원신 캐릭터 모델의 과거와 현재: 버전 1.0부터 7.0까지 디자인은 어떻게 발전했을까
원신의 캐릭터 모델은 버전 1.0에서 스네즈나야 버전 7.0 시대에 이르기까지 크게 변화했습니다. 최신 캐릭터는 더욱 정교한 헤어 레이어링, 개선된 얼굴 노출, 더 사실적인 직물 소재 표현, 한층 균형 잡힌 신체 비율을 사용합니다. 이러한 기술적·예술적 발전 덕분에 최신 인게임 모델은 캐릭터 일러스트를 더욱 정확하게 재현할 수 있게 되었지만, 일부 플레이어는 여전히 초기 캐릭터 roster의 단순하고 스타일리시한 애니메이션풍 외형을 선호합니다.
원신 버전 7.0이 출시되고 스네즈나야이(가) 열리면서, 많은 플레이어가 캐릭터 모델 희귀도에서 또 다른 눈에 띄는 개선을 확인했습니다.
최근 캐릭터를 몬드, 리월 또는 이나즈마 초기에 출시된 캐릭터와 나란히 놓으면 그 차이가 특히 분명합니다. 두 캐릭터 모두 전반적으로 같은 체형 시스템을 사용할 수 있지만, 최신 모델은 머리카락의 디테일이 더 풍부하고, 소재 표현이 더 부드러우며, 실루엣이 더욱 뚜렷하고, 더 다양한 카메라 각도에서도 얼굴 특징이 선명하게 보이는 경우가 많습니다.
이러한 변화는 한 번의 대규모 그래픽 개편으로 이루어진 것이 아닙니다. HoYoverse는 수년에 걸쳐 캐릭터 제작 파이프라인을 점진적으로 다듬어 왔으며, 그 결과 각각의 새로운 지역이(가) 원신의 알아보기 쉬운 애니메이션 스타일을 유지하면서도 더욱 복잡한 디자인을 선보일 수 있게 되었습니다.
이 글에서는 버전 1.0과 버전 7.0 사이에서 가장 눈에 띄는 네 가지 개선 사항을 살펴봅니다:
투명 및 반투명 앞머리
향상된 머리카락 디테일과 움직임
더욱 사실적인 스타킹과 직물 소재
더 균형 잡힌 머리와 신체 비율
새로운 캐릭터를 준비하는 플레이어는 Topuplist 를 방문하거나 원신 충전 페이지 를 이용해 다가오는 배너에 필요한 원석을 구매할 수 있습니다.
원신 모델 개선 한눈에 보기
모델 특징 | 초기 캐릭터 | 버전 7.0 시기의 최신 캐릭터 |
|---|---|---|
앞머리와 얼굴 노출 | 머리카락이 눈이나 눈썹을 완전히 가리는 경우가 많음 | 반투명한 머리카락이 얼굴 표정을 유지해 줌 |
머리카락 구성 | 레이어가 제한된 크고 단단한 부분 | 더 가는 머리카락, 분리된 레이어, 더욱 자연스러운 움직임 |
직물 표현 | 소재가 평면적으로 보이거나 신체에 그려 넣은 것처럼 보일 수 있음 | 향상된 투명도, 질감, 하이라이트 및 표면 반응 |
신체 비율 | 더 큰 머리와 더 좁은 신체 | 더 균형 잡힌 실루엣과 더욱 뚜렷한 성인 체형 |
일러스트 재현도 | 3D 모델을 위해 일부 디테일이 단순화됨 | 스플래시 아트와 게임 내 모습의 유사성이 높아짐 |
1. 투명한 앞머리로 더욱 풍부해진 표정

머리카락은 원신의 캐릭터 모델이 발전한 부분 중 가장 분명한 영역 중 하나입니다.
가장 중요한 변화 중 하나는 투명 또는 반투명 앞머리의 사용입니다. 스커크은(는) 머리카락이 얼굴 앞을 가로질러도 플레이어가 눈을 선명하게 볼 수 있는 초기의 대표적인 사례 중 하나로 자주 언급됩니다.
이 방식은 최신 캐릭터와 대체 의상에서 점점 더 흔하게 사용되고 있습니다. 헤어스타일에 따라 플레이어는 앞머리 사이로 눈, 눈썹, 그리고 얼굴 위쪽의 표정을 여전히 확인할 수 있습니다.
