pemain lebih banyak aktiviti pada tahap komitmen yang berbeza. Solo Self Found sesuai untuk pemain yang mahukan tangga persaingan kendiri, Leaderboards memberi ganjaran kepada pengoptimuman dan percubaan Warlock menarik semula pemain yang ingin mencuba tanpa pembelian. Inilah bahagian Musim 14 yang membina sokongan pemain, dan sebab perbualannya berbunyi “baiki elemen buruan” bukannya “tinggalkan permainan.” Asasnya baik; pengiraan ganjaranlah yang perlu dilaraskan.
Persoalan terbuka ialah sama ada Blizzard akan memperhalus kadar jatuhan dan pengiraan pembuatan dengan lebih lanjut. Maklum balas jelas telah sampai kepada pembangun — pelarasan 3.1.1 membuktikannya — tetapi had satu Mythic crafted, kesesakan Corrupted Reaper dan halangan loot awal masih menjadi tiga isu yang paling mahu diselesaikan oleh pemain. Sehingga itu, Musim 14 akan dikenang sebagai musim dengan idea yang bercita-cita tinggi dan komuniti yang masih menunggu agar elemen buruan terasa adil.
Sedia memanfaatkan sepenuhnya Season of Death Awakening? Buat tambah nilai melalui Topuplist dan semak halaman produk Diablo IV untuk pilihan tambah nilai terkini musim ini.
Soalan Lazim
Mengapa pemain Diablo 4 Musim 14 kecewa dengan Mythic Uniques?
Sistem Mythic Uniques 3.0 menjadikan Mythic sebagai tahap kualiti yang boleh dicapai oleh mana-mana Unique, tetapi naik taraf Horadric Cube menghasilkan Mythic rawak daripada slot yang sama dan bukannya item bersasar. Ditambah dengan peraturan bahawa anda hanya boleh melengkapkan satu Mythic crafted, pemain merasakan mereka hilang kawalan terhadap komponen binaan tertentu.
Apakah had satu Mythic crafted?
Anda hanya boleh melengkapkan satu Mythic crafted pada satu-satu masa, dan hanya satu Mythic crafted bagi setiap watak secara keseluruhan. Had ini terpakai pada hasil Horadric Cube dan cache Mythic Blacksmith, bermakna membuat lebih daripada satu tidak berguna dan loot lain terasa berlebihan.
Adakah Corrupted Reaper sukar dicapai dalam Musim 14?
Ya, mengikut reka bentuknya. Reaper's Hoard memerlukan Superior Lair Keys (daripada Deathtoll Chambers melalui Realmwalker atau Colossal Ruptures), Betrayer's Husk (hanya daripada pembunuhan Reaper mingguan pertama) dan Torment I+. Pandemonium Fragments — yang diperlukan untuk pembuatan Cube — hampir keseluruhannya diperoleh daripada Reaper, lalu mewujudkan kesesakan.
Adakah Blizzard membaiki mana-mana masalah ini?
Patch 3.1.1 meningkatkan kadar jatuhan Mythic dan membuang had Mythic bagi setiap binaan, yang dianggap pemain sebagai penambahbaikan sebenar. Had satu Mythic crafted, kesesakan Reaper dan halangan loot awal masih menjadi pembaikan yang paling banyak diminta.
Mengapa permainan awal terasa seperti padang pasir loot?
Pemain melaporkan bahawa kesukaran Penitent — jambatan menuju Torment — memberikan ganjaran yang tidak mencukupi, menyebabkan binaan kekurangan kelengkapan tepat ketika memerlukan momentum. Oleh sebab ganjaran bermusim terbaik berada di sebalik Torment I+, pendakian awal yang lemah secara langsung menyekat akses kepada pembuatan Mythic.



