Guía de Horde Invasion de Clash of Critters: estrategia de Parting Gift y mecánicas de la temporada (2026)

Una guía de clasificación de Horde Invasion de Clash of Critters que abarca las mecánicas de la temporada, el posicionamiento y la estrategia principal de Parting Gift.

¿Quieres mejorar tu puntuación en Horde Invasion sin preocuparte por los recursos? Recarga Pinball y materiales de progreso para Clash of Critters a través del servicio oficial Topuplist de recarga con inicio de sesión: nuestro equipo inicia sesión en tu cuenta y aplica la recarga directamente, para que tú sigas jugando mientras nosotros nos encargamos de ella. Aquí tienes la estrategia de puntuación real.

Qué es Horde Invasion

Horde Invasion es el modo PvE cooperativo para dos jugadores de Clash of Critters: tú y un compañero debéis resistir juntos oleadas de Zobos (las criaturas zombi). Cada ronda consta de 25 oleadas (o 750 eliminaciones), y tu puntuación del evento es tu mejor resultado de las 3 rondas que puedes jugar por sesión. Es la principal fuente de materiales de progreso para el contenido avanzado, marcos de avatar exclusivos y puestos en la clasificación. Como la puntuación recompensa tanto lo lejos que llegues (la dificultad) como el número de enemigos que elimines, las mejores partidas son aquellas en las que tu tablero permanece con vida el tiempo suficiente para seguir consiguiendo recursos.

Un detalle útil que muchos jugadores pasan por alto: hay 4 selectable difficulties. Superar una dificultad por primera vez no consume una de tus 3 rondas diarias, así que puedes intentar sin riesgo un nivel superior para desbloquearlo sin penalización. La clasificación te ordena según la mejor dificultad de la temporada y el total de eliminaciones — unas pocas eliminaciones en el nivel más difícil superan una partida completada al completo en uno fácil, así que llegar lejos importa más que el volumen bruto.

Cambios de la temporada 2026 (qué se ha rediseñado)

El mayor error que siguen cometiendo los jugadores a finales de 2026 es usar la estrategia anterior a la renovación. Después de Update 0.46.1, Horde Invasion pasó de tener un formato abierto e interminable a un sistema de temporadas estructurado. La tabla siguiente resume los cambios.

Cambio

Qué significa ahora

Disponible en cualquier momento → Sistema de temporadas

Fijas ventanas de 3 horas con un tiempo de espera de 1 hora entre ellas; el evento se repite siguiendo ese ciclo

Se ha eliminado Double Lawn Mower

Ahora ambos jugadores ya no pueden llevar un Lawn Mower cada uno en la misma partida

Los chips son permanentes

Aparecen mejoras aleatorias en cada 5.ª oleada (5 / 10 / 15 / 20 / 25)

Clasificación + marcos

Se clasifica según la mejor dificultad de la temporada y las eliminaciones; marcos de avatar exclusivos al final de la temporada

Ventana activa más larga

La ventana jugable aumentó de aproximadamente 2 horas a 3 hours por sesión

La antigua configuración de puntuación alta con «doble cortacésped» ha quedado obsoleta. El enfoque más habitual ahora es el Parting Gift que se describe a continuación. Además, si tu campamento (o el de tu compañero) está siendo atacado por un Zobo durante el evento, no podrás interactuar con él hasta que termine la partida; planifica las mejoras de antemano.

Cómo se desarrolla una partida de Horde Invasion

Una partida comienza cuando ambos jugadores despliegan un tablero compartido de hasta diez Tatari distribuidos entre las filas delantera, central y trasera. Las oleadas de Zobos llegan por los carriles; gastas Energizer para mejorar y revivir unidades entre oleadas. Los jefes que llevan chips aparecen en hitos determinados; el primero aparece en la Oleada 5 y el jefe Sandworm aparece en la Oleada 15. Como cada ronda consta de 25 oleadas fijas, tu objetivo es sobrevivir hasta donde puedas y guardar tu mejor resultado; la clasificación registra tu mejor dificultad de la temporada y tus eliminaciones.