초기 원신 모델 중 상당수는 완전히 불투명한 머리카락 부분을 사용했습니다. 앞머리가 얼굴 일부를 가리면 그 뒤에 있는 눈과 눈썹이 그대로 사라졌습니다. 이는 게임의 초기 애니메이션풍 렌더링 스타일과 일관된 방식이었지만, 특정 각도에서는 얼굴이 더 평면적이거나 표정이 덜 풍부해 보일 수 있었습니다.
반투명 앞머리는 헤어스타일을 다시 디자인하지 않고도 이 문제를 해결합니다. 캐릭터는 극적인 앞머리를 유지하면서도 중요한 얼굴 특징을 계속 드러낼 수 있습니다.
이는 클로즈업 스크린샷에서만 중요한 요소가 아닙니다. 원신은(는) 임무, 캐릭터 데모, 대기 애니메이션, 프로필 화면에서 얼굴 애니메이션을 적극적으로 활용합니다. 눈과 눈썹이 보이면 미묘한 표정을 더 쉽게 읽을 수 있고 모델이 더욱 생생하게 느껴집니다.
기술적인 관점에서 보면 비교적 작은 변화지만, 초기 캐릭터와 최신 캐릭터를 직접 비교하면 시각적으로는 큰 차이를 만들어 냅니다.
2. 개선된 헤어 지오메트리, 레이어링, 움직임

투명도는 변화의 한 부분일 뿐입니다. 최신 원신 캐릭터는 머리카락 구성도 더욱 세밀합니다.
초기 모델은 헤어스타일을 몇 개의 큰 부분으로 나누는 경우가 많았습니다. 앞머리가 하나의 단단한 덩어리처럼 보일 수 있었고, 긴 머리카락도 때로는 하나의 블록처럼 움직였습니다. 카미사토 아야카의 초기 헤어스타일은 무겁고 고정된 듯한 앞머리 때문에 플레이어들이 이전 방식을 보여 주는 사례로 자주 사용합니다.
이러한 디자인이 반드시 나빴던 것은 아닙니다. 효율적이고 알아보기 쉬웠으며 원신의 초기 렌더링 목표에도 잘 맞았습니다. 다만 최신 캐릭터와 비교하면 각 부분이 더 두껍고 유연하지 않게 보일 수 있습니다.
이후 나타 업데이트와 스네즈나야 시기에 출시된 캐릭터에서는 다음과 같은 눈에 띄는 개선이 나타납니다:
개별 머리카락 가닥의 디테일 증가
얼굴 주변의 추가 레이어
앞머리와 옆머리의 분리 개선
더 부드러운 끝부분과 가늘어진 실루엣
공격, 달리기, 대기 애니메이션 중 더욱 풍부한 움직임
크고 단단한 머리카락 덩어리의 느낌 감소
최신 헤어스타일은 앞머리 전체를 하나의 딱딱한 물체로 처리하는 대신, 서로 겹치는 여러 부분을 사용하는 경우가 많습니다. 덕분에 실루엣이 가벼워지고 캐릭터가 움직일 때 머리카락도 더욱 자연스럽게 반응합니다.
스네즈나야 시기의 디자인은 이러한 개선을 한 단계 더 발전시켰습니다. 캐릭터의 헤어스타일이 복잡하거나 긴 장식이 있어도 머리카락이 더 부드럽고 여러 겹으로 보이며 시각적으로 덜 무거워졌습니다.
이러한 개선은 움직일 때 특히 눈에 띕니다. 달리기, 방향 전환, 공격, 그리고 원소폭발 사용 시 머리카락이 하나의 큰 물체처럼 움직이는 대신 더 작은 부분별로 움직입니다.
머리카락 움직임이 개선되면 같은 기본 체형을 공유하는 캐릭터도 더 잘 구분할 수 있습니다. 두 캐릭터가 비슷한 애니메이션 비율을 사용하더라도 머리카락 레이어와 물리 효과의 차이 덕분에 실루엣과 움직임이 더욱 개성 있게 느껴질 수 있습니다.
3. 더욱 사실적으로 표현된 스타킹과 패브릭 소재


개선은 머리카락에만 국한되지 않습니다. 특히 스타킹, 시스루 소재, 금속 장식, 여러 겹의 직물 등 의상 소재도 더욱 세밀하게 표현되고 있습니다.
