Honkai: Star Rail 4.5 Filtración del Evento de Combate de Cuatro Equipos: Lo que Revela el Nuevo Modo, Preparación del Roster y Detalles No Confirmados
Una filtración de la beta de la Versión 4.5 describe un evento construido en torno a cuatro alineaciones, batallas consecutivas cada vez más difíciles, mejora de puntuación, personajes de prueba y una asignación de intentos diarios. Esta guía separa las reglas de la beta traducidas de la interpretación no confirmada y ayuda a los jugadores a preparar equipos amplios, Conos de Luz, Reliquias y cobertura de soporte sin pre-farming para reglas que pueden cambiar.
Una filtración de la beta de la Versión 4.5 de Honkai: Star Rail describe un nuevo evento que pide a los jugadores preparar cuatro formaciones para una secuencia de batallas cada vez más difíciles. Las reglas filtradas mencionan personajes de prueba, mejora de puntuación, recuperación entre batallas y una asignación de hasta 50 intentos por día. La interfaz ya ha generado discusión porque parece probar la amplitud del roster en lugar de solo un equipo optimizado.
Nada de esto es información oficial final del evento. La Versión 4.5 sigue siendo contenido futuro a partir del 28 de julio de 2026, y la redacción de la beta, la puntuación, los rosters de prueba, las formaciones enemigas, los límites de intentos y las recompensas pueden cambiar. La imagen filtrada también es material traducido, por lo que términos individuales pueden no coincidir con el cliente en inglés eventual.
Esta guía explica lo que la filtración actual realmente indica, lo que no prueba y cómo los jugadores pueden prepararse sin gastar Trailblaze Power o Stellar Jade en suposiciones no respaldadas.

Estado de la filtración y evidencia actual
El material disponible es una imagen del evento de beta atribuida a través de canales de filtraciones en lugar de un anuncio oficial de HoYoverse. Presenta una descripción del modo y elementos de la interfaz, no un manual completo del evento en vivo.
Las reglas traducidas indican que los Trailblazers formarán cuatro equipos, se enfrentarán a cuatro batallas consecutivas que se vuelven progresivamente más difíciles e intentarán lograr puntuaciones más altas. Después de cada batalla, los personajes supuestamente recuperan HP y Energía. El evento también se describe como que proporciona personajes de prueba y permite 50 intentos por día.
Esos puntos son útiles, pero dejan sin respuesta preguntas importantes. No está claro si los jugadores controlan manualmente cada batalla, si algunos resultados se simulan, cómo se calcula la puntuación de cada equipo, si los personajes pueden aparecer en más de una formación y qué recompensas corresponden a los umbrales de puntuación.
Lo que parecen decir las reglas filtradas
Elemento filtrado | Interpretación actual | Aún sin confirmar |
|---|---|---|
Cuatro formaciones | Los jugadores preparan cuatro equipos para la secuencia del evento | Si los personajes y Light Cones están bloqueados entre equipos |
Cuatro batallas consecutivas | La dificultad aumenta de una batalla a la siguiente | Listas de enemigos, debilidades, ciclos y fórmula de puntuación |
Recuperación de HP y Energía | Los personajes se recuperan después de cada batalla | Recuperación completa, parcial o valores específicos del modo |
Personajes de prueba | El evento suministra personajes para la participación | Builds, Eidolons, Light Cones y qué equipos pueden usarlos |
50 daily attempts | Los jugadores pueden repetir el modo muchas veces al día | Qué consume un intento y si las previsualizaciones de configuración fallidas cuentan |
Objetivo de puntuación más alta | Repetir puede mejorar el rendimiento | Umbrales de recompensa, ranking y tope de puntuación |
La distinción entre “cuatro equipos” y “cuatro batallas consecutivas” necesita atención especial. La traducción actual sugiere que cuatro formaciones forman parte del evento, pero no prueba que los dieciséis slots de personajes deban provenir del roster propio del jugador. Los personajes de prueba pueden reducir sustancialmente el requisito de posesión.
Por qué este evento podría probar la amplitud del roster
La mayor parte de la planificación de endgame de Honkai: Star Rail gira en torno a dos equipos, con algunos modos que favorecen mecánicas especializadas o variaciones adicionales. Un evento de cuatro formaciones potencialmente duplica el número de formaciones activas. Eso aumenta la presión sobre unidades de sustain, soportes universales, Light Cones, sets de Relics y personajes capaces de funcionar con compañeros de equipo menos disputados.
Sin embargo, un evento puede mostrar cuatro slots de equipo sin exigir cuatro equipos de endgame completamente construidos. Los personajes de prueba pueden proporcionar núcleos, las batallas pueden usar buffs fijos o el modo puede estimar el rendimiento de forma diferente a Memory of Chaos. La dificultad y los umbrales de recompensa determinan si la amplitud del roster es un requisito duro o simplemente una oportunidad de optimización.