El ritmo importa tanto como la composición. Las primeras oleadas (1–4) son fáciles y sirven principalmente para preparar la formación y provocar la carta del jefe de la Oleada 5. Las oleadas 6–14 aumentan de dificultad de forma constante, y aquí es donde deberías alcanzar el objetivo de Nivel 7 para tu primera línea. El Sandworm de la Oleada 15 es la primera prueba real de posicionamiento, y los jefes con chips de las oleadas 5 / 10 / 15 son los momentos en los que se producen grandes cambios de Energizer. Trata la partida como tres actos —preparación, escalado y resistencia— y adapta tus decisiones a cada uno. Mejorar demasiado rápido durante la preparación o guardar recursos en exceso durante la resistencia son las dos formas más habituales de que una partida se quede por debajo de su potencial.

Para disponer de un suministro constante de Pinball y Candy, que gastas al formar tu tablero de Horde, el servicio oficial de Topuplist de recarga con inicio de sesión para Clash of Critters es la opción más sencilla: comparte los datos de tu cuenta con nuestro personal y nosotros la recargaremos por ti, sin complicaciones por recargos sobre el precio de la tienda.

La jugada clave para conseguir puntos: la estrategia de Parting Gift

Cómo funciona Parting Gift

Parting Gift es un chip azul: cuando uno de tus Tatari es derrotado, regresa 100 Energizer. Esos 100 pueden invertirse inmediatamente en tu siguiente Tatari, así que morir no supone una pérdida, sino una reacción en cadena. Esta estrategia funciona mejor cuando ambos jugadores tienen la carta; los dos conseguís reembolsos y la eficiencia de recursos de todo el tablero se dispara. Una copia basta para que funcione, pero dos permiten que ambos lados obtengan recursos.

Cómo conseguir la carta (primer jefe de la oleada 5)

Lo ideal es que ambos jugadores consigan Parting Gift antes de la Oleada 5. El primer jefe con chip de la Oleada 5 ofrece la primera elección de cartas. Si esa carta es azul y es Parting Gift, quédate con ella. Si no, no pierdas tiempo intentando salvar una mala partida: lleva tus tropas a un lado, deja que pasen unos 10 enemigos para terminarla rápidamente y reinicia para volver a intentarlo. Encadena partidas con un compañero fijo durante unas horas y ambos acabaréis consiguiéndola.

Ten en cuenta que el primer jefe puede ofrecer chips Rainbow, Gold o Blue , así que la preparación depende del azar; si ninguno de los dos lo consigue, utiliza tu formación habitual en lugar de forzar una estrategia que no está disponible.

Mantén las unidades débiles en primera línea

Cuando tengas Parting Gift, el truco consiste en dejar morir a las unidades débiles para activar el reembolso. Retira tus unidades fuertes una fila y coloca delante a tus tres unidades más débiles; unidades como Sunflower, Shroom y Wave Flutter son opciones habituales porque caen rápidamente. Dos advertencias: no subas demasiado de nivel a Sunflower; en el Nivel 3 obtiene una curación y se vuelve difícil de matar, lo que va en contra de la estrategia; y mantén a tu Cheerling alejado de esas unidades débiles delanteras para que no las mantenga con vida.

Mejora primero tus unidades más fuertes

Las unidades débiles existen para «generar reembolsos», así que tus recursos deben ir destinados a las unidades que deben sobrevivir y causar daño. Prioriza primero la primera línea; Mantis, Owl y Frog son anclas fiables; después, tus principales unidades de daño, como Poop Beetle, Tidian y Bud Bow. A medida que avance la partida, lleva tus unidades importantes hacia el Nivel 7; invierte solo unos pocos niveles en las unidades débiles si la primera línea está a punto de caer.