각청의 스타킹은 초기 캐릭터 다수가 사용했던 단순한 소재 표현 방식을 보여 줍니다. 멀리서 보면 디자인은 여전히 매력적이고 알아보기 쉽지만, 소재의 투명도와 표면 변화는 제한적입니다. 별도의 시스루 직물이라기보다 다리에 색상 텍스처를 직접 입힌 것처럼 보일 수 있습니다.
니콜 Reeyn의 스타킹은 렌더링이 얼마나 발전했는지 보여 줍니다.
소재의 투명감이 더욱 뚜렷해져 아래 피부색이 최종 색상에 영향을 줍니다. 하이라이트는 조명에 더욱 명확하게 반응하고 직물의 질감도 쉽게 구분할 수 있습니다. 그 결과 평평하게 칠한 표면보다 별도의 의상 레이어에 가까운 모습이 됩니다.
이러한 효과에는 여러 개선 사항이 기여합니다:
더 정교한 투명도 조절
더 선명한 하이라이트와 반사광
더 섬세한 직물 패턴
피부와 소재 사이의 향상된 대비
솔기와 의상 가장자리 주변의 더욱 사실적인 전환
이러한 디테일은 밝은 환경, 캐릭터 미리 보기, 클로즈업 스크린샷에서 특히 눈에 띕니다. 또한 서로 다른 소재가 각기 다르게 느껴지도록 돕습니다. 가죽, 금속, 실크, 시스루 소재, 일반 천은 이제 무엇을 표현하는지 전달하기 위해 색상에만 의존할 필요가 없습니다.
소재 표현이 개선되면서 의상 디자이너의 선택 폭도 넓어졌습니다. 캐릭터가 비슷한 색상을 여러 개 사용하더라도 의상의 모든 부분이 하나의 시각적 레이어처럼 섞이지 않습니다.
4. 더욱 균형 잡힌 머리와 신체 비율

또 다른 자주 언급되는 차이는 머리와 신체의 비율.
원신의 초기 및 중기 버전 캐릭터는 플레이어들 사이에서 머리가 지나치게 크다는 평가를 받기도 했습니다. 이러한 특징은 어린 남성 캐릭터, 성인 여성, 성인 남성을 포함한 여러 모델 유형에서 확인할 수 있었습니다.
머리는 상대적으로 큰 반면 어깨, 상체 또는 전체적인 체격은 좁은 경우가 많았습니다. 이는 게임의 양식화된 애니메이션 정체성을 강화했지만, 일부 모델이 공식 일러스트에서 보이는 것보다 작거나 위압감이 덜해 보이게 만들기도 했습니다.
최신 캐릭터는 대체로 더욱 균형 잡힌 모습입니다.
전체 실루엣에 비해 머리가 약간 작아 보일 수 있고, 어깨, 상체, 다리, 의상의 볼륨이 더 강한 전체적인 체격을 형성합니다. 그렇다고 해서 원신이(가) 현실적인 인체 해부학을 지향하게 되었다는 뜻은 아닙니다. 모델은 여전히 강하게 양식화되어 있지만, 이제 의도된 연령대와 캐릭터의 존재감을 더욱 효과적으로 재현합니다.
이 차이는 성인 남성 캐릭터에서 특히 두드러집니다.
초기 성인 남성 모델은 캐릭터가 신체적으로 강한 인물로 묘사되더라도 날씬하거나 어려 보일 수 있었습니다. 최신 디자인은 어깨 너비, 의상 구조, 다리 길이, 여러 겹의 장식을 더 잘 활용해 더욱 성숙한 실루엣을 만듭니다.
신체 비율의 개선은 3D 모델이 캐릭터의 스플래시 아트와 더 잘 어울리도록 돕습니다. 키가 크고 우아하거나 신체적으로 위압적인 모습으로 그려진 캐릭터도 플레이 가능한 모델로 변환되는 과정에서 그런 인상을 잃을 가능성이 줄어듭니다.
새로운 모델, 캐릭터 일러스트를 더욱 정확하게 재현하다

이 네 가지 개선 사항은 하나의 더 큰 결과로 이어집니다. 최신 캐릭터 모델이 공식 일러스트를 더욱 정확하게 재현할 수 있게 된 것입니다.
세밀한 머리카락은 의도된 실루엣을 유지합니다. 투명한 앞머리는 얼굴이 잘 보이도록 합니다. 향상된 소재는 의상의 질감과 깊이를 재현합니다. 개선된 비율은 캐릭터가 의도한 신체적 존재감을 유지하게 합니다.
