Free Fire: Flammengranaten verursachen auch bei Teammitgliedern Rüstungsschaden
Eine Brandgranate kann in Free Fire den Vorstoß des eigenen Teams zunichtemachen. In Clash Squad fügt ihr Feuer verbündeten Spielern im Wirkungsbereich Schaden zu: Der angegebene Schaden pro Tick ist bei ihnen niedriger als bei Gegnern, der Schaden an der Rüstungshaltbarkeit ist jedoch gleich hoch. Feuer quer über den Eingang zu werfen, den dein Teammitglied gleich passieren will, hat also echte Konsequenzen – selbst wenn kein Gegner darin steht.
Die Änderungen an den Wurfgegenständen in OB55 geben dir drei verschiedene Werkzeuge an die Hand: Feuer für Schaden und Flächenkontrolle, Sonar für Informationen und Rauch, um Sichtlinien zu blockieren. Welches davon du wählst, hängt davon ab, welches Problem du lösen musst. Eine Position, die du unzugänglich machen willst, ist etwas anderes als ein Eingang, den dein gesamtes Team passieren muss.

Schaden der Flame Grenade in Free Fire: Gegner, Verbündete und Gloo Walls
Garenas OB55-Patchnotes beschreiben einen brennenden Bereich, der sechs Sekunden anhält und sich innerhalb einer Sekunde ausbreitet. Solange sich ein Spieler darin befindet, erleidet er alle 0,5 Sekunden Schaden. Entscheidend ist der Schaden pro Intervall – nicht eine angenommene Gesamtsumme über die volle Dauer, bei der unberücksichtigt bleibt, wann jemand ins Feuer hinein- oder wieder herausläuft.
Ziel im Feuer | Schaden alle 0,5 Sekunden | Schaden an der Rüstungshaltbarkeit alle 0,5 Sekunden |
|---|---|---|
Gegnerischer Spieler | 16 | 10% |
Verbündeter Spieler | 8 | 10% |
Gloo Wall | 100 | Nicht zutreffend |
Der angegebene Schaden pro Tick ist bei Verbündeten halb so hoch wie bei Gegnern. In der Patch-Tabelle wird der Prozentsatz für den Schaden an der Rüstungshaltbarkeit jedoch nicht ebenfalls halbiert. Ein Teammitglied kann den Durchgang überleben und trotzdem mit einem Nachteil in den nächsten Schusswechsel gehen. Deshalb solltest du den Schaden durch Eigenbeschuss schon vor dem Wurf bedenken – nicht erst, wenn sich jemand über verlorene Gesundheit beschwert.
Eine gute Sperrgranate kann als Einstiegsgranate ungeeignet sein
Setze Feuer dort ein, wo Gegner stehen bleiben oder ihre Deckung verlassen sollen. Ein enger Zugang, eine Position hinter einer Gloo Wall oder ein Weg, den ein Gegner nehmen muss, kann den brennenden Bereich besonders wirkungsvoll machen. Das sind taktische Einsatzmöglichkeiten, die sich aus den Schadensregeln ergeben – keine Garantie dafür, dass der Wurf den Kampf entscheidet. Der Gegner kann einfach einen anderen Weg nehmen.
Unpraktisch wird derselbe Bereich, wenn dein Teammitglied bereits auf dem Weg hinein ist. Entscheide vor dem Wurf, ob dein Team den Bereich von außen halten oder hindurchgehen will. Wenn ihr sofort hineinstürmen wollt, kann Feuer direkt am Eingang Verbündete dazu zwingen, zu warten, Schaden hinzunehmen oder den Vorstoß abzubrechen. Eine kurze Ansage kann verhindern, dass ein Wurfgegenstand das Timing des Teams durcheinanderbringt.
Verwechsle den Schaden an einer Gloo Wall nicht mit einem Effekt, der die Wand sofort entfernt. Der offizielle Wert beträgt 100 Schaden alle 0,5 Sekunden. Ob eine bestimmte Wand verschwindet, bevor ein Gegner reagieren kann, hängt von ihrem verbleibenden Zustand und der Situation ab. Behalte die Wand und die dadurch entstehende Öffnung im Blick, statt davon auszugehen, dass der Weg frei ist, sobald die Granate landet.
Sonar und Rauch erfüllen beim Push unterschiedliche Funktionen
Die Sonargranate scannt Gegner in einem Radius von zehn Metern und zeigt ihre Positionen drei Sekunden lang an. Garena beschreibt sie ausdrücklich als Möglichkeit, Gegner hinter Deckung aufzuspüren und Angriffsgelegenheiten zu schaffen. Wenn du vor allem im Ungewissen bist – etwa weil jemand die Ecke halten könnte, du aber nicht weißt, wo genau –, sind Informationen möglicherweise hilfreicher, als Schaden an einer nur vermuteten Position zu verursachen.
Die Aufdeckung hält nur kurz an. Teile die Position mit, solange die Information nützlich ist, und denk daran, dass sich ein Gegner nach seiner Entdeckung bewegen kann. Eine während des Scans erkannte Position ist keine Garantie dafür, dass der Gegner dort bleibt. Sonar hilft dir, bessere Entscheidungen zu treffen, nimmt dir aber nicht die Aufgabe ab, den nächsten Winkel abzusichern.
Mit OB55 wird außerdem der Effekt der Rauchgranate an den Smoke Vortex im Tactical Market angeglichen. Sie gehört zum Teil deines Plans, bei dem es darum geht, Sichtlinien zu kontrollieren. Rauch bietet nicht den ausdrücklich genannten Scan der Sonargranate, und der Patch verleiht ihm auch nicht das Schadensprofil der Brandgranate. Wähle Rauch, wenn es darum geht, die Sicht zu beeinflussen, statt alle drei Wurfgegenstände als austauschbar zu behandeln.
Richte die Runde nach der taktischen Ausrüstung aus, nicht nach der Optik
Wenn dein Team den Vorstoß in einen verteidigten Bereich vorbereitet, sind die entscheidenden Fragen einfach: Weißt du, wo sich der Verteidiger befindet? Musst du eine Sichtlinie blockieren? Führt dein eigener Weg durch das Feuer? Die Antworten helfen dir, den passenden Wurf mit Sonar, Rauch oder Feuer zu wählen, statt automatisch etwas zu kaufen, das in der Runde nie zum Einsatz kommt.
Wenn du auch außerhalb des Matches etwas kaufen möchtest, kannst du dir die Aufladeoptionen für Free Fire. Trenne dein Diamantenbudget von der taktischen Frage, welcher Wurfgegenstand zur Runde passt.
Manchmal ist die Position deines Teammitglieds der beste Grund, eine Brandgranate noch nicht zu werfen. Wenn es gerade durch den Eingang geht, warte auf einen besseren Zielbereich. So kannst du sowohl seine Rüstung als auch den Schwung des Vorstoßes bewahren.