La mejor preparación es, por tanto, mejorar la cobertura funcional en lugar de intentar construir ocho personajes nuevos antes de que existan las reglas oficiales.
Primer paso de preparación: inventario del roster
Crea una lista del roster por rol, no por posición de ranking de daño. Marca dealers de daño disponibles, amplificadores, debuffers, manipuladores de acción, unidades de sustain, especialistas de Break, habilitadores de follow-up, habilitadores de DoT y personajes sub-DPS flexibles.
Luego identifica unidades disputadas. Un soporte usado por tres carries posibles no puede servir a las cuatro formaciones si la duplicación está prohibida. Un solo sustain premium puede ser excelente, pero un modo de cuatro equipos expone la condición de las opciones de supervivencia segunda, tercera y cuarta.
No cuentes un personaje como listo solo porque está en nivel 80. Revisa Traces, nivel de Light Cone, Relics clave, ajuste de Speed y si el equipo pretendido alcanza una rotación funcional.
Cuatro equipos no necesitan cuatro núcleos idénticos
Intentar copiar una plantilla meta cuatro veces creará conflictos de soporte imposibles. En su lugar, construye equipos en torno a motores distintos.
Una formación puede usar un hypercarry con dos soportes dedicados. Otra puede basarse en interacciones de Break y Super Break. Una tercera puede usar ataques de follow-up, counters o summons. Una cuarta puede usar DoT, dual damage dealers o personajes de prueba suministrados por el evento.
Los arquetipos exactos dependen de la cuenta y de las debilidades enemigas futuras. El punto es la independencia. Cada equipo debe tener una forma de generar Skill Points, sobrevivir, alcanzar su ventana de daño principal y explotar la condición actual de la etapa del evento.
Un arquetipo de menor coste puede ser valioso porque deja soportes disputados para un equipo que los necesita más.
La cobertura de sustain es el primer cuello de botella
Cuatro equipos elevan inmediatamente la cuestión del sustain. Los jugadores pueden poseer varios personajes de Preservation y Abundance pero solo tener dos con builds completas. La recuperación filtrada entre batallas no elimina la necesidad de sobrevivir a cada batalla.
Antes de construir un nuevo damage dealer, inspecciona las unidades de sustain disponibles. Nivela sus Light Cones, desbloquea Traces esenciales y dales suficiente Speed, Effect RES, DEF, HP, curación o Energy Regeneration para desempeñar su rol real. Las stats correctas dependen del personaje.
No fuerces un sustain en cada posible plan de equipo. Empareja cleansing, escudos, curación, aggro y recuperación de emergencia con las mecánicas enemigas una vez que se conozcan esos enemigos.
Si el evento proporciona personajes de prueba de sustain, la cobertura personal puede importar menos. Por eso es importante esperar la lista de pruebas.
Distribución de soportes
Los soportes universales se vuelven escasos en cuatro formaciones. Enumera lo que cada damage dealer realmente requiere. Algunos necesitan avance de acción, algunos soporte de Weakness Break, algunos debuffs y otros principalmente Skill Points o Energía.
No asignes automáticamente el soporte más fuerte al carry más fuerte. Si ese carry sigue siendo funcional con un sustituto mientras otro equipo colapsa sin el soporte premium, el sustituto crea más valor total del evento.
El ajuste de Speed debe revisarse después de la redistribución. Mover un soporte cambia el orden de turnos, el uptime de buffs y el flujo de Skill Points. Guarda presets de equipos con notas en lugar de asumir que los personajes se pueden intercambiar libremente sin cambios de Relics.
Conflictos de Light Cone
Los jugadores a menudo poseen suficientes personajes pero no suficientes Light Cones nivelados para cuatro equipos simultáneos. Si el evento impide el uso compartido, cada personaje planificado necesita una opción equipada real.
Audita por Path. Identifica un Light Cone primario y uno de respaldo para cada rol activo. Nivela primero las opciones ampliamente útiles. No superimpongas ni consumas un Light Cone flexible solo para mejorar una configuración especulativa.
Los personajes de prueba pueden llegar con equipo fijo, lo que puede liberar Light Cones personales. La interfaz del evento en vivo debería mostrar si las pruebas pueden usar equipo del jugador o builds bloqueadas.
Evita asumir que un Light Cone mostrado en una captura de pantalla filtrada es una recompensa o un ítem requerido. Las imágenes de interfaz a menudo usan ejemplos del inventario de la cuenta.
Preparación de Relics sin farmear en exceso
Un evento de cuatro equipos puede crear presión para farmear muchos sets nuevos, pero sets mixtos funcionales a menudo son suficientes para personajes de respaldo. Prioriza stats principales correctas, breakpoints de Speed y Energy Regeneration esencial antes de perseguir combinaciones perfectas de cuatro piezas.
