Phantom Blade Zero erreicht 4 Millionen Verkäufe in 72 Stunden – Bewertungen verbessern sich

Phantom Blade Zero hat in den ersten 72 Stunden auf allen Plattformen mehr als 4 Millionen Exemplare verkauft. S-GAME gab den Meilenstein am 2. November bekannt. Gleichzeitig erreichte das Spiel auf Steam einen Höchststand von 833,921 gleichzeitig aktiven Spielern. Auch die Bewertungen der Spieler fallen inzwischen besser aus, nachdem der Start von technischen Beschwerden und Diskussionen über die ersten Spielstunden geprägt war.

Das ist ein starker Start für das Action-RPG mit Martial-Arts-Kämpfen. Die spannendere Frage ist, warum die Spieler zunehmend Gefallen daran finden – und ob die verbliebenen Probleme diesen Schwung bremsen könnten.

4 Million Sales and a New Steam Player Peak

Die Verkaufszahlen beziehen sich auf alle Plattformen, während der Rekord bei den gleichzeitig aktiven Spielern nur Steam umfasst. Laut SteamDB erreichte Phantom Blade Zero 833,921 gleichzeitig aktive Spieler am 1. November gegen 13:00 UTC, also 21:00 Uhr Pekinger Zeit.

Die frühen Steam-Charts zeigen täglich wiederkehrende Spitzen, wobei der Höchststand am 1. November die bisherigen Bestwerte übertraf. Zusammen mit dem Verkaufsmeilenstein deutet das auf anhaltendes Interesse während der ersten Tage hin, statt auf eine Nachfrage, die sich vollständig auf die ersten Stunden konzentriert.

Warum die Kritiken zu Phantom Blade Zero besser werden

In frühen Berichten lag der Anteil positiver Steam-Bewertungen auf vereinfachtem Chinesisch bei rund 75 %. Die Bewertung lautete Überwiegend positiv. Am 2. November lag der Anteil dieser Sprachgruppe laut Berichten bereits bei rund 90 %, mit der Bewertung Sehr positiv . Auch die englischen, portugiesischen und türkischen Bewertungsgruppen wurden als „Sehr positiv“ eingestuft.

Diese sprachspezifischen Zahlen sollten getrennt von der Gesamtbewertung auf Steam betrachtet werden: In S-GAMEs Verkaufsmitteilung wurde eine Steam-Bewertung von 89 % angezeigt. Anzahl und Anteil der Bewertungen ändern sich weiter, wenn mehr Spieler ihre Meinung abgeben. Die allgemeine Entwicklung ist jedoch ermutigend.

Zum Start berichteten einige Spieler von Verzögerungen beim Laden von Shadern und Abstürzen beim Start. Andere bemängelten die Wucht der Kämpfe oder fanden den Prolog weniger überzeugend. Je mehr Spieler die mittleren und späteren Abschnitte erreichen, desto häufiger heben Diskussionen die Vielfalt der Waffen, die Bosskämpfe und den entgegenkommenderen Umgang mit wiederholten Versuchen hervor.

Komfortfunktionen machen wiederholte Versuche weniger frustrierend

Einige von Spielern berichtete Details helfen, den Stimmungswandel zu erklären. Spieler heben hervor, dass besiegte gewöhnliche Gegner besiegt bleiben, bestimmte Bosskämpfe bei erneuten Versuchen in der zweiten Phase fortgesetzt werden und eng beieinanderliegende Kontrollpunkte den Rückweg zum Kampf verkürzen.

Auch Kartenhinweise zu Quests und benötigten Gegenständen sowie vergleichsweise klare Wege wurden gelobt. Diese Funktionen verkürzen die Zeit, die man mit dem Zurücklaufen auf bereits erkundeten Wegen verbringt, und ermöglichen es den Spielern, sich auf den Kampf zu konzentrieren, den sie meistern möchten.

Ein weiterer wiederkehrender Eindruck: Zu Beginn zeigt das Spiel nicht seine ganze Stärke. Spieler, die schon weiter fortgeschritten sind, beschreiben die späteren Gebiete als fesselnder. Kämpfe und Erkundung werden nach dem einführenden Abschnitt lohnender.

Der Kampf erfordert eine andere Herangehensweise

Ein Teil der anfänglichen Schwierigkeiten scheint auf Erwartungen zurückzugehen, die Spieler aus Soulslikes und anderen Actionspielen mitbringen. Einen Boss auf Abstand zu halten und auf eine Lücke zu warten – oder perfekte Blocks und Ausweichmanöver als Hauptziel zu betrachten – kann die Kämpfe weniger intuitiv wirken lassen, als sie sich mit etwas Übung anfühlen.

Spieler, die ihren Lernprozess beschreiben, weisen auf einige wichtige Unterschiede hin: Die Blocktaste kann gedrückt gehalten und mit Angriffen sowie Ausweichmanövern kombiniert werden, Ausweichen verbraucht keine Kampfressource und ein Waffenwechsel füllt diese Ressource wieder auf. Wer diese Zusammenhänge versteht, setzt Waffenangriffe und -wechsel aktiver ein.

Das erklärt, warum einige zunächst skeptische Spieler nach etwas Ausprobieren begeisterter sind. Der Reiz liegt darin, mit verschiedenen Waffen einen passenden Rhythmus zu finden, unterstützt durch dramatische Finisher, Musik und Martial-Arts-Animationen. Das nachsichtige System für erneute Versuche könnte das Spiel auch für Spieler attraktiv machen, die weniger Erfahrung mit anspruchsvollen Actionspielen haben.

Ein starkes Debüt, doch technisch gibt es noch einiges zu tun

Die besseren Bewertungen lassen die Probleme zum Start nicht verschwinden. Technische Zuverlässigkeit und eine uneinheitliche Qualität der Ausarbeitung bleiben Thema – auch bei Spielern, denen das Kampfsystem gefällt.

Zusammen mit der Verkaufsmitteilung erklärte S-GAME, dass das Feedback der Spieler erfasst wurde und man an Optimierungen arbeite. In naher Zukunft sei außerdem eine weitere Runde von Fehlerbehebungen für sichtbare Bugs geplant.

Phantom Blade Zero hat einen starken kommerziellen Start hingelegt und wird von den Spielern zunehmend positiver aufgenommen, je mehr Zeit sie damit verbringen. Ob daraus ein dauerhaft guter Ruf entsteht, hängt zum Teil davon ab, wie gut das Studio die zum Start offengelegten Probleme behebt. Vorerst geben die Verkaufszahlen, die Spieleraktivität und die zunehmende Zustimmung jedoch guten Grund zum Optimismus.

Mason Reed

Mason Reed is a gaming news and leaks writer focused on live-service titles, gacha games, shooters, and action RPGs. He follows official announcements, beta builds, community discoveries, and patch note changes to turn fast-moving rumors into clear, readable updates. His reporting style separates confirmed details from speculation, helping readers understand what is verified, what is likely, and what is still being discussed. Mason specializes in version previews, banner speculation, event roadmaps, balance changes, hidden content discoveries, and breaking game news. Before publishing, he cross-checks social posts, test-server information, developer updates, and community findings, then revises articles as new evidence appears. His goal is to give players the clearest possible picture of what is coming next, without unnecessary noise or confusion.

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