이는 플레이어가 새로운 캐릭터에 반응하는 방식에도 직접적인 영향을 줄 수 있습니다.
원신의 초기에는 캐릭터 홍보 일러스트가 게임 내 모델로는 완전히 재현하기 어려운 기대감을 만들기도 했습니다. 특정 헤어스타일 디테일, 의상 레이어, 신체 비율을 단순화해야 했기 때문입니다.
최신 캐릭터는 이러한 변환 과정에서 잃는 디테일이 대체로 적습니다. 게임플레이, 스토리 장면, 캐릭터 미리 보기에 등장하는 모델이 배너 홍보에 사용된 아트워크와 훨씬 더 가깝습니다.
캐릭터 수집형 게임에서는 이러한 일관성이 중요합니다. 플레이어는 스플래시 아트보다 플레이 가능한 모델을 바라보는 시간이 훨씬 많기 때문에, 2D 디자인이 3D 화면으로 더 잘 구현되면 캐릭터를 뽑고 사용하는 매력이 높아질 수 있습니다.
일부 플레이어가 여전히 버전 1.0 스타일을 선호하는 이유

기술적 디테일이 많다고 해서 모든 플레이어가 반드시 최신 디자인을 선호하는 것은 아닙니다.
일부 팬은 더 단순하고 한눈에 알아보기 쉬운 애니메이션풍 외형을 지닌 원신의 초기 버전 모델을 여전히 선호합니다.
더 큰 머리, 단단한 머리카락 형태, 깔끔한 소재 표현은 더욱 부드럽고 매력적인 스타일을 만들어 낼 수 있습니다. 초기 모델은 기술적으로 덜 복잡해 보일 수 있지만, 그 단순함 덕분에 뚜렷한 시각적 개성을 갖기도 합니다.
최신 캐릭터는 더 가는 머리카락 가닥, 더욱 세밀한 표면, 복잡한 장식, 균형 잡힌 비율을 사용합니다. 일부 플레이어에게는 이러한 요소가 모델을 더 완성도 높고 인상적으로 보이게 합니다. 반면 다른 플레이어에게는 원래 캐릭터 명단을 정의했던 약간 귀엽고 양식화된 희귀도이(가) 줄어든 것처럼 느껴질 수 있습니다.
두 가지 취향 모두 이해할 수 있습니다. 그 차이는 단순히 그래픽 희귀도에 관한 것만이 아니기 때문입니다. 예술적 방향성의 변화이기도 합니다.
초기 캐릭터 명단은 단순화된 애니메이션 형태와 즉각적인 가독성을 강조합니다. 버전 7.0의 캐릭터 명단은 디테일, 소재 표현, 일러스트 재현도, 우아한 실루엣에 더 큰 비중을 둡니다.
원신의 캐릭터 모델링은 실제로 개선되었을까?
기술적인 관점에서 답은 분명히 그렇습니다.
최신 모델은 더욱 정교한 머리카락 레이어, 향상된 얼굴 노출, 개선된 소재 반응, 더 균형 잡힌 실루엣을 사용합니다. 애니메이션과 물리 효과도 활용할 수 있는 개별 디테일이 더 많아져 캐릭터가 움직일 때 덜 딱딱하게 느껴집니다.
하지만 최신 모델이 더 보기 좋은지는 여전히 어느 정도 주관적인 문제입니다.
완성도, 세밀한 소재 표현, 공식 아트워크의 정확한 재현을 중시하는 플레이어라면 스네즈나야 시기의 방식을 선호할 가능성이 높습니다. 더 단순한 애니메이션 스타일을 선호하는 플레이어는 몬드, 리월, 그리고 이나즈마 초기에 등장한 캐릭터를 계속 선호할 수 있습니다.
가장 중요한 점은 원신이(가) 기존의 시각적 정체성을 대체하지 않았다는 것입니다. 게임은 여전히 폭넓은 애니메이션풍 모델 시스템을 사용합니다. HoYoverse는 더 복잡한 캐릭터 디자인을 지원할 수 있도록 이 시스템을 점진적으로 다듬어 왔습니다.
마무리
원신 버전 1.0과 버전 7.0의 차이는 한 번의 극적인 모델 개편으로 생긴 것이 아닙니다. 수년에 걸쳐 이루어진 수많은 작은 개선이 축적된 결과입니다.