Usa Relics guardados con cuidado. Si las formaciones simultáneas bloquean el equipo, un boot de Speed premium no puede existir en dos equipos. Crea una lista de conflictos para ropes de Energy Regeneration raras, esferas elementales, piezas de alta Speed y bodies de Crit.
No gastes Self-Modeling Resin o grandes cantidades de Trailblaze Power basándote solo en la filtración. Espera a los enemigos oficiales, buffs y umbrales de recompensa. El evento puede proporcionar personajes de prueba que resuelvan el slot más débil.
Interpretando la recuperación de HP y Energía
La filtración indica que HP y Energía se recuperan después de cada batalla. Esto podría reducir la penalización por terminar una batalla con poca salud o Energía vacía, pero la cantidad exacta y el timing son esenciales.
Si la recuperación es completa, los equipos pueden gastar Ultimates de forma agresiva cerca del final de cada batalla sin sacrificar la siguiente. Si la recuperación es parcial, los jugadores pueden necesitar gestionar recursos. Si cada formación pelea solo una batalla, la redacción puede describir una secuencia de etapas más amplia en lugar de continuidad para un equipo.
No construyas una rotación en torno a Energía completa garantizada hasta que la regla en vivo dé un número. Cuando aparezca metraje de la beta, observa las barras de Energía reales entre batallas en lugar de confiar solo en el texto traducido.
Entendiendo los 50 intentos diarios
Cincuenta intentos por día sugieren que el evento fomenta la optimización repetida y da a los jugadores margen para mejorar puntuaciones. No significa necesariamente que los jugadores deban completar 50 runs completas.
Las preguntas clave son qué consume un intento, si salir temprano cuenta, si cambiar un equipo reinicia toda la secuencia y si los intentos se comparten entre etapas. Si cada intento es largo, 50 puede ser un techo de seguridad en lugar de una carga de trabajo diaria esperada.
Los jugadores no deben convertir la asignación en una cuota. Completa suficientes runs para asegurar las recompensas deseadas, luego detente a menos que la mejora de puntuación sea personalmente agradable. Un gran tope de intentos puede proteger la experimentación sin exigir el uso máximo.
Personajes de prueba y accesibilidad
Los personajes de prueba son el detalle de accesibilidad más importante en la filtración. Pueden permitir que jugadores nuevos o que regresan participen sin poseer dieciséis personajes completamente construidos. Su calidad determinará cuánto prueba el evento la posesión versus la toma de decisiones.
Inspecciona Eidolons de prueba, Traces, Light Cones, Relics y Speed. Un personaje de prueba puede ser más fuerte o más débil que una copia personal. Algunos eventos permiten mezclar pruebas con unidades poseídas; otros proporcionan equipos preset completos.
Usa unidades de prueba para llenar huecos del roster, no para reemplazar automáticamente un personaje personal bien construido. Compara rotaciones y puntuación. Si las pruebas están vinculadas a etapas específicas, guarda soportes personales para los equipos sin asistencia.
Estrategia de mejora de puntuación
Cuando el modo se abra, establece una línea base antes de optimizar. Usa los equipos recomendados u obvios, completa las cuatro batallas y registra la puntuación total, la puntuación de cada equipo, los ciclos o tiempo restantes y las mecánicas fallidas.
Luego cambia una variable a la vez. Mueve un soporte, ajusta un valor de Speed, reemplaza un sustain o cambia un Light Cone. Si varias cosas cambian simultáneamente, la fuente de la mejora se vuelve poco clara.
Prioriza el equipo más débil. Aumentar un equipo ya dominante en un 5% puede añadir menos puntuación total que evitar que un cuarto equipo colapse. Los modos de cuatro formaciones recompensan la competencia equilibrada.
Si la puntuación incluye supervivencia, HP restante, breaks u objetivos en lugar de solo daño, adáptate a la fórmula real.
Posible elemento de auto-batalla o simulación
La discusión de la comunidad en torno a la interfaz filtrada ha planteado la posibilidad de que parte del combate o la puntuación pueda ser simulada o estimada automáticamente. La imagen actual no resuelve esto de forma concluyente.
Si el modo usa combate automático, el targeting de la IA, el timing de Ultimate y el orden del equipo se vuelven más importantes. Los personajes que requieren timing manual preciso pueden rendir de forma diferente. Si los jugadores controlan manualmente cada batalla, la ejecución mecánica sigue siendo central.
Espera metraje de gameplay o instrucciones oficiales antes de describir el modo como un auto-battler. La afirmación segura es que el evento filtrado prepara múltiples formaciones y calcula el rendimiento a través de desafíos consecutivos; el método exacto de control permanece sin confirmar.