El truco de Equalizer Chip

Si obtienes el chip Equalizer a mitad de la partida, reinicia de una vez TODOS tus Tatari desplegados al Nivel 4. La estrategia eficiente consiste en desplegar muchas unidades de nivel bajo (Nivel 1–2) antes de la Oleada 5 y después elegir Equalizer para subirlas todas al Nivel 4 simultáneamente: un enorme aumento de poder gratuito que ahorra una gran cantidad de Energizer. El momento es importante: un tablero de unidades débiles preparado de antemano convierte un chip en un salto de nivel completo para toda la formación.

Dónde va el Energizer extra

Tu primera línea de Nivel 7 es prioritaria, porque el tablero reconstruido debe sobrevivir a la acumulación de enemigos que creaste mientras conseguías recursos. Cuando la primera línea alcance su objetivo, recupera la formación una unidad cada vez y alcanza los umbrales de DPS necesarios para las oleadas finales. No compres automáticamente la primera mejora brillante; cada compra debe tener una función en las últimas oleadas.

Las cuentas del reembolso (por qué funciona)

La recompensa del reembolso permanece fija, mientras que el coste de revivir aumenta según el nivel temporal de la unidad. Sacrificar una unidad barata de Nivel 1 devuelve 100 de Energizer por un coste de reanimación de aproximadamente 100, lo que deja la mayor ganancia neta; un Tatari mejorado sigue generando un ciclo positivo, pero con un margen menor. Controla qué unidad cae y conservarás Energizer adicional en cada ciclo para el resto del tablero.

La cobertura elemental es más importante que el nivel bruto

Tener éxito en Horde Invasion depende menos de contar con los Tatari de mayor nivel y más de la cobertura elemental, el control de masas, la capacidad de mantenerse con vida y la coordinación. Un tablero equilibrado cubre varios elementos para que ningún tipo de Zobo pueda contrarrestarte por completo. Una división de roles recomendada suele ser la siguiente:

Rol

Unidades prioritarias

Motivo

Primera línea / Tanque

Mantis, Owl, Frog

Debe sobrevivir a las oleadas enemigas y mantener la línea

Apoyo / Curación

Solaflora, Cheerspring, Chronerva

La capacidad de mantenerse con vida conserva el tablero durante las partidas largas

DPS / Control

Poop Beetle, Tidian, Bud Bow, Voltmare, Waveflutter

Causan daño y controlan los carriles

La formación exacta no tiene que ser idéntica en cada partida; las criaturas que tengas disponibles, sus niveles y la configuración de tu compañero deben determinar a quién llevas. El principio consiste en cubrir los roles que le falten a tu compañero: si ya lleva un daño de Fuego potente, cubre Rayo, Planta, Roca o Agua.

En concreto, un tablero centrado en Fuego derrite a los Zobos de Planta, pero queda bloqueado por los de Agua; un personaje principal de Rayo destroza a los de Agua, pero tiene problemas contra los de Roca. La solución no es una unidad perfecta, sino representar dos o tres elementos a la vez para que cada oleada tenga disponible un contraataque eficaz. Por eso también funciona tan bien el bucle de Parting Gift con la cobertura elemental: el Energizer que consigues te permite llevar a un personaje principal de un segundo elemento al Nivel 7 sin descuidar la primera línea. Cuando compares los tableros antes de la partida, busca coincidir como máximo en un elemento y tener cobertura complementaria en los demás. Un tablero combinado de Fuego y Rayo con apoyo de Planta y Roca puede enfrentarse a muchos más tipos de oleada que dos tableros casi idénticos.

Importante: algunas unidades de apoyo y control dependen de sus evoluciones de Nivel 3 o Nivel 4 para destacar. Waveflutter, por ejemplo, es una unidad de utilidad débil sin su evolución, pero se convierte en un pilar del control de masas con ella. Copiar la formación de un veterano sin tener las mismas evoluciones resultará mucho menos eficaz; invierte en las rutas de evolución antes de confiar en la sinergia.

