Phantom Blade Zero vende 4 milioni di copie in 72 ore mentre le recensioni migliorano

Phantom Blade Zero ha venduto più di 4 milioni di copie su tutte le piattaforme nelle prime 72 ore. S-GAME ha annunciato il traguardo il 2 novembre, mentre il picco di giocatori contemporanei su Steam ha raggiunto quota 833.921. Anche l'accoglienza degli utenti sta migliorando dopo un lancio segnato da lamentele tecniche e discussioni sulle prime ore di gioco.

Un ottimo inizio per questo action RPG di arti marziali. La domanda più interessante è perché i giocatori stiano iniziando ad apprezzarlo e se i problemi ancora presenti possano rallentare questo slancio.

4 Million Sales and a New Steam Player Peak

L'annuncio delle vendite riguarda tutte le piattaforme, mentre il record di giocatori contemporanei si riferisce solo a Steam. Secondo SteamDB, Phantom Blade Zero ha raggiunto 833.921 giocatori contemporanei il 1° novembre intorno alle 13:00 UTC, ovvero alle 21:00 ora di Pechino.

Il grafico dei primi giorni su Steam mostra picchi ricorrenti ogni giorno, con quello del 1° novembre superiore ai massimi precedenti. Insieme al traguardo delle vendite, indica un interesse costante nei primi giorni, anziché una domanda concentrata interamente nelle prime ore.

Perché le recensioni di Phantom Blade Zero stanno migliorando

Le prime notizie indicavano che la percentuale di recensioni positive in cinese semplificato su Steam era di circa il 75%, con l'etichetta Perlopiù positive. Entro il 2 novembre, le fonti che monitoravano quel gruppo linguistico la davano intorno al 90%, con l'etichetta Molto positive . Anche le recensioni in inglese, portoghese e turco risultavano perlopiù molto positive.

Questi dati suddivisi per lingua vanno tenuti distinti dalla valutazione complessiva su Steam: nell'annuncio delle vendite, S-GAME riportava un punteggio dell'89% su Steam. Il numero di recensioni e le percentuali continuano a cambiare man mano che altri giocatori esprimono il proprio giudizio, ma la tendenza generale è incoraggiante.

Al lancio, alcuni giocatori hanno segnalato ritardi nel caricamento degli shader e arresti anomali all'avvio. Altri hanno messo in dubbio l'impatto dei combattimenti o trovato poco convincente il prologo. Man mano che più persone raggiungono le sezioni centrali e finali, le discussioni mettono sempre più in risalto la varietà delle armi, gli scontri con i boss e un approccio più permissivo ai tentativi ripetuti.

Le funzioni di comodità rendono meno frustranti i tentativi ripetuti

Alcuni dettagli segnalati dai giocatori aiutano a spiegare il cambiamento di tono. I giocatori hanno sottolineato che i nemici comuni sconfitti restano morti, che in alcuni casi i tentativi contro i boss ripartono dalla seconda fase e che i checkpoint ravvicinati riducono il tragitto per tornare a uno scontro.

Anche gli indizi sulla mappa per le missioni e gli oggetti necessari, insieme a percorsi relativamente chiari, hanno ricevuto apprezzamenti. Questi elementi riducono il tempo speso a ripercorrere i propri passi e permettono ai giocatori di concentrarsi sullo scontro che stanno cercando di imparare ad affrontare.

Un'altra osservazione ricorrente è che l'inizio non mostra il gioco al meglio. I giocatori che sono andati avanti descrivono le aree successive come più coinvolgenti, con combattimenti ed esplorazione che diventano più appaganti dopo la parte introduttiva.

Il combattimento richiede un approccio diverso

Parte delle difficoltà iniziali sembra dipendere dalle aspettative maturate con i Soulslike e altri giochi d'azione. Tenere un boss a distanza e aspettare un'apertura, o puntare soprattutto a eseguire parate perfette e schivate, può far sembrare i combattimenti meno intuitivi di quanto non diventino con la pratica.

I giocatori che raccontano il proprio percorso di apprendimento evidenziano alcune differenze importanti: è possibile tenere premuto il tasto di parata mentre si attacca e si schiva, schivare non consuma la risorsa di stamina usata in combattimento e cambiare arma la ripristina. Capire queste interazioni incoraggia a usare più attivamente le mosse delle armi e a passare da un'arma all'altra.

Questo aiuta a capire perché alcuni giocatori inizialmente scettici si entusiasmino dopo aver fatto qualche prova. Il fascino sta nel trovare il ritmo giusto con armi diverse, accompagnate da esecuzioni spettacolari, musica e animazioni di arti marziali. Il sistema permissivo dei tentativi potrebbe renderlo interessante anche per chi ha meno esperienza con i giochi d'azione impegnativi.

Un debutto convincente, ma c’è ancora del lavoro tecnico da fare

Il miglioramento delle recensioni non cancella i problemi del lancio. L'affidabilità tecnica e una rifinitura non sempre uniforme restano temi di discussione, anche tra chi apprezza i combattimenti.

Insieme all'annuncio delle vendite, S-GAME ha dichiarato di aver raccolto i commenti dei giocatori e di stare lavorando a ottimizzazioni, con un altro ciclo di correzioni per i bug più evidenti previsto nel prossimo futuro.

Phantom Blade Zero ha avuto un ottimo esordio commerciale e sta ricevendo un'accoglienza più calorosa man mano che i giocatori trascorrono più tempo con il gioco. La sua reputazione nel lungo periodo dipenderà in parte da quanto bene lo studio riuscirà ad affrontare i problemi emersi al lancio. Per ora, le vendite, l'attività dei giocatori e l'accoglienza in miglioramento offrono buoni motivi per essere ottimisti.

Mason Reed

Mason Reed is a gaming news and leaks writer focused on live-service titles, gacha games, shooters, and action RPGs. He follows official announcements, beta builds, community discoveries, and patch note changes to turn fast-moving rumors into clear, readable updates. His reporting style separates confirmed details from speculation, helping readers understand what is verified, what is likely, and what is still being discussed. Mason specializes in version previews, banner speculation, event roadmaps, balance changes, hidden content discoveries, and breaking game news. Before publishing, he cross-checks social posts, test-server information, developer updates, and community findings, then revises articles as new evidence appears. His goal is to give players the clearest possible picture of what is coming next, without unnecessary noise or confusion.

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