Granadas incendiarias de Free Fire: los compañeros de equipo también reciben daño en la armadura
Una Flame Grenade puede echar por tierra el avance de tu propio equipo en Free Fire. En Clash Squad, el fuego daña a los jugadores aliados que quedan dentro: el daño indicado por intervalo es menor que el que reciben los enemigos, pero el daño a la durabilidad de la armadura es el mismo. Por eso, lanzar fuego sobre la entrada por la que está a punto de pasar un compañero tiene un coste real, aunque no haya ningún rival dentro.
Los cambios de OB55 en los objetos arrojadizos te ofrecen tres herramientas distintas: fuego para infligir daño y controlar zonas, sonar para obtener información y humo para bloquear líneas de visión. Para elegir entre ellas, empieza por identificar el problema que necesitas resolver. No es lo mismo querer impedir el paso a una zona que tener que cruzar una entrada con todo el equipo.

Daño de la Flame Grenade de Free Fire: enemigos, aliados y Gloo Walls
de Garena notas del parche de OB55 describen una zona en llamas que dura seis segundos y se expande durante un segundo. El daño se aplica cada medio segundo mientras un jugador permanece dentro. Lo importante es comparar el daño por intervalo, en lugar de dar por hecho un daño total durante toda la duración sin tener en cuenta cuándo entra o sale alguien del fuego.
Objetivo en las llamas | Daño cada 0,5 segundos | Daño a la durabilidad de la armadura cada 0,5 segundos |
|---|---|---|
Jugador enemigo | 16 | 10% |
Jugador aliado | 8 | 10% |
Gloo Wall | 100 | No aplicable |
El daño indicado por intervalo que recibe un aliado es la mitad del que recibe un enemigo, pero la tabla del parche no indica una reducción equivalente a la mitad en el porcentaje de daño a la durabilidad de la armadura. Un compañero puede sobrevivir al cruce y, aun así, llegar en peores condiciones al siguiente tiroteo. Por eso conviene tener en cuenta el fuego amigo antes de lanzar la granada, no solo después de que alguien se queje de haber perdido salud.
Una granada para bloquear el paso puede ser mala para iniciar la entrada
Usa el fuego para obligar a los rivales a dejar de moverse o abandonar una cobertura. Una ruta estrecha, una posición detrás de un Gloo Wall o un camino que el enemigo tenga que tomar pueden hacer que la zona en llamas resulte útil. Son aplicaciones tácticas de las reglas de daño, no una garantía de que el lanzamiento te haga ganar el combate. El rival podría simplemente elegir otra ruta.
La misma zona se convierte en un estorbo si tu compañero ya está entrando. Antes de lanzar la granada, decidid si el equipo va a mantener la posición desde fuera o a avanzar. Si el plan es entrar de inmediato, colocar fuego justo en la entrada puede obligar a los aliados a esperar, asumir daño o renunciar al avance. Un aviso breve puede evitar que la granada juegue en contra del ritmo del equipo.
No confundas el daño a un Gloo Wall con un efecto que lo elimina al instante. El valor oficial es de 100 puntos de daño cada medio segundo. Que un muro concreto desaparezca antes de que reaccione un rival depende de su estado y de la situación. Fíjate en el muro y en el hueco que deja, en vez de dar por hecho que el camino está despejado en cuanto cae la granada.
El sonar y el humo resuelven problemas distintos al avanzar
La Sonar Grenade detecta a los enemigos en un radio de diez metros y revela su ubicación durante tres segundos. Garena la describe específicamente como una forma de localizar a los rivales detrás de una cobertura y crear oportunidades de ataque. Si el problema inmediato es la incertidumbre —puede que alguien esté cubriendo la esquina, pero no sabes dónde—, obtener información puede ser más útil que lanzar daño a una posición calculada a ciegas.
La revelación dura poco. Comunica la posición mientras siga siendo útil y recuerda que el rival puede moverse después de ser detectado. No des por hecho que el enemigo seguirá en el mismo sitio solo porque lo hayas visto durante el escaneo. El sonar te ayuda a tomar una decisión mejor, pero no elimina la necesidad de despejar el siguiente ángulo.
En OB55 también cambia el efecto de la Smoke Grenade para adaptarlo al Smoke Vortex disponible en el Tactical Market. Su función es controlar las líneas de visión. El humo no ofrece el escaneo descrito para la Sonar Grenade, y el parche no le atribuye el perfil de daño de la Flame Grenade. Elígela cuando necesites controlar la visibilidad; no trates los tres objetos arrojadizos como si fueran intercambiables.
Organiza la ronda en torno al equipo táctico, no a lo cosmético
Si tu equipo se prepara para entrar en una zona defendida, las preguntas prácticas son sencillas: ¿sabéis dónde está el defensor?, ¿necesitáis bloquear una línea de visión? y ¿vais a cruzar el fuego por vuestra propia ruta? Responderlas permite elegir entre sonar, humo o fuego según convenga, en vez de comprar automáticamente un objeto que no encaja en esa ronda.
Si también tienes compras previstas fuera de la partida, puedes consultar las opciones de recarga de Free Fire. Mantén ese presupuesto de diamantes aparte de la decisión táctica sobre qué objeto arrojadizo conviene usar en la ronda.
A veces, la razón más clara para reservar una Flame Grenade es la posición de un compañero. Si ya está cruzando la entrada, espera a tener una zona mejor como objetivo. Guardar la granada puede proteger tanto su armadura como el impulso del avance.