La economía de las reanimaciones: por qué Energizer es la verdadera moneda

A primera vista, Horde Invasion parece una carrera de daño, pero la moneda oculta es Energizer. Cada mejora entre oleadas cuesta Energizer, y cada reanimación cuesta una cantidad de Energizer que depende del nivel temporal de la unidad: menos para las unidades de nivel bajo y más para las mejoradas. El tablero que gestiona mejor el Energizer es el que llega más lejos.

Precisamente por eso Parting Gift cambia las reglas. Sin ella, una unidad derrotada desaparece y la inversión realizada en sus mejoras se pierde. Con ella, la derrota devuelve 100 de Energizer que puedes destinar a una unidad que siga viva. La clave está en sacrificar solo lo que puedas permitirte perder: revivir a una unidad débil de Nivel 1 cuesta aproximadamente 100, así que el ciclo es prácticamente neutro para esa unidad mientras alimenta al resto del tablero. Si llevas esa misma unidad al Nivel 5, el coste de reanimación aumenta y tu margen se reduce.

Los buenos jugadores de Horde tratan el Energizer como un presupuesto: antes de la partida deciden qué unidades son «carne de cañón prescindible» y cuáles son «inversiones protegidas», y después nunca cruzan esos límites. También evitan mejorar demasiado a la unidad débil del frente; una Sunflower que alcanza el Nivel 3 cura y deja de morir, rompiendo el bucle de reembolsos. Y se resisten a revivir una unidad débil a un nivel alto solo por comodidad; si revivirla cuesta más que el reembolso, el ciclo es peor que no hacer nada. Mantener una economía ajustada es lo que permite a una pareja coordinada alcanzar las dificultades más altas en lugar de quedarse atascada en las oleadas intermedias.

Selección de dificultad y cuándo subirla

La dificultad se puede seleccionar en el sistema de temporadas y determina directamente tu techo de puntuación. Al principio, completa de forma constante la dificultad más alta que puedas superar en lugar de intentar a la fuerza una que no consigues; una partida completada en una dificultad inferior sigue acumulando chips y marcos, mientras que una partida fallida en una dificultad alta acumula muy poco. A medida que mejoren tu colección y el bucle de Parting Gift, aumenta la dificultad un nivel cada vez. La clasificación recompensa la mejor dificultad de la temporada y el total de eliminaciones, así que una progresión constante supera a una única partida profunda afortunada que no puedas repetir.

Fichas y recompensas por hitos

Los chips aparecen en los jefes que los llevan cada 5 oleadas (normalmente en 5 / 10 / 15 / 20 / 25) y proporcionan efectos como aumentar los límites de Tatari, superar los límites de nivel o conceder mejoras especiales; son una variable importante para la puntuación avanzada. Cada jugador puede tener hasta 3 chips (6 en total entre ambos jugadores), y la rareza es aleatoria (Rainbow, Gold, Blue); los chips más raros son más potentes. Algunos ejemplos destacados son Photosynthesis (Energizer pasivo con el tiempo, permite que los Tatari alcancen el Nivel 8), Bounty Hunter (Energizer por cada eliminación durante un periodo), Element Forms (gran aumento de daño para un elemento), Lawn Care (genera Lawn Mowers de un solo uso) y Equalizer (reinicia todos los Tatari desplegados al Nivel 4).

Entre los chips actuales, los que devuelven recursos inmediatamente (con efectos del estilo de Parting Gift o de reinicio) son los más valorados después del ajuste de 2026, porque mantienen en marcha tu economía en lugar de limitarse a añadir estadísticas fijas. Cuando tengas un chip, no lo gastes a ciegas; adáptalo a la estrategia de tu personaje principal. Un tablero centrado en el daño obtiene más beneficio de un chip que prolongue su supervivencia o alcance sus umbrales, mientras que un tablero centrado en el control aprovecha mejor un chip que reduzca los tiempos de reutilización de las habilidades o amplíe la cobertura del control de masas. Comprueba qué le falta a tu partida en el momento de elegirlo, no lo que parecía bueno sobre el papel al principio.