반투명한 앞머리는 표정을 그대로 살려 줍니다. 더욱 세밀한 헤어 지오메트리는 실루엣을 가볍게 만들고 움직임을 더 자연스럽게 표현합니다. 개선된 패브릭 렌더링은 스타킹과 의상에 더욱 깊이 있는 느낌을 더합니다. 머리와 신체의 비율이 개선되면서 성인 캐릭터는 더 성숙해 보이고, 게임 내 모델도 공식 일러스트와 더 잘 어울리게 되었습니다.
이러한 변화는 최신 캐릭터의 완성도를 높여 주며, 복잡한 디자인을 게임플레이에서 구현하기도 더 쉽게 만듭니다.
동시에 초기의 단순한 모델도 나름의 매력을 지니고 있습니다. 단단한 형태와 과장된 애니메이션풍 비율이 한층 부드러운 시각적 스타일을 만들어 내며, 일부 플레이어는 여전히 이러한 스타일을 선호합니다.
원신의 모델 변화는 단순히 기술적 희귀도이 향상되어 온 과정만을 보여 주는 것은 아닙니다. 또한 단순한 애니메이션풍 디자인에서 더욱 세밀하고 정교하며 일러스트와 흡사한 캐릭터로 점진적으로 변화해 온 게임의 흐름을 반영합니다.
새로운 Version 7.0 캐릭터를 준비하는 플레이어는 Topuplist 또는 원신 충전 페이지를 이용해 창세의 결정 구매를 계획할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
버전 1.0 이후 원신 캐릭터 모델은 어떻게 개선되었나요?
가장 눈에 띄는 개선 사항으로는 반투명한 앞머리, 더욱 세밀해진 헤어 레이어, 개선된 머리카락 움직임, 향상된 패브릭 소재, 더욱 균형 잡힌 신체 비율 등이 있습니다.
원신의 투명한 앞머리란 무엇인가요?
반투명한 앞머리를 사용하면 얼굴을 덮은 머리카락 사이로 캐릭터의 눈이나 눈썹을 볼 수 있습니다. 헤어스타일을 바꾸지 않고도 표정이 잘 드러나게 해 줍니다.
최신 원신 캐릭터의 머리카락이 더 보기 좋아진 이유는 무엇인가요?
최신 모델은 머리카락을 더 여러 부분으로 나누고, 가닥을 더 세밀하게 표현하며, 레이어를 추가하고, 끝부분을 부드럽게 다듬고, 움직임을 개선했습니다. 초기 캐릭터는 더 크고 뻣뻣한 머리카락 파츠를 사용하는 경우가 많았습니다.
최신 캐릭터 모델은 이전 모델보다 키가 더 큰가요?
꼭 그렇지는 않습니다. 더 눈에 띄는 변화는 머리, 몸통, 어깨, 다리, 의상 부피 사이의 균형입니다. 최신 캐릭터는 익숙한 체형을 사용하더라도 더 키가 크거나 성숙해 보일 수 있습니다.
일부 플레이어가 이전 원신 모델을 선호하는 이유는 무엇인가요?
초기 모델은 더 단순한 형태와 큰 머리, 더욱 과장된 애니메이션풍 스타일을 사용합니다. 일부 플레이어는 이러한 요소가 기존 캐릭터에 더 부드럽고 귀여우며 독특한 인상을 준다고 느낍니다.
향상된 캐릭터 모델링이 배너 판매에 영향을 미치나요?
모델 희귀도은 플레이어의 관심도에 영향을 줄 수 있습니다. 탐험, 전투, 스토리 장면에서 플레이어가 보는 것이 바로 플레이어블 모델이기 때문입니다. 프로모션 일러스트와 매우 흡사한 모델은 캐릭터의 매력을 높일 수 있지만, 게임플레이 성능과 개성 역시 여전히 중요한 요소입니다.
HoYoverse가 이전 캐릭터 모델을 업데이트할 예정인가요?
대체 의상과 신규 스킨에는 최신 렌더링 기술을 적용할 수 있지만, 초기 캐릭터 전체를 시각적으로 완전히 업데이트하려면 상당한 개발 작업이 필요합니다. 현재로서는 신규 의상이 기존 캐릭터에 더욱 현대적인 시각적 연출을 제공하는 가장 현실적인 방법입니다.