Planificación de pulls y Stellar Jade
Una interfaz de cuatro equipos puede crear miedo de que la cuenta de repente necesite más personajes. No hagas pulls por cantidad de roster antes de que se conozcan las recompensas y el soporte de pruebas. Un evento limitado puede estar diseñado para una participación amplia y podría suministrar suficientes pruebas para la finalización.
Las decisiones de pull deben permanecer ligadas al valor a largo plazo de la cuenta, los personajes preferidos, las necesidades de endgame establecidas y el coste garantizado. Un evento no debe anular un plan de banners más amplio.
Los jugadores con un plan existente de Oneiric Shard pueden comparar Topuplist y la página dedicada de Honkai: Star Rail top-up page. Confirma la cuenta, el servidor, el producto y la moneda entregada. No gastes porque una pantalla de beta inacabada muestre cuatro slots de equipo.
Un orden de mejora seguro previo a 4.5
Usa este orden mientras los detalles permanezcan sin confirmar:
Termina niveles y Light Cones para personajes ya usados en el contenido principal.
Desbloquea Traces esenciales en sustains y soportes de respaldo.
Ensambla sets de Relics funcionales del inventario existente.
Crea cuatro equipos provisionales sin gastar materiales raros.
Espera las reglas oficiales del evento de la Versión 4.5 y los personajes de prueba.
Mejora el cuello de botella específico revelado por el modo en vivo.
Este orden produce valor en toda la cuenta incluso si el evento cambia o es más fácil de lo esperado.
Preguntas que la revelación oficial debe responder
El anuncio oficial o el tutorial en vivo necesita aclarar:
Si los cuatro equipos se usan en un solo intento.
Si los personajes, Light Cones y Relics se pueden compartir.
Si las batallas son manuales, automáticas o simuladas.
Valores exactos de recuperación de HP y Energía.
Qué consume uno de los 50 intentos diarios.
Builds y restricciones de personajes de prueba.
Fórmula de puntuación y umbrales de recompensa.
Fechas del evento y hora de reset del servidor.
Si los intentos o recompensas tienen límites semanales.
Si las etapas posteriores cambian las debilidades enemigas.
Hasta que existan esas respuestas, los artículos detallados de “mejores cuatro equipos” son prematuros.
Errores comunes con filtraciones
No presentes el material de la beta de la Versión 4.5 como un anuncio global oficial. No llames a 50 intentos un requisito diario. No asumas que dieciséis personajes poseídos son obligatorios. No prometas recuperación completa de HP y Energía sin los valores finales. No nombres recompensas que no se hayan mostrado.
Otros errores incluyen construir varios personajes solo para el evento, tratar la redacción traducida como localización final y combinar revisiones separadas de la beta. Fecha cada filtración y revisa las conclusiones cuando el build cambie.
Evaluación final
La filtración actual de la Versión 4.5 apunta hacia un evento de amplitud de roster con cuatro formaciones, batallas consecutivas cada vez más difíciles, soporte de pruebas, intentos repetidos y optimización de puntuación. Eso es suficiente para comenzar una auditoría de la cuenta, pero no suficiente para justificar pulls nuevos o pre-farmeo estrecho.
Prepara sustain de respaldo, nivela Light Cones flexibles, organiza Relics usables y mapea conflictos de soportes. Luego espera. Si el evento final suministra pruebas fuertes o umbrales de finalización indulgentes, muchas cuentas pueden necesitar solo una buena distribución en lugar de dieciséis builds premium. Si exige una posesión más profunda, las reglas en vivo revelarán el cuello de botella exacto.
FAQ
¿Está confirmado oficialmente el evento de cuatro equipos?
No. La información discutida aquí proviene de material de filtración de la beta de la Versión 4.5 y puede cambiar antes de un anuncio oficial.
¿El evento requiere dieciséis personajes poseídos?
Eso no está confirmado. La filtración menciona personajes de prueba, que pueden llenar algunos o muchos slots de formaciones.
¿Hay realmente 50 intentos por día?
Las reglas de la beta traducidas mencionan 50 intentos diarios. Qué consume un intento y si el número permanece final son desconocidos.
¿Se recuperarán completamente HP y Energía después de cada batalla?
La filtración indica que HP y Energía se recuperan, pero la cantidad exacta y la implementación deben verificarse en las reglas oficiales o en el cliente en vivo.
¿Debo hacer top up o pull por más personajes ahora?
Ninguna decisión debe basarse únicamente en una imagen de beta. Los jugadores con un plan existente pueden comparar Topuplist y la Honkai: Star Rail recharge page, pero deben esperar las reglas oficiales y los rosters de prueba.
¿Cuál es la preparación más segura?
Nivela Light Cones flexibles, mejora sustain y soportes de respaldo, organiza conflictos de Relics y crea cuatro equipos provisionales sin gastar recursos raros.