El puesto en la clasificación al final de la temporada y los hitos importantes otorgan marcos de avatar exclusivos, que sirven tanto como símbolos de estatus como objetivos a largo plazo. Como la clasificación tiene en cuenta la dificultad máxima de la temporada y el total de eliminaciones, los marcos registran, en la práctica, hasta dónde llegaste y lo constantes que fueron tus partidas durante toda la temporada; otra razón para subir la dificultad de forma constante en lugar de jugártelo todo a una partida profunda imposible de repetir. Los 10 primeros obtienen los marcos más raros; los rangos inferiores (como el 11–50) reciben marcos distintos.

Posicionamiento y control de jefes

El posicionamiento es lo que diferencia a los buenos equipos de los excelentes:

  • Protege a tus apoyos. Unidades como Tideon, Panda, Cheerling y Waveflutter deben mantenerse detrás de la primera línea; perder un apoyo en la fase final suele provocar un colapso inmediato.

  • Muévete antes que el Sandworm. El Sandworm de la oleada 15 arrastra a las unidades de la retaguardia directamente hacia la primera línea, lo que puede desbaratar la posición de los apoyos. Reposiciona con frecuencia y mantén a tus sanadores alejados de los extremos hacia los que puede atraerlos.

  • Acerca a los jefes a propósito. Abrir un camino permite que tus DPS ataquen antes a los jefes, en lugar de desperdiciar golpes contra los enemigos pequeños que bloquean el carril.

  • Cubre los carriles sobrecargados. Cuando un carril esté desbordado, mueve a Tatari para ayudar a tu compañero en vez de dejar que un lado se venga abajo.

  • Aprende cuándo dejar que avance un jefe resistente. Contra jefes finales extremadamente resistentes, dejar pasar intencionadamente a uno puede ser más seguro que perder toda la formación intentando detenerlo.

Si tu tablero se desmorona demasiado rápido, lo habitual es que el problema esté en el momento de usar las habilidades; sincroniza las subidas de nivel de tus guardianes para cubrir brechas breves y valora más la ralentización, el control y la curación que en un combate corto contra un jefe. Un hábito útil es mantener libre una unidad de control móvil para cubrir el carril que esté a punto de romperse, en lugar de comprometer todas las unidades en una fila fija desde el principio. La densidad de enemigos aumenta drásticamente después de los primeros jefes, así que el tablero que mantiene su flexibilidad dura más que el que parece perfecto sobre el papel.

La colocación de las unidades débiles también interactúa con el posicionamiento. Como Parting Gift requiere que tus tres unidades más débiles estén delante, deberías agruparlas en un solo carril para que mueran y devuelvan recursos juntas, en lugar de repartirlas por el tablero, donde morirían una a una y desperdiciarían la ventana. Lleva a tus unidades principales protegidas al lado opuesto y deja que el carril de sacrificio actúe como un drenaje deliberado. Esta configuración concentrada es mucho más fácil de leer y apoyar para tu compañero que una formación dispersa.

Consejos para el emparejamiento y el juego en equipo

  • Primero, consigue un compañero fijo. El bucle de Parting Gift depende en gran medida de que ambos lados estén sincronizados, algo que rara vez se consigue en la cola aleatoria. Si juegas a menudo, forma pareja estable con alguien.

  • Entra en cola cuando puedas comunicarte. El modo te empareja con otro jugador disponible (mediante invitación de un amigo o de forma aleatoria). Un compañero activo y comunicativo siempre es mejor que un emparejamiento pasivo; coordinad los roles antes de empezar la partida.

  • No inviertas todas las mejoras antes de la oleada 5. Mantén con vida (por poco) algunas unidades débiles específicamente para activar las devoluciones; ese es el ritmo de puntuación.

  • Comunica los roles. Dile a tu compañero qué vas a llevar para cubrir todos los elementos en lugar de duplicarlos.

  • Adáptate a medida que crece el repertorio. Los nuevos Tataris y las evoluciones cambian el metajuego con cada actualización, así que revisa tu tablero y tus chips en lugar de aferrarte para siempre a una sola formación. Una pareja flexible que se reajusta cada temporada superará en puntuación a una pareja rígida que siga usando la configuración del mes pasado.

Errores de principiante que debes evitar

  • Seguir usando dos Lawn Mower. Están prohibidos en la misma partida; la antigua configuración de puntuación alta ya no funciona.

  • Mejorarlo todo y no conservar unidades débiles. Sin muertes no hay devoluciones de Parting Gift y los recursos terminan agotándose.

  • Conseguir Parting Gift demasiado tarde. Después de la oleada 10, el valor de la carta cae drásticamente; si ya has sobrevivido hasta entonces, puede que no la necesites.

  • Tratar la ronda como si fuera infinita. Cada ronda tiene 25 oleadas fijas; tu puntuación es la mejor de 3 rondas por sesión, así que intenta llegar lo más lejos posible dentro de la ronda en lugar de esperar una progresión infinita.

  • No comunicarse en la cola aleatoria. Sin coordinar el farmeo de cartas, todo el ritmo se desmorona.

  • Ignorar la cobertura elemental. Un tablero compuesto por un solo elemento recibe un contraataque directo; amplía tu cobertura y cubre las carencias de tu compañero.

¿Listo para escalar posiciones en la clasificación? Recarga Pinball y materiales de evolución para Clash of Critters a través del servicio oficial de recarga con inicio de sesión de Topuplist y deja que nuestro equipo se encargue de la recarga mientras tú te concentras en el bucle de Parting Gift. Las fechas exactas de la temporada y cualquier ajuste de equilibrio a mitad de temporada se anunciarán en el sitio oficial cc.farlightgames.com .

Preguntas frecuentes

P1: ¿Horde Invasion es JcJ o JcE?
JcE cooperativo puro. Tú y un compañero os enfrentáis a las oleadas de Zobo; la puntuación se basa en las eliminaciones y la dificultad, no en luchar contra otros jugadores.

P2: ¿Los dos jugadores necesitan Parting Gift?
No es estrictamente necesario, pero llevarlo los dos maximiza el rendimiento; una sola copia también funciona, aunque a un ritmo más lento.

P3: ¿Por qué colocar delante a las unidades débiles para que mueran?
Porque Parting Gift devuelve Energizer al ser derrotadas. Las unidades débiles son baratas y mueren con facilidad, por lo que son perfectas para hacer que tus unidades fuertes crezcan rápidamente.

P4: ¿Se puede seguir usando Lawn Mower?
Un solo chip Lawn Care está bien, pero los dos jugadores no pueden llevar uno cada uno en la misma partida; la antigua estrategia de puntuación alta con dos Lawn Mower ha desaparecido.

P5: ¿Cuántas oleadas hay en una ronda de Horde y cómo se calcula la puntuación?
Cada ronda tiene 25 oleadas (750 eliminaciones). La puntuación del evento es tu mejor resultado de las 3 rondas que puedes jugar por sesión, clasificado según la dificultad máxima de la temporada y el total de eliminaciones.

P6: ¿Cómo se otorgan los marcos de avatar de la clasificación al terminar la temporada?
Según la dificultad máxima de la temporada y las eliminaciones. Los 10 primeros y el rango 11–50 reciben marcos exclusivos de distinta rareza.

Elena Vale

Elena Vale is a gaming guides writer focused on RPGs, action-adventure games, survival titles, and live-service updates. She specializes in clear walkthroughs, beginner-friendly explanations, build recommendations, quest routes, collectible guides, and patch-based strategy updates. Her guides are written with a practical testing approach: checking in-game mechanics, comparing patch notes, reviewing player progression paths, and updating recommendations when balance changes affect weapons, characters, skills, or quest steps. Elena’s writing style is designed to help players solve problems quickly without unnecessary spoilers or confusing jargon.

Seattle, Washington
Game GuidesWalkthroughsRPGAction GamesStrategyPatch NotesBuild GuidesBeginner Guides